Libro 4: Reinos

        Existen 5 reinos que puedes escoger para el origen de tu personaje. Cada uno está un poco más asociado a ciertos estilos de personaje, sin embargo esto no es una limitante. Puedes tener cualquier tipo de personaje en cualquiera de los reinos, de modo que la principal elección que debes hacer es asociada al trasfondo que quieres para tu personaje y en qué tipo de cultura quedaría mejor.

        A modo general, los reinos son equivalentes a naciones pequeñas, cada una con una cultura propia, que pertenecen a un Imperio.

Reino Drecario

        Representan la nación dominante en el continente, controlando a los otros 4 pueblos mediante la figura del Gran Rey.

        El Gran Rey rige bajo el principio del primus inter pares, es decir, es el máximo monarca en un grupo de regentes que poseen relativa independencia para establecer sus propias leyes en sus territorios, siempre y cuando no atenten contra la autoridad del Dreca.

        Son una nación poderosa, establecida en los ricos valles del suroeste. Su numerosa población, alto desarrollo tecnológico, expansionismo cultural y, sobre todo, su eficiente maquinaria bélica de soldados profesionales, les aseguran mantener su hegemonía.

        Funcionan bajo un principio de tolerancia, permitiendo que sus provincias mantengan sus propias costumbres y religiones, aunque son extremadamente severos castigando la insubordinación y la rebelión.

        Las clases sociales del imperio son bien marcadas, principalmente existiendo 2 para los ciudadanos drecarios. Por un lado están los nobles, de entre los que salen los representantes ante la corte del rey y los principales oficiales del ejército, mientras que por otro el pueblo común, que realiza las distintas labores productivas y pueden acceder a conformar el grueso de las filas del ejército. Los habitantes de las provincias son considerados de manera uniforme como una tercera clase social del imperio, llamados provincianos, los que están incluso por debajo del pueblo común, aunque esto principalmente aplica a cuando visitan las ciudades imperiales.

Quienes siguen el camino de la guerra aseguran una buena vida, motivo por el que es casi obligatorio para los hombres, salvo aquellos que por razones de salud no están capacitados para ello. Existen numerosas familias nobles y muchas de ellas no poseen ningún título de dominio más allá de sus hogares ni cargo en la administración del reino, sino sólo son descendientes de antiguos nobles.

        

Características físicas y de personalidad

        Los Drecarios son una nación numerosa que ha asimilado a muchos otros pueblos a lo largo de la historia, en especial para mantener sus conquistas, razón por la que tienen una gran diversidad étnica.

        A pesar de ello, lo más común es la piel desde blanca a ligeramente morena, el cabello castaño o negro y ojos oscuros. En estatura, pueden considerarse de tamaño regular en el continente, siendo la altura promedio del hombre 1,70 mts y de la mujer 1,63 mts.

        El Drecario típico es alguien orgulloso de su nacionalidad, altanero con los miembros de otros reinos y que valora su cultura. Los otros reinos, a excepción de los Mistarel, son vistos como culturalmente inferiores, incluso llamados salvajes (el término “provinciano” es usado de modo despectivo).

        La disciplina es la virtud más valorada por este reino, que con frecuencia defiende que el bienestar del Imperio es más importante que la individualidad. Los mártires en el servicio son altamente considerados y sus familias debidamente compensadas, lo que mantiene esta visión y fomenta el que un soldado sea capaz de cumplir con su deber hasta las últimas consecuencias.

        

Habilidades

        Una nación numerosa es muy versátil en sus habilidades, de modo que casi de cada habilidad posible existe algún drecario que la puede realizar de manera correcta, pero si hablamos de qué es lo más común, el arte de la guerra es, sin duda, aquello donde el imperio sobresale.

        Individualmente, sus soldados no se entrenan para ser el mejor o tener una capacidad duelista, sino que su fuerte es la disciplina y el combate en equipo, formando unidades que con sus tácticas sobrepasan a enemigos más numerosos o de individualidades más fuertes. Esto vuelve sus batallones brutalmente exitosos.

        Sus clérigos cumplen a menudo una labor de soporte al grupo, entregando bendiciones antes de una batalla y sanando a los heridos tras ella.

