На написания этих правил меня вдохновила игра Воспоминания о будущем и во многом Грани событий напоминает игру Грегора Хаттона. Мне лишь хотелось изменить и доработать пару моментов, и сделать ее чуточку более универсальной, что бы в нее можно было играть не только в киберпанк. Кроме того, следует отметить, что в воспоминания я играл исключительно в формате форума и когда размышлял о этих правилах, то думал именно в разрезе такого формата игры.
Первое, наверное, что стоит отметить, что я предполагаю, для игры так называемых модулей. Своего рода аналога шаблонов из игры Фиаско. По сути модулем должен быть 1-3 страницы текста с описание мира, в котором надо играть и несколькими талицами. В частности списками аспектов и состояний. И некоторыми опциональными вещами, вроде списка параметров.
Так же я все еще размышляю о том, стоит ли добавить во все это понятие «связей», но пока решил обойтись без них.
Да, это пока всего лишь наброски правил, скорее, своего рода поток сознания, который было бы куда проще понять, будучи знакомым с правилами Воспоминаний о будущем.
Создание персонажа состоит из последовательности простых шагов, которые мы сейчас рассмотрим более подробно.
Первое что надо сделать, это выбрать имя персонажа. Придумать или выбрать случайным образом воспользовавшись «помощником» из шаблона и кубиком.
Выбрать или определить с помощью броска три аспекта персонажа. «Аспект — это слово, фраза или предложение, четко и хлестко характеризующее что-то важное для персонажа. Это может быть девиз, забавная причуда, отношение к кому-то, интересная вещь или что угодно еще».
Первый аспект:
Концепция – то, кто он и кем является персонаж. Это может быть название профессии или стиль его жизни. Так или иначе, концепция определяет род его основной деятельности.
Недостаток, или проблема. Это может быть какая-то слабость персонажа, физический недостаток или опасной враг. Что-то, что делает жизнь персонажа сложнее.
Достоинство – нечто важное или интересное о персонаже. Какой-то его талант или хобби, что-то, в чем он хорош или что ему нравится. Возможно это просто хорошее чувство юмора?
Это своего рода отправная точка цели персонажа. То, что заставляет его действовать. Она выбирается из списка или определяется броском.
0. Власть
1. Выживание
2. Гордость
3. Жадность
4. Зависть
5. Знания
8. Страсть
6. Месть
7. Свобода
9. Уважение
Вы можете придумать и какую-то свою мотивацию. Так же этот список может быть изменен модулем. Именно мотивация, прежде всего, поможет определиться с целью персонажа.
Параметров у персонажа четыре, которые помогают персонажу двигаться к достижению его цели и из которых этот самый успех и состоит. До определенной степени, они являются абстрактными характеристики которые, тем не менее, могут довольно сильно влиять на повествовательную часть сюжета и конечно же влияют на игровую механику.
В каком то смысле, эти четыре параметра – это своего рода план, 4 задачи, которые необходимо выполнить каждому персонажу, что бы достигнуть своей цели.
Название этих характеристик может быть изменено в том или ином модуле, но их обязательно должно быть ровно четыре. Например?
Кровь, Сердце, Смекалка и Дух. А может вы захотите что бы это были четыре классические стихии: огонь, вода, земля и воздух. Или это может быть что-то вроде аккуратный, проворный, хитрый и сильный?
Так или иначе, нужно распределить между этими параметрами 16 очков, при этом, ни один из параметров не должен быть ниже 2 и выше 8.
Так же, следует иметь ввиду, что если хотя бы один параметр достигнет значения равное 1, персонаж выйдет из игры. Или попросту проиграет, что, к слову, не будет означать его смерть и возможно, в следующей партии он вернется.
В процессе игры параметры могут и будут довольно часто меняться, но при этом они не должны превышать максимального значения 9.
Для чего же нужны эти цифры? Что бы определять успехи во время игры. Игроки кидают десятигранные кости, и если значение на них ниже или равно значению параметра, то это обозначает успех. Впрочем, о бросках мы поговорим немного позже.
