RÈGLEMENTS

LIGUE DE BALLE ST-JUDE

MISE À JOUR : 30 AVRIL 2026


STRUCTURE DE LA LIGUE

  1. LA LIGUE
  1. La Ligue de balle St-Jude Inc. est une ligue de balle orthodoxe qui dispute ses parties sur les terrains du Centre Mario-Tremblay à Alma. La Ligue est un OBNL en activité depuis 1974.

 

  1. CONSEIL D’ADMINISTRATION
  1. Le conseil d’administration (C.A.) est composé de 7 membres : un président, cinq administrateurs et un trésorier.
  2. Les membres sont élus lors de l’assemblée générale annuelle (AGA) tenue en avril, pour un mandat d’un an.
  3. Le C.A. :
  • assure le bon fonctionnement de la Ligue ;
  • agit comme comité de discipline ;
  • doit éviter tout conflit d’intérêt.
  1. Toute modification aux règlements doit être proposée à l’AGA. En cours de saison, un changement peut être adopté avec l’accord du C.A. et des capitaines, puis officialisé à l’AGA suivante.
  1. JOUEURS
  1. La ligue compte 6 équipes de 11 joueurs (66 joueurs).
  2. Les inscriptions ont lieu de la mi-mars jusqu’à la veille de l’AGA.
  3. Les joueurs de la saison précédente sont prioritaires.
  4. Les nouveaux joueurs sont sélectionnés via le repêchage (aucun principe de premier arrivé).
  5. Âge minimum : 18 ans avant le début de la saison.

CALENDRIER

  1. SAISON RÉGULIÈRE
  1. Le calendrier de la saison régulière compte 20 parties. Chaque équipe affronte quatre (4) fois chaque équipe.
  2. Toutes les parties sont disputées. Les parties remises en raison de la pluie sont reprises à la fin du calendrier.
  3. Bris d’égalité durant la saison :

1-Plus grand nombre de victoire

2-Plus petit nombre de défaites

3- Fiche un vs l'autre

4-Différentiel de points

5-Tirage au sort

  1. SÉRIES ÉLIMINATOIRES
  1. En séries éliminatoires, lors de la première ronde les équipes s’affrontent dans un format 2 de 3 :
  • 6e position vs 1ère position
  • 5e position vs 2e position
  • 4e position vs 3e position

  1. Les équipes gagnantes sont qualifiées pour la demi-finale. Les deux (2) meilleures équipes perdantes au classement de la saison régulière s’affrontent dans une partie pour devenir la quatrième équipe qualifiée. L’équipe gagnante de la partie  devient la 4e position pour le reclassement des demi-finales.
  2. Lors des demi-finales et la finale, les séries sont disputées au format 3 de 5.

DÉROULEMENT DES PARTIES

  1. DÉROULEMENT DES PARTIES
  1. Les parties sont d’une durée de sept (7) manches.
  2. En saison régulière, la partie devient officielle après 3 manches et demie, à condition que l’équipe en retard ait complété au moins quatre (4) tours au bâton. Sinon, elle devra être reprise.
  3. Un écart de 10 points après cinq (5) manches au bâton pour l’équipe perdante met fin à la partie.
  4. En séries éliminatoires, toutes les parties doivent être complétées. Une partie suspendue  reprend au point d’arrêt. Le frappeur reprend sa présence au bâton.
  5. Maximum de cinq (5) points par manche sauf pour la 7e manche et la prolongation qui sont des manches ouvertes.
  6. En saison régulière, lors de la prolongation les équipes débutent avec un coureur au 2e but et un retrait. Si le pointage est toujours à égalité après la manche de prolongation, la partie se termine nulle. Le coureur au 2e but est le dernier retrait de la manche précédente.
  7. En séries éliminatoires, il n’y a pas de coureur au 2e but et la partie est à finir.

ALIGNEMENT

  1. ALIGNEMENT
  1. Une équipe peut compter un maximum de onze (11) joueurs.
  2. Une équipe ayant moins de huit (8) joueurs perd par défaut. (Voir 16.6)
  3. En séries éliminatoires, si un joueur est absent lors de la reprise d’un match suspendu, son nom est retiré. Tout nouveau joueur est ajouté à la fin de l’alignement.
  4. En cas de retard, un joueur doit attendre la fin de la demi-manche pour entrer en jeu. S’il manque son tour au bâton, il est placé à la fin de l’alignement. Après trois (3) manches, aucun joueur retardataire ne peut être ajouté.
  5. Si une équipe a un alignement de neuf (9) joueurs, la partie débute à l’heure. Si l’équipe a moins de neuf (9) joueurs, elle a le droit à un délai de dix (10) minutes avant le début de la partie.

