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Ennead | Controle de Seres Fantasticos
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C o n t r o l e   d e   S e r e s   F a n t á s t i c o s

Existem inúmeras seres fantásticos pelo mundo, de muitas etnias. Sempre que eles morrem, se transformam em pó e são levados para o seu submundo correspondente, onde se regeneram em um processo lento que pode levar anos a depender do tamanho antes de retornarem para assolar a humanidade. A maioria deles são malignos, já outros são benevolentes e alguns existem para cumprir algum dever imposto por deuses. Existem criaturas que ajudam no desenvolvimento da academia. Seguirá, abaixo, a lista de todos os seres fantásticos presentes no contexto do RPG, tais como seu porte, classe, individualidades e rolagens sugeridas. Serve tanto de repertório para eventos, quanto de norte para invocações de algumas listas e itens de outras (como os núcleos de varinhas). Existem monstros com números específicos (um exemplo: existem apenas 3 fúrias e 3 górgonas), caso na descrição essa informação esteja especificada não se deve narrar com tal monstro excedendo o número descrito. É de suma importância o conhecimento sobre os seres presentes no bestiário, que podem vir a ser úteis em diversas maneiras.

CLASSES / PORTES

COMUNS

ÉPICOS

LENDÁRIOS

DIVINA

COMUNS

Abutres Infernais

Demônios gerados pela agonia e desespero da guerra. Eles se alimentam dos sentimentos negativos de inimigos, e estimulam com que tenham comportamentos mais impulsivos e propensos ao suicidio. Se um alvo escolhido por um abutre infernal vem a falecer, e suas emoções forem completamente devoradas, ele se torna um demônio da guerra, e não encontra paz no pós vida, ou tão pouco um caminho para um.


Porte: Pequeno

Rolagem: 10 dados com 7 de dificuldade. 3 de HP.

Cães do Vazio

São criaturas da terra dos demônios. São criaturas criadas para caçar e torturar. Tem pelagem negra, olhos vermelhos profundos e podem chegar a ter o tamanho de tanques de guerra a depender de sua idade. Possui força, sentidos sensoriais e velocidade aprimorada. Conseguem usufruir ainda da capacidade de invisibilidade (consome 10% de energia e dura 1 turno).


Porte: Pequeno a Grande

Rolagem: 10 dados com 7 de dificuldade. 100% de energia e 5 de HP [dobra para médio, triplica para grande]

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Catóblepas

Catóblepas possuem o porte de uma vaca: as costas são curvadas como as de um cavalo exaurido, o pelo é cinzento e emaranhado, as patas são finas e os cascos são negros e fendidos. A cabeça de tamanduá das criaturas parece pesada demais, pois anda abaixada, farejando o chão e lambendo o ar à procura de comida. Seus alimentos preferidos são raizes. Seu olhar é mortal (consome 35% de energia, causando -1 de HP) e soltam um gás verde venenoso (consome 30% de energia, dura 1 turno, causa +2 de dano mágico).


Porte: Médio.

Rolagem: 12 dados com 6 de dificuldade. 180% de energia e 8 de HP.

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Esqueletos Comuns

Soldados rasos de guerreiros que em outrora foram levados à morte certeira, dentro e fora de combate. Quando e sob o interesse de entidades, seu corpo é conservado e animado por uma alma postiça subserviente. Quanto mais fracos e distantes da divindade, menor é o seu gral de conservação, mas sempre se encontram carregando armas bélicas e brancas, prontos para travar um combate.


Porte: Pequeno

Rolagem: 10 dados com 7 de dificuldade. 3 de HP.

Fantasmas

Todo e qualquer mortal possui uma alma, ainda que para algumas etnias ela possa ser fragmentada, mas concordam com sua existência. Quando o fenômeno da morte se faz presente, a depender das condições e circunstâncias da mesma, a alma inteira ou partes dela podem ficar fixadas em um local. Essa energia espiritual residual, integra emoções e traços da personalidade do ser vivente original, podendo vir a ser acolhedor e prestativo, mas na maioria das vezes violenta e agressiva. Quanto mais antiga for a morte, e maior for o tempo da alma naquele local, mais poder desenvolve sobre ele, permitindo se alimentar daqueles que ali habitam - estimulando emoções equivalentes -  e assim desenvolvem gradativamente forma semi-física. Em seu apogeu são capazes de exercer telecinese, se passar por mortais, assumir formas diferentes, a custo de sua alimentação, para se manterem existindo no mundo dos vivos. (Alimentar-se das emoções concede +1 dado em suas ações. A telecinese consome 10% de energia)


Porte: Pequeno

Rolagem: 10 dados com 6 de dificuldade. 100% de energia e 5 de HP.

