Урок 08 Інформатика 7 клас
Базова алгоритмічна структура повторення. Алгоритми з повторенням. Складання та виконання алгоритмів з повторенням у визначеному навчальному середовищі виконання алгоритмів
Мета.
Формування ключових компетентностей:
Формування предметних компетентностей:
Навчальна. Сформувати поняття
Розвиваюча. Розвивати логічне мислення, пам'ять, увагу.
Виховна. Сприяти вихованню в учнів інформаційної культури, виховувати старанність.
ІКТ-компетентність:
Тип уроку. Урок засвоєння нових знань.
Обладнання: комп'ютери, інструктивні картки, картки із завданнями.
Матеріали для роботи з учнями.
План
Хід уроку
1. Організаційний момент.
2. Техніка безпеки в комп’ютерному класі.
3. Актуалізація опорних знань.
Фронтальне опитування
4. Мотивація навчальної діяльності.
5. Вивчення нового матеріалу.
Презентація “Алгоритми з повторенням”
ЦИКЛІЧНІ ПРОЦЕСИ
У природі можна спостерігати нроцеси, які багаторазово повторюються. Так, наприклад, кожного дня Сонце сходить над горизонтом і заходить за горизонт (рис. 3.1), кожного місяця можна бачити на небосхилі одне й те саме змінення фаз Місяця (рис. 3.2), кожного року Сонце проходить через одні й ті самі сузір’я - сузір'я Зодіаку (рис. 3.3) та інше.
Зодіак (грец. - звірине коло) уявна смута, яка розміщена обабіч і вздовж великого кола псбеспої сфери, по якому відбувається видимий річний рух Сонця.
Процеси, які новторюються, називаються циклічними.
Кожний з вас бере участь у циклічних процесах. Так, у школі протягом одного семестру щотижня в одні Й ті самі дні відбуваються одні й ті самі уроки згідно з розкладом. Кожного робочого дня в школі уроки и перерви тривають протягом одних і тих самих Інтервалів часу. Кожного разу, коли вам потрібно закип’ятити воду в чайнику, ви виконуєте одну й ту саму послідовність дій. Найчастіше ви йдете або їдете з дому до спортивної секції або музичної школи одним і тим самим маршрутом.
На уроках математики при піднесенні, наприклад, числа 2 до п’ятого степеня потрібно знайти добуток чисел 2 і 2, а потілі ще 3 рази помножити попередній добуток на число 2. На уроках української мови, розбираючи різні речення за будовою, ви також кожного разу виконуєте одну й ту саму послідовність дій.
І таких прикладів можна навести багато.
ПОВТОРЕННЯ (ЦИКЛ) В АЛГОРИТМАХ
В алгоритмах розв’язування багатьох задач потрібно виконати одну або кілька команд більше ніж один раз. Для цього такі алгоритми мають містити команди, які визначатимуть, які команди повинні виконатися неодноразово і скільки саме разів.
Розглянемо таку задачу.
Задача. У дворі є порожні діжка і відро ємністю 50 л і 10 л відповідно та колодязь (рис. 3.4). Потрібно наповнити діжку водою.
Очевидно, для розв’язування цієї задачі потрібно виконати такий алгоритм:
1. Узяти відро.
2. Повторити 5 разів
1. Підійти до колодязя.
2. Набрати з колодязя повне відро води.
3. Підійти з повним відром води до діжки.
4. Вилити воду з відра в діжку.
5. Поставити відро.
Цей алгоритм містить команду 2:
Повторити 5 разів
1. Підійти до колодязя.
2. Набрати з колодязя повне відро води.
3. Підійти з повним відром води до діжки.
4. Вилити воду з відра в діжку.
Така команда називається командою циклу з лічильником. Вона визначає, що під час виконання алгоритму команди:
Сама команда Повторити 5 разів задає кількість повторень тіла циклу і називається заголовком циклу.
Загальний вигляд команди циклу з лічильником:
Повторити N разів Команди, де Команди утворюють тіло циклу, а число N задає кількість повторень тіла циклу. Тіло циклу може складатися з однієї або з кількох команд.
Блок-схему алгоритму розв’язування цієї задачі наведено на рисунку 3.5.
У блок-схемі використано блок Повторити N разів <Повторити 5 разів>, який задає
кількість повторень команд тіла циклу.
Фрагмент алгоритму, у якому одна або кілька команд можуть виконуватися більше ніж один раз, називається циклом. Алгоритм, який містить цикл, називається алгоритмом із циклом, або алгоритмом з повторенням.
ПОВТОРЕННЯ В SСRАТСН
У середовищі SCRATCH також можна складати алгоритми із циклами. Для цього в системі команд виконавців є спеціальні команди. Зокрема, для організації в алгоритмі циклу з лічильником можна використати команду яка розміщена в групі Керувати. Її вибір приводить до виконання вказану кількість разів команд, які містяться всередині цього блока. Зрозуміло, що кількість повторень команд тіла циклу можна змінювати.
