Published using Google Docs
Урок 37 ІКТ 11
Updated automatically every 5 minutes

Урок 37                                                                        Інформатика 11(ІКТ)


Учень ніколи не перевершить учителя,

якщо бачить у ньому зразок, а не суперника.

В. Бєлінський

Основні поняття середовища Flash: робоче поле, часова шкала, кадри та ключові кадри, рівні; поняття символу та екземпляру символу, бібліотека, панель властивостей, панель дій.


Мета.

Навчальна. Ознайомити учнів з основними поняттями середовища Flash: робоче поле, часова шкала, кадри та ключові кадри, рівні; поняття символу та екземпляру символу, бібліотека, панель властивостей, панель дій.

Розвиваюча. Розвивати логічне мислення, самостійність, вміння застосовувати набуті знання до практичних завдань.

Виховна. Виховувати наполегливість, естетичність у оформленні, грамотно висловлювати свої думки.

Тип уроку. Засвоєння нових знань і навичок.

Матеріали для роботи з учнями:

План

  1. Організація початку уроку
  2. Правила ТБ при роботі в кабінеті Інформатики.
  3. Мотивація навчальної діяльності.
  4. Актуалізація опорних знань.
  5. Вивчення нового матеріалу.
  6. Побудова математичної моделі до задачі.
  7. Запитання до уроку.
  8. Домашнє завдання.

Хід уроку


1. Організація початку уроку.


2. Інструктаж БЖД.


3. Мотивація навчальної діяльності.

З точки зору розробника» будь-яка презентація, зокрема презен­тація Flash, є набором об’єктів (графічних, текстових, звуко­вих тощо). З-поміж інших засобів створення презентацій Flash вигідно вирізняється тим, що дає змогу працювати не лише з окремими об’єктами, а й з їхніми шаблонами — символами.

Всі символи зберігаються в бібліотеці, керування якою здійсню­ють за допомогою панелі Library (Бібліотека). У цьому розділі бу­де докладно описано способи використання символів і бібліотеки символів у документі Flash.


4. Актуалізація опорних знань.


5. Вивчення нового матеріалу.

Поняття символу та екземпляра символу

Символ — це об’єкт, який може бути використаний багаторазо­во. Символи записуються в бібліотеці Flash-документа і можуть містити в собі імпортовані чи створенні у Flash зображення, текст, звук або інші символи. Щоразу, коли символ викорис­товується на робочому полі чи в іншому символі, маємо справу з його екземпляром.

Використання символів дозволяє зменшити розмір презентації, адже кілька екземплярів символу займають менше місця, ніж кілька копій його вмісту. Коли у Flash-документі використо­вується екземпляр, програмі достатньо зберігати лише його відмінності від символу, наприклад розміри, розташування, пропорції або застосовані до екземпляра ефекти.

Крім того, використання символів робить зручнішим редагу­вання Flash-презентації. Зміни в символі позначаються на кож­ному його екземплярі. Наприклад, якщо символом є логотип спортивної команди і його екземпляри використовують у пре­зентації тричі, то після змінення елемента логотипу в символі, зміни буде внесено до всіх трьох його екземплярів. Тобто не потрібно буде переглядати презентацію, шукаючи всі копії логотипу та змінюючи кожну з них окремо.

Екземпляр символу має певні параметри, які можна змінювати. Наприклад, яскравість, відтінок, коефіцієнт непрозорості та їх комбінації можна встановлювати для кожного екземпляра символу окремо. Також можна змінювати масштаб екземпляра, кут його нахилу тощо. Такі зміни не впливають на сам символ.

Типи символів

Розрізняють три типи символів: графічні символи (Graphic), відеокліпи (Movie Clip) і кнопки (Button). Тип символу визначає користувач під час його створення (в подальшому тип можна змі­нювати). Графічні символи найпростіші, їх використовують для відтворення статичних зображень. Відеокліпи можуть містити анімацію, команди мовою ActionScript, звуки та інші символи. Кнопки дають змогу внести у презентацію елементи інтерактив- ності, їхні особливості буде докладно розглянуто в розділі 11.

Часова шкала та робоче поле символу

Символ будь-якого типу має власні часову шкалу й робоче по­ле. Щоб зорієнтуватися, яка саме часова шкала й робоче поле перед нами, достатньо поглянути на рядок заголовка часової шкали. Якщо це основна часова шкала, її заголовок міститиме лише значок Scene 1 (Сцена 1), як на рис. 9.1.