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Harpias

Grandes seres femininos alados, as harpias são representadas como mulheres metade humanas e metade aves de rapina. Famintas e muito perigosas, possuem garras afiadas e grande resistência ao fogo. Conseguem voar ainda mais alto que a maioria das aves e possuem uma ótima memória, chegando a gravar todo tipo de pessoa ou informações que já tenham tido acesso antes.


Porte: Pequeno

Rolagem: 10 dados com 7 de dificuldade. 5 de HP.


ÉPICOS

Cavalos de Fogo

Consistem em cavalos gerados pelo poder proveniente dos deuses da guerra sempre que participam ou travam batalhas. Eles são alocam nos cadáveres dos animais mortos e os tornam nas criaturas que são. Normalmente são equinos adultos, com o corpo feito de carne, mas avermelhado, emanando fogo como se estivessem internamente incinerados. Aqueles que os utilizarem como montaria não podem ser feridos, podendo inclusive utilizar do fogo destes animais para imbuir armas e ataques. (Consome 30% para imbuir o fogo maldito em armas, este fogo só pode ser apagado por água de propriedades magicas, agrega -1 HP por turno)


Porte: Médio

Rolagem: 12 dados com 7 de dificuldade. 300% de energia e 3 de HP.

Cavalos de Diomedes

Cavalos carnívoros que semeavam o terror e viviam atados por correntes de ferro aos seus bebedouros de bronze. Seu dono, Diomedes, alimentava-os com carne humana. Estes seres possuem o tamanho que equinos adultos comuns, mas são denunciados pela sua pelagem acinzentada e os olhos avermelhados, seus dentes são feitos de ferro e sua saliva é ácida, eles possuem fome desenfreada e são criaturas muito difíceis de controlar. Por serem criações dos deuses do medo e do pânico, conseguem fazer com que suas presas sejam acometidas pelo sentimento de pavor descontrolado, ao ponto de não conseguirem fugir e serem devorados. (Consome 50% de energia para provocar pavor, tornando o alvo vulnerável por 1 turno, se com resistência emocional, devem rolar com +2 de dificuldade)


Porte: Médio

Rolagem: 10 dados com 4 de dificuldade. 100% de energia e 6 de HP.

Centauro

Centauros tem a cabeça e o tronco de um homem e o corpo de um cavalo. São geralmente seres fantásticos muito inteligentes e organizados, servindo geralmente a alguns clãs na Europa, mas existem bandos independentes vivendo em bosques atuando suas próprias hierarquias com um culto a Geb. Costumam sempre atacar em bandos, e não são apenas resistentes e fortes fisicamente, mas geralmente são muito hábeis em combate, mostrando-se exímios arqueiros, espadachins e lanceiros. Conseguem correr ainda mais rápido do que os mais velozes cavalos e dificilmente se cansam quando em locais arborizados, devido a sua forte conexão com a natureza. (Quando estão em ambientes arborizados rico em flora, passam a rolar com +1 dado e -1 de dificuldade)


Porte: Médio

Rolagem: 12 dados com 6 de dificuldade. 8 de HP.

Ciclopes

Gigantes que possuem apenas um olho no meio da testa e que trabalham nas forjas submarinas como ferreiros ou, as vezes, com Hefesto/Vulcano. São extremamente fortes e possuem resistência a queimaduras. Podem imitar vozes e geralmente preferem lugares afastado da civilização para viver. Adoram humanos e semideuses como aperitivos, além de cabras. Alguns possuem pouca inteligência, e outros não. (O uso de superforça consome 20% de energia ao turno, agregando +2 dados em suas ações)


Porte: Médio

Rolagem: 11 dados com 6 de dificuldade. 100% de energia e 12 de HP.

Dracaenae

São Mulheres-serpente guerreiras que possuem o corpo de uma mulher reptiliana e no lugar de pernas, duas caudas de cobra. São amazonas formidáveis e costumam estar sempre equipadas com lanças, escudos e redes com pesos. De tempos em tempos conseguem fazer com que seu corpo fique invisível, em uma espécie de magia camaleônica, aumentando a sua furtividade. (Consome 30% de energia ao uso de invisibilidade, dura um turno, agregando +1 dado e +1 de letalidade em suas ações)


Porte: Médio

Rolagem: 11 dados com 5 de dificuldade. 120% de energia e 6 de HP.

Esfinges

São criaturas com o corpo de um leão e com a cabeça de uma mulher. Tem grande patas com garras de aço. Costumam ser conjuradas e presas a locais ou tesouros importantes, pois através de sua magia tornam o que se pretende proteger inacessível até que a Esfinge permita. Contudo seu poder só é duradouro através de uma enigma, que ela o faz sempre que alguém deseja acessar o que esta esteja protegendo. Caso acerte, a criatura é imediatamente libertada da conexão, e costuma ir embora sem conflitos, por outro lado, se o alvo errar, ela drena os atributos combativos de seu inimigo e inicia um combate até assassiná-lo. O viajante por sua vez pode solicitar um novo enigma após dois turnos. (Se o inimigo errar o enigma, a esfinge provoca -1 dados e -1 de dificuldade nas ações deste, sendo somados às suas ações até o final do combate, caso um novo enigma seja usado, a penitência se repete, acumulando. O poder de uma esfinge não pode ser quebrado por nada, nem mesmo pelas mãos de um celestial)


Porte: Grande

Rolagem: 13 dados com 6 de dificuldade. 18 de HP.

