UWAGA! mechnika może ulec zmianie, zostanie podana informacja kiedy wersja będzie finalna.
Wersja 22.03.2019
REPLIKI, MAGAZYNKI I AMUNICJA
Repliki:
Do rozgrywki dopuszcza się repliki ASG o napędzie sprężynowym, elektrycznym i gazowym green gas, co2, red gas;
Repliki o napędzie HPA oraz repliki RAM za pozwoleniem organizatora.
Każda replika jest dopuszczona osobno przy zgłoszeniu.
Moc replik dopuszczonych do rozgrywki, fps mierzone na kulkach 0,2g i wyłączonym systemie HU:
● repliki broń boczna i PM do 360fps, full auto niezależnie od rozmiaru magazynka.
● repliki szturmowe do 450fps - z magazynkiem do 60 kulek full auto, magazynki powyżej 60 kulek tylko ogień pojedynczy. - odległość strzału 10m+
● repliki wsparcia do 450 fps – Replika CKM zatwierdzona przez organizatora przy rejestracji, odległość strzału 20m+ , wymagana broń boczna.
● repliki wyborowe/snajperskie do 600fps – odległość strzału 30+, ogień pojedynczy, zamek 2 lub 4 taktowy lub inny ogranicznik ROF 1 strzał/sekunde, wymagana broń boczna
● repliki DMR do 550fps - odległość strzału 30+, ogień pojedyńczy, wymagana broń boczna.
W przypadku braku możliwości wyłącznia HU do wyniku zostanie doliczone 10%.
Magazynki:
Do rozgrywki dopuszcza się magazynki:
● hicap
● midcap
● lowcap
● realcap
● Gracz może posiadać przy sobie maksymalnie około 650 sztuk kulek załadowanych w magazynkach (dwa hicapy lub 10 midcap po 65 kulek lub 20 realcap po 35 kulek,).
● box/drum repliki wsparcia- wyjątek limitu amunicji - 1500 kulek
● Gracz może doładowywać magazynki wyłącznie w sztabie, na respie, poprzez użycie “wsparcia” oraz gdy jest to określone w otrzymanym rozkazie.
● Gracz pełniący rolę wsparcia może doładowywać sam swoje magazynki.
Amunicja:
● Do rozgrywki dopuszcza się tylko kulki kompozytowe o średnicy około 6mm.
● Zakazane jest używanie kulek: aluminiowych, szklanych, ceramicznych, metalizowanych itp.
TRAFIENIE, RANY, LECZENIE, RESP
Trafienie
● Trafienie to otrzymanie uderzenia w jakąkolwiek część ciała lub wyposażenia pojedynczą kulką lub serią.
● Trafienie w broń wyłącza broń z gry do czasu odbycia respa, wizyty w sztabie lub naprawiona przez inżyniera poprzez przyklejenie na replikę odpowiedniej naklejki.(naklejka może być usunięta podczas wizyty na respie lub sztabie)
● Trafienie lobem liczy się jak normalne (rzucenie kulek za murek nie jest lobem).
● Trafienie rykoszetem, liczy się normalnie jeśli nie jest to kąt ostry.
● Trafienie przez niewystarczającą osłonę liczy się jako trafienie.
● Silent kill polega na położeniu dłoni na przeciwniku i wymówienia “nie żyjesz”.Gracz zabity w ten sposób nie informuje innych o tym że zginął, siada/kładzie się, może wzywać medyka najszybciej po upływie 3min lub po szybszej śmierci oprawcy.
● Dobicie rannego odbywa się na zasadzie “silent kill”, ranny zmienia status na trup.
Rany
● Ranny to osoba, która została trafiona.
● oznajmia okrzykiem “DOSTAŁEM” lub “HIT” fakt trafienia
● siada/kładzie się na ziemi oznaczając się czerwonym materiałem/kamizelką
● Ranny nie może sam zdecydować o swojej śmierci
● Może wzywać pomocy przez 10 minut
● po upływie 10 minut zmienia status na Trup
Transport rannych - żywy gracz może transportować rannego
● kładąc sobie wspólnie ramiona na barki i prowadząc
● lub poprzez holowanie za uchwyt ewakuacyjny/element oporządzenia na to pozwalający (za zgodą holowanego)
● lub na noszach
● lub niesienie
Trup to osoba, która uzyskała trafienie i nie otrzymała pomocy w ciągu 10 minut lub uzyskała pomoc medyka ze skutkiem śmiertelnym w AED (patrz Leczenie).
pozostaje oznaczony jak Ranny,
● może zasięgać informacje związane z dotarciem do swojego Resp,
● trup czeka na zakończenie walki w swojej najbliższej okolicy (50m)
● wstaje i udaje się na Respa (patrz Resp)
● dopuszcza się podróżowanie z oddziałem będąc oznaczonym jako trup w celu dotarcia do Resp, w momencie rozpoczęcia walki trup oddala się, aby nie przeszkadzać MUSI BYĆ WIDOCZNIE OZNACZONY
● zabrania się używania trupów jako tarcz.