        La magia arcana, si bien tiene un espacio, presenta escasos practicantes y están bajo estrictas regulaciones para no permitir que caigan en el vacío. No es común que participen del campo de batalla, ya que el imperio los valora como un recurso escaso y sólo los utiliza cuando se requiere realmente ir en serio contra un enemigo poderoso, en cuyo caso, como suelen preferir la magia de fuego, hacen literalmente a los ejércitos arder.

Reino Mistarel

        El pueblo de los Mistarel, en la provincia de Mistar, posee la cultura más tradicional del continente. Muchos imperios han pasado, muchas guerras han derramado sangre, pero ellos han sido capaces de mantenerse siempre lo más al margen que han podido, recurriendo a la negociación, el comercio y las influencias políticas para lograr la paz.

        Actualmente mantienen una relación de beneficio mutuo con Dreca, ya que proveen de abundantes tributos y de aportes culturales al imperio. Formas de arte como la pintura, la música refinada y la poesía mantienen el espíritu imperial fuerte. Por su parte, los Mistarel se benefician de la protección de parte de los ejércitos Drecarios y se les permite una amplia libertad en sus tierras.

        Internamente, los Mistarel se diferencian de las otras naciones por su tradición matriarcal. La reina mantiene su puesto durante 10 años, para luego retirarse a un monasterio y dejar paso a una sucesora que es elegida por los representantes de las familias más importantes. Con todo, su principal labor no es el gobierno, sino mantener la unidad del pueblo y representar los valores de la luz. La reina no contrae matrimonio ni tiene descendencia, abandonando también su apellido, todo esto con el objetivo de que sea completamente neutral.

        La organización es basada en poderosas familias, cada una dueña de un territorio amplio, motivo por el que Almizia, su capital y sede de la reina, es la única ciudad como tal, mientras que el resto del territorio contiene sólo grandes mansiones rodeadas de bosques, poblados pequeños, pero vistosos, y zonas dedicadas a la agricultura.

        No se debe confundir su privilegio por la política y el comercio como debilidad. En las escasas ocasiones en que han ido a la guerra han demostrado que no se les debe considerar incapaces de defenderse. Sus ejércitos hacen gala de una gran movilidad, mezclando soldados ligeros con apoyo de hechiceros y clérigos que atacan certeramente los puntos importantes de los enemigos, rompiendo sus líneas de provisiones y desorganizando sus ejércitos, hasta volver insostenibles sus intentos de asediar o destruir los asentamientos Mistarel. Adicionalmente, las montañas que abundan alrededor de sus hogares constituyen barreras naturales que saben aprovechar en su beneficio.

Características físicas y de personalidad

        Una palabra que define a los Mistarel es elegancia, lo que demuestran en su cuidado por su apariencia y ropas de diseño refinado.

        No son muy altos, con los hombres promediando 1,65 y las mujeres 1, 56, poseyendo constituciones de rasgos finos y cuerpos delgados.

        Sus cabellos suelen ir largos y lisos, de colores oscuros, con ocasionales cabellos claros. Si bien existe variedad étnica, la que se mantiene debido a que las familias no suelen mezclarse demasiado, manteniendo sus rasgos, lo más común es una piel cenicienta o levemente morena y ojos rasgados, narices pequeñas y pómulos anchos.

        El hijo o hija de Mistar típico es refinado y guarda cuidadosamente las formalidades y protocolos. Son el corazón político y cultural del Imperio y sienten un deber con ello.

        Las artes, como la música, la poesía y la pintura, son altamente valoradas por un Mistarel, por lo que muchos de sus miembros practican al menos una de ellas, incluso los guerreros. En tanto, la guerra es vista sólo como una necesidad, pero no por ello no se preparan, existiendo toda una casta de guerreros muy valorados.

        La individualidad es favorecida, considerándose que todo miembro de la sociedad debe preocuparse de ser una gran persona en todas las vías posibles, tanto cultural como físicamente.

Habilidades

        Como es de esperar, el común de los Mistarel no es la especialización en el combate, sino en el arte, la negociación y la influencia.