Esqueletos Imperiais

Consistem em soldados mortos-vivos melhor conservados pelo poder ctônica do Submundo. Estes guerreiros se diferenciam dos soldados rasos, por serem normalmente maiores em tamanho, geralmente apresentando um grau significativo de preservação dos tecidos e portanto, mais proeminentes em combates. Quando um novo soldados do tipo é invocado, ele promove uma aura de parceria, facilitando o controle do conjurador. (Invocar mais de um Esqueleto Imperial oferece desconto de 15% no consumo de energia a partir do segundo, não acumulando)


Porte: Médio

Rolagem: 11 dados com 5 de dificuldade. 5 de HP.

Grifos

São seres fantásticos grandes e de comportamento muito variável a depender da região que habitam. Eles normalmente apresentam características híbridas de felinos de grande porte e aves de rapina, geralmente com o corpo felino, asas e cabeça de pássaro, mas também em alguns casos também apresentam a cabeça felina. Costumam ser excelentes predadores, abusando de estratégias em bando para caçar presas ainda maiores ou mais poderosas do que estes, sendo que a habilidade de voo é o que os tornam mais letais.


Porte: Médio

Rolagem: 12 dados com 6 de dificuldade. 8 de HP.

Hiperbóreos

São gigantes do norte, de pele e barba azulada. Possuem sangue azul e sua baforada (sopro) podem fazer a temperatura cair bruscamente, criando gelo e congelando criaturas em questão de segundos. Em geral são pacíficos, não atacando sem provocação a menos que se sintam ameaçados ou tenham seu território invadido. Dominam os poderes do gelo, sendo imunes a este elemento. Em circunstâncias críticas, são capazes de fazer com que seu corpo seja revestido em gelo verdadeiro, sendo tão resistente quando o aço, podendo congelar mais facilmente qualquer coisa ao contato. (O sopro consome 10% de energia, sendo que os afetados rolam com +1 de dificuldade por 2 turnos, a armadura de gelo requer 60% de energia, e dura 2 turnos, neste estado cada 3 danos acumlados no inimigo aplicam -1 dados em suas ações até o final do combate, podendo acumular por até 3 vezes)


Porte: Grande

Rolagem: 13 dados com 5 de dificuldade.150% de energia e 20 de HP.

Hipocampo

Criaturas marinhas com a metade de cima de um cavalo e a outra metade de um peixe prateado, com escamas cintilantes e nadadeiras arco-íris. Hipocampos costumam servir de montaria para os seres marinhos, são extremamente habilidosos e muito velozes dentro d’água, e desde que tenha uma boa ligação com aquele que o utilizar como montaria pode fornecer uma aura curativa, que permite que este suporte melhor as condições adversas das profundezas do oceano, respire debaixo d’água e até mesmo recupere forças vitais. (Consome 20% de energia e concede +1 de HP por turno durante 2 rodadas)


Porte: Médio

Rolagem: 11 dados com 7 de dificuldade. 100% de energia e 5 de HP.

Javali de Erimanto

Um javali com presas do tamanho de canoas que se move extremamente rápido e é melhor para ser usado como meio de transporte do que ser enfrentado. Apesar de não muito alto, é bastante forte e seu couro é tão resistente que só pode ser ferido por golpes combinados com superforça. (Possui imunidade elemental)


Porte: Médio

Rolagem: 12 dados com 6 de dificuldade. 5 de HP.

Leão de Nemeia

Chega a ser até 3 vezes maior que a de um comum, com garras prateadas e pelo dourado cintilante inteiramente impenetrável, sendo que seu único ponto fraco é o interior de sua boca. Não o bastante dispõem de sentidos aguçados característico de um predador, dificilmente sendo surpreendido, podendo até mesmo sentir o calor e a menor variação olfativa ou visual. São criaturas solitárias, e portanto muito letais a qual forma de vida. Sua força é implacável, e o menor golpe pode ser irreversível. (Possui Imunidade a todo tipo de dano senão nas regiões “moles” do corpo, algo que exige do inimigo ainda sim super força e velocidade para tentar. Detém de +2 da dano físico)


Porte: Grande

Rolagem: 14 dados com 5 de dificuldade. 15 de HP.