● oznaczenie rannego i trupa: dopuszcza się każdy czerwony materiał 25x25cm, fragment garderoby lub pomarańczową kamizelkę odblaskową. Posiadanie obowiązkowe.
● Przeszukiwanie - na hasło “przeszukuje” ranny gracz musi wydać wszystkie posiadane przedmioty fabularne.
● Trupy mogą transportować przedmioty fabularne wyłącznie na resp.
● Trup może być przeszukiwany w każdym momencie, również w trakcie drogi na resp
Leczenie:
● Leczy medyk (patrz Medyk) za pomocą przyłożenia urządzenia AED(fabularnie defibrylator) do taga rannego,
● Medyk może uleczyć danego gracza dowolną ilość razy jeśli ranny uzyskuje status żyje.
● Ilość “opatrunków” w AED medyka jest ograniczona i musi być przez niego uzupełniana poprzez zeskanowanie MEDPACKa. Brak opatrunków sygnalizuje miganie czerwonej diody przy włączeniu.
● Proces leczenia polega na losowaniu przez AED statusu żyje/nie żyje. Wylosowany status jest sygnalizowany dźwiękiem i zieloną lub czerwoną diodą.
● Szanse na uleczenie są zależne od aktywności danego medyka, na starcie wynoszą 40%, co 10 prób uleczenia gracza niezależnie od rezultatu rosną o 10% aż do 90%.(Czyli po 50 interwencjach)
MEDPACK
● MEDPACKi występują w 4 rozmiarach S - 5szt, M - 10sz, L - 20szt, XL -30szt.
● Wartości nie sumują się, najlepiej ładować pusty AED.
● Wygląd: pudełko oznaczone czerwonym krzyżem, podanym rozmiarem oraz z oznaczonym miejscem do przyłożenia AED.
● Użycie wielorazowe, zużyte MEDPACKi należy dostarczyć do sztabu gdzie mogą zostać reaktywowane przy pomocy komputera sztabowego.
● W czasie gry mogą być przenoszone wyłącznie przez medyków i wsparcie,
● Transportowane do sztabu(zdobyczne i zużyte) mogą być przez każdego gracza(nie można ich użyć dopóki nie dotrą do sztabu)
AED
● Opatrunki medyk może uzupełniać poprzez wczytanie do AED MEDPACKa - dostępne w sztabie i na terenie rozgrywki.
● Skuteczność AED można podnieść do 90%.
● Ciężkozbrojny może uzyskać “drugą szansę” (Patrz ciężkozbrojny)
POWERUP
● Karta zawiera opis działania i sposób użycia.
● Przewidywane karty:
● Karty są jednorazowe - zużyte należy zwrócić do sztabu lub sędziemu.
RESP:
● jeśli masz status Trup udaj się do najbliższego punktu Resp należącego do Twojej strony,
● Odbij swój Tag w urządzeniu RESP i odczekaj wskazaną ilość czasu - domyślnie 5min,
● Nie przegap wywołania,
● Wracasz na pole walki,
● Podczas gry będą możliwości uzyskania dodatków przyspieszających odradzanie(POWERUP).
● punkty resp mogą być przejęte tylko przez osoby żywe.
FLAGA:
● Flaga służy do przejęcia kontroli nad punktem resp.
● Należy w pierwszej kolejności wznieść flagę swojej strony na maszt a później przyłożyć taga w skazanym miejscu.
● Flaga wysyła sygnał przejęcia do punktu resp i czyni go neutralnym na czas przejmowania - domyslnie 3min
● Gracze którzy czekali na wejscie do gry wypadają z kolejki i muszą się udać na inny punkt resp.
● Po minięciu czasu przejecia punkt może być używany przez stronę przejmującą.
SPECJALNOŚCI, OSŁONY, GADŻETY, POJAZDY
Specjalności są nieprzechodnie.
Specjalności:
Ciężkozbrojny to osoba posiadający dodatkową ochronę balistyczną o wadze min 3,5kg + helm.
Jeżeli AED wskaże status “nie żyje” medyk może 1 raz ponowić próbę opatrzenia.
Ciężkozbrojny może być łączony z każdą specjalnością.
Medyk to osoba posiadająca AED i mogąca leczyć rannych towarzyszy.
Nie może pełnić innej specjalności z wyjątkiem Ciężkozbrojnego
Oprócz załadowanego AED może przenosić MEDPACKi.
Może leczyć graczy oprócz siebie samego.
Inżynier to osoba, która posiada przy sobie skrzynkę z narzędziami, jest odpowiedzialna za naprawy, niszczenie (patrz przedmioty ingame)
oraz uruchamianie niektórych elementów fabularnych.
