Libro 1: Sistema de Rol

1.- Rol Semi-interpretativo

        El sistema de rol de Tahiel es lo que llamamos Semi-interpretativo. Es interpretativo en el sentido de que será tarea de los jugadores, por medio del relato, describir el cómo ocurren las acciones, así como en general sus consecuencias. Se valorará el carácter narrativo y creativo del rol, como si cada tema fuera una historia creada en conjunto por varios autores.

        Por otro lado, se aleja de los sistemas interpretativos en tanto hay un set de reglas que fijan límites claros y regulan lo que el personaje sabe o no. Las habilidades y capacidades de un personaje estarán determinados por su ficha y la narración debe mantenerse dentro de estos márgenes.

        Cuando una historia cuente con un Narrador (similar a un Game Master), éste determinará el éxito o fracaso de las acciones en base a este sistema.

2.- Sendas

        Las Sendas son parecidas a los clásicos atributos de tantos sistemas, aunque representan más allá que sólo el potencial en un aspecto, sino también el recorrido que ha llevado el personaje en ese tipo de habilidades. Constituyen así una columna vertebral del sistema de acciones y habilidades del foro.

        Consideraremos la existencia de 4 sendas que se asocian con los arquetipos principales de los mundos de fantasía. Son suficientemente amplias como para permitir todos los personajes que abundan en estas historias:

        Las sendas pueden ir del 0 al 10, donde 1 representa lo normal de una persona promedio y 10 alguien experimentado y a su máximo potencial.

        Vamos a entender “persona promedio” como un estimado de un individuo en un mundo medieval, esto es, alguien con escasa formación intelectual, que normalmente no sabe leer ni escribir, pero sí posee astucia para problemas cotidianos, que ha desarrollado una potencia física algo superior a la persona moderna y que sabe desenvolverse con sus semejantes sin ser especialmente bueno negociando.

        Si un personaje lleva 0 en una senda se entenderá que su desempeño en esta área es deficiente, lo que le puede traer muchos obstáculos en su aventura.

        Las sendas aumentarán de manera lenta.

        Existe un atributo derivado, es decir, que no se aumenta directamente mediante puntos, sino que se deduce de una de las sendas existentes. Este es la Salud. Determinaremos la Salud Total de un personaje por la siguiente fórmula.

Salud Total = 3 + (1 por cada 2 puntos de Fuerza)

Por ejemplo, si el personaje tiene 5 de fuerza, gozará de 5 puntos de Salud Total (3 de base, 2 por fuerza y el excedente se descarta).

La Salud Total es la cantidad de heridas que puede soportar el personaje antes de caer inconsciente.

        Al comenzar la aventura, todo personaje gozará de 8 puntos en total a distribuir entre sus sendas, con la limitante de que no puede asignar más de 4 puntos a cada una.

3.- Habilidades

        Las habilidades reflejan el conocimiento específico de un personaje y su experiencia en llevar a cabo acciones asociadas.

        Aquellas habilidades que podemos considerar “mundanas”, como cuidar de su ropa, el aseo personal o manejar dinero para comprar en el mercado, no requerirán de aprenderse y, sólo de ser necesario, se deducirán de las sendas.

        En el Libro 2: Habilidades encontraremos un detalle con todas las habilidades posibles de aprenderse.

        Las habilidades tienen sólo 4 niveles, que llamaremos: Aprendiz, Avanzado, Experto y Maestro, más un quinto nivel que es la ausencia de la habilidad.

        Las habilidades otorgarán un bono (o penalidad en caso de ausencia) a aplicar sobre la senda relevante al momento de llevar a cabo una acción.

Nivel

Bono / Penalidad

No aprendida

-3

Aprendiz

0

Avanzado

+2

Experto

+4

Maestro

+6

        Adicionalmente, estos 4 niveles serán llevados a términos interpretativos por el personaje, mostrando así su conocimiento sobre esta disciplina más allá de niveles en acciones. A modo general, esto se interpreta de la siguiente manera:

Nivel

Interpretación

No aprendida

Si bien puede llegar a realizar acciones fáciles exitosas, en general el personaje mostrará desconocer hasta los principios básicos de la disciplina.