Lestrigões

Gigantes muito fortes, podendo variar sua altura entre três a nove metros. A maioria se mostram tatuados e com dentes pontudos e amarelados. Usam todo o tipo de armas de curta distância, de preferência, maças pesadas e pontudas, e são muito brutos e agressivos, contudo lentos em movimentos, tal como em raciocínio ou conhecimento. (Detém +2 de dano físico)


Porte: Grande

Rolagem: 12 dados com 6 de dificuldade. 8 de HP.

Leucrota

Bestas com corpo de leão e pele vermelha cujas patas e o rabo são semelhantes aos de equinos. A cabeça de um leucrota é de um cruzamento entre um cavalo e um lobo, seus olhos são vermelhos como fogo e, ao invés de dentes, a criatura leva duas placas sólidas de ossos na boca. Os leucrotae não são afetados por nenhum tipo de metal, seja ele divino ou humano. Costumam circular em bandos e costumam se alimentar dos restos de carcaças oriundas de outros predadores, raramente inicial uma briga, mas são muito violentos quando ameaçados, perseguindo o inimigo até que tenham se certificado que ele está morto. (Estado de fúria dura 3 turnos, e rolam com +2 dados e -1 de dificuldade, consome 30% de energia)


Porte: Pequeno

Rolagem: 11 dados com 4 de dificuldade. 120% de energia e 6 de HP.

Manticora

Os exemplares costumam ser encontrados com um corpo hibrido entre o humano, felino - de leão - cauda de escorpião e em alguns casos até mesmo com asas de morcego. São criaturas noturnas, e costumam caçar em matas fechadas, ou ambientes abandonados, São ótimos caçadores e conseguem manipular a névoa para ocultar a sua identidade e facilitar caçadas nas cidades grandes. São versados em veneno, e costumam aplicá-lo através de mordidas, do ferrão de sua cauda, e de espinhos que conseguem disparar como setas de uma besta. Seu sangue por outro lado é um antídoto para qualquer tipo de veneno, tornando sua espécie muito caçada por alquimistas e curandeiros. É dito ainda, que os mais antigos são capazes de metabolizar as memórias de uma pessoa devorada, permitindo por último viver no lugar de suas vítimas e sua camuflagem. (O uso do veneno requer 20% de energia, aplicando +2 de dano mágico, a manipulação da névoa consome 10% de energia, e dura 2 turnos, são capazes de metabolizar habilidades passivas das vítimas que comerem [só se aplica os de porte grandes])


Porte: Médio~Grande

Rolagem: 13 dados com 4 de dificuldade. 15 de HP.

Myrmekos

Os myrmekos são formigas muito grandes, com carcaças blindadas e de cor vermelho-sangue. Eles adoram metal brilhante, principalmente, ouro. Tem grandes pinças e usam de arma, suas mordidas (picadas que injetam veneno) e uma gosma, que é borrifada e dói muito quando atinge mucosas (olhos, nariz, ouvidos, etc). Nunca circulam sozinhas, apenas operando o número mínimo de três exemplares. São letais quando se sentem ameaçadas, e seus covis geralmente são ótimas fontes para levantamento de minérios mágicos. (Detém de +2 de armadura, seu veneno aplica +2 de dano mágico, sendo que a gosma pode aplicar +1 de dificuldade por 2 turnos)


Porte: Pequeno

Rolagem: 13 dados com 4 de dificuldade. 10 de HP.

Pégasos

São cavalos alados, descendentes do Pegasus original, são capazes de voar longas distâncias em grandes velocidades. Costumam ser vistos em bandos e possuem uma afinidade natural com semideuses, ao ponto de criar vínculos com muita facilidade. Gostam de doces, como torrões de açucar.


Porte: Médio

Rolagem: 11 dados com 7 de dificuldade. 6 de HP.

Sereias

São espíritos vingativos que receberam uma segunda chance de vida por Khum. Da cintura pra baixo com rabo de peixe, são mulheres e homens que entoam canções que enfeitiçam quem as ouve, além de se apresentarem sempre com a aparência dos maiores desejos de uma pessoa. Atraem viajantes que vagam pelo mar, usando sua incrível beleza e sua música, e por consequência, naufragam navios e afogam os navegantes, pois estes se lançam ao mar ou se esquecem dos navios e da jornada. Diferente do que se pensa, elas não se alimentam da carne dos afogados, mas sim da sua dor e desespero, as almas por último são coletadas levadas a rainha. Uma sereia só pode ser invocada dentro de grandes fontes de água. (A indução mental requer 50% de energia, aqueles que possuem resistência adquirem +2 de dificuldade nas suas ações, enquanto que aos que não possuem nenhuma acabam sendo controlados e manipulados)


Porte: Médio (sua devoção é maior aos semideuses do mar ou atlantes, mas ainda maior aos de Anfitrite/Salacia)

Rolagem: 10 dados com 6 de dificuldade. 300% de energia e 5 de HP.

