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Bloodborne —Prólogo— sin DLC
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BLOODBORNE

—Prólogo—

Versión sin DLC «Antiguos cazadores»

  1. CONTACTO
  2. LORAN
  3. BYRGENWERTH
  4. CISMA: COMIENZA LA ADMINISTRACIÓN
  5. LA ESCUELA DE MENSIS
  6. LOS CAZADORES
  7. MAGIA ANTIGUA, ANTIGUOS MISTERIOS
  8. LA REINA PTHUMERIA Y EL ESTABLECIMIENTO EN LA PESADILLA
  9. MÁS ALLÁ DEL MURO DEL SUEÑO
  10. LO QUE TRAE LA LUNA
  11. LA IGLESIA DE LA SANACIÓN
  12. EL CORO Y LOS CAZADORES SAGRADOS
  13. VIEJO YHARNAM: LA CAZA SALE A LA LUZ
  14. UNA LLAMADA AL MÁS ALLÁ
  15. EL PADRE EXTRANJERO Y LA CORNEJA
  16. BLOODBORNE

Cursiva: texto extraído del juego.

(Subrayado): traducción tentativa del japonés.

  1. CONTACTO

En una era inmemorial, el Viejo Laberinto, llamado «tumba de los dioses», fue excavado por los pthumerios, seres sobrehumanos —altos, pálidos y poderosos— que desentrañaron la sabiduría de la Verdad del otro mundo,[1] entrando en contacto y despertando a los seres cuasi divinos conocidos como los Grandes.

«El cielo y el cosmos son uno. El Coro» (El cosmos se encuentra en los cielos. El Coro) (Nota del Taller de la Iglesia de la Sanación)

Mientras los primeros pthumerios eran meros sirvientes de los Grandes durmientes, sus descendientes se sintieron con derecho de nombrarse un monarca, que tradicionalmente eran mujeres que adoptaban un nombre de raíces clásicas. Pthumeru Ihyll es el título del monarca pthumerio y de su capital.[2] Este sentimiento de derecho a la monarquía fue debido a la necesidad que tenían los Grandes de ellos. Incapaces de procrear, buscaban sustitutos —quizás herederos— entre los hijos pthumerios que Ellos mismos concertaban a través de contratos matrimoniales de sangre, aunque consideraran la sangre pthumeria inferior, o incluso corrupta.

(En la era de los Grandes, el matrimonio era un contrato de sangre, solo permitido a aquellos elegidos para concebir un hijo especial. Los seres inhumanos conocidos como Los Grandes imbuyeron el anillo de compromiso con algún significado especial.)[3]  

Todos los Grandes pierden a sus hijos y luego ansían un sustituto,[4] y ese ansia por un hijo llevó a Oedon, el Grande sin forma, a intentar purificar la sangre pthumeria mezclándola con su propia esencia, en un intento de procrear, aunque fuera de manera indirecta.

(En el laberinto, los viejos vigilantes, los que presidían los rituales, usaban hoja de hueso de chamán, que entumece a la víctima.[5] Los guardianes más viejos llevan armadura de ceniza de hueso. Guardan a los Grandes durmientes y se han ganado vida eterna, preservados en forma de ceniza en una ceremonia de llamas que les quemó el cuerpo y alma.)[6]

(Una reliquia sagrada de Yharnam, reina pthumeria. La reina yace muerta, pero su horrible consciencia solo está dormida, y se revuelve con movimientos perturbadores.)[7]

2. LORAN

Poco se sabe de esta tierra, salvo que en algún momento fue asolada por una plaga de bestias y finalmente tragada por las arenas. En sus laberintos hay rastros de procedimientos médicos que no se sabe si son intentos de controlar la plaga o la causa de su estallido.[8] Los «hijos bastardos de Loran», infectados por la plaga, son usados como material de ritual de cáliz como heraldos de maldición, aunque las maldiciones incitan la ira de los Grandes.[9]

El hecho de que hoy en día la pesadilla esté habitada por sus bestias plateadas parece indicar que ellos también tuvieron contacto con el mundo onírico, y este hecho, junto a la plaga y la ira desencadenada, parecen predecir un destino que podría repetirse en Yharnam.

