Урок 37 Інформатика 11(ІКТ)
Учень ніколи не перевершить учителя,
якщо бачить у ньому зразок, а не суперника.
В. Бєлінський
Основні поняття середовища Flash: робоче поле, часова шкала, кадри та ключові кадри, рівні; поняття символу та екземпляру символу, бібліотека, панель властивостей, панель дій.
Мета.
Навчальна. Ознайомити учнів з основними поняттями середовища Flash: робоче поле, часова шкала, кадри та ключові кадри, рівні; поняття символу та екземпляру символу, бібліотека, панель властивостей, панель дій.
Розвиваюча. Розвивати логічне мислення, самостійність, вміння застосовувати набуті знання до практичних завдань.
Виховна. Виховувати наполегливість, естетичність у оформленні, грамотно висловлювати свої думки.
Тип уроку. Засвоєння нових знань і навичок.
Матеріали для роботи з учнями:
План
Хід уроку
1. Організація початку уроку.
2. Інструктаж БЖД.
3. Мотивація навчальної діяльності.
З точки зору розробника» будь-яка презентація, зокрема презентація Flash, є набором об’єктів (графічних, текстових, звукових тощо). З-поміж інших засобів створення презентацій Flash вигідно вирізняється тим, що дає змогу працювати не лише з окремими об’єктами, а й з їхніми шаблонами — символами.
Всі символи зберігаються в бібліотеці, керування якою здійснюють за допомогою панелі Library (Бібліотека). У цьому розділі буде докладно описано способи використання символів і бібліотеки символів у документі Flash.
4. Актуалізація опорних знань.
5. Вивчення нового матеріалу.
Поняття символу та екземпляра символу
Символ — це об’єкт, який може бути використаний багаторазово. Символи записуються в бібліотеці Flash-документа і можуть містити в собі імпортовані чи створенні у Flash зображення, текст, звук або інші символи. Щоразу, коли символ використовується на робочому полі чи в іншому символі, маємо справу з його екземпляром.
Використання символів дозволяє зменшити розмір презентації, адже кілька екземплярів символу займають менше місця, ніж кілька копій його вмісту. Коли у Flash-документі використовується екземпляр, програмі достатньо зберігати лише його відмінності від символу, наприклад розміри, розташування, пропорції або застосовані до екземпляра ефекти.
Крім того, використання символів робить зручнішим редагування Flash-презентації. Зміни в символі позначаються на кожному його екземплярі. Наприклад, якщо символом є логотип спортивної команди і його екземпляри використовують у презентації тричі, то після змінення елемента логотипу в символі, зміни буде внесено до всіх трьох його екземплярів. Тобто не потрібно буде переглядати презентацію, шукаючи всі копії логотипу та змінюючи кожну з них окремо.
Екземпляр символу має певні параметри, які можна змінювати. Наприклад, яскравість, відтінок, коефіцієнт непрозорості та їх комбінації можна встановлювати для кожного екземпляра символу окремо. Також можна змінювати масштаб екземпляра, кут його нахилу тощо. Такі зміни не впливають на сам символ.
Типи символів
Розрізняють три типи символів: графічні символи (Graphic), відеокліпи (Movie Clip) і кнопки (Button). Тип символу визначає користувач під час його створення (в подальшому тип можна змінювати). Графічні символи найпростіші, їх використовують для відтворення статичних зображень. Відеокліпи можуть містити анімацію, команди мовою ActionScript, звуки та інші символи. Кнопки дають змогу внести у презентацію елементи інтерактив- ності, їхні особливості буде докладно розглянуто в розділі 11.
Часова шкала та робоче поле символу
Символ будь-якого типу має власні часову шкалу й робоче поле. Щоб зорієнтуватися, яка саме часова шкала й робоче поле перед нами, достатньо поглянути на рядок заголовка часової шкали. Якщо це основна часова шкала, її заголовок міститиме лише значок Scene 1 (Сцена 1), як на рис. 9.1.
Коли ми перебуваємо в режимі редагування символу, то замість основної часової шкали й робочого поля з’являється часова пікала й робоче поле символу. Тоді заголовок часової шкали міститиме ще й значок активного символу. На рис. 9.2 це символ Symbol 1 (Символ 1).
На робочому полі символу сцену не відокремлено від лаштунків, оскільки воно не пов’язане безпосередньо з відображенням вмісту презентації! Натомість робоче поле символу має позначку центру у вигляді хрестика, що є відправною точкою для розміщення його вмісту.
Створення символів
У Flash передбачено два способи створення нових символів.
Вправа 9.1
Створимо простий графічний об’єкт і спробуємо перетворити його на символ.