Коли ми перебуваємо в режимі редагування символу, то замість основної часової шкали й робочого поля з’являється часова пікала й робоче поле символу. Тоді заголовок часової шкали міститиме ще й значок активного символу. На рис. 9.2 це сим­вол Symbol 1 (Символ 1).

На робочому полі символу сцену не відокремлено від лаштун­ків, оскільки воно не пов’язане безпосередньо з відображенням вмісту презентації! Натомість робоче поле символу має познач­ку центру у вигляді хрестика, що є відправною точкою для розміщення його вмісту.

Створення символів

У Flash передбачено два способи створення нових символів.


Вправа 9.1

Створимо простий графічний об’єкт і спробуємо перетворити його на символ.

  1. Створіть новий Flash-документ.
  2. Намалюйте на робочому полі презентації еліпс.

а)  Для цього виберіть на панелі Tools (Інструменти) інструмент Oval (Еліпс).

б)  Задайте колір заливки та колір лінії, скориставшись панел­лю Properties (Властивості) чи Tools (Інструменти).

в)  Намалюйте еліпс, утримуючи ліву кнопку миші та перетя­гуючи курсор.

  1. Виділіть намальований еліпс.

а)  Виберіть інструмент Selection (Виділення) на панелі Tools (Інструменти).

б)  Виділіть еліпс, клацнувши двічі його заливку (клацнув­ши один раз, ви виділите лише заливку або лише контур, залежно від того, що саме клацнете).

Виділений еліпс — це звичайний графічний об’єкт, на що вказує напис Shape (Об’єкт) в лівому верхньому куті панелі Properties (Властивості, рис. 9.3).

  1. Відкрийте діалогове вікно Convert to Symbol (Перетворити на символ). Для цього клацніть правою кнопкою миші виділе­ний еліпс, і з контекстного меню виберіть команду Convert to Symbol (Перетворити на символ).   
  2. Уведіть назву Еліпс нового символу і встановіть перемикач Туре (Тип) у положення Graphic (Графічний, рис. 9.4). Клац­ніть ОК, і в бібліотеці з’явиться символ Еліпс, а об’єкт на робочому полі стане екземпляром символу Еліпс.

Тепер панель Properties (Властивості) відображає властивості екземпляра символу Еліпс (рис. 9.5). Докладніше властивості екземплярів символів буде розглянуто далі у цьому розділі. Збережіть документ під назвою Вправа_9_1.

  1. Створіть символ прямокутної кнопки. Збережіть доку­мент у файлі Вправа_9_1!.

Бібліотека документа Flash

Бібліотека документа Flash є сховищем символів та деяких ін­ших об’єктів. Імпортовані звуки, векторні та растрові зображен­ня, які автоматично потрапляють до бібліотеки, в подальшому можна багато разів використовувати в презентації.

Панель Library

Керувати символами можна за допомогою панелі Library (Біблі­отека, рис. 9.6). Основні функції панелі Library (Бібліотека) — забезпечення зручного доступу до створених у Flash символів та імпортованих об’єктів, і їх упорядкування за допомогою папок. Відкрити чи закрити панель Library (Бібліотека) можна командою Window ► Library (Вікно ► Бібліотека) або комбінацією клавіш Ctrl+L. У стандартній конфігурації середовища Flash бібліотеку відкрито.

Розглянемо панель Library (Бібліотека) детальніше. Елементи» виділені в нижній частині панелі Library (Бібліотека), яку ще часто називають вікном сортування, відображаються в її верх­ній частині, вікні попереднього перегляду. Якщо виділений елемент є анімацією чи звуковим файлом, у правому верхнь­ому куті буде відображено панель керування із кнопками Play (Відтворювати) та Stop (Зупинити).

Праворуч від імені кожного символу на панелі Library (Бібліо­тека) розташовано значок, який вказує на тип символу:

— графічний символ;

 — відеокліп;

 кнопка.

Імпортовані об’єкти також мають спеціальні значки:

— растрове зображення;

 — аудіофрагмент.

Як уже зазначалося, за допомогою команди New Symbol (Новий Символ) меню панелі Library (Бібліотека) можна створити но­вий символ. Після створення символ буде відображено у вікні сортування бібліотеки. Перш ніж створювати символ, варто вибрати у вікні сортування папку, де він розміщуватиметься, або створити нову папку, скориставшись для цього командою New Folder (Нова папка) з меню панелі.