Un espécimen de sus bestias oscuras sobrevive hoy en el laberinto y posiblemente fue esta la fuente de la fascinación del excéntrico cazador Archibald mucho tiempo después.

3. BYRGENWERTH

Quizás siglos más tarde, en la Era de los Hombres, la humanidad construye una ciudad sobre el laberinto y la llama con un nombre de leyenda: Yharnam. Ahí edificarán una escuela arcana llamada Byrgenwerth que dirigirá el preboste Willem, un hombre ambicioso descontento con el intelecto humano que inició la búsqueda obsesiva de un método para trascenderlo. El trabajo era intenso y extenuante, y posiblemente debido a antiguas tradiciones olvidadas, para calmar a los estudiantes de lo arcano se elaboraban sedantes a base de espesa sangre humana que llevan a depender de su administración.[10]

Tarde o temprano, tropezaron con una revelación que les llevó al conocimiento onírico requerido para utilizar las reliquias que anteriormente habían desenterrado: cálices con que los que rompieron los sellos del laberinto, obteniendo acceso a lo que ahí se había ocultado durante tanto tiempo.

(Si se usa en un ritual en el altar de la tumba del Sueño del Cazador, se rompe el sello del viejo laberinto subterráneo. Deja que el cáliz revele la tumba de los dioses; deja que la sangre sea el alimento del cazador. Y participa en la comunión…)[11]

«Un cáliz sagrado revelará la tumba de los dioses, donde los cazadores comulgan juntos. Los cálices sagrados están en las profundidades de las tumbas de los dioses; los pocos que llegaron hasta la superficie se perdieron a manos de los hombres(Gehrman)

Descubrieron los antiguos rituales de sangre pthumeria y consiguieron contactar con los Grandes, encontrándose incluso o invocando desde otro plano a Kos… al que algunos llaman Kosm. Un ser de múltiples ojos del que Willem intenta aprender todo lo posible, reteniéndolo en lo que se llegó a llamar el Altar de la Desesperación; un lugar que poco después se convertiría en el emplazamiento de una catedral.

(Willem, desilusionado con los límites del intelecto humano, busca seres de planos elevados para guiarlo, e intentó alinear su cerebro con ojos para elevar su pensamiento.)[12]

(El descubrimiento de la sangre hizo realidad el sueño de la evolución. La metamorfosis fue solo el principio.) (El descubrimiento de la sangre les trajo sueños de evolución)[13]

4. CISMA: COMIENZA LA ADMINISTRACIÓN

Laurence, un hombre respetado que durante mucho tiempo había sido discípulo o compañero de Willem, comienza a utilizar esta nueva sangre en sus investigaciones y a dejar constancia de sus increíbles propiedades. Debido a estas la sangre se administra con fines bienintencionados, pero al parecer Willem no aprueba esos métodos que a buen seguro estima burdos e impuros.

En un acto que le dejará un recuerdo vívido e incómodo, cansado de que haga oídos sordos a sus consejos, Laurence le dice que debe partir.

«Maestro Willem, he venido a despedirme de ti.» (Laurence)

Willem se lo toma como una traición y le contesta en tono profético que «nuestros ojos todavía están por abrirse». Laurence le asegura que no olvidará la máxima: Teme la vieja sangre.

Es posible que en estos primeros momentos fuera cuando el forjador de runas Caryll, estudiante de Byrgenwerth, transcribiera los balbuceos inhumanos de los Grandes en lo que ahora conocemos como runas de Caryll y que tiempo después los cazadores se grabarían en la mente para obtener su tremendo poder. Al preboste Willem le habrían encantado las runas de Caryll, ya que no dependen de la sangre en absoluto (El que no usaran sangre se acercaba a los ideales del maestro Willem).[14] La historia no ha dejado rastro del gran Caryll, pero de los mentideros surgen rumores que hablan de una gran mansión en un paso fronterizo, donde una pérfida mujer buscaba la iluminación también a base de ojos… de una manera mucho más literal.