        Sus guerreros generalmente potencian la Agilidad como su senda principal, favoreciendo la habilidad individual. Su principal fuerza son sus arqueros que, precisos y certeros, mantienen su elegancia mientras siembran el caos en las filas enemigas.

        En cuanto a sus magos, mezclan tanto clérigos como arcanos, los primeros como apoyo a sus tropas y los segundos recurriendo sobre todo a la magia de Aire para generar las condiciones favorables en el combate.

        No es raro encontrar magos especializados en la ilusión, sobre todo entre sus representantes políticos, capaces de obtener el favor y apoyo a sus intereses mediante más de un truco. Otros desarrollan el arte del encantamiento.

Reino Zindo

        

Establecidos en la montañosa zona central, los Zindos son una cultura un tanto peculiar. Si bien poseen asentamientos y una sede de poder, alrededor de los restos de lo que algún día fuera un árbol gigante, la mayoría de sus habitantes siguen un estilo de vida nómade, distribuyéndose normalmente entre los territorios de otros reinos.

        La mayoría de los Zindos se dedica al comercio o al arte callejero, formando caravanas que recorren el imperio ofreciendo productos y presentando espectáculos.

        Muchos dicen que son ladrones, lo que tiene una base de verdad, ya que hay quienes entre sus filas toman aquellas cosas que otros dejan abandonadas (aunque es muy raro que hagan asaltos por la fuerza), pero la gran mayoría de los Zindos se abstiene de tales prácticas y sigue códigos morales que varían de caravana en caravana. Así mismo, no es delito poner un precio elevado a las cosas que por otras vías no llegarían a un determinado pueblo, aunque las hayan obtenido a bajo costo.

        Otro aspecto en que destacan es en su preferencia por ropas amplias y de colores vistosos (excepto aquellos que se especializan como asesinos silenciosos).

        Su unión con la tierra es esencial en su cultura y la razón por la que prefieren un estilo nómade. Consideran que la naturaleza da sus bendiciones a aquellos que la cuidan y respetan y que es antinatural establecer murallas y extensos dominios para los nobles.

        Su organización social es simple, poseen un rey por sucesión hereditaria, el que, sin embargo, posee muy poco poder en sí mismo, ya que las familias se organizan en tribus más o menos independientes. Las principales tribus envían representantes una vez al año a un gran consejo presidido por el rey en donde se toman las decisiones. Estos pueden durar muchos días por las numerosas discusiones y terminar en alegres fiestas. En los últimos años se ha prohibido la presencia de alcohol en ellos, algo que no ha sido del todo respetado. Se ha dicho que es más fácil poner de acuerdo a un grupo de gatos que al pueblo Zindo.

        Prácticamente no existen clases sociales propiamente tales, aunque cada tribu puede tener sus propias divisiones de autoridad, las que primariamente se deben a la experiencia más que a la cuna donde nació. En general se respeta mucho a los ancianos, ya que su cultura se transmite por tradición oral en las reuniones familiares que suelen hacerse al atardecer, en torno a una comida y bebida y pocos llegan a tal edad.

        Las tribus suelen dividirse en 3 tipos. Por un lado están las comerciantes, cuyo estilo de vida consiste en desplazarse constantemente por todo el continente, intercambiando productos, obteniendo mercancía a bajo costo en lugares donde abunda para llevarla a otros más alejados y re-venderla a un precio mayor. También están las tribus de asesinos y ladrones, las cuales suelen ser pequeñas y abandonan la vida nómade para establecerse en escondites desde donde son contratados. Por último, las tribus guerreras constituyen la fuerza militar de los Zindos, organizadas en torno a una fuerte jerarquía interna, las cuales comúnmente subsisten vendiendo sus servicios al mejor postor más que participando directamente en guerras de su pueblo. Sus miembros, tanto hombres como mujeres, son entrenados desde muy pequeños para el combate, siendo el estilo preferido la caballería ligera.

Características físicas y de personalidad

        Los Zindos son de estatura variada, con los hombres promediando 1,67 de altura y las mujeres 1,58. Si bien algunos pueden ser bajos, compensan con cuerpos resistentes y fibrosos por su vida en constante movimiento.