Щоб перейти в режим редагування символу, потрібно двічі клац­нути його значок на панелі Library (Бібліотека) або на екземплярі, розташованому на робочому полі чи в іншому символі.

Для видалення символу можна скористатися значком роз­міщеним внизу на панелі Library (Бібліотека), або командою Delete (Видалити) контекстного меню символу.

Якщо ви випадково видалили символ, його можна повернути за допомогою клавіш Сіг\+Х. Так само можна скасувати будь-яку іншу хибну дію.

Упорядкування об'єктів на панелі Library

Важливо навчитися впорядковувати об’єкти на панелі Library (Бібліотека). Створюючи складні Flash-презентації, ви помітите, що бібліотека швидко заповнюється і в панелі Library (Бібліо­тека) складно знайти потрібні символи. Щоб цього не сталося, дотримуйтеся таких правил.

  1. Називайте символи іменами, що відповідають їхньому змісту.
  2. Видаляйте зайві символи, які ви не використовуєте й не плануєте використовувати у презентації.
  3. Розміщуйте символи в папках.
  4. Створюйте для символів різних типів (кнопок, звуків, імпор­тованих растрових зображень) окремі папки.
  5. Створюючи складні символи, які містять багато вкладених символів, розміщуйте всі пов’язані між собою символи в од­ній папці.
  6. За потреби одні папки можна вкладати в інші.

Отже, ми з’ясували, що таке символ і екземпляр символу, й озна­йомилися з бібліотекою як сховищем усіх символів та імпор­тованих об’єктів. Тепер виконаємо практичну роботу, на якій навчимося створювати символи.

Робота з екземплярами символів

Щоб створити екземпляр певного символу, слід перетягнути його значок з панелі Library (Бібліотека) на робоче поле. Це мо­же бути робоче поле презентації чи іншого символу, залежно від того, де потрібно розмістити екземпляр. Будь-який символ може мати довільну кількість екземплярів, що «успадковують» його властивості. Властивості окремих екземплярів символів згодом можна змінити, проте слід пам’ятати, що зміни в сим­волі буде автоматично поширено на всі його екземпляри.

Зауважимо, що екземпляр буде додано до активного на момент перетягування значка символу рівня. Відтак потрібно уважно стежити за тим, який рівень наразі активний.

Властивості екземплярів символів

Більшість параметрів екземпляра символу можна настроїти та відобразити за допомогою панелі Properties (Властивості). Розглянемо елементи панелі Properties (Властивості) для екзем­пляра символу, скориставшись Flash-документом, який було створено в першій частині практичної роботи. Якщо виділити на робочому полі екземпляр символу Логотип, на панелі Properties (Властивості) відображатимуться властивості цього екземпляра (рис. 9.8).

Екземпляр відеокліпу чи кнопки може мати ім'я. Його в АсtionScript  використовують для доступу до екземпляра символу та виконання над ним певної дії.

Параметри ширини, висоти та координати мають не лише екземпляри символів, але й будь-які інші графічні об'єкти. Для їх змінення також використовують панель Properties (Властивості).

Задавати значення координат будь-якого графічного об'єкта, зокрема й екземпляра символу, через панель Properties (Властивості) доцільно тоді, коли їх потрібно’встановити точно.

Ефекти кольору

За допомогою панелі Properties (Властивості) можна змінювати прозорість, колір та яскравість екземплярів символів. Щоб встановити той чи інший ефект кольору, потрібно вибрати від­повідний елемент спливаючого списку Color (Колір).


Вправа 9.2

Розглянемо ефекти кольору, застосовні до екземпляра символу. Для цього скористаємося документом Практична_9_1. Створимо екземпляр символу Квадрат і настроїмо параметри кольору цього екземпляра.

  1. Відкрийте файл Практична_9_1 командою File ► Open (Файл ► Відкрити) і збережіть його з іменем Вправа_9_2.
  2. Створіть п’ять екземплярів символу Квадрат. Для цього п’ять разів перетягніть значок символу з панелі Library (Бібліоте­ка) на робоче поле презентації.
  3. Застосуйте різні ефекти кольору до екземплярів символу Квадрат.