Aprendiz

El personaje está aprendiendo lo básico, como algunas reglas y principios esenciales.

Avanzado

El personaje ya conoce los principios esenciales y ahora comienza a explorar acciones más complejas.

Experto

El experto conoce tanto acciones básicas como complejas.

Maestro

El maestro tiene tal conocimiento de su disciplina que puede innovar.

        

Nótese que esto no se refiere a si el personaje puede llevar a cabo las acciones de cada nivel, sino sólo si las conoce. Para determinar qué tan bien puede llevarlas a cabo se utilizará una suma de Senda y Habilidad en lo que llamaremos una Acción, lo que veremos más adelante.

        Al comenzar la aventura se contará con 14 puntos a distribuir entre las habilidades. Ninguna podrá ser, en ese momento, dejada más allá de Avanzado.

4.- Rasgos

        Para añadir más dinamismo, se contará con algunos rasgos que modificarán la efectividad de las acciones, usualmente en base a determinadas condiciones o limitantes. Representan capacidades o características innatas del personaje, constantes más allá de niveles o experiencia.

        Cada rasgo contará usualmente con 2 partes, una que muestra el efecto en términos interpretativos para guiar el roleo y otra parte que es el bono o penalidad que se aplica a las mecánicas (de haber alguno).

        Así, dividiremos los rasgos en 2 tipos, las Ventajas y las Desventajas.

        Al comenzar la aventura se podrá escoger una ventaja de manera gratuita. Tomar ventajas adicionales requerirá de escoger un defecto por cada una, con un máximo de 3 ventajas y 2 defectos.

        No se adquirirán ni removerán rasgos una vez que la Ficha de Personaje ya ha sido creada y aprobada.

En el Libro 3: Rasgos se encuentra una lista detallada de los rasgos disponibles.

5.- Razas

        En Taiel cohabitan 5 razas jugables distintas. Cada una contará con una página descriptiva en el foro con su historia y características, pero nombraremos acá un resumen de los aspectos relevantes de cada una en términos de mecánica de juego.

Cada raza contará con un Rasgo Racial que otorgará un beneficio una vez al día (on-rol, es decir, tiempo ficticio de juego).

Raza

Rasgos Raciales

Drecarios

Una vez por día pueden ignorar un efecto negativo como aturdimiento, restricción de movimiento, parálisis, etc., durante un turno.

Mistarel

Una vez por día obtienen un par de alas por unos segundos (un turno), las que les permiten realizar un salto de varios metros o sostenerse en el aire.

Bumbar

Una vez por día su piel se vuelve muy resistente, ignorando el daño recibido por un ataque durante un turno. Daños de criaturas muy poderosas pueden no ser ignorados.

Sindos

Una vez por día adquieren un aumento temporal de velocidad que les permite correr el doble de distancia o realizar 2 ataques en un mismo turno.

Kalrus

Una vez por día pueden desestabilizar la magia 5 metros a su alrededor, impidiendo a otros utilizarla durante un turno o diluyendo un efecto mágico recién lanzado.

        En general, todas las razas pueden desarrollar todas las habilidades y es posible llevar adelante cualquier arquetipo de personaje en cualquier raza, aunque el trasfondo de cada raza tiende a apuntar más hacia un camino que otro.

En el Libro 4: Razas encontrarás una descripción detallada de cada raza.

6.- Acciones

        Las acciones formarán la base del sistema de rol. En ellas el personaje aplica sus conocimientos para producir algún tipo de efecto relevante en otro personaje (jugador o no jugador) o en su entorno.

        Toda acción involucra una senda que determina su efectividad, más una bonificación o penalidad de acuerdo a si el personaje ha desarrollado la habilidad que sea relevante.

