JUEGOS MASIVOS
Implementación: -
Participan grupos de a lo menos 10 personas dispuestos en filas. Se conviene en una prenda de vestir que sea común a todos los participantes, como zapatillas o un sweater, que cada participante dejará en un montón, frente a su fila y a buena distancia de ella. A la señal, los primeros de cada fila corren hacia el montón de ropa, buscan su propia prenda y se la colocan, para luego regresar a su fila y dar paso al segundo participante, quien hará lo mismo. El primer grupo en tener a todos sus participantes con las prendas correspondientes es el ganador.
Variación: puede disponerse un montón común de disfraces al centro del lugar de juego y las filas se colocan en rincones opuestos y a la misma distancia del montón, de modo que los participantes escojan cualquier prenda de disfraz. Debe cuidarse de contar con suficientes disfraces para todos.
Implementación: un espacio grande, como una cancha.
En grupos de 4 o 5 integrantes:
En parejas:
Desafíos en parejas:
Implementación: -
Se define una línea evolutiva que parte desde la ameba y sigue con el cangrejo, el conejo, el orangután y finalmente el hombre. Cada uno posee una mímica característica. Todo el grupo en desorden parte imitando a una ameba y recorriendo el lugar en busca de participantes que se encuentren en su misma escala evolutiva. Evolucionan a la siguiente escala cada vez que vencen en un duelo de cachipún con otro participante que está en su mismo estado evolutivo. Al perder en un duelo, sea cual sea su escala actual, vuelve a ser ameba. Los participantes que llegan a ser hombres pueden retirarse del juego y observar a los demás, hasta que quede solamente una ameba que será el perdedor del juego.
Implementación: dos conos por equipo.
Se divide al grupo en equipos de no más de 15 participantes. Se colocan en fila detrás de un cono y a unos 20 metros se deja el otro en el piso. A la señal del animador, el primer participante de cada fila debe dar 10 vueltas en torno al primer cono y luego correr de ida y regreso pasando detrás del otro. Sólo al tocar la mano del compañero puede éste partir su carrera y repetir el proceso. La fila que termina primero es la vencedora.
Implementación: -
Se divide a los participantes en dos equipos y cada uno se ubica en un lado de la cancha. No se utiliza pelota, sino que cada jugador es una por sí mismo y para meter un gol debe introducirse en el arco del equipo contrario. Si el jugador que ataca está en campo del equipo contrario y es tocado por un defensor, debe permanecer parado y no se podrá mover hasta que uno de su propio equipo lo toque y libere. Al conseguir hacer un gol, todos los jugadores se ubican en su campo para comenzar de nuevo. Gana el equipo con más goles luego de 10 ó 20 minutos.
Implementación: 2 pañuelos o tiras de género.
Se colocan todos los participantes en dos filas, las cuncunas. Los participantes ubicados en la cola de cada cuncuna se pondrán un pañuelo atrapado en el pantalón. Todos deben agarrarse de la cintura del compañero de adelante. A la señal del animador, ambas cabezas de cuncunas comenzarán a correr en busca de la cola de la cuncuna contraria. La cuncuna que lo consiga primero, sin que se suelte ninguno de sus participantes, es la vencedora.
Implementación: una tira de género por participante (el escalpo).
Se divide a todo el grupo en dos equipos y cada participante se pondrá un escalpo atrapado en el pantalón. Cada equipo se ubica a un lado de la cancha o lugar de juego. A la señal del animador, todos intentarán despojar de sus escalpos a los demás. No está permitido afirmar el escalpo con las manos ni amarrarlo al pantalón, es decir, debe ser fácil de desprender. Quien pierde su escalpo se hace a un lado para que los demás sigan jugando. Quien obtenga mayor cantidad de escalpos y quien quede al final del juego son los vencedores.
Implementación: -
Se divide a los participantes en dos filas a buena distancia y mirándose entre sí. Cada uno debe visualizar a su pareja en la otra fila. El animador señalará “hermanos de…” junto a una parte del cuerpo, que cada pareja deberá intentar juntar lo más rápido posible luego de correr a encontrarse. La última pareja en conseguirlo sale del juego y así sucesivamente se eliminan parejas hasta que hay una vencedora.