Nie może pełnić innej specjalności z wyjątkiem Ciężkozbrojnego
Sztabowiec to osoba pozostająca w sztabie przez całą rozgrywkę:
Generał Dowódca - określa priorytety działań i zadań, kierunek działań strategiczno-taktycznych oraz sposób realizacji.
Może wedle uznania i potrzeb mianować innych członków sztabu.
Nawigator - na podstawie danych od RTO nanosi sytuację taktyczną na mapę
Każda z powyższych osób może być tylko jedna na stronę.
Nie może pełnić innej specjalności z wyjątkiem Ciężkozbrojnego
RTO - radiooperator, osoba utrzymująca kontakt z TFami własnej strony
Wsparcie - Wsparciem jest każdy gracz posiadający replikę wsparcia(patrz. limity replik). Wsparcie daje możliwość ładowania magazynków podczas gry.
Na czas doładowania gracz doładowujący magazynki nie może mieć podpiętego magazynka i nie może oddawać strzałów, gracz doładowujący magaznyki i wsparcie muszą się znajdować max 1m od siebie.
Nie może pełnić innej specjalności z wyjątkiem Ciężkozbrojnego.
Może przenosić MEDPACKi.
Osłony:
● Osłona balistyczna osobista - wkłady o wadze zbliżonej do oryginału lub oryginalne, pozwalają zostać ciężkozbrojnym.
● Osłona balistyczna - wszystko co w warunkach airsoftowych może osłonić przed kulką.
● Osłoną balistyczną nie są plecaki, pałatki, koce itp. nieoznaczone jako rekwizyt.
● Osłoną nie są krzaki, które pozwalają przelecieć kulką. (patrz trafienie rykoszet i niewystarczająca osłona)
Gadżety ingame:
Wszystkie przedmioty biorące udział w grze będą posiadać naklejkę z logo Panzerfaust lub formatkę.
Naklejki służące do naprawiania i niszczenia przedmiotów są jednorazowe.
Sposób działania będzie opisany przed zlotem lub podczas znalezienia według klasyfikacji tajności na formatce.
Formatki będą zawierać informacje:
o przynależności przedmiotu fabularnego do strony konfliktu (przedmioty można zabrać, ale nie ukrywać)
o stanie uszkodzony/naprawiony/niezniszczalny (patrz Stany)
o przeznaczeniu i możliwości użycia
miny, lasery, potykacze, miecze świetlne itp. muszą najpierw zostać zgłoszone i omówione z organizatorami zlotu.
Moździerz
● Wymaga obsługi 2 osób do uruchomienia.
● Odpalony w odległości do 50m od respa może spowodować “bombardowanie moździerzowe” - gracze aktualnie czekający na powrót do gry wypadają z kolejki i muszą ponownie odbić się na respie, powoduje to odcięcie ewentualnego wsparcia przy szturmowaniu punktu.
Skrzynka inżyniera
● Wymaga użycia 2 rękami - 2 guziki po 1 z każdej strony obudowy.
● Służy do uruchamiania elementów fabularnych oraz dekodowania wiadomości odnalezionych w terenie.
● Skrzynkę należy przyłożyć do oznaczonego miejsca na przedmiocie fabularnym, uruchomić i postępować zgodnie z wytycznymi na ekranie LCD.
Komputer sztabowy
● Obsługa tak jak skrzynki inżyniera.
● Może być używany wyłącznie przez oficerów w sztabie.
● Posiada większą moc obliczeniową niż skrzynka inżyniera i potrafi rozszyfrowywać niektóre wiadomości.
● Pozwala odnawiać co jakiś czas elementy fabularne(apteczki, excalibur, sou-l)
Wirówka
● Wymaga modułu sterującego i inżyniera do uruchomienia.
● Produkuje mutagen.
Pirotechnika - Wyłącznie pirotechnika i dźwiękowe zamienniki organizatora.
Drony - Nie zostają dopuszczone do gry, mogą być używane przez fotografów. Zabrania się strzelania do nich.
Pojazdy - nie dopuszcza się pojazdów silnikowych, użycie innych musi być uzgodnione z organizatorem.
STANY, LOGISTYKA
Stany:
● uszkodzony/naprawiony - Naprawa i zniszczenie polega na naklejeniu odpowiedniej naklejki w wyznaczonym polu. Jeśli w polu znajduje się już nalepka to inżynier nakleja swoją na nią tym samym zmieniając stan.
● niezniszczalny - stan ten oznacza, że przedmiotu nie można uszkodzić ani naprawić
● zniszczalny - stan ten oznacza, że przedmiot można zniszczyć.
● naprawialny - stan ten oznacza, że przedmiot można naprawiać.