        Cada habilidad pertenecerá a una de los 4 sendas, aunque pueden darse casos especiales en que se determine que otra senda es el relevante en una situación. Normalmente esto sólo será facultad de los Narradores, para evitar controversias.

        Adicionalmente, hay rasgos que pueden otorgar modificadores a la efectividad de la acción.

        Resumiendo, tenemos un número final que proviene de la siguiente fórmula:

        Efectividad = Senda + Habilidad + Rasgos

        

        En la mayoría de las acciones on rol no será necesario complicarse con cálculos y se dará por hecho que la acción ha tenido éxito si el personaje posee conocimiento sobre esa habilidad y la complejidad de la acción está dentro de su nivel en esa habilidad.

        Sin embargo, cuando no estamos del todo seguros o cuando un Narrador quiere someter a evaluación más objetiva la probabilidad de éxito, se determinará un nivel de dificultad de la acción realizada.

        Si el número obtenido por el personaje es igual o mayor a la dificultad establecida, la acción se considera un éxito (y a mayor diferencia, mayor efectividad). Por el contrario, si no se alcanza la dificultad, la acción se considerará un fracaso (y a mayor diferencia, mayores posibles efectos negativos del fracaso).

        La siguiente tabla da una orientación de cómo fijar la dificultad:

Dificultad

Acción

1 a 3 (Nula)

Acciones simples, que no requieren de conocimientos especiales, como lanzar una estocada carente de técnica con un arma o escalar un muro bajo con salientes como peldaños.

4 a 6 (Fácil)

Acciones que requieren un conocimiento básico y tienen una probabilidad de fallar en novatos, como intentar saltar un obstáculo en una carrera o montar un caballo manso.

7 a 9 (media)

Acciones complejas que normalmente no son posibles de realizar por un novato en la disciplina, como confeccionar un arma o forzar una cerradura.

10 a 12 (difícil)

Acciones avanzadas que sólo expertos pueden resolver con dificultad, como llevar adelante un ritual complejo o convencer a una masa enojada de calmarse.

13 o más (Extrema)

Acciones extremadamente difíciles que sólo unos pocos en todo el mundo son capaces de llevar a cabo, como una compleja acrobacia para golpear un punto específico en medio del aire o confeccionar una armadura usando escamas de dragón.

        Así, las acciones más complejas requerirán de tener al mismo tiempo un alto nivel en la senda relevante, en la habilidad y posiblemente rasgos que puedan beneficiar al personaje.

7.- Acciones enfrentadas

        Por supuesto, las acciones muchas veces van más allá de sólo superar un nivel de dificultad e involucran enfrentar a 2 personajes (ya sean de jugador o no jugador).

        En estos casos determinaremos el nivel de la acción de manera normal para cada uno y luego compararemos estos resultados.

        Como esto es un foro en donde la interpretación juega un papel relevante, la descripción que se haga de la acción y las circunstancias cuantitativas pueden otorgar bonos o penalidades. Normalmente no se requerirá explicitar estos cálculos y sólo ocurrirán de modo rápido como estimación, en especial si se trata de enfrentar personajes no jugadores, sin embargo en situaciones de controversia un Narrador puede estimar y aclarar bonos y penalidades. Esto debiera pasar muy pocas veces.

        Por ejemplo, un atacante que cuente con un terreno más elevado puede contar con un bono de +1 o +2 a su ataque sobre otro enemigo más abajo o alguien que se encuentre sangrando sufrir penalidades a todas sus acciones físicas. Armas más grandes pueden tener bonos sobre las pequeñas.

        Aquel que tiene el número más alto contará con la ventaja, aunque esta será más clara a mayor diferencia. Si la diferencia es de apenas 1 o 2, es probable que el perdedor de todas maneras obtenga un beneficio y el ganador no logre todo lo deseado.

