Published using Google Docs
2024-25 DDE valikainekava
Updated automatically every 5 minutes

Salme Põhikooli valikaine: digidisain ja ettevõtlus ainekava

Valikaine digidisain ja ettevõtlus ainekava

  1. Sissejuhatus. Ainekava üldalused

Valikõppeaine digidisain ja ettevõtlus (edaspidi lühend DDE) annab teadmiste, oskuste ja hoiakute tervikliku kogumi, mis on vajalik väärtust loovate ideede elluviimiseks, õppija ettevõtlikkuse arenguks ning jätkusuutlikuks toimetulekuks töös ja igapäevaelus kasutades tänapäevaseid IKT vahendeid.

1.1 Valikõppeaine kirjeldus ja ajaline maht

2. kl. - 8. kl. á 35 tundi (1 tund nädalas).

Informaatika õppimise eesmärgiks õpi- ja töökeskkonna kujundamiseks vajalike info- ja kommunikatsioonivahendite rakendamise oskuste omandamine, mis võimaldaks põhikooli lõpetajal teha samme IKT-valdkonna karjääri suunal või toetaksid innovaatiliste lahenduste leidmist ning rakendamist teistes valdkondades.

Ettevõtlusõpetusega taotletakse, et põhikooli lõpuks on õpilane omandanud põhiteadmised majandusest, rahatarkusest, ettevõtlusest ja töömaailmast. Õpilane on ettevõtliku hoiakuga, mis aitab muuta ideed tegudeks. Antud on teadmised enesejuhtimisest, sotsiaalsete olukordade lahendamisest, loova mõtlemise ja ettevõtluskeskkonnas tegutsemise oskused.

DDE õpetamise põhimõtted lähtuvalt eelnenust on:

  1. elulähedus;
  2. aktiivõpe ja loovus;
  3. uuenduslikkus;
  4. koostöö;
  5. Teadmusloome alt-üles, ehk nn rohujuuretasandi (grass-root) initsiatiiv ja selle toetamine-organiseerimine;
  6. vaba tarkvara ja avatud sisu, sõltumatus tarkvaratootjast;
  7. turvalisus;
  8. lõimitus ja sidusus.

DDE ainekäsitlus on tavapäraselt kontsentriline: varem õpitu juurde tullakse igas järgmises kooliastmes laiendatud ja täiendatud kujul tagasi. Õppes on olulisel kohal aktiivõppemeetodid nagu arutelud, juhtumianalüüsid, rollimängud, projektid ja õppekäigud koostöös huvitööga, kohalike ettevõtete külastused, kohtumised ettevõtjate ja ettevõtlike lapsevanematega ning vabatahtlik tegevus kodukohas.

DDE ainekavaga taotletakse: raalmõtlemine – eluliste ülesannete lahendamise viis, mille puhul kasutatakse algoritmide tundmist ja rakendamist, mustrite tuvastamist, probleemi osadeks jaotamist ja üldistamist;

disainmõtlemine – kasutajakeskne, loov ja koostöine eluliste ülesannete lahendamise viis, sh probleemi määratlemine, vajaduste võrdlemine, mõtlemine, ehitamine ja katsetamine.[1]

I kooliastmes käsitletakse5 õppeteemat:

“Digiseade töövahendina”, “Digitaalne ohutus”, “Programmeerimine, kood, robootika”, “Digikunst,” “Rahatarkus”.

II kooliastmes käsitletakse 4 õppeteemat:

“Digiseade töövahendina, küberhügieen”, “Programmeerimine”, “Digidisain”, “Rahatarkus”.

III kooliastmes (7.-8.kl) käsitletakse 4 õppeteemat:

 “Digiseade töövahendina, küberhügieen”, “Digidisain”, “Ettevõtlusõpetus”, “Loovtöö.”

1. 2. Õpetamise eesmärk

Õpetuse põhieesmärk on ühtlustada laste arvutioskuse tase ja arvutialased teadmised arvuti tulemuslikuks rakendamiseks ainetunni eesmärkide saavutamisel.

Infotehnoloogia kasutamise oskus on üks põhilisi töö tõhustamise vahendeid, mille peavad omandama kõik õpilased.

Valikaine DDE tundidega taotletakse, et õpilane:

  1. mõistab digitehnoloogia tööpõhimõtteid ning valdab peamisi võtteid igapäevases
  2. õppetöös infot otsides, töödeldes ja analüüsides ning taasesitades;
  3. loob, salvestab, taasesitab ja jagab digitehnoloogiliste vahendite abil eesmärgist lähtuvalt digitaalset sisu, järgides privaatsusnõudeid;
  4. teadvustab ning väldib digitaalses keskkonnas tegutsedes tekkida võivaid riske tervisele, turvalisusele ja isikuandmetele;
  5. omab õpiteeks ja karjäärivalikuks vajalikke oskusi ja teadmisi ettevõtlusest;
  6. saab aru ettevõtluse tähtsusest igapäevaelus ja ühiskonnas;
  7. teab ettevõtluse ja rahatarkuse põhimõisteid;
  8. mõistab ettevõtja, juhi ja töötaja rolle ning vastutust;
  9. oskab näha ettevõtlust isikliku karjäärivõimalusena, on positiivse hoiakuga ettevõtluse
    ja ettevõtja suhtes;
  10. oskab püstitada eesmärke, võtta vastutust ideede elluviimisel ja rakendab
    meeskonnatöö võtteid;
  11. teostab III kooliastme loovtöö kirjaliku osa ja tutvustava esitluse vastavalt nõuetele.