У каждого персонажа есть набор положительных и отрицательных состояний, помогающих или мешающих ему в достижении его целей. В отличии от параметров, состояние имеет лишь два возможных значение. Оно или есть или его нет. На старте каждый персонаж получает одно положительное и одно отрицательное состояние. Списки состояний определяются модулем, а так же могут при необходимости расширяться во время игры. Не бойтесь придумывать собственные состояния – пусть ничто не ограничивает вашу фантазию.
Примеры положительные состояний: вооружен, зол, связи, убежден и т.д.
Примеру отрицательных состояний: ранен, при смерти, схвачен, напуган и т.д.
Итак, мы почти закончили нашего персонажа. Только ответим, а потом запишем ответ на самый главный вопрос.
В Гранях Событий нет персонажей без цели. Каждый хочет чего-то добиться, у каждого есть мечта или жизненная необходимость к ней стремится. Напишите, что это за цель, и не забывайте, что она должна быть связанная с мотивацией персонажа.
Прогресс достижения цели, кстати, определяется галочками в четырех клетках, как будто у вас есть список дела на сегодня, напротив который вы ставите птичку, что вы уже сделали. Таких пунктов всего четыре, и они звучат точно так же, как имена параметров, о которых мы говорили выше и неразрывно с ними связаны.
По мере истории, персонажи будут получать эти самые галочки, а может быть даже и терять. Когда персонаж получит все четыре – он достигнет цели и покинет игру победителем. Впрочем, это не помешает ему вернуться в следующей партии, уже с новой целью.
Кстати, в процессе игры, персонаж может в любой момент поменять свою цель. Возможно, этого потребует развитие сюжета? Но в этом случае весь прогресс прошлой цели будет утерян и персонажу придется начинать все с чистого листа.
А теперь давайте добавим пару предложений о нашем персонаже и будем считать что он готов. Уровень детализации персонажа, его биография, внешность и прочее - сколько писать и на сколько подробно? Решать исключительно вам.
Наконец, наш персонаж готов. Подведем итоги, как мы делаем персонажа:
По моему не слишком сложно, и не должно занимать много времени.
Следует отметить, что любой созданный в игре персонаж может быть личным и общим. У каждого игрока в любой момент времени должен быть один личный персонаж – тот, которым может управлять только он. Общих персонажей может быть в игре сколько угодно и их можно создавать в любой момент. На своем ходу игрок всегда может сменить своего личного персонажа на любого общего или вновь созданного. В этом случае, если его личный персона не выбыл из игры, ставится общим.
Процесс создания фракции не слишком отличается от создания персонажа, точнее он немного проще.
Вместо параметров у фракции есть уровень влияния, который заменяет каждый из 4 параметров. Т.е. по сути все параметры фракции всегда равны одному числу. Так же у фракции нет цели, но есть мотивация.
Основной бросок в гранях событий, это четыре кости с 10 гранями(4d10).
Сделав бросок, игрок должен распределить выпавшие значения между параметрами персонажа. Причем на каждый параметр должна приходится одна и только одна кость. Каждая кость значение которой меньше или равна значению соответствующего параметра является 1 успехом. Сумма успешных костей - является значением успеха броска.
Иногда игрок может кинуть 5 костей, вместо четырех, в этом случае он все равно не может получить более 4 успехов.
Следует обратить внимание на то, что несмотря на то, что на первый взгляд в сцене противостояния делается вовсе не бросок 4d10, на самом деле там делается 2 броска по 2d10 что в результате является той же механикой.
На старее каждый ИГРОК, а не персонаж, получает 2 жетона судьбы которые может тратить во время сцен противостояния. А так же жетоны можно зарабатывать следующим образом:
Когда да игрока доходит ход, он становится Мастером(или Распорядителем) и объявляет сцену. Сцены есть нескольких видов, рассмотрим их подробно.