        Es común enfrentar la misma habilidad, por ejemplo, si se trata de una lucha de jalar la cuerda compararemos “Fuerza Bruta” de ambos personajes, lo mismo si es un duelo de espadas y ambos se atacan mutuamente.

        Sin embargo, muchas veces será necesario enfrentar habilidades distintas. Por ejemplo, si un atacante usa un mazo y otro una espada compararemos ambas habilidades respectivas. En otras ocasiones, puede que uno de los personajes intente esquivar primero para luego contraatacar, en cuyo caso compararemos el ataque de arma del primero con la habilidad “Esquivar” del segundo. Lo mismo si el defensor usa un escudo, comparando con “Defensa”.

        Se recomienda considerar penalidades, en especial en combates entre jugadores y si hay un Narrador involucrado, si el atacante intenta afectar una zona específica del cuerpo. Así, atacar extremidades específicas puede llevar una penalidad de -1, pero sube a -2 si se pretende dañar manos o muñecas. Atacar la cabeza tendría -3. Armas muy grandes podrían tener penalidad adicional al intentar dañar partes específicas, dada su dificultad de control.

8.- Dados

        En la mayoría de las veces no se usarán dados, puesto que su uso es considerado entorpecedor en un rol por foro y tiende a quitar importancia a la narración a favor del simple azar. Sin embargo, si el Narrador de una historia o bien los propios jugadores en cualquier partida requieren de agregar un factor de imprevisibilidad, pueden lanzar un dado entre las opciones al postear. En roles sin narrador esto es completamente opcional y sólo se usará bajo acuerdo de los participantes.

        El dado que usaremos contiene resultados que van desde el -5 al +5, pero con un sesgo, siendo mucho más probable obtener un 0 que uno de los valores extremos.

        El resultado simplemente se añadirá como un modificador más al número de la acción.

9.- Efectos

        Las acciones producen efectos, los cuales en la mayoría de los casos son interpretativos, es decir, dependen de la descripción que se haga de las acciones.

        A mayor diferencia a favor del jugador sobre la dificultad (o sobre otro personaje), más contundente será el efecto.

        Un efecto común y relevante es el daño. No contaremos con fórmulas ni dados para determinar el daño, sino que consideraremos que todo ataque exitoso con un arma dejará una herida.

        Daños leves, como un roce o puñetazo sobre armadura, serán ignorados, aunque su acumulación puede dar lugar a una herida.

        Una herida será un daño suficientemente grave para producir un sangrado relevante o una contusión. Usar el sentido común.

        Si el daño sufrido es especialmente grave pueden considerarse heridas adicionales de una sola acción, incluso si provienen de un solo golpe (ejemplo, un martillazo en el cráneo).

        El número de heridas que un personaje puede sufrir antes de caer inconsciente es determinado por la Salud Total del personaje (en personajes jugador, 3 de base más un modificador dependiente de la fuerza, en personaje no jugadores este número puede variar).

        Las armaduras y otras protecciones actuarán añadiendo puntos de Salud Total adicionales. Por ejemplo, llevar una armadura de cuero sencilla añadirá 2 puntos. Esto, en términos interpretativos, no implica que el personaje en sí tenga más resistencia, sino que es una manera de representar cómo la armadura disminuye la gravedad de las heridas.

        Luego de caer inconsciente, un personaje puede morir si continúa sufriendo heridas, aunque como regla general, un personaje no puede morir si el jugador que lo lleva no estuvo previamente de acuerdo en tener riesgo de morir en el rol. Un personaje jugador no puede llegar y asesinar a otro porque así lo desee, aunque tenga coherencia on-rol.

10.- Progreso de personaje

        Una de las mayores satisfacciones en un rol es ver a tu personaje crecer y volverse más fuerte. Contaremos con un sistema de experiencia para ello.