1.3. Üldpädevused

Valikõppeaine DDE toetab   PRÕKis[2] määratud pädevuste kujunemist:

  1. väärtuspädevus – õpitakse ära tundma küberkiusamise ilminguid veebisuhtluses, end kaitsma küberkiusamise eest. Oluline on kujundada negatiivne hoiak küberkiusamise suhtes. Arvutiõpetuse tundides saab väärtustada õpilase enese loomingut tekstiloome või arvutijoonistuse kaudu;
  2. sotsiaalne pädevus – õpilased jälgivad kooli arvutiklassi ja arvutivõrgu reegleid, e-kooli korrektne ja aktiivne kasutamine;
  3. enesemääratluspädevus –  tervete eluviiside järgimise propageerimine arvutiõpetuse tundides s.t. õpilasi juhendatakse õiget arvutikasutamist jälgima (sh kehaasend ja valgustus, arvutimängu-või internetisõltuvuse vältimine);
  4. õpipädevus – informaatika õppimisel tegeldakse kaasaegse õpipädevuse kujundamisega digitaalses keskkonnas (info otsimine, töötlemine, analüüsimine ja esitlemine) õpilased saavad vajalikud teadmised arvuti kasutamiseks õppetöös.
  5. suhtluspädevus – õpilased kasutavad korrektset eesti keelt oma töödes, õpivad kasutama informaatikaalast terminoloogiat;
  6. ettevõtlikkuspädevus –õpilased oskavad ja tahavad arvutialaseid teadmisi kasutada ka väljaspool arvutiõpetuse tundi erinevate õppeülesannete täitmiseks või seoses klassi -ja kooliüritusega, samuti oma hobide ja huvidega seotult;
  7. digipädevus – õpilased kasutavad uuenevat digitehnoloogiat toimetulekuks kiiresti muutuvas ühiskonnas nii õppimisel, kodanikuna tegutsedes kui ka kogukondades suheldes. Õpilased  leiavad ja säilitavad digivahendite abil infot ning hindavad selle asjakohasust ja usaldusväärsust; osalevad digitaalses sisuloomes, sh tekstide, piltide, multimeediumide loomisel ja kasutamisel; kasutavad probleemilahenduseks sobivaid digivahendeid ja võtteid, suhtlevad ja teevad koostööd erinevates digikeskkondades; olles teadlik digikeskkonna ohtudest ning oskavad kaitsta oma privaatsust, isikuandmeid ja digitaalset identiteeti; järgivad digikeskkonnas samu moraali- ja väärtuspõhimõtteid nagu igapäevaelus.

1.4. Lõiming üldpädevuste arengu toetamiseks ja läbivate teemade käsitlemiseks

DDE õppeülesanded seotakse teiste õppeainete, huvitöö, loovtöö teemadega ja luuakse mõtestatud õppimine.

DDE ainekavaga luuakse eeldused integreerida tehnoloogiat ja uuenduslikkust läbiva teemana teistesse õppeainetesse.

Selle tulemusel kujuneb õpilasel suutlikkus rakendada oma teadmisi ja oskusi eri olukordades, kujundada enda väärtushoiakuid ja -hinnanguid ning võimalus omandada ettekujutus ühiskonna kui terviku arengust. Väga oluline on aineõpetajate süsteemne ja järjepidev koostöö õpilase kogu õppeaja vältel.

1.5. Lõiminguvõimalused teiste ainetega

Võõrkeeled. Teemakohase teabe hankimine erialasest kirjandusest ja internetist.

Matemaatika. Analüüsitakse olemasolevat informatsiooni.  Kasutatakse  otstarbekalt info- ja kommunikatsioonitehnoloogia vahendeid. Andmed ja nende analüüsimine, tabelarvutus.

Loodusained. Teemad loodusest, esitlused, plakatid.

Kunstiained. Toote, visuaalse töö  kavandamine, valmistamine, esteetiline kujundamine ja disainimine. Õpitakse hindama uudseid ja isikupäraseid lahendusi, märkama disaini funktsionaalsust ja seoseid kunstiloominguga.

Keel ja kirjandus. Õigekirja ja eneseväljendusoskuse arendamine. Teavet kogudes ja esitlusi koostades areneb õpilaste tehnoloogiline sõnavara. Õpilasi suunatakse kasutama kohaseid keelevahendeid. Õpilased saavad esinemiskogemusi. Õpilaste tähelepanu juhitakse kirjalike tööde korrektsele vormistamisele.

Sotsiaalained. Tehnika ja tehnoloogia tundmine aitab tunnetada inimühiskonna arengut. Ühiselt töötades õpitakse teistega arvestama, käitumisreegleid järgima ning oma arvamust kaitsma.

Kehaline kasvatus. Tähelepanu juhtimine õigele kehahoiakule arvuti taga istudes, puhkepauside vajalikkusele väärtustab tervislikke eluviise.

1.6. Õppetegevuse kavandamise ja korraldamise põhimõtted

Õppetegevust kavandades ja korraldades:

  1. lähtutakse õppekava alusväärtustest, üldpädevustest, õppeaine eesmärkidest, õppesisust ja oodatavatest õpitulemustest ning toetatakse lõimingut teiste õppeainete ja läbivate teemadega;
  2. jälgitakse, et õpilase õpikoormus (sh kodutööde maht) on mõõdukas;
  3. võimaldatakse õppida üksi ning üheskoos teistega, et toetada õpilaste kujunemist aktiivseteks ning iseseisvateks õppijateks;
  4. kasutatakse diferentseeritud õpiülesandeid, mille sisu ja raskusaste toetavad individualiseeritud käsitlust ning suurendavad õpimotivatsiooni;
  5. rakendatakse nüüdisaegseid õpikeskkondi ning õppematerjale ja -vahendeid;
  6. laiendatakse õpikeskkonda: veebipõhine personaalne õpikeskkond, arvutiklass, kooliõu, muuseumid, näitused, ettevõtted jne;
  7. tagatakse, et õppe vältel õpitakse headest tavadest lähtuvat veebikäitumist, sealhulgas virtuaalsetes võrgustikes ning ametlikke infosüsteeme (e-kool, e-õppekeskkond, kooli ja omavalitsuse koduleht, riiklikud infosüsteemid, Canva jms) kasutades.