Распорядитель объявляет сцену. Для этого он должен объявить декорации, выбрать персонажей, которые являются действующими лицами. Их может быть несколько, минимум двое, максимум все. При этом распорядитель должен помнить, что личными персонажами могут играть только игроки, которым им принадлежат. При этом он может попросить игроков, которые не управляют своими персонажами в этой сцене, сыграть за каких-то общих персонажей или фракцию. Кроме того, распорядитель должен в общих чертах раскрыть цель сцены или задать вопрос, ответ на который ему хотелось бы узнать в этой сцене. Цель сцены, это не обязательно цель персонажа или фракции, которой он собирается управлять(их цели он должен будет раскрыть позже).
После этого, каждый участвующий в сцене игрок, начиная с Распорядителя должен сделать свой первый ход, описав что делает на начало сцены его персонаж, где он находится, по возможности раскрыть его мысли.
Затем начинается отыгрыш, который так же движется в порядке очередности. В какой то момент(возможно сразу) Распорядитель определяет некий поворотный момент, или просто момент когда у персонажей начинается реальное противостояние или конфликт. И тогда он должен сделать первый бросок. Стоит заметить, что сцена не обязана переходить в реальный конфликт, и просто остаться мирной. В этом случае никаких броское не делается, а каждый участник может выбрать один исход.
Но предположим, конфликт все же есть. Распорядитель объявляет цель своего персонажа, например он хочет схватить второго персонажа(повесить на него негативное состояния «схвачен»). Так же он описывает, что он для этого делает и кидает 2 десятигранные кости. Результат позволит ему прикинуть возможные шансы на победу, а ход тем временем переходят к остальным участникам сцены. Каждый участник так же, должен объявить цели их персонажей и сделать такие же броски.
На следующем круге, который так же начинается с распорядителя, на основе уже сделанных бросков, события начинают развиваться. В этот момент каждый может задействовать что-то из своего арсенала и заодно повысить ставки, а именно:
Стоит ли повысить ставки? На этом же ходу каждый может заявить о том, что он повышает ставку, описав еще одну цель своего персонажа или фракции в этой сцене. В случае победы, это даст ему один дополнительный результат. В случае поражения? Персонаж должен будет понизить одну из своих характеристик своего персонажа по его выбору на единицу.
Самый напряженный момент, настало время очередного круга. Как обычно, он начинается с распорядителя, и на этот раз он начинается с броска еще двух костей. При этом игрок может потратить один положительный статус или воспользоваться одним из своих аспектов, потратив при этом жетон судьбы, и кинуть вместо 2 костей 3. При этом стоит помнить, что сколько бы костей не кидалось в сцене, бросок не может дать более 4 успехов.
Картина становится более ясной, и все-таки, это не конец!
Сделав бросок и прикинув результат, каждый игрок на своей ходу может, если он чувствует что проигрывает, добавить к себе один негативный статус и перебросить все 4 кости(даже если он до этого бросал пять). При этом все объявленные ранее автоматические успехи и штрафы сохраняются. Он так же может бросить вместо 4 костей пять, потратив одно позитивное состояние или воспользовавшись аспектом и потратив один жетон судьбы. Конечно же игрок должен все это описать, что происходит, не забыв при этом упомянуть каким образом тратились статусы и применялись аспекты. И в случае переброска, каким же образом персонаж получил свой негативный статус.
Круг подходит к концу и уже можно определить победителя. Победитель соответственно тот, у кого больше успехов. Если успехов равное количество, то игроки либо соглашаются на ничью, если их цели не противоречат друг другу. Либо победитель определяется по наивысшим значениям успешно выпавших костей. Разница между успехами победителя и проигравшего с минимальным числом успехов – это количество дополнительных исходов, которые получает победитель.
После этого, каждый описывает результат противостояния для своего персонажа. Кроме того, проигравшие могут понизить количество исходов у победителя, списывая с него его негативные статусы. При этом как то повлиять на получения его целей они не могут. Не забывайте так же о том, что если вы повышали ставку и при этом проиграли, то вы должны понизить одну из своих характеристик на единицу.
Последний ход всегда за победителям, кроме описания результата цели, он так же описывает расписывает свои исходы и в том числе с сюжетной точки зрения.
Все выше перечисленное, а так же: