Salme Põhikooli valikaine: digidisain ja ettevõtlus ainekava
Valikaine digidisain ja ettevõtlus ainekava
Valikõppeaine digidisain ja ettevõtlus (edaspidi lühend DDE) annab teadmiste, oskuste ja hoiakute tervikliku kogumi, mis on vajalik väärtust loovate ideede elluviimiseks, õppija ettevõtlikkuse arenguks ning jätkusuutlikuks toimetulekuks töös ja igapäevaelus kasutades tänapäevaseid IKT vahendeid.
2. kl. - 8. kl. á 35 tundi (1 tund nädalas).
Informaatika õppimise eesmärgiks õpi- ja töökeskkonna kujundamiseks vajalike info- ja kommunikatsioonivahendite rakendamise oskuste omandamine, mis võimaldaks põhikooli lõpetajal teha samme IKT-valdkonna karjääri suunal või toetaksid innovaatiliste lahenduste leidmist ning rakendamist teistes valdkondades.
Ettevõtlusõpetusega taotletakse, et põhikooli lõpuks on õpilane omandanud põhiteadmised majandusest, rahatarkusest, ettevõtlusest ja töömaailmast. Õpilane on ettevõtliku hoiakuga, mis aitab muuta ideed tegudeks. Antud on teadmised enesejuhtimisest, sotsiaalsete olukordade lahendamisest, loova mõtlemise ja ettevõtluskeskkonnas tegutsemise oskused.
DDE õpetamise põhimõtted lähtuvalt eelnenust on:
DDE ainekäsitlus on tavapäraselt kontsentriline: varem õpitu juurde tullakse igas järgmises kooliastmes laiendatud ja täiendatud kujul tagasi. Õppes on olulisel kohal aktiivõppemeetodid nagu arutelud, juhtumianalüüsid, rollimängud, projektid ja õppekäigud koostöös huvitööga, kohalike ettevõtete külastused, kohtumised ettevõtjate ja ettevõtlike lapsevanematega ning vabatahtlik tegevus kodukohas.
DDE ainekavaga taotletakse: raalmõtlemine – eluliste ülesannete lahendamise viis, mille puhul kasutatakse algoritmide tundmist ja rakendamist, mustrite tuvastamist, probleemi osadeks jaotamist ja üldistamist;
disainmõtlemine – kasutajakeskne, loov ja koostöine eluliste ülesannete lahendamise viis, sh probleemi määratlemine, vajaduste võrdlemine, mõtlemine, ehitamine ja katsetamine.[1]
I kooliastmes käsitletakse5 õppeteemat:
“Digiseade töövahendina”, “Digitaalne ohutus”, “Programmeerimine, kood, robootika”, “Digikunst,” “Rahatarkus”.
II kooliastmes käsitletakse 4 õppeteemat:
“Digiseade töövahendina, küberhügieen”, “Programmeerimine”, “Digidisain”, “Rahatarkus”.
III kooliastmes (7.-8.kl) käsitletakse 4 õppeteemat:
“Digiseade töövahendina, küberhügieen”, “Digidisain”, “Ettevõtlusõpetus”, “Loovtöö.”
Õpetuse põhieesmärk on ühtlustada laste arvutioskuse tase ja arvutialased teadmised arvuti tulemuslikuks rakendamiseks ainetunni eesmärkide saavutamisel.
Infotehnoloogia kasutamise oskus on üks põhilisi töö tõhustamise vahendeid, mille peavad omandama kõik õpilased.
Valikaine DDE tundidega taotletakse, et õpilane:
Valikõppeaine DDE toetab PRÕKis[2] määratud pädevuste kujunemist:
DDE õppeülesanded seotakse teiste õppeainete, huvitöö, loovtöö teemadega ja luuakse mõtestatud õppimine.
DDE ainekavaga luuakse eeldused integreerida tehnoloogiat ja uuenduslikkust läbiva teemana teistesse õppeainetesse.
Selle tulemusel kujuneb õpilasel suutlikkus rakendada oma teadmisi ja oskusi eri olukordades, kujundada enda väärtushoiakuid ja -hinnanguid ning võimalus omandada ettekujutus ühiskonna kui terviku arengust. Väga oluline on aineõpetajate süsteemne ja järjepidev koostöö õpilase kogu õppeaja vältel.