1.7. Õppekeskkonna kujundamise põhimõtted

  1. internetiühendusega arvutite jm digiseadmetega, projektori, kõlarite, kõrvaklappidega
  2. arvutiklass;
  3. vajadusel isikliku sülearvuti või nutiseadme kasutamise võimalus;
  4. rühmatöötehnikaid toetavad töövahendid ja -materjalid;
  5. multimeedia salvestus- ja töötlusvahendid ning printeri kasutamise võimalus.

1.8. Hindamise põhimõtted

Hindamisel lähtutakse vastavatest põhikooli riikliku õppekava üldosa sätetest ja Salme Põhikooli hindamisjuhendist[3].

DDE õpitulemuste saavutatuse kohta antakse õpilasele tagasisidet õppeprotsessi käigus, lähtudes õpilase õpiülesannetest. Hindamisel arvestatakse aktiivset osalust tundides, iseseisvate tööde õigeaegset esitamist, kokkulepetest kinnipidamist. Kasutatakse õpimappi. Õpimapp saidi kujul esitatakse õpetajale õppeaasta lõpus.

DDE kokkuvõttev hinne pannakse välja igal trimestril, hinne on kas “arvestatud” või “mittearvestatud”.“Arvestatud” hinde saab õpilane, kes on kõik arvestuslikud tööd sooritanud ja esitanud. Arvestuslik hinne määratleb õpitulemuste vastavuse ainekavale. Õpiülesanded võivad olla tehtud kas üksi või rühmatööna.

DDE tunnis hinnatakse :

  1. õppe plaanipärasust, loomingulisust ja ratsionaalsust;
  2. ettenähtud õpitulemuste saavutamist;
  3. loodud materjalide tehnilist teostust, esteetilisust ja originaalsust;
  4. õpilase isiklikku arengut kursuse jooksul.

2. Ainekavad

2.1. I KOOLIASTE

2.1.1. Õppeteema “Digiseade töövahendina”

“Digiseade töövahendina” eesmärk on anda õpilastele vajalikud baasoskused digiseadme kasutamiseks, sh tekstitöötluseks, info otsimiseks, hindamiseks ja esitamiseks.

Tutvumine kooli arvutiklassiga: mida võib arvutiklassis teha; milliseid reegleid tuleb järgida arvutiklassis viibides, millised tegevused on klassis keelatud.

Teema on  lõimitud teiste õppeainetega.

Õpitulemused

Õpilane:

  1. kasutab kooli infosüsteemi ja e-õppekeskkondi vastavalt kokkulepitud reeglitele;
  2. sisestab, kopeerib, vormindab ja salvestab erinevat tüüpi tekste (nt kuulutusi, plakateid, referaate, kaarte, kutseid);
  3. salvestab, kopeerib, kustutab ja jagab faile;
  4. otsib infot erinevatest allikatest, kasutab seda, viidates algallikale;
  5. otsib ja haldab vajalikke andmeid, sisestab need tabelisse, esitleb diagrammina;
  6. koostab ja vormindab esitlust: kujundab slaide, lisab teksti ja pilte.

Õppesisu

Töökeskkond. Arvuti, server, rakendustarkvara, pilveteenus, nutiseade. Internet, arvutitehnika ja tarkvara põlvkonnad.

Kooli infosüsteemide ja e-õppekeskkondade kasutamine ja reeglid.

Tekstitöötlus. Teksti sisestamine, vormindamine ja kopeerimine. Pildi lisamine tekstile.

Failide haldamine. Faili salvestamine, kopeerimine, kustutamine, jagamine. Faililaiendid. *.doc, tabel *.xls, pilt *.jpg, *.gif, *.bmp. Töö mitme aknaga.

Infokirjaoskus. Info otsimine erinevatest allikatest, kasutamine, viitamine, surfamine internetis, internetiotsing, internetiaadress (URL).

Esitluse koostamine. Esitluse vormistamine ja kujundamine. Teksti ja pildi lisamine slaidile, slaidi kujundus.

Tutvumine arvutitega kuidas arvutit tööle panna, klaviatuuri ja hiire kasutamine, arvuti sisse- ja väljalogimine, kuidas leida arvutist vajalikku programmi, kuidas programme käivitada, salvestada.  Mõisted klahv - seotud klaviatuuri mõistega, nupp - seotud hiire mõistega, ikoon, kursor, hiirekursor, fail, kaust, klõpsamine (üksik ja topeltklõps), lohistamine, kerimine (hiire keskmine nupp), salvestamine, dokumendi avamine, sulgemine.

2.1.2. Õppeteema “Digitaalne ohutus”

“Digitaalne ohutus” hõlmab elementaarseid turvanõudeid, privaatsuse ning tervisega seotud riske.