        Sólo será posible incrementar las sendas y las habilidades, en base a la siguiente tabla con los costos de experiencia para alcanzar cada nivel desde el anterior:

Sendas

Costo

Habilidad

Costo

1

10

Aprendiz

5

2

10

Avanzado

10

3

20

Experto

15

4

20

Maestro

20

5

30

6

30

7

40

8

40

9

50

10

50

        

La experiencia se obtiene al terminar un tema de rol, o bien mediante misiones especiales creadas por los Narradores.

11.- Armaduras

        Las armaduras se rigen por una reglamentación que apunta a ser simple. En vez de comparar como un atributo de defensa o fórmulas matemáticas, se considerará que otorgan Salud Total adicional, es decir, el personaje soporta más “heridas” (que en este caso representa que las heridas son de menor gravedad).

        Pero así como dan un beneficio, llevarlas da una penalidad a las acciones de Agilidad (la que puede disminuirse adquiriendo la habilidad “Armaduras”, la que directamente se resta de la penalidad en base a cuántos niveles se tenga en la habilidad).

        Llevar una armadura tiene un requisito de fuerza.

        Consideraremos la existencia de 3 tipos de armaduras, cada una con 3 niveles de calidad.

        La ropa común o túnicas no se considerará armadura. Así, tenemos las siguientes tablas:

Armaduras Ligeras: Son usualmente de cuero y telas resistentes, diseñadas para no entorpecer el movimiento mientras proveen protección a golpes simples.

Calidad Pobre

Confeccionadas con materiales baratos.

Requiere 2 de fuerza.

+1 a Salud Total

-2 a Acciones de Agilidad

Calidad Normal

Confeccionadas con materiales de buena calidad, como cuero tratado por expertos.

Requiere 2 de fuerza.

+2 a Salud Total

-2 a Acciones de Agilidad

Calidad Alta

Confeccionadas con materiales épicos, como cuero obtenido de criaturas míticas.

Requiere 3 de fuerza.

+3 a Salud Total

-2 a Acciones de Agilidad

Armaduras Medias: Mezclan el metal, usualmente en forma de mallas o de pequeñas placas, con el cuero resistente y hasta madera para ofrecer más defensa.

Calidad Pobre

Confeccionadas con materiales baratos.

Requiere 4 de fuerza.

+2 a Salud Total

-3 a Acciones de Agilidad

Calidad Normal

Confeccionadas con materiales de buena calidad, como mallas hechas por expertos.

Requiere 5 de fuerza.

+3 a Salud Total

-3 a Acciones de Agilidad

Calidad Alta

Confeccionadas con materiales épicos, como mallas de metales mágicos.

Requiere 6 de fuerza.

+4 a Salud Total

-3 a Acciones de Agilidad

Armaduras Pesadas: Hechas completamente de metal, ofrecen una gran protección, a cambio de dificultar el movimiento de quien las lleva.

Calidad Pobre

Confeccionadas con materiales baratos.

Requiere 6 de fuerza.

+4 a Salud Total

-5 a Acciones de Agilidad

Calidad Normal

Confeccionadas con materiales de buena calidad, como placas hechas por expertos.

Requiere 8 de fuerza.

+5 a Salud Total

-5 a Acciones de Agilidad

Calidad Alta

Confeccionadas con materiales épicos, como placas de metales mágicos.

Requiere 10 de fuerza.

+6 a Salud Total

-5 a Acciones de Agilidad

Adicionalmente, toda acción mágica tarda un segundo más en llevarse a cabo en Armadura Ligera, 2 segundos en Armadura Media y 4 segundos en Armadura Pesada.

12.- Magia

        La magia tiene un origen complejo que se explorará más en el Libro 5: Magia, el que todo aquel que quiera ser un hechicero debe leer, pero ahora conoceremos algunos principios básicos que todos deben conocer.

        Existen 2 tipos de magia, una llamada Arcana y otra llamada Divina. La primera obtiene su sustento del Vacío, el misterioso quinto elemento, insaciable y ambicioso, el que modifica la existencia de las cosas. Sus usuarios recurren a su intelecto y voluntad para resistir a su corrupción. La magia divina, en cambio, recurre al favor de los Dioses, mediante el estudio, la comunión con la divinidad y la contemplación.

