UWAGA! mechnika może ulec zmianie, zostanie podana informacja kiedy wersja będzie finalna.

Wersja 22.03.2019

REPLIKI, MAGAZYNKI I AMUNICJA

Repliki:

Do rozgrywki dopuszcza się repliki ASG o napędzie sprężynowym, elektrycznym i gazowym green gas, co2, red gas;

Repliki o napędzie HPA oraz repliki RAM za pozwoleniem organizatora.

Każda replika jest dopuszczona osobno przy zgłoszeniu.

Moc replik dopuszczonych do rozgrywki, fps mierzone na kulkach 0,2g i wyłączonym systemie HU:

● repliki broń boczna i PM do 360fps, full auto niezależnie od rozmiaru magazynka.

● repliki szturmowe do 450fps - z magazynkiem do 60 kulek full auto, magazynki powyżej 60 kulek tylko ogień pojedynczy. - odległość strzału 10m+

● repliki wsparcia do 450 fps – Replika CKM zatwierdzona przez organizatora przy rejestracji, odległość strzału 20m+ , wymagana broń boczna.

● repliki wyborowe/snajperskie do 600fps – odległość strzału 30+, ogień pojedynczy, zamek 2 lub 4 taktowy lub inny ogranicznik ROF 1 strzał/sekunde, wymagana broń boczna

● repliki DMR do 550fps - odległość strzału 30+, ogień pojedyńczy, wymagana broń boczna.

W przypadku braku możliwości wyłącznia HU do wyniku zostanie doliczone 10%.

Magazynki:

Do rozgrywki dopuszcza się magazynki:

● hicap

● midcap

● lowcap

● realcap

● Gracz może posiadać przy sobie maksymalnie około 650 sztuk kulek załadowanych w magazynkach (dwa hicapy lub 10 midcap po 65 kulek lub 20 realcap po 35 kulek,).

● box/drum repliki wsparcia- wyjątek limitu amunicji - 1500 kulek

Gracz może doładowywać magazynki wyłącznie w sztabie, na respie, poprzez użycie “wsparcia” oraz gdy jest to określone w otrzymanym rozkazie.

● Gracz pełniący rolę wsparcia może doładowywać sam swoje magazynki.

Amunicja:

● Do rozgrywki dopuszcza się tylko kulki kompozytowe o średnicy około 6mm.

● Zakazane jest używanie kulek: aluminiowych, szklanych, ceramicznych, metalizowanych itp.

TRAFIENIE, RANY, LECZENIE, RESP

Trafienie

● Trafienie to otrzymanie uderzenia w jakąkolwiek część ciała lub wyposażenia pojedynczą kulką lub serią.

● Trafienie w broń wyłącza broń z gry do czasu odbycia respa, wizyty w sztabie lub naprawiona przez inżyniera poprzez przyklejenie na replikę odpowiedniej naklejki.(naklejka może być usunięta podczas wizyty na respie lub sztabie)

● Trafienie lobem liczy się jak normalne (rzucenie kulek za murek nie jest lobem).

● Trafienie rykoszetem, liczy się normalnie jeśli nie jest to kąt ostry.

● Trafienie przez niewystarczającą osłonę liczy się jako trafienie.

● Silent kill polega na położeniu dłoni na przeciwniku i wymówienia “nie żyjesz”.Gracz zabity w ten sposób nie informuje innych o tym że zginął, siada/kładzie się, może wzywać medyka najszybciej po upływie 3min lub po szybszej śmierci oprawcy.

● Dobicie rannego odbywa się na zasadzie “silent kill”, ranny zmienia status na trup.

Rany

● Ranny to osoba, która została trafiona.