Õpitulemused

Õpilane:

  1. kirjeldab tehnoloogilise ja pärismaailma erinevusi ning sarnasusi;
  2. kirjeldab, kuidas töötab internet;
  3. selgitab salasõna turvalisuse nõudeid;
  4. salvestab, taasesitab ja jagab digitaalset sisu, järgides privaatsusnõudeid ning vältides    küberkiusamist;
  5. mõistab tasulise ja tasuta teenuse erinevusi (nt arvutimängudes, äppides);
  6. pöördub probleemi ilmnemisel või selle kahtlusel abi saamiseks lapsevanema, õpetaja või mõne abi andva institutsiooni/teenuse poole;
  7. kirjeldab ja väldib digiseadmete kasutamisega seotud riske tervisele.

Õppesisu

Digitehnoloogia turvaline kasutamine. Nutirakenduste turvalisus. Turvariskid ja nende

ennetamine nutiseadme kasutamisel, privaatsus ja andmekaitse. Pahavara ja viirusetõrje.

Internet. Interneti ja wifi turvaline kasutamine.

Veebiplatvormid ja e-teenused: e-post, välksõnumid, õppeinfosüsteemid, veebipõhised

õpikeskkonnad.

Abikanalid: veebikonstaabel, Targalt Internetis projekt, Lasteabi jne.

Identiteedihaldus. Kasutajakonto loomine. Salasõna valik, tugevus ja kaitsmine.

Failid Failide jagamine interneti koostöökeskkonnas, sisse- ja väljalogimine.

Avalik ja privaatne digisuhtlus, koostöö veebikeskkonnas.

Küberkiusamine ja viisakas käitumine võrgus. Eetiline käitumine piltide ja videote

jagamisel, avaldamisel.

Internetisuhtlusel kasutatav släng ja lühendid.

Terviseriskid. Digivahenditest tulenevad terviseriskid. Tervisekaitse reeglid ja harjutused.

2.1.3. Õppeteema “Programmeerimine, kood, robootika”

“Programmeerimine, kood, robootika” kaudu tutvuvad õpilased mänguliselt programmeerimise alustega – see on sissejuhatus programmeerimisse ja robootikasse.

Õpitulemused

Õpilane:

  1. kasutab mängulises keskkonnas programmeerides lähtuvalt algoritmilisest probleemilahendusest mõisteid programm, muutuja, valik, tsükkel, sisend ja väljund;
  2. kirjeldab elulisi näiteid programmide kasutamisest;
  3. selgitab etteantud lihtsa programmi/rakenduse sisu ning ennustab selle töö tulemit;
  4. kavandab ja loob juhiseid järgides lihtsamaid rakendusi, kasutades digitaalseid või füüsilisi vahendeid (nt lastele mõeldud hariduslikud programmeerimiskeskkonnad või
  5. robootikakomplektid);
  6. selgitab programmi testimise vajadust, leiab koodist lihtsamad vead.

Õppesisu

Programm. Programmjuhtimisega seadmete tööpõhimõtted ja lühiajalugu. Programm.

Mänguline arenduskeskkond. Algoritmide mõistmine ja rakendamine.

Etteantud tegevusjuhise (kirjeldus, tegevusskeem) realiseerimine mängulises arenduskeskkonnas.

Andmed. Andmete ja tegevuste muutmine. Lihtsamad tüüpalgoritmid. Andmed.

Objektid. Objektide omadused ja meetodid. Muutujad, väärtused. Muutuja kasutamine.

Sisendid ja väljundid. Klaviatuur, hiir, ekraan. Andurid ja täiturid (robootika).

Tegevused. Tegevused ja lihtsamad avaldised. Aritmeetika põhitehted, loogikaavaldised

(võrdlused). Valikud if ja else. Kordused.

2.1.4. Õppeteema “Digikunst” 

“Digikunst” eesmärk on tutvustada erinevaid digimeediumide loomise võimalusi (pilt, video, heli, animatsioon) ja nende töötlemise lihtsamaid võtteid.

Õpitulemused

Õpilane:

  1. otsib internetist eritüübilist (nt pilt, video, animatsioon jt) digikunsti ja viitab selle allikale;
  2. loob digitaalselt joonistuse, loomisel lähtub korrektse käitumise põhimõtetest;
  3. pildistab oma nutisedmega ja kopeerib foto seadmest arvutisse, avab selle sobiva rakendusega;
  4. jälgib ja kasutab teadlikult lihtsamaid pildipinna organiseerimise võtteid;
  5. salvestab heli ja kopeerib selle seadmest arvutisse ning avab selle sobiva rakendusega;
  6. salvestab video ja kopeerib selle seadmest arvutisse ning avab selle sobiva rakendusega;
  7. kombineerib lihtsate võtetega pildi, heli ja video.

Õppesisu

Joonistamine. Joonistamine erinevate programmide ja rakendustega. Paberil joonistuse

skaneerimine. Printimine.

Pildistamine. Lihtsamad pildistamise režiimid ja kompositsioonivõtted.

Foto eksportimine/importimine kaamerast/nutiseadmest arvutisse, arvutis avamine.

Levinud faililaiendid.

Heli. Heli salvestamine. Heli liigutamine seadmest arvutisse. Arvutis avamine.

Levinud faililaiendid.

Video. Video filmimine. Video liigutamine seadmest arvutisse. Arvutis avamine.

Levinud faililaiendid.

Montaaž. Pildi, teksti, heli ja video kombineerimine algtasemel. Animatsioon.

Autoriõigus ja ohutus. Eetika digikunstis. Teiste autorite teoste otsimine ja kasutamine, sh taaskasutus ja viitamine. Digikunsti jagamine, seadmete ohutu ning eesmärgipärane kasutamine.