        

La Senda principal de la Magia Arcana es el Intelecto.

        La Senda principal de la Magia Divina es el Carisma.

        Llevar a cabo un conjuro se considera una acción, sumando la habilidad relevante (Escuela de Magia) a la senda correspondiente. Sin embargo, se espera una descripción detallada del acto por parte del usuario, ya que siempre la magia es un acto complejo.

        En general, todos los hechizos tardan alrededor de 5 segundos en llevarse a cabo y requieren que el mago se encuentre quieto llevando a cabo el proceso (a excepción de quienes tomen la Ventaja “Mago de Combate”). Durante este tiempo el mago recitará palabras mágicas, realizará movimientos de manos, dibujará un círculo de magia, hará una plegaria a los dioses, etc., de acuerdo a cada personaje, pero por lo mismo puede ser interrumpido.

        En combate es posible “cargar” un hechizo (realizar la invocación), pero no soltarlo de inmediato, esperando una mejor oportunidad para hacerlo. Mientras se tiene un hechizo cargado no es posible llevar a cabo otros.

        Aquellos hechizos que afecten directamente a un personaje (generalmente no incluye el daño) pueden ser resistidos, realizando acciones enfrentadas contra su habilidad de Resistencia Mágica. Aquellos que no tengan efecto directo sobre el personaje, sino sobre el mundo (ej: lanzar bolas de fuego, invocar una roca desde el cielo, etc.) son tratados como objetos físicos y, por tanto, no aplica la Resistencia Mágica, sino habilidades como Esquivar o Defensa con Escudo.

        El uso continuo de la Magia Arcana va debilitando y corrompiendo a su usuario, el que debe usualmente debe recurrir a la Meditación para contrarrestar sus efectos.

        Se cae en un estado de cansancio al cumplir alguna de las siguientes condiciones: No meditar al menos una hora en la mañana. Usar 10 conjuros durante el día. Realizar algún ritual mágico especialmente poderoso.

        En estado de cansancio, el mago tiene -2 a todas sus acciones, penalidad que crece en -1 adicional por cada hechizo extra que realice.

        Meditar media hora durante el día recobra 5 “usos” de magia antes de cansarse.

        El uso de la Magia Divina no sufre de tal problema, pero el usuario, en cambio, debe mantener un estricto código de conducta para evitar perder el favor de su divinidad. Cada deidad requiere de sus seguidores un código distinto.  Recobrar el uso de los poderes involucra un ritual de purificación de al menos dos horas en un lugar sagrado. Para usar la Magia Divina se debe adquirir la ventaja “Elegido”.

        Se puede aprender un máximo de 2 Escuelas de Magia por personaje.

11.- Regla de oro

        Hasta ahora hemos visto una serie de números y reglas que parecen regir el rol, sin embargo en la gran mayoría de los casos estos actuarán sólo como una referencia a tener en cuenta al interpretar. No se necesita escribir los números en el post ni declarar cuántos bonos se tiene, no al menos en la mayoría de los casos. Ante todo, consideraremos la siguiente regla:

        Ante la duda, usar el sentido común.

        Ante todo, el sentido común debe primar. Esto no implica saltarse las reglas, pero normalmente nos guiaremos por el sentido común al actuar y la mayoría de las controversias puede resolverse por esta vía.

        Ante dudas, un buen consejo es usar un Mensaje personal o el Chatbox para tratar de llegar a un acuerdo amistoso sobre cómo resolver una acción. En la mayoría de los casos se respetará el acuerdo entre 2 jugadores para un rol, siempre y cuando no afecte a otros, aún cuando no sea completamente apegado a las reglas.

        Finalmente, la narración, el pasarlo bien y hacer una historia coherente suelen ser más importantes que un bono de +1 o -1 a una acción.