        Su piel suele tener tonos desde blanco oliva hasta moreno oscuro, a menudo tostada adicionalmente por el sol dado su estilo nómade. Los cabellos rizados son comunes, en distintas tonalidades, mientras que sus rostros se acompañan de facciones con acentos fuertes y bocas risueñas. Existe gran variabilidad racial, dada la mezcla por sus viajes, por lo que no es de extrañar encontrar un Zindo de cabello claro, si bien claramente no es la norma.

        Naturalmente, su personalidad es típicamente extrovertida, alegre y dinámica. Valoran la familia y la amistad, por lo que no hay nada mejor para un Zindo que terminar el día alrededor de un fuego, abundante comida y, más aún, bebida. Su hospitalidad es bien conocida, aunque claro, se esperará del invitado que participe de sus fiestas, bailes y actividades. Negarse a ello es considerado un gesto muy grosero.

        Las guerras y el combate no suelen atraer demasiado su atención, es malo para sus negocios al fin y al cabo, pero hay miembros específicos que se entrenan para ser letales asesinos. A diferencia de sus parientes, ellos son más callados y calculadores, menos propensos a la fiesta y la bebida.

Habilidades

        Los Zindos poseen distintos tipos de guerreros, siendo el rasgo más común la capacidad de actuar en solitario con tácticas que pueden considerarse por otros como sucias o cobardes.

        Luchadores ligeros, que aprovechan las sombras y el desconcierto, son comunes, así como cazadores que aprovechan los bosques para cazar a sus enemigos como presas. Los miembros de tribus guerreras suelen preferir combatir desde el lomo de un caballo, o bien en combate individual con armas a menudo exóticas.

        Un tipo de aventurero Zindo común y difícil de encontrar en otras razas es el bardo, un músico que sabe luchar y defenderse y que aprovecha sus habilidades, incluso la magia, para ayudar y animar a sus aliados, otorgándoles beneficios.

        Sus magos favorecen comúnmente el elemento tierra, la que otorga protección y control del terreno, aunque también los hay quienes usan la ilusión para apoyar el estilo Zindo de sorpresa al enemigo.

        Sus clérigos mezclan su magia con conocimientos ancestrales para hacerse cargo del cuidado de los heridos y enfermos. También hay sacerdotes de Ferael, el segador de almas, que practican la nigromancia y otras artes oscuras.

Reino Balor’an

        

En la Costa Este tiene sus dominios el reino Balor’an, conformado por una sociedad guerrera que se rige por los códigos del honor y el coraje.

        Su organización social es basada en un rey con amplios poderes, el cual no sólo depende de la herencia familiar, sino que debe probar su valor en duras pruebas físicas para ser elegido y coronado, por lo cual no siempre el hijo mayor hereda el puesto. En la actualidad este puesto lo ostenta una mujer, única hija del anterior rey, lo que es primera vez que ocurre en la historia de este reino, por lo que ha tenido dificultades para lograr el respeto y control total de su cargo.

        Bajando en la organización social, existen 5 clanes de tradición familiar que controlan el territorio, a modo de señores feudales que rinden tributo a su rey. Son los clanes del Tritón, Kraken, Tiburón, Orca y Gaviota.

        Los clanes a veces se envuelven en pequeños conflictos bélicos entre ellos, los que son permitidos por el rey siempre y cuando no afecten la estabilidad del reino ni del imperio, siendo vistos por esta cultura como una manera de estar en constante preparación para la guerra y evitar que algún clan logre volverse demasiado poderoso respecto a los demás, manteniendo así el equilibrio. Por lo demás, la vida sin guerras es considerada aburrida. En estas pequeñas guerras se prohíbe arrasar con los cultivos o medios de producción o atacar villas, sólo se permite enfrentamientos entre ejércitos o barcos. Antiguamente se permitía atacar a otros reinos en escaramuzas aisladas, pero actualmente el imperio tiene prohibida esa práctica, lo que no evita que ocasionalmente algunos guerreros Balor’an, sin estandartes, repitan las tradiciones ancestrales.