2.1.5. Õppeteema “Rahatarkus”

Õpitulemused

Õpilane:

  1. tunneb Eesti raha ajalugu;
  2. on omandanud teadmised raha kohta (maksevahend, arvestusühik, vahetusvahend, väärtuse vahend, kaup, maksevahend);
  3. teab mõisteid sularaha, arvelduskonto, tulud, kulud, bruto- ja netopalk;
  4. oskab koostada lihtsamat eelarvet, kus on kirjas kulud ja tulud.

Õppesisu

  1. Rahatarkuse algkursus “Tom õpib rahamängu” raamatu põhjal. Rahatarkus on rikkus, teadmised teevad rikkaks;
  2. Raha ajalugu. Eesti raha ajalugu;
  3. Rahatarkus ehk finantskirjaoskus. Teadmised raha kohta. Raha kui maksevahend, arvestusühik, vahetusvahend, kaup;
  4. Ettevalmistused jõululaadaks. Nimekirjade koostamine vajaminevatest asjadest (ostunimekiri, müügitööks vajalikud hinnasildid jms.). Meeskonnas tööülesannete jaotamine. Müügitööst kokkuvõtte tegemine: mis läks hästi, mida teinekord teisiti teha, mida õppisin?;
  5. Sularaha, arvelduskonto;
  6. Tulud ja kulud. Töötasu tuluallikana. Bruto- ja netopalk. Rahakassa (säästan, annetan, kulutan);
  7. Soovid, vajadused.  Kulude ja tulude planeerimine, eelarve. Teadlik ja keskkonda säästev tarbimine. Hädareserv ehk meelerahufond;
  8. Rahapäevik.

2.2. II KOOLIASTE

2.2.1. Õppeteema “Digiseade töövahendina, küberhügieen”

“Digiseade töövahendina, küberhügieen”eesmärk on anda õpilastele vajalikud baasoskused arvuti kasutamiseks, sh tekstitöötluseks, info otsimiseks, hindamiseks ja esitamiseks, tööks andmetega, lähtudes etteantud vormistusnõuetest ja formaatidest. Teema on tihedalt lõimitud teiste õppeainetega. Lisaks tagada õpilastele igapäevaseks õppetööks vajalikul baastasemel pädevused digiohutuseks ning veebikeskkonnas suhtlemise ja koostööga toimetulemiseks.

Õpitulemused

Õpilane:

  1. järgib veebilehele kommentaare lisades, veebifoorumi ja postiloendi vahendusel toimuvas arutelus osaledes nii tunnustatud suhtlusnorme kui ka selle keskkonna nõudeid;
  2. selgitab ebaeetilise digisuhtluse võimalikke tagajärgi ning hindab kriitiliselt veebisuhtluse sisu ja turvalisust;
  3. haldab ja kaitseb oma digitaalset identiteeti, sh kasutades mitmeastmelist või -faktorilist isikutuvastust ja parooli taaste meetodeid, selgitab oma sotsiaalmeedia vms konto privaatsusseadete häälestamise vajadust;
  4. kirjeldab küberkiusamise olemust, kuidas seda märgata ja vastavas olukorras käituda;
  5. rakendab turvameetmeid oma arvuti ja nutiseadme kaitseks (nt viiruse- ja pahavaratõrje, jälitusrakendused jne);
  6. kirjeldab ja väldib digivahendi kasutamisest tekkida võivaid ohte tervisele (sõltuvus, liigese- ja rühivead, nägemise halvenemine), teeb vastavaid võimlemisharjutusi (silmadele, randmetele jne).

Õppesisu

Digitehnika. Litsentsid ja nendega seotud väljakutsed seadmete heaolule. Operatsioonisüsteemi ja programmide turvaline seadistamine. Teenuste turvalisus,

nutirakenduste privaatsusseaded.

Internet. Veebisisu kriitiline hindamine, sotsiaalse manipuleerimise äratundmine algtasemel. Interneti turvalisus, selle ajalugu ja tänapäevased probleemid.

Infosüsteemid ja veebikeskkonnad. Mitmeastmeline või -faktoriline isikutuvastus. Privaatsusseadete muutmine sotsiaalmeedia keskkonnas. Turvaastme tõstmine arvutis (privaatne režiim veebilehitsejates, ligipääsuandmete haldamine). Andmete turvaline sünkroniseerimine erinevate seadmete vahel.

Suhtlemine internetis. Turvaline e-posti manuste avamine. Veebikelmused. Suhtlus avalikus ja privaatses ruumis.

Küberkiusamine ja sellega toimetulemine. Netikett. Internetisläng. Petukirjad. Abi küsimine ja pakkumine võrgusuhtluses tekkinud probleemide puhul.

Digivahendite mõju tervisele ja keskkonnale. Digiseadmete väärkasutus, sõltuvus. Oma digikäitumise analüüs. Ergonoomika digiseadmete kasutamisel. Tervisekaitse reeglid ja

harjutused.

Probleemilahendus. Ühilduvusküsimuste ja lihtsamate turvaprobleemide lahendamine, internetikeskkondade võimalike probleemide lahendamine.

2.2.2. Õppeteema “Programmeerimine”

Õppeteema “Programmeerimine” eesmärk on süsteemselt tutvustada õpilastele lihtsate praktiliste ülesannete kaudu programmeerimise põhimõisteid, algoritmide rakendamist ja programmi loomise etappe ühe haridusliku programmeerimiskeele/arenduskeskkonna näitel.