● przynależność - określa do jakiej strony aktualnie należy dany przedmiot/budynek/miejsce, która strona ma prawo do korzyści z niego płynących lub z linią fabularną której strony jest powiązany.
Logistyka:
● MEDPACK - karta uzupełniająca AED (patrz Leczenie)
● Medevac - karta jednorazowa, która pozwala na opuszczenie RESP w trybie instant wszystkim osobom, które są obecnie na nim odbite i czekają na powrót do gry.
● Posiłki - karta jednorazowa, która odbita na respie zmniejsza trzykrotnie czas oczekiwania na powrót do gry. Działa do czasu utraty kontroli nad respem.
● Desant - pozwala po kontakcie ze sztabem i zatwierdzeniu kodu na odradzanie się graczy w trybie instant przez 5 minut poprzez klepnięcie sędziego, który stoi z ramionami w bok mając na sobie zieloną kamizelkę.
KOMUNIKACJA
Komunikacja radiowa- zapewniają ją gracze we własnym zakresie wewnątrz TF i między nimi. Pasma zastrzeżone przez organizatorów zostaną podane w późniejszym terminie.
ZACHOWANIE
● Zielona kamizelka - zabrania się strzelania do osób w zielonych kamizelkach oraz uciekania od nich, powinny zostać zignorowane, lecz gracz stosuje się do ich poleceń.
● Zauważenie osoby postronnej “CYWIL” - jeśli zobaczymy osobę postronną na terenie rozgrywki ogłaszamy to okrzykiem “cywil”, który każdy gracz przekazuje dalej. Gra zostaje wstrzymana, a osoba, która zobaczyła cywila powinna udać się jak najszybciej do osoby postronnej i poinformować o rozgrywce i poprosić o opuszczenie terenu gry dla jej bezpieczeństwa. W razie problemu wezwać organizatora.
● Strzelanie do trupa - nie robimy tego, zakaz i tyle. Dobicie jest przez dotknięcie.
● Strzelanie na taliba - niedozwolone jest strzelanie na ślepo tzn. poprzez wystawienie tylko ręki/rąk z repliką za osłonę.
● Strzał na twarz - jeśli gracz nie chce dostawać trafień tylko w głowę to jest zobowiązany wystawiać więcej niż tylko głowę. Zakaz strzelania na taliba jest nadrzędny, więc wystawienie repliki i połowy głowy to w dalszym ciągu najmniejsze narażenie otrzymania trafienia.
● Kamień, papier, nożyce - to sugerowana metoda rozwiązywania konfliktów.
● Terminatory i Łowcy Androidów - prosimy o zgłaszanie orgom wraz z xywą osoby podejrzewanej. Organizatorzy będą wyciągać konsekwencje wraz z wyjaśnieniem sprawy.
● Wyzwiska i agresywne zachowanie - jako osoby dorosłe panujemy nad sobą, a wszelką frustrację idziemy wykrzyczeć w lesie do najbliższych drzew. Jednak możemy sobie pozwolić na w/w zachowania w zakresie ODGRYWANIA wrogich stron. Bądź co bądź bar u Bolca zawsze jednoczył serca i dusze. Jeśli powyższy incydent wystąpi organizator zastrzega sobie prawo do odmówienia dalszego udziału takiej osobie w zlocie i w razie konieczności wezwania policji w celu jej usunięcia.
Używanie przedmiotów fabularnych i realizacja rozkazów będą punktowane.
Naginanie zasad, modyfikowanie przedmiotów fabularnych oraz wszelkie działania nie wymienione w tym dokumencie uznaje się za niedopuszczalne i jest karane wpisem na czarną listę.
In/Off -game
Restrykcje i przywileje in-game i off-game
Teren offgame -
Terenu określony na mapie wydarzenia jako obóz.
Przywileje:
● możliwość spożywania posiłków ciepłych i rozpalenia grilla(w miejscu wyznaczonym)
● możliwość spania i wypoczynku
● możliwość rozmowy ze stroną wrogą bez strzelania do niej
● możliwość poruszania się w pojedynkę
● możliwość spoglądania na świat bez przeszkadzającej pary wodnej przed oczyma
● lekkość poruszania
Restrykcje:
● zakaz posiadania naładowanej repliki i załadowanych magazynków w strefie innej niż wyznaczona
● zakaz opuszczania terenu obozu i wchodzenia na teren rozgrywki
● zakaz malkontenctwa
Teren ingame
Teren określony na mapie wydarzenia podzielony na sektory.
Przywileje:
● można poruszać się z naładowaną repliką i podłączonym akumulatorem
● można posiadać załadowane magazynki
● można poruszać się po terenie rozgrywki poza obozowiskiem
Restrykcje:
● zakaz palenia ognia i grilla na terenie rozgrywki
● trzeba posiadać założone okulary ochronne
● zakaz poruszania się w pojedynkę w celu innym niż przejście do RESP