Implementación: -
Se divide al grupo hasta en 5 grupos menores y se les asigna una palabra que los identifique. Todos partirán de 10 puntos. Se dará un tema sobre música y cada grupo deberá pensar en unos 5 segundos canciones relativas a ese tema. El animador va nombrando alternativamente a los grupos y estos cantan y bailan la canción que pensaron. Luego de validarla el animador cambia a otro grupo, el que no puede repetir las canciones ya cantadas. Cuando un grupo no es capaz de recordar una canción del tema o repite una ya cantada se le resta un punto. Se cambia el tema y empieza una nueva ronda. Los temas pueden ser: música infantil, dibujos animados, comerciales, reggaetón, música axé, marchas militares, música chilena, canciones de algún artista en especial, teleseries, gritos de estadio, etc.
Implementación: sobres, material para confeccionar las pistas.
Se divide al grupo en equipos y cada uno buscará un tesoro diferente. Se sortean los sobres con la primera pista para iniciar la búsqueda hacia el tesoro. Los recorridos se pueden identificar con un color, de manera que todos los sobres y pistas sean fácilmente individualizables a simple vista. Una vez que un equipo recibió la pista seguirá con el color que le tocó y se comprometerá a no destruir ni cambiar de lugar pistas de otros colores. Las pistas, a través de una adivinanza, prueba o acertijo, llevarán hacia el lugar donde está la siguiente. Las pruebas pueden consistir en la realización de una consigna de habilidad o destreza grupal, como cantar una canción en coro, realizar una construcción con elementos naturales, hallar insectos, etc. Cuando el grupo haya cumplido satisfactoriamente la prueba recibe en un sobre cerrado la pista siguiente. El procedimiento continúa hasta la última pista, que contiene los datos necesarios para que el equipo localice la zona donde está escondido el tesoro. Los animadores deben participar para asegurarse de que todos participen y no se estanquen en alguna pista.
Implementación: -
Se colocan todos los participantes desparramados en un espacio y, algo alejado del grupo, el primer eslabón de la cadena. A la señal del animador, el eslabón correrá hacia el grupo en una sola dirección hasta atrapar a uno. Se toman de la mano y juntos intentarán atrapar a otros jugadores tomando la dirección de regreso hacia la partida, y así se alarga la cadena poco a poco, haciéndose el juego más animado cuanto más larga es; los que la forman no pueden soltarse de las manos. El juego continúa hasta que todos los jugadores forman parte de la cadena, o bien, hay unos pocos que lograron evadirla y son los ganadores.
Implementación: dos pelotas.
Se divide al grupo en dos equipos y forman dos filas paralelas con las piernas abiertas, de modo de formar un túnel. Las cabezas de cada fila se colocan en una línea de partida con una pelota en la mano. A la señal del animador la pelota debe pasar por el túnel y cada participante puede ayudarla cuando pasa bajo él, empujándola para hacerla llegar al último. Cuando llega al final, el último jugador la coloca entre sus rodillas y por la derecha de su fila corre a saltos a situarse en la cabeza y envía la pelota por el túnel nuevamente. Continúa el juego hasta que el primer jugador recupera su puesto en la cabeza de la fila o cuando la fila ha logrado avanzar una distancia determinada.
Implementación: una pelota u objeto similar.
Se divide a los participantes en dos equipos y se sortea cuál de ellos comienza. A la señal del animador, el equipo en posesión de la pelota debe intentar realizar 15 pases entre sus jugadores. El otro equipo sólo puede interceptar la pelota en el aire y no puede quitarla de las manos de un jugador. Cada vez que un equipo intercepta la pelota al otro se comienzan a contar los pases de nuevo. Se puede variar la cantidad de pases a conseguir según responda el grupo de jugadores a la dificultad del juego.
Implementación: bombitas de agua, pequeñas y grandes, baldes, cántaros y vasos plásticos.
Todos los participantes y animadores juegan en traje de baño o ropa que puedan mojar. Una vez realizados los juegos propuestos se puede finalizar con la guerra de agua clásica.