Sirenes

São um criaturas quiméricas que se mostram com corpo humano mistura ao de aves de rapina, diferente das sereias, as sirenes são oriundas de espíritos mortos a partir do desespero e medo, ganhando vida para aterrorizar os vivos. São muito hábeis em camuflagem, se instalando em embarcações sem que seja percebidas, conseguem influenciar tripulações inteiras e em dias fazer com que tamanha discórdia acarrete em sua autodestruição. Contudo são ainda mais vistas, atraindo marinheiros em bares e cavernas nas encostas do mar na forma de belos corpos, e quando estes estão perto de realizarem seus desejos mais promíscuos, elas se mostram em sua versão verdadeira, assassinando as vítimas para se alimentarem do desespero. Contudo elas só podem efetivamente matá-los afogados, para enviar suas almas ao vazio. (A indução emocional requer 50% de energia, aqueles que possuem resistência adquirem +2 de dificuldade nas suas ações, enquanto que aos que não possuem nenhuma acabam sendo controlados e manipulados)


Porte: Pequeno (sua devoção é maior aos semideuses do mar ou atlantes, mas ainda maior aos de Anfitrite/Salacia)

Rolagem: 10 dados com 7 de dificuldade. 5 de HP.

Telquines

Demônios marinhos do mais alto risco, são grandes e que trabalham em forjas para fabricarem muito das armas aos inimigos dos deuses. Têm o rosto de cachorro, com olhos marrons e orelhas pontudas. Seu corpo é preto e suas pernas são curtas e metade nadadeiras, metade pernas normais. As mãos têm aspectos humanos, porém, com garras afiadas. São vistos por vezes capazes de canalizar magia, podendo lutar fora da água, controlando o ar, água, terra, conjurar fogo, e até mesmo raios. São muito inteligentes, e raramente manipulados. Os alvos de Telquine que sejam afetados desenvolvem uma marca roxa no braço, no formato de mão, os bruxos do mar conseguem usar como forma de rastrear sua presa mesmo que ela consiga fugir. (Possui imunidade mental, pode conjurar magias que consomem 30% de energia e aplicam +2 de dano mágico deixando o alvo marcado, tornando depois disso eternamente rastreado - pode se removidas com tratamentos de maldições)


Porte: Pequeno

Rolagem: 14 dados com 4 de dificuldade. 200% de energia e 10 de HP.


LENDÁRIOS

Arai

São seres feitos diante do desejo da deusa primordial e portanto são essencialmente poderosas. Elas são a encarnação das maldições dos vivos e dos mortos, e sua presença normalmente está associada à condenação. São bruxas aladas com a aparência enrugada e demoníaca, tornando-as parecidas com as Fúrias com a diferença de que manifestam as maldição que aquela pessoa tenha recebido ao longo da vida - só sumindo através de tratamentos adequados. Possuem asas de morcego brotando das costas, esporões afiados e olhos vermelhos reluzentes, além de garras e dentes pontiagudos. Sua fome e desejo de matar é incrivelmente grande, o que não as torna nada simpáticas. (Ao receberem dano conjuram maldições, sendo que de 1 a 3 serão debilitantes físicos, de 4 a 8 serão sensoriais, de 9 ou maior serão psicológicas, promovendo a loucura. Em casos de físicas +1 de dificuldade cada, se sensoriais -1 sucesso cada)


Porte: Grande

Rolagem: 15 dados com 4 de dificuldade. 25 de HP.

Basilisco

Trata-se de serpente gigante, podendo chegar a trinta metros de comprimento. Apesar do tamanho, se movimenta rapidamente, tornando-se naturalmente um predador muito formidável, contudo ainda possui um veneno letal que prejudica consideravelmente suas presas, e não o bastante, seu olhar é capaz de drenar a vitalidade de uma pessoa, podendo provocar-lhes a morte em instantes, e mesmo o reflexo desse, é possível petrificar o alvo. São criaturas solitárias e dificilmente são vistas, uma vez que ou matam, ou morrem no processo. (Consome 10% de energia para utilizar o veneno, aplicando -1HP por 3 turnos, a cada ataque bem sucedido. O olhar consome 50% de energia e só pode ser feito a cada 3 turnos de espera, aplicando -5 de HP ao alvo, e restabelecendo da própria criatura)


Porte: Grande

Rolagem: 16 dados com 5 de dificuldade. 200% de energia 30 de HP.

Campe

Uma das executoras divinas mais poderosas, ela é geralmente conjurada pelos deuses para caçar e matar alvos específicos que representam uma ameaça ao reino dos celestiais. Consiste em uma criatura de vinte metros, seu corpo é uma grande mistura de predadores, seu corpo é na maior parte de um dragão, sendo que ao redor da cintura cabeças de lobos, leões, ursos, nas pernas víboras se enrolam esperando uma vítima para envenenar, possui ainda grandes e resistentes asas, assim como uma cauda de escorpião versada em um veneno letal. Acima da cintura exibe um corpo femino com cabelos de víbora, costuma utilizar duas espadas ou conjurar chicotes de energia queimam ao toque. Costuma se curar rapidamente, a tornando um inimigo muito perigoso. (Possui +3 de dano mágico no uso de venenos e do chicote, seus golpes aplicam +3 de dano físico e ainda consegue curar com +2 de HP por turno a custo de 60% de energia, durando 3 turnos)


Porte: Colosso

Rolagem: 17 dados com 4 de dificuldade. 200% de energia 40 de HP.

Carcinos

Um caranguejo gigante, ergue-se a mais de três metros. Seu casco quase que totalmente impenetrável é malhado de azul e verde, a boca espumosa e as pinças de quase dois metros de comprimento não melhoram nem um pouco em sua aparência intimidadora. Seus olhos negros são cobertos de inteligência e irradiam o mais puro ódio. Semelhante a um veículo blindado, a única forma de derrotá-lo é por baixo, ficando especificamente ouro imperial em uma fenda de sua carapaça. (Possui +10 de armadura - inválidos para ouro imperial nas condições adequadas)


Porte: Grande

Rolagem: 15 dados com 5 de dificuldade. 20 de HP.

Cerberus

O famoso guardião dos Submundo, possui a aparência de um chão raivoso de três cabeças, é tão grande que consegue facilmente atingir o marco de 20 metros, seu corpo é tão musculoso que o menor movimento pode ser mortal em virtude de seu peso e força, e não o bastante ainda é versado na capacidade de expelir fogo infernal, queimando os alvos - especialmente os etéreos. Sua cauda é uma víbora que não possui veneno, mas consegue imobilizar com muita facilidade. Por último e não menos especialmente, consegue teleportar-se nas sombras para qualquer região conhecida do mundo, desde que não esteja sob guarda de algum celestial. Normalmente quando é conjurado, uma projeção infernal da besta é projetada, uma vez que o seu corpo original está preso eternamente no submundo e portanto, mostrando-se ainda mais poderoso. (O uso do fogo infernal consome 50% de energia, versado com o dobro de dano magico sendo que o dano final se repete por uma segunda vez no turno seguinte. As viagens das sombras consomem 20% de energia. Possui +2 de defesa adaptativa)


Porte: Colosso

Rolagem: 17 dados com 3 de dificuldade. 300% de energia e 35 de HP.

Cocatrice

Trata-se de um híbrido entre uma serpente  e um galo, sendo tão grande quanto um basilisco, podendo chegar a 15 metros de altura, exispe um corpo reforçado com escamas, dentes afiados e um comportamento muito violento. Apesar do tamanho, se movimenta rapidamente, tornando-se naturalmente um predador muito formidável, mas o seu verdadeiro trunfo é o um veneno letal que pode derrubar até o maior dos inimigos. O mesmo é expelido por todo o corpo da criatura, de espinhos, garras, dentes e até o seu bico, ele consegue facilmente envenenar suas presas ao menor dano. Seu olhar similar ao do basilisco consegue provocar afetar suas vítimas, podendo provocar  rigidez muscular e mental naqueles que a encararem fixamente, ou até mesmo a total petrificação. (Seu veneno aplica +5 de dano mágico ao contato e provoca -2 de HP por turno, acumulando a cada dano bem sucedido. O olhar consome 60% de energia e aplica +2 de dificuldade por 2 turnos, devendo esperar no mínimo 3 turnos de espera entre usos)


Porte: Grande

Rolagem: 16 dados com 5 de dificuldade. 200% de energia 30 de HP.

Drakon

São criaturas muito antigas e muito grandes. Parecem grandiosas serpentes e em alguns casos raros portando asas e cuspindo fogo. São extremamente venenosos e fortes, e suas escamas são mais resistentes do que titânio. Muitos drakons levam colorações puxadas para o vermelho, mas a espécie do Drakon Grego, por exemplo, possui uma pele esverdeada e escamosa. Seu comprimento chega a 30 metros, e não são muito velozes, visto que mesmo o seu habilito empesteia um ambiente inteiro com veneno, tornando as fugas praticamente impossíveis. Além do ar venenoso, também aplicam veneno em suas mordidas e garras, e conseguem alternar a propriedade da toxina de maneira que seja possível brincar com sua presa antes de matá-la. Como deixá-la com os movimentos mais restritos, perder os sentidos, ou finalmente matá-la. (Todo uso de veneno consome 30% de energia, sendo que os limitadores físicos causam +2 de dificuldade, os sensoriais -2 dados e os mortíferos causam -2 de HP. O Drakon deve escolher qual a finalidade do veneno antes de seu uso. Estes duram por 3 turnos, sem acumular do mesmo tipo. O ar envenenado é tratado como habilidade passiva, provocando -1 HP fixo por turno)


Porte: Grande

Rolagem: 17 dados com 3 de dificuldade. 200% de energia 25 de HP.