Võõrkeeled. Teemakohase teabe hankimine erialasest kirjandusest ja internetist.
Matemaatika. Analüüsitakse olemasolevat informatsiooni. Kasutatakse otstarbekalt info- ja kommunikatsioonitehnoloogia vahendeid. Andmed ja nende analüüsimine, tabelarvutus.
Loodusained. Teemad loodusest, esitlused, plakatid.
Kunstiained. Toote, visuaalse töö kavandamine, valmistamine, esteetiline kujundamine ja disainimine. Õpitakse hindama uudseid ja isikupäraseid lahendusi, märkama disaini funktsionaalsust ja seoseid kunstiloominguga.
Keel ja kirjandus. Õigekirja ja eneseväljendusoskuse arendamine. Teavet kogudes ja esitlusi koostades areneb õpilaste tehnoloogiline sõnavara. Õpilasi suunatakse kasutama kohaseid keelevahendeid. Õpilased saavad esinemiskogemusi. Õpilaste tähelepanu juhitakse kirjalike tööde korrektsele vormistamisele.
Sotsiaalained. Tehnika ja tehnoloogia tundmine aitab tunnetada inimühiskonna arengut. Ühiselt töötades õpitakse teistega arvestama, käitumisreegleid järgima ning oma arvamust kaitsma.
Kehaline kasvatus. Tähelepanu juhtimine õigele kehahoiakule arvuti taga istudes, puhkepauside vajalikkusele väärtustab tervislikke eluviise.
Õppetegevust kavandades ja korraldades:
Hindamisel lähtutakse vastavatest põhikooli riikliku õppekava üldosa sätetest ja Salme Põhikooli hindamisjuhendist[3].
DDE õpitulemuste saavutatuse kohta antakse õpilasele tagasisidet õppeprotsessi käigus, lähtudes õpilase õpiülesannetest. Hindamisel arvestatakse aktiivset osalust tundides, iseseisvate tööde õigeaegset esitamist, kokkulepetest kinnipidamist. Kasutatakse õpimappi. Õpimapp saidi kujul esitatakse õpetajale õppeaasta lõpus.
DDE kokkuvõttev hinne pannakse välja igal trimestril, hinne on kas “arvestatud” või “mittearvestatud”.“Arvestatud” hinde saab õpilane, kes on kõik arvestuslikud tööd sooritanud ja esitanud. Arvestuslik hinne määratleb õpitulemuste vastavuse ainekavale. Õpiülesanded võivad olla tehtud kas üksi või rühmatööna.
DDE tunnis hinnatakse :
“Digiseade töövahendina” eesmärk on anda õpilastele vajalikud baasoskused digiseadme kasutamiseks, sh tekstitöötluseks, info otsimiseks, hindamiseks ja esitamiseks.
Tutvumine kooli arvutiklassiga: mida võib arvutiklassis teha; milliseid reegleid tuleb järgida arvutiklassis viibides, millised tegevused on klassis keelatud.
Teema on lõimitud teiste õppeainetega.
Õpilane:
Töökeskkond. Arvuti, server, rakendustarkvara, pilveteenus, nutiseade. Internet, arvutitehnika ja tarkvara põlvkonnad.
Kooli infosüsteemide ja e-õppekeskkondade kasutamine ja reeglid.
Tekstitöötlus. Teksti sisestamine, vormindamine ja kopeerimine. Pildi lisamine tekstile.
Failide haldamine. Faili salvestamine, kopeerimine, kustutamine, jagamine. Faililaiendid. *.doc, tabel *.xls, pilt *.jpg, *.gif, *.bmp. Töö mitme aknaga.
Infokirjaoskus. Info otsimine erinevatest allikatest, kasutamine, viitamine, surfamine internetis, internetiotsing, internetiaadress (URL).
Esitluse koostamine. Esitluse vormistamine ja kujundamine. Teksti ja pildi lisamine slaidile, slaidi kujundus.
Tutvumine arvutitega kuidas arvutit tööle panna, klaviatuuri ja hiire kasutamine, arvuti sisse- ja väljalogimine, kuidas leida arvutist vajalikku programmi, kuidas programme käivitada, salvestada. Mõisted klahv - seotud klaviatuuri mõistega, nupp - seotud hiire mõistega, ikoon, kursor, hiirekursor, fail, kaust, klõpsamine (üksik ja topeltklõps), lohistamine, kerimine (hiire keskmine nupp), salvestamine, dokumendi avamine, sulgemine.