Õpitulemused

Õpilane:

  1. mõistab ja kasutab teadlikult järgnevaid mõisteid: programm, protsess, algoritm, roll (looja, täitja, kasutaja), muutuja, avaldis, valik, tsükkel, alamprogramm, programmeerimiskeel, sisend ja väljund;
  2. analüüsib etteantud programmi ja ennustab selle töö tulemust; teeb selles otstarbekaid (oma eesmärgile vastavaid) muudatusi ja täiendusi;
  3. koostab programmi etteantud tegevusskeemi, pseudokoodi või sõnalise kirjelduse alusel;
  4. kirjeldab algoritmide ning programmide kasutamise lisandväärtust erinevates eluvaldkondades;
  5. koostab lihtsamaid avaldisi ja algoritme (valik, kordus), mida on võimalik kasutada reaalses juhtprogrammis;
  6. selgitab rakenduse töö testimise vajadust ja olemust ning parandab tekkinud vead; koostab lihtsama ülesande (nt sõida mööda joont) täitmiseks valmis detailides mehaanilise seadme ja selle juhtprogrammi (robootika).

Õppesisu

Sissejuhatus programmeerimisse. Programmjuhtimisega seadmete tööpõhimõtted ja ajalugu.

Programm. Protsess. Roll (looja, täitja, kasutaja). Programmeerimiskeel.

Arenduskeskkond. Ülevaade erinevatest võimalustest ja konkreetsetest kasutatavatest

vahenditest, füüsilised ja digitaalsed vahendid. Arenduskeskkond, selle seadistamine.

Algoritm. Algoritmi mõiste ja liigid, algoritmi koostamine ja realiseerimine. Etteantud

tegevusjuhisest (kirjeldus, tegevusskeem, pseudokood) aru saamine, ise koostamine ja rakendamine. Andmete ja tegevuste otstarbekas muutmine. Lihtsamate tüüpalgoritmide kasutamine.

Andmed. Objektid, objektide omadused ja meetodid (tegevused), väärtused.

Muutujad. Muutujale väärtuse omistamine ja kasutamine.

Sisendid ja väljundid. Klaviatuur, hiir, ekraan. Andurid, täiturid (robootika).

Tegevused ja avaldised. Lihtsamad teksti-, loogika- ja arvavaldised.

Valikud. Tingimuslause (if ja else).

Kordused. Lõpmatu kordus. Kordamine teatud arv kordi. Kordamine etteantud

Tingimusel. Kordus korduse sees.

Alamprogramm. Alamprogrammi kasutamine. Protseduurid/funktsioonid

parameetritega.

Mehhatroonika (robootika). Füüsikalised nähtused. Andurid. Täiturmehhanismid.

Robootika. Robootikasüsteemi komponendid: mikrokontroller, mootor, andurid,

liikurmehhanism. Roboti navigatsioon.

2.2.3. Õppeteema “Digidisain”

Õppeteema “Digidisain” eesmärk on õpetada eri liiki digimeedia (foto, arvutijoonis, video, 3D-joonis) loomist, selle arvutisse salvestamist, töötlemist ja veebis jagamist, järgides autoriõigusi.

Õpitulemused

Õpilane:

  1. valib seaded vastavalt pildistamisoludele, pildistab (nutiseade, kaamera);
  2. valib vastavalt olukorrale sobiva graafikaliigi, tarkvara ja failitüübi, arvestades raster- ja vektorgraafika erinevusi;
  3. tuvastab digifoto puudused (kontrast, värvid, teravus, valge tasakaal) ja töötleb fotot vastavate tööriistadega puuduste vähendamiseks;
  4. salvestab ja töötleb heli ja videot nutiseadme ja arvuti abil;
  5. kombineerib teksti, heli, pilti ja videot, kasutades erinevaid üleminekuid ja efekte;
  6. oskab nimetada digimeedia arengus olulisi sündmusi;
  7. kirjeldab tehis- ja liitreaalsust ja nendevahelisi erinevusi.

Õppesisu

Pildistamine. Kaamera tööpõhimõtted. Lääts, katiku ava, säriaeg, tundlikkus (ISO). Kaamera seadistamine. Pildistamine kaamera ja nutiseadmega. Pildi salvestamine arvutis ja nutiseadmes (resolutsioon, piksel, faili suurus). Pilditöötlus. Pildiparandused – kontrastid, värvid, teravus. Valge tasakaal.

Arvutigraafika. Vektor- ja rastergraafika. Vektorgraafikaga joonistamine, olemasolevatest kujunditest uute loomine. Vektorgraafika värvimine. Värvi üleminekud (gradient). 3D-graafika. 3D-kujundite omadused. 3D-kujundi loomise protsess: tekstuur, sõrestik, varjutamine, renderdamine.

Tehis- ja liitreaalsus (VR, AR). Tehis- ja liitreaalsuse vahelised erinevused, tehnilised

lahendused, vajalikud lisaseadmed, praktilised rakendused.

Heli. Erinevad helikandjad. Heli salvestamise ajalugu. Analoog- ja digitaalheli. Heli salvestamine ja taasesitamine. Audiokaablid ja -pistikud. Algtasemel helitöötlus.

Video. Filmimine. Digitaalne video. Videotöötlus: teksti, pildi, heli, ja videoklippide montaaž.

Autoriõigus ja litsentsid. Autoriõiguste kaitse internetist saadud pildi- ja videoklippide taaskasutamisel. Autorile viitamine ja litsentsid. Oma metaandmete lisamine failidele.