Ente

São verdadeiras árvores móveis que criam vida própria. Passam a maior parte do tempo fixas na terra e só se movendo quando o clima fica frio e impróprio para época de fertilização. Utilizam suas raízes para esmagar, prender e atacar viajantes que se mostraram hostis. Geralmente vivem muito mais de 500 anos, e são extremamente fortes. Na maioria das vezes, são rabugentas e não são abatidas facilmente. Além de sua clara fitocinese, ainda conseguem manipular rochas brutas, influenciar animais, seres fantásticos nativos da floresta ou simplesmente promover uma germinação mesmo nos campos mais estéreis. É dito ainda que o seu coração é um ingrediente muito poderoso para ter acesso a visões do futuro, tornando-os criaturas muito caçadas e perto da extinção. (O uso de geo e fitocinese requer 30% de energia, e garante +2 dados na ação do mesmo, sua influência sobrepõem a de qualquer semidivino, não apenas a dos deuses, requer 30% de energia ao uso. Possuem uma cura passiva de +2 de HP ao turno)


Porte: Grande

Rolagem: 14 dados com 2 de dificuldade. 200% de energia 15 de HP.

Espectros

De todas as criaturas listadas, são definitivamente as mais perigosas e letais, e difíceis de serem controladas. Sua invocação é na maioria das vezes um erro e se encontrar com uma delas provavelmente é uma sentença de morte. Estima-se que são uma evolução dos fantasmas ao seu estado mais próximo em vida, e também da sua alteração natureza, pois fantasmas em sua essência são a esperança encarnada - pela vida - enquanto que os espectros são em sua essência a anti-vida e por essa razão acabam sendo aprisionados na dimensão sombria. Sua mera presença cobre o ambiente com uma neblina escura, enche o coração de todos os vivos com medo e receio, e quase sempre perdendo a capacidade de lutar. São intangíveis quando querem, e quase sempre carregam consigo armas, magias e poderes de suas vidas passadas, mas ainda habilidades da dimensão sombria de onde vieram. Podem teleportar-se, remover habilidades de armas e artefatos, e ainda drenar a vida daqueles ao seu redor. Se um espectro é morto, ele cria uma fenda entre as realidades, e se não for fechada por um manipulador das dimensões das sombras, pode promover a invasão do plano por mais espectros - 2 exemplares ao turno. (Uso de suas habilidades ativas consomem 25% de energia, sendo que as cinesias obscuras aplicam +2 danos mágicos e a semi-tangibilidade o torna imune a teores físicos. Podem drenar a vida de todos os alvos do campo em 1 HP, somando cada ponto a sua própria, não respeitando limite de HP TOTAL.)


Porte: Colosso (são pouco obedientes apenas aos semideuses das sombras e reis infernais)

Rolagem: 17 dados com 3 de dificuldade. 300% de energia e 25 de HP.

Esqueletos do grande mago

São de maneira geral a invocação de mortos-vivos semi-divinos, geralmente feita por seguidores da morte. Eles possuem o corpo muito parecido com que tinham em vida, detendo das habilidades, poderes e magias originais daqueles que faleceram, podendo usar e abusar destas, contudo, drenando a energia do seu invocador, e não a própria. Normalmente se mostram armados, tal como seriam em vida, exibindo espadas, armadura e até mesmo grimórios se assim o seu invocador desejar. (Podem ser invocados com até o nível 4, podendo usufruir de sua lista de poderes. Só é possível coexistirem 3 do mesmo tipo, devendo pertencer a filiações diferentes. Possuem cura passiva de +1 de HP ao turno)


Porte: Grande (só podem ter até nível 4 e ser invocados por seguidores da morte: Osíris, Néftis, Anúbis e Geb)

Rolagem: 10 dados com 4 de dificuldade. 20 de HP.

Fênix/Bennu

Consiste em uma criatura nobre e muito rara devido ao seu coportamento dócil, leal e a sua alta procura no mercado negro para estudos. Estas aves míticas diferente do que a maioria imagina, podem ser encontradas em várias cores e tamanhos diferentes, pois elas são a manifestação física da esperança daqueles que morreram em paz. Por isso facilmente se tornam mascotes de grandes casas de magos ou bruxos. Normalmente apresentam a capacidade de mimetizar e conjurar fogo, mas em casos mais raros é possível encontrar exemplares com chamas que congelam. Seu ciclo de vida é eterno, sempre que estão perto da morte carbonizar e deixam no lugar das cinzas uma versão sua filhote recomeçando um novo ciclo. Suas lágrimas são curativas, são excelentes animais de suporte especialmente para usuários de magia pela sua aura revitalizadora. (Podem doar parte de sua energia a aliados, com o limite de 30% ao turno. Suas lágrimas curativas consomem 20% e podem curar até 3 de HP ao uso. Os usos de pirocinese consomem 30% de energia e aplicam +2 de dano mágico, sendo que ao mimetizar torna imune a teores físicos)


Porte: Grande

Rolagem: 12 dados com 4 de dificuldade. 400% de energia e 12 de HP.