● oznajmia okrzykiem “DOSTAŁEM” lub “HIT” fakt trafienia

● siada/kładzie się na ziemi oznaczając się czerwonym materiałem/kamizelką

● Ranny nie może sam zdecydować o swojej śmierci

● Może wzywać pomocy przez 10 minut

● po upływie 10 minut zmienia status na Trup

Transport rannych - żywy gracz może transportować rannego

● kładąc sobie wspólnie ramiona na barki i prowadząc

● lub poprzez holowanie za uchwyt ewakuacyjny/element oporządzenia na to pozwalający (za zgodą holowanego)

● lub na noszach

● lub niesienie

Trup to osoba, która uzyskała trafienie i nie otrzymała pomocy w ciągu 10 minut lub uzyskała pomoc medyka ze skutkiem śmiertelnym w AED (patrz Leczenie).

pozostaje oznaczony jak Ranny,

● może zasięgać informacje związane z dotarciem do swojego Resp,

● trup czeka na zakończenie walki w swojej najbliższej okolicy (50m)

● wstaje i udaje się na Respa (patrz Resp)

● dopuszcza się podróżowanie z oddziałem będąc oznaczonym jako trup w celu dotarcia do Resp, w momencie rozpoczęcia walki trup oddala się, aby nie przeszkadzać MUSI BYĆ WIDOCZNIE OZNACZONY

● zabrania się używania trupów jako tarcz.

● oznaczenie rannego i trupa: dopuszcza się każdy czerwony materiał 25x25cm, fragment garderoby lub pomarańczową kamizelkę odblaskową. Posiadanie obowiązkowe.

● Przeszukiwanie - na hasło “przeszukuje” ranny gracz musi wydać wszystkie posiadane przedmioty fabularne.

● Trupy mogą transportować przedmioty fabularne wyłącznie na resp.

● Trup może być przeszukiwany w każdym momencie, również w trakcie drogi na resp

Leczenie:

● Leczy medyk (patrz Medyk) za pomocą przyłożenia urządzenia AED(fabularnie defibrylator) do taga rannego,

● Medyk może uleczyć danego gracza dowolną ilość razy jeśli ranny uzyskuje status żyje.

● Ilość “opatrunków” w AED medyka jest ograniczona i musi być przez niego uzupełniana poprzez zeskanowanie MEDPACKa. Brak opatrunków sygnalizuje miganie czerwonej diody przy włączeniu.

● Proces leczenia polega na losowaniu przez AED statusu żyje/nie żyje. Wylosowany status jest sygnalizowany dźwiękiem i zieloną lub czerwoną diodą.

● Szanse na uleczenie są zależne od aktywności danego medyka, na starcie wynoszą 40%, co 10 prób uleczenia gracza niezależnie od rezultatu rosną o 10% aż do 90%.(Czyli po 50 interwencjach)

MEDPACK

● MEDPACKi występują w 4 rozmiarach S - 5szt, M - 10sz, L - 20szt, XL -30szt.

● Wartości nie sumują się, najlepiej ładować pusty AED.

● Wygląd: pudełko oznaczone czerwonym krzyżem, podanym rozmiarem oraz z oznaczonym miejscem do przyłożenia AED.

● Użycie wielorazowe, zużyte MEDPACKi należy dostarczyć do sztabu gdzie mogą zostać reaktywowane przy pomocy komputera sztabowego.

● W czasie gry mogą być przenoszone wyłącznie przez medyków i wsparcie,

● Transportowane do sztabu(zdobyczne i zużyte) mogą być przez każdego gracza(nie można ich użyć dopóki nie dotrą do sztabu)

AED

● Opatrunki medyk może uzupełniać poprzez wczytanie do AED MEDPACKa - dostępne w sztabie i na terenie rozgrywki.

● Skuteczność AED można podnieść do 90%.

● Ciężkozbrojny może uzyskać “drugą szansę” (Patrz ciężkozbrojny)

 POWERUP

● Karta zawiera opis działania i sposób użycia.

● Przewidywane karty:

  1. Posiłki - skraca czas respawnu do czasu utracenia kontroli nad punktem(do użycia na resp)
  2. Medevac - wszyscy wracają do gry(do użycia na resp)
  3. Medyk bojowy - podnosi skuteczność medyka do 90%.(do użycia w AED)

● Karty są jednorazowe - zużyte należy zwrócić do sztabu lub sędziemu.

