2012/05/30現在 v1.70準拠
文責:D.N.A. (D.N.A.Softwares) dna@dna-softwares.com
基本的には文字列アクターのように、アクターの特殊扱いの一つとなります。
BISHAMONエフェクトに限り配置ルールが規定されています。boot.luaが置かれているディレクトリを基準に、
それぞれ配置してください。なお、上記ディレクトリはアプリケーションコンフィグで変更できます。
hBMEfx = loadBMEffect("filename.bmb")でファイルを読み込みます。ファイル名にはディレクトリ名を含めることができません。
エフェクト生成はcreateActorと同じ文法で、
hActor = createActor(hBMEfx,x,y[,angle,speed],layer[,"class"]);
とできます。
アクターですので、Mover操作のほとんどが適用できます。ただし、普通のアクターとは一部動作が違ったり適用できない操作があったりします。
エフェクトの「消去」はvanish関数などで大丈夫ですが、エフェクトを「停止」させる場合はstopBMEffect(hActor)とします。この場合はエフェクトの生成をやめ、残ったパーティクル等が消滅したあと、アクター消滅となります。
hBMEfxの解放は普通の画像同様、deleteGraphic(hBMEfx)でOKです。
hBMEfx = loadBMEffect("filename.bmb");
filename.bmb 読み込むbmbファイル名(ディレクトリ名を含まないこと)
hBMEfx エフェクトのハンドル
コンバータで変換した後のBISHAMONエフェクトファイルを読み込む。この関数は同時にエフェクトに付随するテクスチャとモデル、および子エフェクトも読み込む。
エフェクトファイルとテクスチャ・モデルはそれぞれ配置が決められており
それぞれ配置すること。
hActor = createBMEffectActor(hBMEfx,x,y[,angle,speed],layer[,"class"]);
hBMEfx loadBMEffectで得たエフェクトのハンドル
x,y 生成座標X,Y
angle 移動方向の初期値(deg)
speed 移動速度の初期値(pixel/frame)
layer 生成先のレイヤー
class アクタークラス指定
hActor 生成したアクターのハンドル
グラフィックチップのかわりにエフェクトを描画するアクターを生成する。このアクターは配置されたら直ちに指定されたエフェクトを再生・描画しはじめ、再生が終了すると自動的に消滅する。
stopBMEffect(hActor);
hActor createBMEffectActorで生成したアクターのハンドル
なし
動作中のエフェクトを止める。アクターはすぐ消滅せず、パーティクルがすべて消えたあとに消滅となる。hActorはcreateBMEffectActorで得たアクターハンドルのみ有効。それ以外のアクターにこの操作を行うとエラーとなる。
deleteBMEffect(hBMEfx);
hBMEfx loadBMEffectで得たエフェクトのハンドル
なし
指定したエフェクトハンドルを解放する。もしエフェクトが存在する状態でこれを実行すると不正処理で落ちるので、必ずclsなりvanishなりでこのエフェクトを呼んでいるアクターをすべて消しておくこと。
BMEFX_BINARY_PATH = "path";
バイナリファイルの参照パスを指定。デフォルトでは bmefx/bmsln/ になっている。パス区切り記号は/と\のいずれでもいい(\を使う場合は"\\"とすること)。パス指定の最後は必ず"/"か"\"で終わること。この規定は以下の項目でも同様。
BMEFX_MODEL_PATH = "path";
モデルファイルとそれに付随するテクスチャファイルの参照パスを指定。デフォルトは bmefx/model/。
BMEFX_TEXTURE_PATH = "path";
モデルファイルに関係しないテクスチャファイルの参照パスを指定。デフォルトは bmefx/texture/。