а) Для цього виберіть на панелі Tools (Інструменти) інструмент Oval (Еліпс).
б) Задайте колір заливки та колір лінії, скориставшись панеллю Properties (Властивості) чи Tools (Інструменти).
в) Намалюйте еліпс, утримуючи ліву кнопку миші та перетягуючи курсор.
а) Виберіть інструмент Selection (Виділення) на панелі Tools (Інструменти).
б) Виділіть еліпс, клацнувши двічі його заливку (клацнувши один раз, ви виділите лише заливку або лише контур, залежно від того, що саме клацнете).
Виділений еліпс — це звичайний графічний об’єкт, на що вказує напис Shape (Об’єкт) в лівому верхньому куті панелі Properties (Властивості, рис. 9.3).
Тепер панель Properties (Властивості) відображає властивості екземпляра символу Еліпс (рис. 9.5). Докладніше властивості екземплярів символів буде розглянуто далі у цьому розділі. Збережіть документ під назвою Вправа_9_1.
Бібліотека документа Flash
Бібліотека документа Flash є сховищем символів та деяких інших об’єктів. Імпортовані звуки, векторні та растрові зображення, які автоматично потрапляють до бібліотеки, в подальшому можна багато разів використовувати в презентації.
Панель Library
Керувати символами можна за допомогою панелі Library (Бібліотека, рис. 9.6). Основні функції панелі Library (Бібліотека) — забезпечення зручного доступу до створених у Flash символів та імпортованих об’єктів, і їх упорядкування за допомогою папок. Відкрити чи закрити панель Library (Бібліотека) можна командою Window ► Library (Вікно ► Бібліотека) або комбінацією клавіш Ctrl+L. У стандартній конфігурації середовища Flash бібліотеку відкрито.
Розглянемо панель Library (Бібліотека) детальніше. Елементи» виділені в нижній частині панелі Library (Бібліотека), яку ще часто називають вікном сортування, відображаються в її верхній частині, вікні попереднього перегляду. Якщо виділений елемент є анімацією чи звуковим файлом, у правому верхньому куті буде відображено панель керування із кнопками Play (Відтворювати) та Stop (Зупинити).
Праворуч від імені кожного символу на панелі Library (Бібліотека) розташовано значок, який вказує на тип символу:
— графічний символ;
— відеокліп;
— кнопка.
Імпортовані об’єкти також мають спеціальні значки:
— растрове зображення;
— аудіофрагмент.
Як уже зазначалося, за допомогою команди New Symbol (Новий Символ) меню панелі Library (Бібліотека) можна створити новий символ. Після створення символ буде відображено у вікні сортування бібліотеки. Перш ніж створювати символ, варто вибрати у вікні сортування папку, де він розміщуватиметься, або створити нову папку, скориставшись для цього командою New Folder (Нова папка) з меню панелі.
Щоб перейти в режим редагування символу, потрібно двічі клацнути його значок на панелі Library (Бібліотека) або на екземплярі, розташованому на робочому полі чи в іншому символі.
Для видалення символу можна скористатися значком розміщеним внизу на панелі Library (Бібліотека), або командою Delete (Видалити) контекстного меню символу.
Якщо ви випадково видалили символ, його можна повернути за допомогою клавіш Сіг\+Х. Так само можна скасувати будь-яку іншу хибну дію.
Упорядкування об'єктів на панелі Library
Важливо навчитися впорядковувати об’єкти на панелі Library (Бібліотека). Створюючи складні Flash-презентації, ви помітите, що бібліотека швидко заповнюється і в панелі Library (Бібліотека) складно знайти потрібні символи. Щоб цього не сталося, дотримуйтеся таких правил.
Отже, ми з’ясували, що таке символ і екземпляр символу, й ознайомилися з бібліотекою як сховищем усіх символів та імпортованих об’єктів. Тепер виконаємо практичну роботу, на якій навчимося створювати символи.
Робота з екземплярами символів
Щоб створити екземпляр певного символу, слід перетягнути його значок з панелі Library (Бібліотека) на робоче поле. Це може бути робоче поле презентації чи іншого символу, залежно від того, де потрібно розмістити екземпляр. Будь-який символ може мати довільну кількість екземплярів, що «успадковують» його властивості. Властивості окремих екземплярів символів згодом можна змінити, проте слід пам’ятати, що зміни в символі буде автоматично поширено на всі його екземпляри.
Зауважимо, що екземпляр буде додано до активного на момент перетягування значка символу рівня. Відтак потрібно уважно стежити за тим, який рівень наразі активний.
