Иногда у персонажей игроков есть возможность регулярно использовать ресурсы какой-либо организации для достижения своих целей. Это может быть аристократическая семья, к которой они принадлежат, банда байкеров, коммерческая компания под их управлением, или полицейское управление, в котором они служат. Данная механика регулирует такое взаимодействие.
При создании организации ей нужно выбрать ряд характеристик. Для начала -- у организации есть одна или несколько целей. Цель -- это то, чем рядовые члены организации руководствуются в своей поддержке и работе на нее.
При создании нужно выбрать от одной до трех целей. Цели влияют на то, как организация выглядит со стороны: если группа людей говорит, что ее целью является ублажение ее лидера, посторонних людей бывает сложно убедить, что они не безумные сектанты.
Далее у организации есть сильные и слабые стороны. Это довольно широкие области, в которых организация действует особенно хорошо или наоборот плохо. Стороны не аналогичны навыкам. Например, банда байкеров хорошо умеет запугивать людей и ездить на мотоциклах, но плохо умеет ладить с обывателями и держать себя в руках.
При создании можно выбрать до трех сильных сторон и равное количество слабых.
Также у организации есть черты, являющиеся аналогом приемов у персонажей. Черта может давать:
Под уникальными особенностями подразумеваются вещи, имеющие художественное наполнение, но плохо переводящиеся в игромеханические термины. Например, полицейское управление имеет мандат на защиту закона со всеми полагающимися полномочиями. Но привлекать полицию для явно противозаконных дел весьма сложно. Особенности нужно подробно обговаривать с мастером.
На старте у организации есть две черты.
Персонажи игроков могут использовать организацию двумя способами.
Если у организации есть специалист, его можно отрядить для самостоятельного выполнения нужной игрокам задачи. Обычный специалист имеет один экспертный навык. За две черты можно взять узкого специалиста, который имеет экспертный навык и прием, делающий этот навык мастерским в узкой области. Каждый специалист должен иметь имя и хотя бы небольшое описание персонажа.
Более частый вариант использования организации -- привлечение ее к ходу, который совершают персонажи игроков. Это, во-первых, дает принципиальную возможность делать некоторые ходы, а, во-вторых, дает 3 очка подготовки, которые можно использовать на этих ходах.
Организации хорошо действуют в рамках своей комфортной зоны и плохо за этими рамками. Попытка использовать организацию “не по делу” приводит к получению стресса -- урона, который получают взаимоотношения организации с персонажами игроков.
Пункт стресса дается за действия:
Черта позволяет убрать стресс от одного из этих источников. Например, банда байкеров может быть привычна к противоправным действиям и не получать стресс за риск.
Получаемый стресс уменьшается на 1 пункт за действия:
Черта позволяет снизить стресс на дополнительный пункт для одного из этих источников. Например, религиозный орден может считать, что цель оправдывает средства, и спокойно идти на сомнительные поступки, если они способствуют достижению его целей.
До совершения хода организации мастер вычисляет и объявляет стресс, который причинит этот ход. Игроки вправе сделать бросок риска, который снижает стресс на 1 при результате 10+ и повышает на 1 при результате 4-.
Если ход вызывает 1 пункт стресса, на листе организации отмечается одно из состояний в соответствии с пожеланиями игроков и деталями хода:
Отметки, разумеется, имеют художественное отражение, которое нужно обговорить с игроками. Например, нехватка людей может быть вызвана как тем, что ряды организации подкосила эпидемия, так и с тем, что начальство перекинуло лучших специалистов в другое место.
Пока отметка не снята, ходы, требующие ее преодоления, будут вызывать дополнительный стресс, как было указано выше. Отметки снимаются полностью между приключениями или по одной каждую неделю.
Если свободных отметок нет или ход вызвал 2 пункта стресса, одна из отметок состояния становится долговременной. Долговременные отметки снимаются по одной между приключениями или каждый месяц.
Если все отметки уже стали долговременными или ход вызвал 3 пункта стресса, организация навсегда теряет одну из своих черт. Если черт не осталось, персонажи игроков навсегда теряют возможность использовать ресурсы организации.
Организация может быть статичной или развиваться вместе с игроками.
Во втором случае организация может убрать, добавить или изменить цель тогда, когда персонажи игроков могут изменить свои аспекты.
Также организация может получить новую черту тогда, когда игроки могут получить новый прием.
Опциональный вариант предлагает игрокам выбирать между развитием своих персонажей и своей организации. Если все отказываются от личного развития, они могут вложиться в организацию.