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Vue d’ensemble

Fugitif, est un jeu rapide à deux joueurs  un joueur est le Fugitif qui doit se déplacer de cachette en cachette jusqu’à s’échapper complètement de la ville tandis que l’autre joueur est le Marshal[a][b] [c]essayant de le capturer, avant son échappé.

Le deck est composé de 43 cartes, numéroté de 0 à 42, ces cartes représentent les endroits où le fugitif peut se cacher.

Si le fugitif est capable de jouer la carte n° 42, il réussit alors à s’échapper de la ville et à gagner la partie.

Si le Marshal trouve la cachette du fugitif avant qu’il n’ait pu s’échapper de la ville, le Marshal gagne.

Mise en place du jeu

Placer la carte 0 comme point de départ du fugitif dans la rangée centrale.

Le fugitif prend alors les cartes numérotées 1, 2, 3 et 42 comme main de départ

Placer alors les cartes en trois decks : 4-14, 15-28 et 29-41, mélanger les decks et placer les faces cachées.

Le fugitif tire 3 cartes du deck 4-14, 2 cartes du deck 15-28 et les ajoute à sa main.

Le Marshal commence sans carte.

Main de départ

Cartes 1, 2, 3, 42

Le fugitif les ajoute à sa main de départ

Deck 1

Cartes 4 – 14

Le fugitif en ajoute 3 à sa main de départ

Deck 2

Cartes 15 – 28

Le fugitif en ajoute 2 à sa main de départ

Deck 3

Cartes 29 – 41

Aucune carte n’est ajoutée à la main de départ

Le Jeu

Le fugitif et le Marshal jouent chacun leur tour pendant la partie. Durant le tour du Fugitif, il peut se déplacer dans une nouvelle cachette vers la liberté. Le Marshal quant à lui devra attraper le fugitif en découvrant ses cachettes.  

                                 

Tour de jeu — Fugitif

Premier tour du fugitif

Durant son premier tour, le fugitif établit 2 cachettes de sa fuite dans l’allée centrale.

Cachette :

Pour établir une nouvelle cachette, le fugitif place une carte face cachée à droite de la cachette précédente. (ou la carte 0 lors du début du jeu)

La nouvelle carte doit être numérotée à 1,2 ou 3 valeurs supérieures de la précédente cachette. Le fugitif ne peut pas revenir en arrière en plaçant une nouvelle carte cachette avec un chiffre inférieur à celui de la cachette précédente.

Exemple : Si la précédente cachette était le n° 4, le fugitif peut jouer la carte n° 5,6 ou 7 comme prochaine cachette.

Pour couvrir une plus grande distance et placer une cachette avec un nombre supérieur à 3 de la précédente cachette, le fugitif doit effectuer un sprint.

 

Sprint vers une cachette.

Le sprint autorise de placer une carte cachette avec une valeur supérieure à 3 de la cachette de base, mais, il vous faut faire la différence en jouant des cartes supplémentaires de sa main et en les plaçant, face cachée, sous la carte cachette. Chaque carte vaut +1 ou +2, valeur marquée dans le coin inférieur droit. Ce nombre définit donc la valeur du sprint.

Exemple : Si la dernière cachette était le n° 4 et que le fugitif veut que sa prochaine cachette soit le numéro 10, il doit donc ajouter des cartes faisant un total de +3 pour le sprint sous la carte n° 10. Le mouvement de base lui permettant de passer de 4 à 7. Puisque pour aller de 7 à 10 il faut ajouter 3, il devra donc faire un sprint +3.

Le fugitif peut « surpayer » pour un sprint, en plaçant plus de cartes sprint que nécessaire ou quand aucune n’est nécessaire.

 

Une fois que le Fugitif a placé ses deux cachettes initiales, son premier tour est terminé et le marshal peut jouer.

Tour classique du fugitif :

Le fugitif tire une carte à chacun des débuts de ses tours de n’importe quel deck et la place dans sa main.

Le fugitif peut alors établir une nouvelle cachette en plaçant une nouvelle carte face cachée à la droite de sa dernière cachette. Il peut aussi sprinter vers cette nouvelle cachette comme expliquée au-dessus.

Le fugitif n’est pas obligé de placer une nouvelle cachette à chaque tour, il peut simplement « passer » son tour.

Le fugitif peut aussi jeter un coup d’œil à ses cartes faces cachées (cachette et sprint) à tout moment.

Tour de jeu — Marshal

Premier tour du Marshal :

Durant son premier tour, la Marshall tire deux cartes de n’importe quel deck et les ajoute à sa main.

Elle peut alors essayer de découvrir la cachette du Fugitif.

Découverte de cachette :

        Pour essayer de découvrir une des cachettes du Fugitif, le Marshal doit deviner un nombre.

Si ce nombre correspond à n’importe quelle carte cachette, face cachée, cette carte est découverte.

Le Fugitif retourne alors la carte correspondante. S’il y avait des cartes sprint en dessous de la cachette, elles sont révélées aussi. Rappelez-vous que vous ne devez pas pointer une carte pendant que vous devinez ; elle sera révélée si cela correspond à une des cachettes, même la plus récente.

        Si le Marshal s’est trompé, rien n’est révélé.

        

Au lieu d’un seul essai, le Marshal peut tenter de découvrir plus d’une cachette pendant son tour. Pour se faire, il doit deviner plusieurs nombres en une seule fois. Si TOUS les nombres tentés sont des cachettes, face cachée, le Fugitif doit alors les révéler ainsi que les cartes sprint en dessous. Mais si un seul de ces nombres est incorrect, rien n’est révélé ; le Fugitif dit juste que c’est incorrect.

        Les cartes Sprint ne sont pas devinables.

Après avoir tenté de découvrir une cachette, avec succès ou non, le tour du Marshal est terminé et le jeu continue avec le tour du Fugitif.

Tour classique du Marshal :

À chaque début de tour, le Marshal pioche une carte dans n’importe quel deck et l’ajoute à sa main.

Il peut alors tenter de découvrir une nouvelle cachette.

Fin de jeu

Le jeu peut se terminer de deux manières.

Le Fugitif joue la carte n° 42 = le Fugitif gagne.

Le Marshal, à découvert toutes les cachettes, existantes, du Fugitif = le Marshal gagne.

Chasse à l’homme

Si le fugitif est loin devant le Marshal, il peut avoir recours à une option de dernière chance.

Si le fugitif joue la carte n° 42, mais que la valeur de la plus haute cachette révélée est inférieure à 30, le Marshal obtient alors une dernière chance de découvrir les cachettes. Ceci est la chasse à l’homme. Il commence alors à deviner les nombres des cachettes une à une, chacune était résolue avant la prochaine. Il peut continuer de deviner ainsi jusqu’à ce qu’il se trompe, permettant alors au Fugitif de s’enfuir et de gagner la partie. Mais s’il devine toutes les cachettes, il l’attrape à la dernière seconde.

Variantes de mode de jeu

Événements

Au début de la partie, ajouter 2 cartes événements aléatoires dans chacun des trois decks de cachettes. Quand un des joueurs tire une carte événements, ils le résolvent immédiatement.

La plupart des événements affecteront les deux joueurs et vous feront généralement tirer une nouvelle carte.

Stratégies et Conseil

Être un bon Fugitif requiert de prendre des risques. Le Marshal doit alors chercher méticuleusement et déduire où le Fugitif peut être. Voici quelques stratégies et conseil pour chacun des rôles.

Stratégie pour le Fugitif :

  • Vous n’avez pas à jouer une carte cachette à chaque tour. Des fois, il est préférable d’attendre de meilleures cartes.
  • Sprinter trop souvent vous fera sacrifier trop de cartes, et donc attendre de piocher une carte utilisable.
  • Ne bluffez pas trop souvent, mais cela occupe facilement le Marshal.
  • Si vous tirez, une carte d’un deck supérieur à celui que vous utilisez actuellement, cela perturbera le Marshal et pourra vous aider plus tard en jeu.
  • Jouer une carte cachette que le Marshal vient d’essayer de deviner est une bonne stratégie puisqu’il ne va probablement pas essayer ce nombre à nouveau.

Stratégie pour le Marshal :

  • Il est recommandé de prendre des notes des cachettes que vous avez devinées.
  • Si vous essayer de deviner une cachette avec deux cartes sprint, il y a 50 % de chances que le total des sprints soit supérieur à + 3.
  • N’essayez pas de deviner plus d’un nombre à la fois trop souvent. Cela peut plus vous ralentir qu’autre chose. Par contre, si vous êtes sûr d’une cachette, alors deviné là avec un autre chiffre.
  • Des fois, tirer une carte d’un deck supérieur peut créer un barrage pour le Fugitif ce qui complique alors sa route vers la sortie.
  • Sauter en avant et deviner une cachette avec un nombre supérieur peut vous donner des cartes de sprint qui vous aideront à deviner les cachettes précédentes. Parfois, vous pouvez « compter » à l’envers avec les cartes sprint révélées pour déterminer la cachette juste avant.
  • Prêter attention aux cartes que le Fugitif regarde en vérifiant une de vos suppositions. Regardez aussi de quel deck il tire sa carte. L’information est partout.

Key Art 1.png

[a]Il serait bien de garder la forme féminine comme en anglais.

[b]Je suis du même avis. Mais Maréchale ne se dit pas trop dans nos contrées. Je propose "Officière" comme en gendarmerie.

[c]Ne serait-ce pas mieux d'utiliser Maréchale ou Shérif?