2.2.4. Õppeteema “Rahatarkus”

Õpitulemused

Õpilane:

  1. oskab koostada lihtsamat eelarvet, kus on kirjas kulud ja tulud exceli tabelina;
  2. teab mõisteid kasum, laen, intress, laenuleping, investeerimine;
  3. omab teadmisi ettevõtte toimimisest, ametitest.

Õppesisu

Kulude ja tulude planeerimine, eelarve. Kasum.

Laen ja intress. Laenuleping. Võlausaldaja, võlgnik. Intress ehk kasvik on rahasumma, mille võlausaldaja saab võlgnikult või hoiustajalt tasuks raha kasutada andmise eest.

Ametid. Seostatult ettevõtlusega.

Investeerimine. Pikaajaline raha kogumine eesmärgiga selle pealt tulu teenida.

Ettevõte. Start-up ehk idufirma. Idufirma on alustav ettevõte, mis lahendab midagi uutmoodi. Ettevõtja leiutab endale ise töö.

2.4. III KOOLIASTE        

2.4.1. Õppeteema “Digiseade töövahendina, küberhügieen”

Õpitulemused

Õpilane:

  1. kasutab etteantud või enda valitud veebipõhist koostöökeskkonda sihipäraselt ja turvaliselt: liitub, valib turvalise salasõna, loob kasutaja profiili ning lisab materjale;
  2. panustab meeskonnaliikmena loovtöö teostamisse;
  3. haldab ja kaitseb oma digitaalset identiteeti, väldib kübermaailmas valitsevaid riske, kuid ohtude realiseerumisel reageerib neile adekvaatselt;
  4. oskab nimetada erinevaid IKT-ameteid, oskab kirjeldada, mida antud ametis tehakse ja teab, missuguseid eeldusi on vaja, et antud ametites töötada;
  5. koostab nõuetele vastava loovtöö kirjaliku osa ja tutvustava esitluse.

Õppesisu

Internet suhtlus- ja töökeskkonnana. Veebikeskkondadesse kasutajaks registreerumine, kasutajaprofiili loomine. Oma virtuaalse identiteedi kaitsmine.

Turvalise ja eetilise internetikäitumise alused. Probleemide tuvastamine, asitõendite võtmine, raporteerimine. Enamlevinud küberkuriteod internetis, kelmused, seadused (oht, rünne). Nutiseadme/targa riistvara (kodukasutuses) turvaline kasutamine. Vaimne tervis tehnoloogiarikkas keskkonnas (nt distantsõppes). Digiprügi, isikuandmete kaitse.

Sisu tootmine ja taaskasutus. Digitaalse meediasisu loomine digitehnoloogiate abil. Autoriõigus digiajastul, litsentsid.

Karjäär IKT-valdkonnas. Teab ja oskab nimetada erinevaid IKT-valdkonna erialasid ning võimalusi edasisteks karjäärivalikuteks. IKT kasutamine ettevõtluses (äriinfotehnoloogiast küberturbeni).

Sissejuhatus loovtöösse. Digiloovtöö formaatide tutvustamine: programmeerimine (nt mäng, rakendus, animatsioon, kunst), asjade internet, robootika, multimeedia, veebidisain, küberhügieen või lahenduse loomine elulises kontekstis. E-töövahendid (ajahalduseks, koostöö tegemiseks jne). Toimetulek tehnoloogiaga (seadmete haldamine ja probleemilahendus). Projektitöös osalemine, koostöö tegemine, töö ja protsessi hindamine. Loovtöö kirjaliku osa koostamine ja esitlemine.

2.4.2. Õppeteema “Digikunst”

“Digikunst” eesmärk on luua erinevaid digimeediume kasutades pilti, videot, heli, teksti, animatsiooni ja nende töötlemise lihtsamaid võtteid.

Õpitulemused

Õpilane:

  1. loob digitaalselt sisu, loomisel lähtub korrektse käitumise põhimõtetest;
  2. jälgib ja kasutab teadlikult graafilise disaini üldiseid nõuandeid;
  3. koostab ja vormindab esitlust: kujundab slaide, lisab teksti ja pilte.
  4. salvestab video ja kopeerib selle seadmest arvutisse ning avab selle sobiva rakendusega;
  5. kombineerib lihtsate võtetega pildi, heli ja video.

Õppesisu

Kujundamise põhitõed. Rõhuasetus. Tasakaal. Joondamine. Grupeerimine. Kontrast. Tühi ala. (white space).

Kirjastiilid. Seriifidega kiri, seriifideta kiri. Tasuta fondid. Kasulikud veebirakendused.

Pildistamine. Lihtsamad pildistamise režiimid ja kompositsioonivõtted.

Foto eksportimine/importimine kaamerast/nutiseadmest arvutisse, arvutis avamine.

Levinud faililaiendid.

Vektor- ja rastergraafika.

Erinevate kujunduste loomine. Plakat. Esitluse põhi.

Veebirakendused kujunduste loomiseks. Canva kasutamine.

Tekstidokument. Pdf fail.

Heli. Heli salvestamine. Heli liigutamine seadmest arvutisse. Arvutis avamine.

Levinud faililaiendid.

Video. Video filmimine. Video liigutamine seadmest arvutisse. Arvutis avamine.

Levinud faililaiendid.

Montaaž. Pildi, teksti, heli ja video kombineerimine.

Autoriõigus ja ohutus. Eetika digikunstis. Teiste autorite teoste otsimine ja kasutamine, sh taaskasutus ja viitamine. Digikunsti jagamine, seadmete ohutu ning eesmärgipärane kasutamine.