        El mar es parte esencial de la vida Balor’an, pues les entrega alimento y consideran central en su religión. No es raro, por tanto, que posean la flota más poderosa del imperio, con barcos rápidos y de movimiento versátil, capaces de caer como un rayo sobre posiciones débiles del enemigo.

        Si bien es un Reino en que prevalecen los guerreros masculinos, no existe prohibición a las mujeres de tomar las armas, siempre y cuando sean capaces de mostrar su valía en combate, pasando a ser tratadas como un hombre más. No es de extrañar que estas mujeres puedan en ocasiones ser confundidas con un hombre, por su forma de vestir y desarrollo muscular.

Características físicas y de personalidad.

        Un rasgo que destaca de los Balor’an es el gran tamaño de su gente. La altura promedio del hombre alcanza los 1,87 centímetros y las mujeres un cercano 1,79. No son gigantes, propiamente tales, pero muchos de otros reinos les llaman de esta manera.

        La musculatura es importante, de modo que lo común son complexiones gruesas, con miembros duros y espaldas resistentes.

        La barba en los hombres es un símbolo de estatus, por lo que la mayoría la lleva larga y espesa, mientras que las mujeres guerreras se toman o incluso cortan el pelo para que no les entorpezca en la batalla.

        Los cabellos rojos, castaños y rubios son frecuentes.

        La personalidad del Balor’an está basada en el honor y el prestigio guerrero. La manera más común de resolver una disputa es por la fuerza o demostrando la valía en competencias físicas. Son, así mismo, pragmáticos, dando poca importancia a las artes o las formalidades en favor de la acción directa.

        No se debe confundir esto con falta de inteligencia, ya que un Balor’an puede ser muy astuto, sólo que utilizan esta astucia para lo que consideran útil, es decir, el combate y la competencia. De esto se desprende que pocos, salvo los de origen noble, saben leer y escribir.

Habilidades

        Es claro que el arquetipo tradicional del Balor’an es el del guerrero pesado, portando grandes armas y escudos, aunque usualmente escasa armadura, convirtiéndose en una fuerza casi imparable en el campo de batalla. No en vano se compara sus batallones con un tsunami que cae violentamente sobre las costas, arrasando a sus enemigos antes de que estos puedan siquiera ordenarse para la batalla.

        Aunque su fuerte es el mar y el abordaje de barcos, sus guerreros están perfectamente capacitados para incursiones en tierra, haciendo gala de la misma movilidad que tienen en el agua.

        No tan comunes, pero igualmente letales, sus arqueros se especializan en el ataque furtivo, buscando puntos estratégicos y manteniéndose en movimiento, sin formaciones fijas. Suelen agregar fuego a la punta de sus flechas.

        Sus clérigos también siguen las tradiciones de su pueblo, tomando armas y manteniéndose junto a las líneas de ataque para fortalecer a sus aliados, en vez de quedarse en la retaguardia a atender a los heridos, conformando así típicamente unidades híbridas.

        Los magos, en tanto, no son muy numerosos en esta sociedad, por lo que se alejan del ethos de su pueblo. Prefieren actuar como unidades de soporte, generando apoyo logístico mediante su magia de agua para ocultar a los barcos en el mar y favorecer un desembarco rápido y letal. Otros, en tanto, usan el hielo como arma para debilitar a los enemigos antes que sus tropas comiencen las escaramuzas. Por supuesto, es más común que las mujeres se dediquen a esta labor que los hombres.

Reino Kalrus

Luego de la caída de su dominio sobre el Imperio y la repentina calamidad que acabó con su ciudad capital, los Artamasos fueron casi completamente exterminados. Los sobrevivientes se agruparon en bosques y lugares de difícil acceso, ocultándose del mundo para lograr reordenarse, tomando para sí un nuevo nombre, el de Kalrus, que en la lengua antigua quiere decir “Sobrevivientes”.

Esto cambió radicalmente la cultura de este pueblo, antes orgulloso y ambicioso, ahora tiene como principal objetivo su supervivencia y seguridad. En lo que no han cambiado es en sus ansias de poder, con la diferencia que actualmente sus motivos son distintos.