“Digitaalne ohutus” hõlmab elementaarseid turvanõudeid, privaatsuse ning tervisega seotud riske.
Õpilane:
Digitehnoloogia turvaline kasutamine. Nutirakenduste turvalisus. Turvariskid ja nende
ennetamine nutiseadme kasutamisel, privaatsus ja andmekaitse. Pahavara ja viirusetõrje.
Internet. Interneti ja wifi turvaline kasutamine.
Veebiplatvormid ja e-teenused: e-post, välksõnumid, õppeinfosüsteemid, veebipõhised
õpikeskkonnad.
Abikanalid: veebikonstaabel, Targalt Internetis projekt, Lasteabi jne.
Identiteedihaldus. Kasutajakonto loomine. Salasõna valik, tugevus ja kaitsmine.
Failid Failide jagamine interneti koostöökeskkonnas, sisse- ja väljalogimine.
Avalik ja privaatne digisuhtlus, koostöö veebikeskkonnas.
Küberkiusamine ja viisakas käitumine võrgus. Eetiline käitumine piltide ja videote
jagamisel, avaldamisel.
Internetisuhtlusel kasutatav släng ja lühendid.
Terviseriskid. Digivahenditest tulenevad terviseriskid. Tervisekaitse reeglid ja harjutused.
“Programmeerimine, kood, robootika” kaudu tutvuvad õpilased mänguliselt programmeerimise alustega – see on sissejuhatus programmeerimisse ja robootikasse.
Õpilane:
Programm. Programmjuhtimisega seadmete tööpõhimõtted ja lühiajalugu. Programm.
Mänguline arenduskeskkond. Algoritmide mõistmine ja rakendamine.
Etteantud tegevusjuhise (kirjeldus, tegevusskeem) realiseerimine mängulises arenduskeskkonnas.
Andmed. Andmete ja tegevuste muutmine. Lihtsamad tüüpalgoritmid. Andmed.
Objektid. Objektide omadused ja meetodid. Muutujad, väärtused. Muutuja kasutamine.
Sisendid ja väljundid. Klaviatuur, hiir, ekraan. Andurid ja täiturid (robootika).
Tegevused. Tegevused ja lihtsamad avaldised. Aritmeetika põhitehted, loogikaavaldised
(võrdlused). Valikud if ja else. Kordused.
“Digikunst” eesmärk on tutvustada erinevaid digimeediumide loomise võimalusi (pilt, video, heli, animatsioon) ja nende töötlemise lihtsamaid võtteid.
Õpilane:
Joonistamine. Joonistamine erinevate programmide ja rakendustega. Paberil joonistuse
skaneerimine. Printimine.
Pildistamine. Lihtsamad pildistamise režiimid ja kompositsioonivõtted.
Foto eksportimine/importimine kaamerast/nutiseadmest arvutisse, arvutis avamine.
Levinud faililaiendid.
Heli. Heli salvestamine. Heli liigutamine seadmest arvutisse. Arvutis avamine.
Levinud faililaiendid.
Video. Video filmimine. Video liigutamine seadmest arvutisse. Arvutis avamine.
Levinud faililaiendid.
Montaaž. Pildi, teksti, heli ja video kombineerimine algtasemel. Animatsioon.
Autoriõigus ja ohutus. Eetika digikunstis. Teiste autorite teoste otsimine ja kasutamine, sh taaskasutus ja viitamine. Digikunsti jagamine, seadmete ohutu ning eesmärgipärane kasutamine.
Õpilane:
“Digiseade töövahendina, küberhügieen”eesmärk on anda õpilastele vajalikud baasoskused arvuti kasutamiseks, sh tekstitöötluseks, info otsimiseks, hindamiseks ja esitamiseks, tööks andmetega, lähtudes etteantud vormistusnõuetest ja formaatidest. Teema on tihedalt lõimitud teiste õppeainetega. Lisaks tagada õpilastele igapäevaseks õppetööks vajalikul baastasemel pädevused digiohutuseks ning veebikeskkonnas suhtlemise ja koostööga toimetulemiseks.