Al final, puede que Willem no esté del todo de acuerdo con la administración de la sangre y que la sanación mediante la sangre no sea establecida oficialmente todavía, pero gracias a Laurence la esencia de Oedon ya fluye libre por la ciudad.

5. LA ESCUELA DE MENSIS

Por su parte, unos estudiantes de Byrgenwerth llegan al conocimiento de la conexión entre la sangre y los ciclos lunares y a su explotación mediante un ritual. Sea humana o no, la sangre supurante es un medio (catalizador) del más alto grado, y la esencia de Oedon.[15] Así, siguiendo inadvertidamente los planes del Grande sin forma, esos escolares podrán propiciar bebés especiales —hijos bastardos de Oedon— y con ellos atraer a otros Grandes, aún cuando la mezcla de sangre humana y antigua no se establezca mediante un enlace oficial en forma de contrato matrimonial de sangre.

Willem los respalda a cambio de que le entreguen estos recién nacidos, por una parte para enviarlos a un Orfanato custodiado por los discípulos selectos a los que ha confiado el primer cáliz rescatado del laberinto, y por otra porque espera poder obtener de algún parto un Cordón del Ojo, medio para obtener ojos en el interior y así elevar su sabiduría para estar a la altura de los Grandes.

Consciente o inconscientemente, el hecho de situar a esos niños cerca de Kosm y su poder sobre el tiempo, supondrá que mientras éste siga con vida no habrá que esperar demasiado para poder crear un grupo de pensadores de élite, pero desgraciadamente Willem tardará bastante en poder posar sus ojos sobre el Cordón deseado…

(Lo que se encuentra en Byrgenwerth marcó el inicio de una indagación sobre el cosmos desde el interior del laberinto, y provocó la fundación del Coro.) (Y posteriormente llegó a relacionarse con el Coro)[16] (El preboste Willem buscó el Cordón para que alinease su cerebro con sus ojos y elevaran su ser y sus pensamientos hasta los de un Grande (elevar su ser y sus pensamientos a aquellos de un Grande, forrando su cerebro con ojos). Sabía que era la única opción que tenía si quería alcanzar la grandeza de estos.)[17]

Con lo que no contaba el maestro es que esos codiciosos estudiantes a sus espaldas formarán una secta y se asentarán en Yahar’gul para llevar a cabo sus rituales mensuales en secreto y contactar con los Grandes del sueño en su propio beneficio.  Como parte del plan, construirán en una sección apartada de la aldea su cárcel hipogea para retener a la gente que secuestrarán: en su mayoría mujeres que les servirán a la vez de recipiente y de fuente.

«Un bruto enorme me agarró en las calles del distrito de la catedral y me encerró aquí.» (Adella)

Debido a su metodología y carácter sectario, se bautizan apropiadamente como la Escuela de Mensis. 

«Los locos se esfuerzan secretamente en rituales para convocar a la luna. Destapa sus secretos.» (Locos, los rituales de esa gente han convocado a la luna, y eso lo está ocultando. No queda más remedio que destruir el ocultamiento) (Nota en la cárcel hipogea)

(La Escuela usa jaulas hexagonales para la cabeza. La jaula de Mensis es un dispositivo que constriñe la voluntad de uno y le permite ver el mundo profano tal y como es. También sirve de antena que facilita el contacto con los Grandes del sueño. Pero, para un observador, la jaula parece ser precisamente lo que los llevó a su angustiosa pesadilla.)[18]  (Los cazadores de Yahar’gul responden ante los fundadores del pueblo, la escuela de Mensis. Cazadores solo de nombre, estos secuestradores se tapan los ojos con sus capuchas negras.)[19]