Властивості екземплярів символів
Більшість параметрів екземпляра символу можна настроїти та відобразити за допомогою панелі Properties (Властивості). Розглянемо елементи панелі Properties (Властивості) для екземпляра символу, скориставшись Flash-документом, який було створено в першій частині практичної роботи. Якщо виділити на робочому полі екземпляр символу Логотип, на панелі Properties (Властивості) відображатимуться властивості цього екземпляра (рис. 9.8).
Екземпляр відеокліпу чи кнопки може мати ім'я. Його в АсtionScript використовують для доступу до екземпляра символу та виконання над ним певної дії.
Параметри ширини, висоти та координати мають не лише екземпляри символів, але й будь-які інші графічні об'єкти. Для їх змінення також використовують панель Properties (Властивості).
Задавати значення координат будь-якого графічного об'єкта, зокрема й екземпляра символу, через панель Properties (Властивості) доцільно тоді, коли їх потрібно’встановити точно.
Ефекти кольору
За допомогою панелі Properties (Властивості) можна змінювати прозорість, колір та яскравість екземплярів символів. Щоб встановити той чи інший ефект кольору, потрібно вибрати відповідний елемент спливаючого списку Color (Колір).
Вправа 9.2
Розглянемо ефекти кольору, застосовні до екземпляра символу. Для цього скористаємося документом Практична_9_1. Створимо екземпляр символу Квадрат і настроїмо параметри кольору цього екземпляра.
а) Скориставшись інструментом Selection (Виділення) панелі Tools (Інструменти), виділіть на робочому полі перший екземпляр символу Квадрат. На панелі Properties (Властивості) буде відображено його властивості (рис. 9.9).
б) Виберіть перший пункт спливаючого списку Color (Колір).
в) Виділяючи кожний екземпляр символу, обирайте для нього наступний пункт списку Color (Колір). Кожному такому пункту відповідає певний набір властивостей кольору, а відтак і певні елементи керування у правій верхній частині панелі Properties (Властивості). Подивіться, як змінення властивостей впливатиме на екземпляри символу Квадрат.
Відкривши діалогове вікно складного ефекту (рис. 9.11), ми побачимо два стовпці параметрів, записані так, що кожен із чотирьох рядків утворює формулу. Поля лівого стовпця зменшують значення відтінку (перші три) та прозорості (останнє) згідно з уведеними відсотковими відношеннями до поточних значень складових кольору. А елементи правого стовпця зменшують або збільшують значення відтінку та прозорості на певну величину.
Тобто у разі створення складного ефекту поточні значення складових кольору множаться на коефіцієнти з лівого стовпця, а потім додаються до значень із правого стовпця.
Збережіть презентацію, натиснувши клавіші Ctrl+S.
Отже, ми з’ясували, що для екземплярів символів можна встановити ефекти кольору, використовуючи елементи спливаючого списку Color (Колір) панелі Properties (Властивості). Виконуючи другу частину практичної роботи, ви побачите, як застосовувати ефекти кольору на конкретному прикладі.
Заміна екземпляра одного символу екземпляром іншого
Іноді виникає потреба замінити екземпляр одного символу екземпляром іншого. Наприклад, розробляючи презентацію інтер’єру, спочатку потрібно визначити «гнізда», тобто місця, де буде розташовувано ті чи інші предмети, а потім комбінувати їх, замінюючи екземпляри символів: стілець — кріслом, картину — годинником тощо. Для цього зовсім необов’язково видаляти екземпляр одного символу, а потім вставляти екземпляр іншого, знову настроюючи його властивості — достатньо скористатися кнопкою Swap (Заміна) на панелі Properties (Властивості). Слід зазначити, що під час заміни одного екземпляра іншим новий екземпляр матиме ті самі властивості, що і його попередник. Кнопку Swap (Заміна) застосовують не лише до екземплярів символів. За її допомогою можна замінювати й растрові зображення, які після імпортування потрапляють до бібліотеки.
Вправа 9.3
У файлі презентації, розробленої під час виконання першої частини практичної роботи, замінимо екземпляр символу Логотип екземпляром символу Квадрат.
а) Виділіть на робочому полі екземпляр символу Логотип, скориставшись інструментом Selection (Виділення).
б) Клацніть кнопку Swap (Заміна) на панелі Properties (Властивості), відкриється діалогове вікно Swap Symbol (Замінити символ, рис. 9.12).
в) Виберіть у діалоговому вікні Swap Symbol (Замінити символ) символ Квадрат.
г) Клацніть кнопку ОК, щоб здійснити заміну. У результаті ек- земпляр символу Логотип буде замінено екземпляром символу Квадрат.
д) Збережіть документ, натиснувши клавіші Ctrl+S.
6. Застосування отриманих знань
Вправи 9.1-9.3
7. Підбиття підсумків уроку
8. Домашнє завдання