La magia juega un rol fundamental entre los Kalrus, por lo que muchos les conocen como “brujos”.

Tan sólo recientemente han logrado establecer un pacto con el Imperio, adhiriéndose a cambio del cese de las persecuciones en su contra. Para ello cuentan con el llamado Rey Brujo, elegido por el consejo de los más fuertes magos. Su autoridad es limitada y debe responder ante el consejo, por lo que se considera una figura más bien decorativa para cumplir con los requisitos del Imperio. Sólo algunas de sus villas han sido reveladas oficialmente al Imperio y muchas de sus localidades permanecen ocultas.

Socialmente se organizan en villas pequeñas en donde se practican formas de vida comunitaria. Los niños no son criados directamente por sus padres, sino educados en casas comunes a partir de los 3 años de vida, de acuerdo a sus habilidades, en especial aquellos que muestran aptitudes para la magia. No todos los Kalrus son magos, dedicándose el resto a las distintas labores necesarias para subsistir, pero sí es el reino que tiene una mayor concentración de ellos.

A lo largo de los siglos han debido recurrir a distintas estrategias para lograr su subsistencia, las que han incluido ataques a caravanas que se acerquen mucho a sus dominios o a villas de otros reinos para robar provisiones, dado que sus territorios limitados no son buenos para la agricultura.

Todo ello, más su fama previa, han llevado a que, a pesar de que han sido aceptados oficialmente por el Imperio, aún muchos muestren desconfianza de ellos cuando caminan por sus ciudades, incluso hay quienes les niegan acceso a comprar productos.

Características físicas y de personalidad

        Los Artamasos solían ser un grupo cerrado que se mezclaba poco con gentes de otros orígenes, por lo que sus rasgos físicos son bastante uniformes.

        La mayoría es de piel clara y rara vez son demasiado atléticos o musculosos, en parte por su estilo de vida que favorece la magia y la astucia. Sus cabellos van del castaño oscuro al rubio y los ojos pueden manifestar distintas tonalidades. La estatura promedio del hombre es de 1,67 y de la mujer 1,57.

        Un rasgo que destaca de ellos es que la mayoría lleva tatuajes en su cuerpo con símbolos mágicos, en especial quienes practican la magia, pues ello les permite lograr una mayor eficiencia.

        En personalidad suelen ser esquivos y desconfiados, conscientes de que el resto de los habitantes no les tienen en mucha estima. Muchos son además altaneros. Por lo mismo, un Kalrus típicamente puede resultar incluso desagradable a otros, lo que sólo mantiene el estereotipo. Junto a ello muestran un pragmatismo frío, buscando usualmente la conveniencia y poseen una gran ambición, rara vez dejando pasar una oportunidad de descubrir un secreto, obtener un amuleto mágico, etc.

Habilidades

        Resulta evidente que la principal forma de combate y habilidades de los Kalrus van por el lado de la magia y la inteligencia. Sus magos son muy eficientes y no suelen tomar roles de apoyo, como los de otros reinos, sino volverse soldados propiamente tales. Practican un amplio abanico de escuelas de magia, por lo que forman escuadrones mixtos que complementan sus habilidades. No tienen un elemento en particular de preferencia, poseyendo magos que manejan cada uno.

        Los guerreros físicos, en cambio, asumen un rol de apoyo en el campo de batalla, ofreciendo protección a los magos para permitirles llevar a cabo sus letales hechizos. Los magos con experiencia cuentan a menudo con su propio guardaespaldas, quien está dispuesto hasta a dar la vida para protegerle.

        Poseen escasos clérigos, dado que tras el cataclismo la mayoría consideró que los dioses les habían dado las espaldas, si es que incluso existían, esparciéndose la corriente de pensamiento de que la magia divina no era sino manifestación de la magia arcana con mecanismos distintos, algo que intentan controlar para generar nuevas formas de conocimiento.

        La experiencia en bosques y en ocultarse de los Kalrus los vuelve buenos asesinos, rivales de los Zindos, aunque con técnicas que favorecen el uso de la magia.