Õpilane:
Digitehnika. Litsentsid ja nendega seotud väljakutsed seadmete heaolule. Operatsioonisüsteemi ja programmide turvaline seadistamine. Teenuste turvalisus,
nutirakenduste privaatsusseaded.
Internet. Veebisisu kriitiline hindamine, sotsiaalse manipuleerimise äratundmine algtasemel. Interneti turvalisus, selle ajalugu ja tänapäevased probleemid.
Infosüsteemid ja veebikeskkonnad. Mitmeastmeline või -faktoriline isikutuvastus. Privaatsusseadete muutmine sotsiaalmeedia keskkonnas. Turvaastme tõstmine arvutis (privaatne režiim veebilehitsejates, ligipääsuandmete haldamine). Andmete turvaline sünkroniseerimine erinevate seadmete vahel.
Suhtlemine internetis. Turvaline e-posti manuste avamine. Veebikelmused. Suhtlus avalikus ja privaatses ruumis.
Küberkiusamine ja sellega toimetulemine. Netikett. Internetisläng. Petukirjad. Abi küsimine ja pakkumine võrgusuhtluses tekkinud probleemide puhul.
Digivahendite mõju tervisele ja keskkonnale. Digiseadmete väärkasutus, sõltuvus. Oma digikäitumise analüüs. Ergonoomika digiseadmete kasutamisel. Tervisekaitse reeglid ja
harjutused.
Probleemilahendus. Ühilduvusküsimuste ja lihtsamate turvaprobleemide lahendamine, internetikeskkondade võimalike probleemide lahendamine.
Õppeteema “Programmeerimine” eesmärk on süsteemselt tutvustada õpilastele lihtsate praktiliste ülesannete kaudu programmeerimise põhimõisteid, algoritmide rakendamist ja programmi loomise etappe ühe haridusliku programmeerimiskeele/arenduskeskkonna näitel.
Õpilane:
Sissejuhatus programmeerimisse. Programmjuhtimisega seadmete tööpõhimõtted ja ajalugu.
Programm. Protsess. Roll (looja, täitja, kasutaja). Programmeerimiskeel.
Arenduskeskkond. Ülevaade erinevatest võimalustest ja konkreetsetest kasutatavatest
vahenditest, füüsilised ja digitaalsed vahendid. Arenduskeskkond, selle seadistamine.
Algoritm. Algoritmi mõiste ja liigid, algoritmi koostamine ja realiseerimine. Etteantud
tegevusjuhisest (kirjeldus, tegevusskeem, pseudokood) aru saamine, ise koostamine ja rakendamine. Andmete ja tegevuste otstarbekas muutmine. Lihtsamate tüüpalgoritmide kasutamine.
Andmed. Objektid, objektide omadused ja meetodid (tegevused), väärtused.
Muutujad. Muutujale väärtuse omistamine ja kasutamine.
Sisendid ja väljundid. Klaviatuur, hiir, ekraan. Andurid, täiturid (robootika).
Tegevused ja avaldised. Lihtsamad teksti-, loogika- ja arvavaldised.
Valikud. Tingimuslause (if ja else).
Kordused. Lõpmatu kordus. Kordamine teatud arv kordi. Kordamine etteantud
Tingimusel. Kordus korduse sees.
Alamprogramm. Alamprogrammi kasutamine. Protseduurid/funktsioonid
parameetritega.
Mehhatroonika (robootika). Füüsikalised nähtused. Andurid. Täiturmehhanismid.
Robootika. Robootikasüsteemi komponendid: mikrokontroller, mootor, andurid,
liikurmehhanism. Roboti navigatsioon.
Õppeteema “Digidisain” eesmärk on õpetada eri liiki digimeedia (foto, arvutijoonis, video, 3D-joonis) loomist, selle arvutisse salvestamist, töötlemist ja veebis jagamist, järgides autoriõigusi.
Õpilane:
Pildistamine. Kaamera tööpõhimõtted. Lääts, katiku ava, säriaeg, tundlikkus (ISO). Kaamera seadistamine. Pildistamine kaamera ja nutiseadmega. Pildi salvestamine arvutis ja nutiseadmes (resolutsioon, piksel, faili suurus). Pilditöötlus. Pildiparandused – kontrastid, värvid, teravus. Valge tasakaal.