Antes o después, un hombre llamado Micolash se alzará como cabeza visible y decano, y la Escuela comenzará a usar jaulas hexagonales para la cabeza, como dispositivo para ver el mundo profano tal y como es y como antena que facilita el contacto con los Grandes del sueño. Bajo el mando de Micolash, los rituales macabros que llevan a cabo en su plaza del adviento efectivamente atraen la temida luna roja sobre un cielo de Sangre Pálida, pero esto tiene un inesperado efecto secundario: desencadena la metamorfosis bestial sobre la ignorante humanidad que había usado la sangre antigua, que lo único que puede hacer es intentar esconderse aterrorizada, enmascarando su olor con incienso.  

«¿No conocerás un lugar seguro? La noche es larga y me queda poco incienso.» (Arianna)

«...pero si ves a alguien que conserve la cabeza en su sitio, háblale de esta capilla Oedon. Aquí estarán a salvo; el incienso protege de las bestias.» (Samaritano de la capilla Oedon)

«¡Observad! ¡Un cielo de sangre pálida!» / «El ritual de Mensis debe ser detenido, o nos convertiremos todos en bestias.» (Notas en la cárcel hipogea/Yahar’gul)

«Cuando la luna roja cuelgue baja, la línea entre hombre y bestia se difuminará. Y cuando desciendan los Grandes, un útero será bendecido con un hijo.» (Cuando la luna roja se acerque, la frontera de la humanidad se difumina. Aparece el ilustre Grande (los ilustres Grandes), y sostendremos en nuestros brazos un bebé) (Nota en Byrgenwerth)

O quizás haya una solución mejor…

6. LOS CAZADORES

En Yharnam, un solitario Geppetto con una curiosa filia llamado Gehrman, del círculo de Willem y Laurence, pone en marcha a un grupo armado que él mismo encabezará con la intención de acabar en secreto con las bestias: los Cazadores. Pronto decidirá construir un taller —o usar su propia morada— para abastecerlos de armas, herramientas y atuendos. Su elección de prendas ligeras para el combate hará que el suyo se use de base para los cazadores futuros.[20] 

(Ropa de muñeca abandonada, como si fuera de repuesto. La calidad de la mano de obra y el cuidado con el que ha sido conservada hacen intuir un profundo amor por la muñeca. Raya en lo maniático y desprende cierta calidez.[21]

«Ya no tenemos tantas herramientas como antes, pero puedes usar todo lo que encuentres. Hasta la muñeca, si te apetece…» (Gehrman)

«Fue cazador hace mucho, mucho tiempo. Pero ahora solo les ofrece consejos.» (Muñeca abandonada)

(Una muñeca no derrama ni sangre ni lágrimas, y así su naturaleza oculta.)[22]

A pesar de su enfoque hacia las armas blancas con truco, una rama de cazadores pronto surgirá paralelamente que adorará los diseños complejos y las explosiones; y posiblemente por la dificultad de mantener en secreto el ruido de sus armas serán nombrados Polvorillas y considerados herejes, porque los difuntos Polvorillas, benditos sean, tenían un lema: «Si un arma no tiene pegada, no merece la pena».[23]

7. MAGIA ANTIGUA, ANTIGUOS MISTERIOS

En una tierra ignota, el castillo de Cainhurst se alza imponente desde tiempos inmemoriales; los nobles que ahí habitan llevan mucho tiempo bebiendo sangre, y conocen la plaga. Dejaban a los sirvientes y caballeros que se hicieran cargo de las bestias[24] mientras ellos se deleitaban y cebaban en pomposos festejos. Pero algo más siniestro ocurre tras el velo…

«Una vez, un erudito traicionó a sus compañeros de Byrgenwerth y llevó sangre prohibida de vuelta al castillo de Cainhurst: así fue cómo nació el primero de los inhumanos Sangrevil» (Alfred)