RESP:

● jeśli masz status Trup udaj się do najbliższego punktu Resp należącego do Twojej strony,

● Odbij swój Tag w urządzeniu RESP i odczekaj wskazaną ilość czasu - domyślnie 5min,

● Nie przegap wywołania,

● Wracasz na pole walki,

● Podczas gry będą możliwości uzyskania dodatków przyspieszających odradzanie(POWERUP).

● punkty resp mogą być przejęte tylko przez osoby żywe.

FLAGA:

● Flaga służy do przejęcia kontroli nad punktem resp.

● Należy w pierwszej kolejności wznieść flagę swojej strony na maszt a później przyłożyć taga w skazanym miejscu.

● Flaga wysyła sygnał przejęcia do punktu resp i czyni go neutralnym na czas przejmowania - domyslnie 3min

● Gracze którzy czekali na wejscie do gry wypadają z kolejki i muszą się udać na inny punkt resp.

● Po minięciu czasu przejecia punkt może być używany przez stronę przejmującą.

SPECJALNOŚCI, OSŁONY, GADŻETY, POJAZDY

Specjalności są nieprzechodnie.

Specjalności:

Ciężkozbrojny to osoba posiadający dodatkową ochronę balistyczną o wadze min 3,5kg + helm.

Jeżeli AED wskaże status “nie żyje” medyk może 1 raz ponowić próbę opatrzenia.

Ciężkozbrojny może być łączony z każdą specjalnością.

Medyk to osoba posiadająca AED i mogąca leczyć rannych towarzyszy.

Nie może pełnić innej specjalności z wyjątkiem Ciężkozbrojnego

Oprócz załadowanego AED może przenosić MEDPACKi.

Może leczyć graczy oprócz siebie samego.

Inżynier to osoba, która posiada przy sobie skrzynkę z narzędziami, jest odpowiedzialna za naprawy, niszczenie (patrz przedmioty ingame)

oraz uruchamianie niektórych elementów fabularnych.

Nie może pełnić innej specjalności z wyjątkiem Ciężkozbrojnego

Sztabowiec to osoba pozostająca w sztabie przez całą rozgrywkę:

Generał Dowódca - określa priorytety działań i zadań, kierunek działań strategiczno-taktycznych oraz sposób realizacji.

Może wedle uznania i potrzeb mianować innych członków sztabu.

Nawigator - na podstawie danych od RTO nanosi sytuację taktyczną na mapę

Każda z powyższych osób może być tylko jedna na stronę.

Nie może pełnić innej specjalności z wyjątkiem Ciężkozbrojnego

RTO - radiooperator, osoba utrzymująca kontakt z TFami własnej strony

Wsparcie - Wsparciem jest każdy gracz posiadający replikę wsparcia(patrz. limity replik). Wsparcie daje możliwość ładowania magazynków podczas gry.

Na czas doładowania gracz doładowujący magazynki nie może mieć podpiętego magazynka i nie może oddawać strzałów, gracz doładowujący magaznyki i wsparcie muszą się znajdować max 1m od siebie.

Nie może pełnić innej specjalności z wyjątkiem Ciężkozbrojnego.

Może przenosić MEDPACKi.

Osłony:

● Osłona balistyczna osobista - wkłady o wadze zbliżonej do oryginału lub oryginalne, pozwalają zostać ciężkozbrojnym.

● Osłona balistyczna - wszystko co w warunkach airsoftowych może osłonić przed kulką.

● Osłoną balistyczną nie są plecaki, pałatki, koce itp. nieoznaczone jako rekwizyt.

● Osłoną nie są krzaki, które pozwalają przelecieć kulką. (patrz trafienie rykoszet i niewystarczająca osłona)

Gadżety ingame:

Wszystkie przedmioty biorące udział w grze będą posiadać naklejkę z logo Panzerfaust lub formatkę.