  1. REMPLACEMENT
  1. Le remplacement à l’interne est priorisé.
  2. Un joueur peut être remplacé par un joueur de la même ronde ou d’une ronde subséquente.
  3. Les nouveaux joueurs non repêchés et les joueurs de la saison précédente reçoivent une côte et peuvent être sélectionnés comme remplaçants, au même titre que les joueurs de la ligue.
  4. Un remplacement à long terme est d’un minimum de quatre (4) parties.
  5. Pour un remplacement d’une seule partie, il est possible d’utiliser un joueur externe uniquement pour remplacer les joueurs des rondes 1 à 6, sous réserve de l’approbation du C.A.
  6. Pour un remplacement à long terme, il est permis d’utiliser un joueur externe, sous réserve de l’approbation du C.A.
  7. Un remplaçant est placé à la fin de l’alignement, sauf dans le cas d’un remplacement à long terme.
  8. Un remplaçant ne peut pas agir comme lanceur.
  9. Un joueur suspendu ne peut pas être remplacé.
  10. En séries éliminatoires, un remplaçant doit avoir disputé trois (3) parties consécutives avec la même équipe avant de pouvoir être inséré ailleurs qu’à la fin de l’alignement.

RÈGLEMENTS DE JEU

  1. RÈGLES DE JEU
  1. Sauf indication contraire, les règlements de Softball Canada s’appliquent.
  1. VOL DE BUT
  1. Le coureur ne peut quitter son but avant que la balle n’ait quitté la main du lanceur. Sinon, il est retiré.
  2. Le vol du marbre à partir du 3e but est interdit, mais permis à partir du 1er et du 2e but.
  1. COUREURS SUBSTITUTS
  1. Chaque équipe a droit à un coureur substitut de son choix  par partie. Si son tour au bâton survient, un retrait automatique est appliqué.
  2. En prolongation, un seul coureur substitut est permis (non cumulatif).
  1. BLOC DE MARBRE
  1. Le receveur ne peut bloquer le marbre avec son corps. En cas d’infraction, le coureur est déclaré sauf et un avertissement est émis. Des sanctions peuvent suivre en cas de récidive.
  1. FRAPPEUR ATTEINT
  1. Si un joueur est atteint et que l’arbitre juge qu’il n’a pas fait un effort suffisant pour éviter le lancer, il n’est pas crédité du 1er but.
  1. DIVERS
  1. La plaque du lanceur est à 38 pieds et les buts sont à 70 pieds.
  2. Si un joueur capte la balle en jeu et quitte hors ligne avec celle-ci, les coureurs peuvent avancer à leur risque.
  3. Le règlement de 3e prise échappée ne s’applique pas.. Le frappeur est retiré automatiquement.
  4. Seul le capitaine (ou son assistant en cas d’absence) peut discuter avec l’arbitre.

ÉQUIPEMENT

  1. ÉQUIPEMENTS
  1. Le port du casque est obligatoire  au bâton et sur les sentiers.
  2. Les crampons métalliques sont interdits
  3. Le gant de premier but est permis pour le lanceur.
  4. Les bâtons fournis par la Ligue doivent être utilisés. Tout bâton personnel doit être approuvé par le C.A. et accessible aux deux (2) équipes.

DISCIPLINE

  1. DISCIPLINE
  1. Le comité de discipline est formé des membres du C.A. ainsi qu’un représentant des arbitres
  2. Un joueur expulsé est automatiquement suspendu pour la partie suivante.
  3. Toute tentative de blessure intentionnelle entraîne des sanctions sévères.
  4. Un joueur sanctionné peut demander à être entendu avant la décision finale.
  5. Un capitaine qui n’est pas en mesure de présenter une formation légale de huit (8) joueurs lors d’une partie, est suspendu pour cinq (5) parties.

REPÊCHAGE

  1. REPÊCHAGE ANNUEL
  1. Le repêchage annuel se tient au début mai avec les six (6) capitaines.
  2. Le C.A. détermine à l’avance la position des six (6) capitaines dans la grille du repêchage.
  3. L’ordre du repêchage est établi de façon aléatoire. Le premier capitaine tiré au sort sélectionne son ordre de repêchage, suivi des autres capitaines selon le même procédé.
  4. La dernière ronde du repêchage est inversée en raison du nombre impair de rondes. 
  5. Lorsque la limite de nouveaux joueurs est atteinte, aucun autre ne peut être repêché.

LANCEURS

  1. LANCEUR #1
  1. Le C.A. identifie les six lanceurs #1 avant le repêchage. Les lanceurs #1 de la saison précédente sont prioritaires.
  2. Les lanceurs #1 la saison précédente auront priorité sur les nouveaux lanceurs intéressés à devenir #1.
  1. AUTRES LANCEURS
  1. Chaque équipe doit attribuer un minimum de 21 manches à un lanceur autre que le lanceur #1.
  2. Une manche est comptabilisée si le lanceur enregistre au moins deux (2) retraits ou accorde cinq (5) points.