а)         Скориставшись інструментом Selection (Виділення) панелі Tools (Інструменти), виділіть на робочому полі перший ек­земпляр символу Квадрат. На панелі Properties (Властивос­ті) буде відображено його властивості (рис. 9.9).

б)  Виберіть перший пункт спливаючого списку Color (Колір).

в) Виділяючи кожний екземпляр символу, обирайте для ньо­го наступний пункт списку Color (Колір). Кожному такому пункту відповідає певний набір властивостей кольору, а від­так і певні елементи керування у правій верхній частині панелі Properties (Властивості). Подивіться, як змінення влас­тивостей впливатиме на екземпляри символу Квадрат.

Відкривши діалогове вікно складного ефекту (рис. 9.11), ми побачимо два стовпці параметрів, записані так, що кожен із чотирьох рядків утворює формулу. Поля лівого стовпця зменшують значення відтінку (перші три) та прозорості (останнє) згідно з уведеними відсотковими відношеннями до поточних значень складових кольору. А елементи правого стовпця зменшують або збільшу­ють значення відтінку та прозорості на певну величину.

Тобто у разі створення складного ефекту поточні значен­ня складових кольору множаться на коефіцієнти з лі­вого стовпця, а потім додаються до значень із правого стовпця.

Збережіть презентацію, натиснувши клавіші Ctrl+S.

  1. У файлі Вправа_9_1! створіть екземпляр символу кноп- вг ки напівпрозорого фіолетового кольору. Збережіть доку­мент у файлі Вправа_9_2!.

Отже, ми з’ясували, що для екземплярів символів можна вста­новити ефекти кольору, використовуючи елементи спливаючого списку Color (Колір) панелі Properties (Властивості). Виконуючи другу частину практичної роботи, ви побачите, як застосову­вати ефекти кольору на конкретному прикладі.


Заміна екземпляра одного символу екземпляром іншого

Іноді виникає потреба замінити екземпляр одного символу ек­земпляром іншого. Наприклад, розробляючи презентацію ін­тер’єру, спочатку потрібно визначити «гнізда», тобто місця, де буде розташовувано ті чи інші предмети, а потім комбінувати їх, замінюючи екземпляри символів: стілець — кріслом, картину — годинником тощо. Для цього зовсім необов’язково видаляти екземпляр одного символу, а потім вставляти екземпляр іншого, знову настроюючи його властивості — достатньо скористатися кнопкою Swap (Заміна) на панелі Properties (Властивості). Слід зазначити, що під час заміни одного екземпляра іншим новий екземпляр матиме ті самі властивості, що і його попередник. Кнопку Swap (Заміна) застосовують не лише до екземплярів сим­волів. За її допомогою можна замінювати й растрові зображення, які після імпортування потрапляють до бібліотеки.


Вправа 9.3

У файлі презентації, розробленої під час виконання першої час­тини практичної роботи, замінимо екземпляр символу Логотип екземпляром символу Квадрат.

  1. Відкрийте файл Практична_9_1 і збережіть його під іменем Вправа_9_3.
  2. Замініть екземпляр символу Логотип екземпляром символу Квадрат.

а) Виділіть на робочому полі екземпляр символу Логотип, ско­риставшись інструментом Selection (Виділення).

б)         Клацніть кнопку Swap (Заміна) на панелі Properties (Власти­вості), відкриється діалогове вікно Swap Symbol (Замінити символ, рис. 9.12).

в)  Виберіть у діалоговому вікні Swap Symbol (Замінити символ) символ Квадрат.

г)  Клацніть кнопку ОК, щоб здійснити заміну. У результаті ек- земпляр символу Логотип буде замінено екземпляром сим­волу Квадрат.

д)         Збережіть документ, натиснувши клавіші Ctrl+S.


6. Застосування отриманих знань

Вправи 9.1-9.3


7.  Підбиття підсумків уроку


8. Домашнє завдання

  1. Вивчити конспект.
  2. Виконати завдання.
  1. Створіть символ Цеглина, в якому намалюйте прямокутник цегляного кольору. Потім створіть символ Вікно, в якому з одного або кількох додаткових прямокутників сконструюйте зображення вікна. З екземплярів символів Цеглина та Вікно “побудуйте” фрагмент стіни з вікном і створіть з отриманого зображення символ Фрагмент стіни. З екземплярів символу Фрагмент стіни створіть зображення будинку.
  2. Керуючи кольором та яскравістю символу Вікно, досягніть ефекту освітленості всіх вікон.