Arvutigraafika. Vektor- ja rastergraafika. Vektorgraafikaga joonistamine, olemasolevatest kujunditest uute loomine. Vektorgraafika värvimine. Värvi üleminekud (gradient). 3D-graafika. 3D-kujundite omadused. 3D-kujundi loomise protsess: tekstuur, sõrestik, varjutamine, renderdamine.
Tehis- ja liitreaalsus (VR, AR). Tehis- ja liitreaalsuse vahelised erinevused, tehnilised
lahendused, vajalikud lisaseadmed, praktilised rakendused.
Heli. Erinevad helikandjad. Heli salvestamise ajalugu. Analoog- ja digitaalheli. Heli salvestamine ja taasesitamine. Audiokaablid ja -pistikud. Algtasemel helitöötlus.
Video. Filmimine. Digitaalne video. Videotöötlus: teksti, pildi, heli, ja videoklippide montaaž.
Autoriõigus ja litsentsid. Autoriõiguste kaitse internetist saadud pildi- ja videoklippide taaskasutamisel. Autorile viitamine ja litsentsid. Oma metaandmete lisamine failidele.
Õpilane:
Kulude ja tulude planeerimine, eelarve. Kasum.
Laen ja intress. Laenuleping. Võlausaldaja, võlgnik. Intress ehk kasvik on rahasumma, mille võlausaldaja saab võlgnikult või hoiustajalt tasuks raha kasutada andmise eest.
Ametid. Seostatult ettevõtlusega.
Investeerimine. Pikaajaline raha kogumine eesmärgiga selle pealt tulu teenida.
Ettevõte. Start-up ehk idufirma. Idufirma on alustav ettevõte, mis lahendab midagi uutmoodi. Ettevõtja leiutab endale ise töö.
Õpilane:
Internet suhtlus- ja töökeskkonnana. Veebikeskkondadesse kasutajaks registreerumine, kasutajaprofiili loomine. Oma virtuaalse identiteedi kaitsmine.
Turvalise ja eetilise internetikäitumise alused. Probleemide tuvastamine, asitõendite võtmine, raporteerimine. Enamlevinud küberkuriteod internetis, kelmused, seadused (oht, rünne). Nutiseadme/targa riistvara (kodukasutuses) turvaline kasutamine. Vaimne tervis tehnoloogiarikkas keskkonnas (nt distantsõppes). Digiprügi, isikuandmete kaitse.
Sisu tootmine ja taaskasutus. Digitaalse meediasisu loomine digitehnoloogiate abil. Autoriõigus digiajastul, litsentsid.
Karjäär IKT-valdkonnas. Teab ja oskab nimetada erinevaid IKT-valdkonna erialasid ning võimalusi edasisteks karjäärivalikuteks. IKT kasutamine ettevõtluses (äriinfotehnoloogiast küberturbeni).
Sissejuhatus loovtöösse. Digiloovtöö formaatide tutvustamine: programmeerimine (nt mäng, rakendus, animatsioon, kunst), asjade internet, robootika, multimeedia, veebidisain, küberhügieen või lahenduse loomine elulises kontekstis. E-töövahendid (ajahalduseks, koostöö tegemiseks jne). Toimetulek tehnoloogiaga (seadmete haldamine ja probleemilahendus). Projektitöös osalemine, koostöö tegemine, töö ja protsessi hindamine. Loovtöö kirjaliku osa koostamine ja esitlemine.
“Digikunst” eesmärk on luua erinevaid digimeediume kasutades pilti, videot, heli, teksti, animatsiooni ja nende töötlemise lihtsamaid võtteid.
Õpilane:
Kujundamise põhitõed. Rõhuasetus. Tasakaal. Joondamine. Grupeerimine. Kontrast. Tühi ala. (white space).
Kirjastiilid. Seriifidega kiri, seriifideta kiri. Tasuta fondid. Kasulikud veebirakendused.
Pildistamine. Lihtsamad pildistamise režiimid ja kompositsioonivõtted.
Foto eksportimine/importimine kaamerast/nutiseadmest arvutisse, arvutis avamine.
Levinud faililaiendid.
Vektor- ja rastergraafika.