2.4.3. Õppeteema “Ettevõtlusõpetus”

Õpitulemused

Õpilane:

  1. püstitab eesmärke, vastutab oma ideede elluviimise eest ning rakendab meeskonnatöö
  2. võtteid;
  3. on omandanud põhiteadmised majandusest, ettevõtlusest, rahatarkusest ja töömaailmast;
  4. saab aru ettevõtluse tähtsusest igapäevaelus ja ühiskonnas, on positiivse hoiakuga ettevõtluse ja ettevõtjate suhtes;
  5. kirjeldab enda võimeid, oskusi ja võimalusi tegutsemiseks ettevõtliku kodanikuna;
  6. mõistab hariduse, oskuste ja kogemuste tähtsust konkureerimiseks tööturul;
  7. teeb eesmärgipäraseid valikuid raha kasutamisel, tegutseb säästliku ja keskkonnateadliku tarbijana.

 Õppesisu  

Ettevõtlikkus ja ettevõtlus

Ettevõtte toimimine, ettevõtluskeskkond, ressursid, nende jätkusuutlik kasutus, eraomand, konkurents, ettevõtluse võimalused ja riskid, äriidee ja ärimudel, kasumi motiveeriv roll.

Turundus, tarbija vajadused ja tootmise eesmärgid, omahind ja turuhinna kujunemine. Ettevõtja ootused ettevõtte töötajale ja meeskonnatöö tähtsus (ülesanded, vastutus, tööjaotus, aja planeerimine).

Ettevõtluse roll ja olulisus ühiskonna toimimisel. Kohalik ettevõtlus. Ärieetika.

Põhimõisted

ettevõtlikkus, ettevõtlus, eraomand, konkurents, ettevõtluskeskkond, äriidee, ärimudel, kasum, kahjum, turundus, omahind, turuhind, tööjaotus, ärieetika, jätkusuutlik majandus.

Võimalused töömaailmas

Võimalused töömaailmas; elukutsed ja ametid kodukoha ettevõtetes, enda vajadused, soovid ja võimalused elukutsevalikul ja tööturul.

Hariduse, oskuste ja kogemuste nõuded tööturul.

Töökoha taotlemiseks motivatsioonikirja ja elulookirjelduse koostamine (enda andmetega või legendi põhjal, konkreetse töökuulutuse alusel); elukutsed ja ametid täna ja tulevikus, elukestev areng (mida tahaksin elus ära teha, proovida, kogeda, õppida, millised takistused võivad ette tulla ja kuidas neid ületada).

Põhimõisted 

Elukutse ja amet, töötaja ja tööandja, karjäär, elukestev areng, motivatsioonikiri ja CV.

Finantsid 

Tulud ja kulud. Töötasu tuluallikana. Bruto- ja netopalk, palgafond ja maksud.

Soovid, vajadused, kulude ja tulude planeerimine, eelarve.

Isiklike ressursside piiratus, tulu suurendamise võimalused ja valik.

Teadlik ja keskkonda säästev tarbimine, eesmärgipärane finantsteenuste kasutamine. Põhimõisted 

Bruto- ja netopalk, maksud, eelarve, finantsteenused, hoius, laen, intress, säästmine, investeerimine.

Praktilised tööd ja IKT rakendamine

  1. Mõistekaardi koostamine majandusringluse kohta Canva keskkonnas;
  2. Äriideede väljatöötamine ajurünnaku meetodil;
  3. Õppekäik kodukoha ettevõttesse, külastuse põhjal analüüs;
  4. Slaidiesitlus (video-või fotoreportaaz) ettevõttest rühmatööna.

2.4.4. Õppeteema “Loovtöö”

8. klassis kogu õppeaasta vältel.

Õpitulemused

Õpilane:

  1. püstitab eesmärke, vastutab oma ideede elluviimise eest ning rakendab meeskonnatöö võtteid;
  2. panustab meeskonnaliikmena loovtöö teostamisse;
  3. on koostanud loovtöö kirjaliku osa, selle printinud, köitnud ja jaganud loovtöö komisjoni liikmetega.
  4.  on koostanud ja vormindanud esitluse: kujundanud slaide, lisanud teksti ja pilte,
  5. on koostanud kaitsekõne.

 Õppesisu

Loovtöö päeviku pidamine, teema valimine, ajakava koostamine, kokkuleped ja koostöö juhendajatega, materjali otsimine, uurimine, töötlemine.

Fotode ja muu visuaalse materjali töötlemine, esitluse koostamine, kaitsekõne koostamine, ettekande  harjutamine.

Loovtöö kirjalik osa. Vastavalt Salme Põhikooli kirjalike tööde vormistamise juhendile koostab loovtöö kirjaliku osa ja esitluse loovtöö kaitsmiseks.

3. Vabavaralise õppevara keskkonnad

DDE tundises kasutame vabavaralise õppevara keskkondi praktiliste tööde tegemiseks, uurimistöödeks, ideede genereerimiseks, andmete analüüsimiseks, digidisaini ja digikunsti tegemiseks või tutvustavalt, rääkides ohtudest, võimalustest, autoriõigustest, privaatsusest, kaasnevatest ohtudest.

Chat GPT

Copilot

Google Lens

Suno

Canva

gamma.app

Invideo

InShot

Capcut

Adobe Express

Magic School

Mizou

Trello

Plickers

Vabavaralised pildid:

https://www.pexels.com

https://pixabay.com


[1] https://oppekava.ee/wp-content/uploads/2022/06/Lisa-13-PROK-Lisa-10-Valikoppeaine-Informaatika.pdf

[2] RT I, 14.01.2011, 1 §4

[3] ÕN 30.08.2024