Naklejki służące do naprawiania i niszczenia przedmiotów są jednorazowe.

Sposób działania będzie opisany przed zlotem lub podczas znalezienia według klasyfikacji tajności na formatce.

Formatki będą zawierać informacje:

o przynależności przedmiotu fabularnego do strony konfliktu (przedmioty można zabrać, ale nie ukrywać)

o stanie uszkodzony/naprawiony/niezniszczalny (patrz Stany)

o przeznaczeniu i możliwości użycia

miny, lasery, potykacze, miecze świetlne itp. muszą najpierw zostać zgłoszone i omówione z organizatorami zlotu.

Moździerz

● Wymaga obsługi 2 osób do uruchomienia.

● Odpalony w odległości do 50m od respa może spowodować “bombardowanie moździerzowe” - gracze aktualnie czekający na powrót do gry wypadają z kolejki i muszą ponownie odbić się na respie, powoduje to odcięcie ewentualnego wsparcia przy szturmowaniu punktu.

Skrzynka inżyniera

● Wymaga użycia 2 rękami - 2 guziki po 1 z każdej strony obudowy.

● Służy do uruchamiania elementów fabularnych oraz dekodowania wiadomości odnalezionych w terenie.

● Skrzynkę należy przyłożyć do oznaczonego miejsca na przedmiocie fabularnym, uruchomić i postępować zgodnie z wytycznymi na ekranie LCD.

Komputer sztabowy

● Obsługa tak jak skrzynki inżyniera.

● Może być używany wyłącznie przez oficerów w sztabie.

● Posiada większą moc obliczeniową niż skrzynka inżyniera i potrafi rozszyfrowywać niektóre wiadomości.

● Pozwala odnawiać co jakiś czas elementy fabularne(apteczki, excalibur, sou-l)

Wirówka

● Wymaga modułu sterującego i inżyniera do uruchomienia.

● Produkuje mutagen.

Pirotechnika - Wyłącznie pirotechnika i dźwiękowe zamienniki organizatora.

Drony - Nie zostają dopuszczone do gry, mogą być używane przez fotografów. Zabrania się strzelania do nich.

Pojazdy - nie dopuszcza się pojazdów silnikowych, użycie innych musi być uzgodnione z organizatorem.

STANY, LOGISTYKA

Stany:

● uszkodzony/naprawiony - Naprawa i zniszczenie polega na naklejeniu odpowiedniej naklejki w wyznaczonym polu. Jeśli w polu znajduje się już nalepka to inżynier nakleja swoją na nią tym samym zmieniając stan.

● niezniszczalny - stan ten oznacza, że przedmiotu nie można uszkodzić ani naprawić

● zniszczalny - stan ten oznacza, że przedmiot można zniszczyć.

● naprawialny - stan ten oznacza, że przedmiot można naprawiać.

● przynależność - określa do jakiej strony aktualnie należy dany przedmiot/budynek/miejsce, która strona ma prawo do korzyści z niego płynących lub z linią fabularną której strony jest powiązany.

Logistyka:

● MEDPACK - karta uzupełniająca AED (patrz Leczenie)

● Medevac - karta jednorazowa, która pozwala na opuszczenie RESP w trybie instant wszystkim osobom, które są obecnie na nim odbite i czekają na powrót do gry.

● Posiłki - karta jednorazowa, która odbita na respie zmniejsza trzykrotnie czas oczekiwania na powrót do gry. Działa do czasu utraty kontroli nad respem.

● Desant - pozwala po kontakcie ze sztabem i zatwierdzeniu kodu na odradzanie się graczy w trybie instant przez 5 minut poprzez klepnięcie sędziego, który stoi z ramionami w bok mając na sobie zieloną kamizelkę.