Górgonas

Elas possuem o corpo muito parecido com o de humanos, com escamas e asas emplumadas. Seus rostos muito belos, e os cabelos de víboras. São grandes manipuladoras da névoa, o que permite passar despercebida até mesmo para outros manipuladores. Da cintura para baixo podem apresentar pernas de águia, ou transmutá-las para uma grande cauda de serpente. As irmãs por sua vez possuem uma maldição aplicada pelo Olimpo que impede que se encontrem, obrigando portanto que fiquem distantes uma das outras. Pois foi profetizado pelo oráculo de Delfos que um dia as mesmas iriam combinar forças para dar origem a uma criatura ainda mais poderosa, capaz de provocar o fim dos tempos. Não o bastante, toda górgona possuem sangues excepcionais, onde do lado esquerdo mostra-se o veneno mais poderoso do mundo e do direito a substância que cura qualquer coisa. (O veneno de seu corpo aplica +3 dano mágico, e podem curar +2 de HP ao turno. Por último sua manipulação da névoa aplica +1 de dificuldade aos inimigos com as ilusões)


Porte: Grande

Rolagem: 16 dados com 4 de dificuldade. 30 de HP.

Hecatonquiro

Descendentes diretos dos Titãs originais, também conhecidos como centímanos, eram temidos pelo seu imenso poder de luta e resistência, conseguiam ser tão altos quanto sua raça de origem, ao ponto de muitos atingirem o marco de 30 metros, exibindo no corpo 100 mãos e 50 cabeças, de tamanhos e formas diferentes, a quem poderiam brandir as mais variadas armas e exterminar exércitos inteiros muito rapidamente. Apesar do tamanho conseguem ser muito rápidos e abusar de sua força descomunal para provocar danos severos mesmo nos inimigos mais resistentes. (Aplicam +5 de dano físico e possuem +5 de armadura)


Porte: Colosso

Rolagem: 17 dados com 4 de dificuldade. 30 de HP.

Keres

As Keres são espíritos da doença, da peste e da violência. São servas de Nyx, mas que atualmente seguem os deuses da guerra para se alimentar no campo de batalha. São vistas muitas vezes como lindas e belas mulheres, prontas que se colocam a torturá-los nos momentos finais da vida, ou então a figuras amorfas, sem identidade aparente, horripilantes, cuja existência por si própria já representa a dor. Elas se alimentam de morte violenta, e quando são desafiadas ou são convidadas para o combate, o menor corte de suas espadas fazem provocam explosões de dor e iniciam uma infecção que só é curada por meio de poder divino. (Causam +2 danos mágicos assim como -1 de HP por turno até o final do combate, acumulando à medida que ataques são bem sucedidos)


Porte: Grande (são mais leais aos semideuses da guerra)

Rolagem: 16 dados com 4 de dificuldade. 20 de HP.

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Lâmia

Há muito rainha da Líbia, Lâmia atraiu a atenção de Júpiter/Zeus e, em vingança, teve os dois filhos mortos pela deusa Juno/Hera, além da alma corrompida, sendo transformada num híbrido de mulher com cobra e lagarto. Lâmia é filha de Trivia/Hécate e, assim, mesmo em sua nova forma, conta com dotes exemplares da manipulação da Névoa e da magia.

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Minotauro

Um ser híbrido de humano com touro. Possui uma força absurda, porém, é lento e não muito inteligente. O minotauro geralmente leva consigo um machado grande de batalha, além de utilizar os enormes chifres de arma. Os minotauros selvagens são bestas truculentas, burras e temperamentais infundidas com sangue demoníaco. Como predadores sanguinários e ladrões vorazes, eles vagam por regiões selvagens e solitárias, matando e comendo quem cruzar seu caminho.

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Ortro

Ortro ou Ortros trata-se de um cão bicéfalo. Considerado o cão de guarda mais feroz da antiguidade, sua cauda era uma serpente. Filho de Equidna e Tifão, Ortro é irmão do cão Cérbero, que guarda o Mundo Inferior.

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Quimera

A quimera tem uma cabeça de leão e outra de cabra, o corpo sendo uma junção desses dois animais e uma comprida cauda com uma cabeça de serpente na ponta. Deve medir em torno de dez metros de comprimento. Além das presas amedrontadoras, a quimera pode cuspir fogo e secreta um veneno mortal  a partir de sua mordida.


DIVINA

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Anjos Abissais

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Peste

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Fome

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Guerra

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Morte

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