Наприклад, виконавши наведений алгоритм, що містить цикл, Рудий кіт намалює орнамент (рис. 3.6).
Орнамент (лат. прикраса) прикраса у вигляді візерунка, що складається із симетрично розміщених художніх елементів.
Тіло циклу запропонованого алгоритму містить команди малювання квадрата і повороту виконавця на кут 60°. Повторюватиметься це тіло циклу 6 разів. Тому отриманий орнамент складається із шести квадратів, кожний наступний з яких повернуто відносно попереднього на кут 60°.
Звертаємо вашу увагу, що в тілі циклу алгоритму малювання орнаменту дві команди повторюються 4 рази поспіль. Тому цей алгоритм можна записати коротше, використовуючи в тілі циклуще одну команду циклу. Повий вигляд цього алгоритму нанедено на рисунку 3.7. Цикл Повторити 6 називається зовнішнім, а цикл Повторити 4 — внутрішнім, або вкладеним. Кожне наступне виконання зовнішнього циклу буде відбуватися лише після того, як завершиться чергове виконання внутрішнього.
У кінці тіла зовнішнього циклу (рис. 3.7)
Є команда Кут повороту в ній дорівнює саме 60°, тому що цей кут, помножений на кількість повторень тіла циклу (6), дає 360°, що відповідає повороту по повному колу.
Якщо змінити кількість повторень тіла циклу, наприклад на 20, то й кут у команді зовнішнього циклу потрібно змінити на 18°. У цьому разі Рудий кіт намалює інший орнамент (рис. 3.8).
Команду циклу з лічильником можна використати для циклічного змінення кольору малювання. У Scratch кожному кольору олівця відповідає певне число, код цього кольору. В алгоритмі, наведеному на рисунку 3.9, перед командою циклу розміщено команду, яка задає початковий колір олівця. Під час виконання команди тіла наведеного циклу кожного разу код кольору олівця збільшується на 30. Тим самим змінюється колір малювання, як це показано на рисунку 3.9.
Для того щоб Рудий кіт намалював квадрат саме такого розташування на Сцені, потрібно задати відповідне початкове положення виконавця. Це можна зробити поворотом зображення виконавця, розміщеного над ярликами вкладок (рис. 3.9).
У групах команд Рух, Вигляд, Звук, Олівець є команди, які можна використати для змінення в циклі координат х і у позиції виконавця, образу виконавця, його розміру, ефекту, товиїини олівця та іншого.
Наведемо ще приклад алгоритму із циклом, виконавши який, Рудий кіт намалює коло (рис. 3.10).
6. Фізкультхвилинка.
А тепер у нас розминка,
А тепер фізкультхвилинка.
Встали рівно біля парт,
Починаємо наш старт.
Ось зігнули так ручата
Й полетіли, мов качата.
Ніжками затупотіли,
Потім разом всі присіли.
До сонечка потяглися
І у боки так взялися.
Вправо разом нахилились,
Вліво, щоб не помилились.
Руки вниз ми опустили
Й трохи ними потрусили.
Шию трішки розім'яли
І за парти посідали.
А тепер мерщій до справ,
Кожен вченим з нас щоб став.
7. Працюємо з комп’ютером
Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки та санітарно-гігієнічних норм.
8. Найважливіше на цьому уроці.
Процеси, які повторюються, називаються циклічними.
Команда виду Повторити N разів Команди називається командою циклу з лічильником. Команди утворюють тіло циклу, а число N задає кількість повторень тіла циклу. Тіло циклу може складатися з однієї або з кількох команд. Сама команда Повторити N разів називається заголовком циклу.
Фрагмент алгоритму, у якому одна або кілька команд можуть виконуватися більше ніж один раз, називається циклом.
Алгоритм, який містить цикл, називається алгоритмом із циклом, або алгоритмом з повторенням.
Якщо серед команд тіла циклу є команда циклу, то другий цикл називається вкладеним у перший. Цикл, у тіло якого входить інший цикл, називається зовнішнім, а сам вкладений цикл називається внутрішнім.
10. Усвідомлення вивченого матеріалу.
Фронтальне опитування
11. Закріплення вивченого.
Виконати завдання - на уроці 1-5, 8.
12. Завдання до уроку.
а) 2; б) 4; в) 8?
1. Записати чотирицифрове число.
2. Надати змінній х значення 0.
3. Повторити 4 рази
2. Додати її до значення змінної х.
3. Відкинути останню цифру останнього записаного числа і записати отримане число.
4. Повідомити значення змінної х.
Для розв’язування якої задачі можна використати цей алгоритм? Складіть блок-схему цього алгоритму.
13. Підсумки.
Рефлексія
1. Під час уроку я
2. Найбільше мені сподобалося...
3. На уроках найкраще в мене виходило...
4. Я мав (-ла) труднощі з...
5. Я хотів би ще дізнатися про...
14. Домашнє завдання.