KOMUNIKACJA

Komunikacja radiowa- zapewniają ją gracze we własnym zakresie wewnątrz TF i między nimi. Pasma zastrzeżone przez organizatorów zostaną podane w późniejszym terminie.

ZACHOWANIE

● Zielona kamizelka - zabrania się strzelania do osób w zielonych kamizelkach oraz uciekania od nich, powinny zostać zignorowane, lecz gracz stosuje się do ich poleceń.

● Zauważenie osoby postronnej “CYWIL” - jeśli zobaczymy osobę postronną na terenie rozgrywki ogłaszamy to okrzykiem “cywil”, który każdy gracz przekazuje dalej. Gra zostaje wstrzymana, a osoba, która zobaczyła cywila powinna udać się jak najszybciej do osoby postronnej i poinformować o rozgrywce i poprosić o opuszczenie terenu gry dla jej bezpieczeństwa. W razie problemu wezwać organizatora.

● Strzelanie do trupa - nie robimy tego, zakaz i tyle. Dobicie jest przez dotknięcie.

● Strzelanie na taliba - niedozwolone jest strzelanie na ślepo tzn. poprzez wystawienie tylko ręki/rąk z repliką za osłonę.

● Strzał na twarz - jeśli gracz nie chce dostawać trafień tylko w głowę to jest zobowiązany wystawiać więcej niż tylko głowę. Zakaz strzelania na taliba jest nadrzędny, więc wystawienie repliki i połowy głowy to w dalszym ciągu najmniejsze narażenie otrzymania trafienia.

● Kamień, papier, nożyce - to sugerowana metoda rozwiązywania konfliktów.

● Terminatory i Łowcy Androidów - prosimy o zgłaszanie orgom wraz z xywą osoby podejrzewanej. Organizatorzy będą wyciągać konsekwencje wraz z wyjaśnieniem sprawy.

● Wyzwiska i agresywne zachowanie - jako osoby dorosłe panujemy nad sobą, a wszelką frustrację idziemy wykrzyczeć w lesie do najbliższych drzew. Jednak możemy sobie pozwolić na w/w zachowania w zakresie ODGRYWANIA wrogich stron. Bądź co bądź bar u Bolca zawsze jednoczył serca i dusze. Jeśli powyższy incydent wystąpi organizator zastrzega sobie prawo do odmówienia dalszego udziału takiej osobie w zlocie i w razie konieczności wezwania policji w celu jej usunięcia.

Używanie przedmiotów fabularnych i realizacja rozkazów będą punktowane.

Naginanie zasad, modyfikowanie przedmiotów fabularnych oraz wszelkie działania nie wymienione w tym dokumencie uznaje się za niedopuszczalne i jest karane wpisem na czarną listę.

In/Off -game

Restrykcje i przywileje in-game i off-game

Teren offgame -

Terenu określony na mapie wydarzenia jako obóz.

Przywileje:

● możliwość spożywania posiłków ciepłych i rozpalenia grilla(w miejscu wyznaczonym)

● możliwość spania i wypoczynku

● możliwość rozmowy ze stroną wrogą bez strzelania do niej

● możliwość poruszania się w pojedynkę

● możliwość spoglądania na świat bez przeszkadzającej pary wodnej przed oczyma

● lekkość poruszania

Restrykcje:

● zakaz posiadania naładowanej repliki i załadowanych magazynków w strefie innej niż wyznaczona

● zakaz opuszczania terenu obozu i wchodzenia na teren rozgrywki

● zakaz malkontenctwa

Teren ingame 

Teren określony na mapie wydarzenia podzielony na sektory.

Przywileje:

● można poruszać się z naładowaną repliką i podłączonym akumulatorem

● można posiadać załadowane magazynki

● można poruszać się po terenie rozgrywki poza obozowiskiem

Restrykcje:

● zakaz palenia ognia i grilla na terenie rozgrywki

● trzeba posiadać założone okulary ochronne

● zakaz poruszania się w pojedynkę w celu innym niż przejście do RESP