Erinevate kujunduste loomine. Plakat. Esitluse põhi.
Veebirakendused kujunduste loomiseks. Canva kasutamine.
Tekstidokument. Pdf fail.
Heli. Heli salvestamine. Heli liigutamine seadmest arvutisse. Arvutis avamine.
Levinud faililaiendid.
Video. Video filmimine. Video liigutamine seadmest arvutisse. Arvutis avamine.
Levinud faililaiendid.
Montaaž. Pildi, teksti, heli ja video kombineerimine.
Autoriõigus ja ohutus. Eetika digikunstis. Teiste autorite teoste otsimine ja kasutamine, sh taaskasutus ja viitamine. Digikunsti jagamine, seadmete ohutu ning eesmärgipärane kasutamine.
Õpilane:
Ettevõtlikkus ja ettevõtlus
Ettevõtte toimimine, ettevõtluskeskkond, ressursid, nende jätkusuutlik kasutus, eraomand, konkurents, ettevõtluse võimalused ja riskid, äriidee ja ärimudel, kasumi motiveeriv roll.
Turundus, tarbija vajadused ja tootmise eesmärgid, omahind ja turuhinna kujunemine. Ettevõtja ootused ettevõtte töötajale ja meeskonnatöö tähtsus (ülesanded, vastutus, tööjaotus, aja planeerimine).
Ettevõtluse roll ja olulisus ühiskonna toimimisel. Kohalik ettevõtlus. Ärieetika.
Põhimõisted
ettevõtlikkus, ettevõtlus, eraomand, konkurents, ettevõtluskeskkond, äriidee, ärimudel, kasum, kahjum, turundus, omahind, turuhind, tööjaotus, ärieetika, jätkusuutlik majandus.
Võimalused töömaailmas
Võimalused töömaailmas; elukutsed ja ametid kodukoha ettevõtetes, enda vajadused, soovid ja võimalused elukutsevalikul ja tööturul.
Hariduse, oskuste ja kogemuste nõuded tööturul.
Töökoha taotlemiseks motivatsioonikirja ja elulookirjelduse koostamine (enda andmetega või legendi põhjal, konkreetse töökuulutuse alusel); elukutsed ja ametid täna ja tulevikus, elukestev areng (mida tahaksin elus ära teha, proovida, kogeda, õppida, millised takistused võivad ette tulla ja kuidas neid ületada).
Põhimõisted
Elukutse ja amet, töötaja ja tööandja, karjäär, elukestev areng, motivatsioonikiri ja CV.
Finantsid
Tulud ja kulud. Töötasu tuluallikana. Bruto- ja netopalk, palgafond ja maksud.
Soovid, vajadused, kulude ja tulude planeerimine, eelarve.
Isiklike ressursside piiratus, tulu suurendamise võimalused ja valik.
Teadlik ja keskkonda säästev tarbimine, eesmärgipärane finantsteenuste kasutamine. Põhimõisted
Bruto- ja netopalk, maksud, eelarve, finantsteenused, hoius, laen, intress, säästmine, investeerimine.
Praktilised tööd ja IKT rakendamine
Õpilane:
Fotode ja muu visuaalse materjali töötlemine, esitluse koostamine, kaitsekõne koostamine, ettekande harjutamine.
Loovtöö kirjalik osa. Vastavalt Salme Põhikooli kirjalike tööde vormistamise juhendile koostab loovtöö kirjaliku osa ja esitluse loovtöö kaitsmiseks.
DDE tundises kasutame vabavaralise õppevara keskkondi praktiliste tööde tegemiseks, uurimistöödeks, ideede genereerimiseks, andmete analüüsimiseks, digidisaini ja digikunsti tegemiseks või tutvustavalt, rääkides ohtudest, võimalustest, autoriõigustest, privaatsusest, kaasnevatest ohtudest.
Chat GPT
Copilot
Google Lens
Suno
Canva
gamma.app
Invideo
InShot
Capcut
Adobe Express
Magic School
Mizou
Trello
Plickers
Vabavaralised pildid:
[1] https://oppekava.ee/wp-content/uploads/2022/06/Lisa-13-PROK-Lisa-10-Valikoppeaine-Informaatika.pdf
[2] RT I, 14.01.2011, 1 §4
[3] ÕN 30.08.2024