Los Sangrevil ven cosas aterradoras en la Sangrefría. En la sangre de los cazadores (enemigos del eco) suelen aparecer residuos de sangre. Annalise, soberana de Cainhurst, participa en las ofrendas de estos residuos, para un día poder engendrar el siguiente heredero de los Sangrevil: el Hijo de la Sangre.[25]

(Guardaban en secreto la receta de la niebla entumecedora, que previene la restauración de PS.)[26]

Posiblemente conscientes de esto y dispuestos a impedirlo, el legendario Logarius y sus ejecutores van al castillo para acabar con los Sangrevil. Su taller era un enclave reservado, lleno de creencias místicas y de fanatismo arrollador, que constituía el núcleo de la exclusiva marca de justicia de los ejecutores,[27] pero una vez ahí Logarius debe enfrentarse al fracaso: no puede acabar con una reina inmortal.

(El atuendo de la Iglesia de la Sanación en algún momento se basó en el de ejecutor. Como dijo el gran Logarius: «Las buenas acciones no siempre son sabias, y las malas no siempre son estúpidas. De todas formas, intentaremos ser siempre buenos».)[28]

Con resolución, se sentenció a convertirse en mártir al ponerse la corona de las ilusiones por voluntad propia, decidido a impedir que algún alma se topase con el vil secreto[29] y atrapando a la reina en su sala del trono. Una vez se establezca la Iglesia de la Sanación, la traición que originó a los Sangrevil, sus impías costumbres y lo ocurrido con los ejecutores, serán ofensas consideradas tan imperdonables que alargarán la enemistad y las cruzadas a lo largo de los años.

Tiempo después vagarán por Yharnam dos personajes relacionados. El primero, un último seguidor de Logarius, al que conoceremos por el nombre de Alfred, que busca un medio para acceder al castillo y cumplir con la misión que su mentor dejó inacabada, ignorando por qué.

«La gobernante de los Sangrevil todavía sigue viva, y por eso, para honrar los deseos de mi maestro busco el camino al castillo de Cainhurst.» (Alfred)

El segundo personaje es Arianna, una prostituta con un atuendo extrañamente noble. Un miembro de la Iglesia de la Sanación, sin embargo, sabría con certeza que su sangre es similar a lo que antaño se prohibió,[30] y eso posiblemente contribuirá a que dé a luz un hijo celestial tras el ritual de Mensis la noche en la que transcurre el juego.[31]

8. LA REINA PTHUMERIA Y EL ESTABLECIMIENTO EN LA PESADILLA

Paralelamente, las incursiones al laberinto no se han detenido, y algunos de los escolares encuentran en lo más profundo de la Tierra algo totalmente inesperado: la embarazada reina pthumeria cuyo nombre se usó para bautizar la ciudad — Yharnam.

(Willem tenía dos sirvientes leales en Byrgenwerth. Cuando fueron enviados al laberinto, se encontraron con la verdad arcana y enloquecieron. Uno se convirtió en protector de la contraseña que lleva al Bosque prohibido, mientras que Dores se hizo vigilante de los sepulcros del bosque. A pesar de la locura, ambos siguieron siendo leales.)[32]

El hecho de tener delante un bebé de estas características, vínculo de la sangre antigua y pthumeria, es algo que los miembros de Mensis no pueden dejar escapar, y ocultándole el hecho a Willem le arrebatan a la reina su hija nonata, Mergo. Con ella, el ritual siguiente —en el que finalmente consiguen trascender a una dimensión de pesadilla— es de tal potencia que destruye Yahar’gul; sus habitantes intentan huir del horror en vano, quedando petrificados entre la materia y lo intangible. Sin embargo, aunque el contacto es un éxito, el Grande invocado se corrompe, dejando un cerebro con ojos malignos llenos de frenesí. Aún así, era un Grande legítimo, y dejó atrás una reliquia viviente. (El cerebro inmenso que Mensus obtiene de la pesadilla efectivamente contaba con ojos en su interior, pero fue un absoluto fracaso; esos ojos eran de un tipo malvado, y el cerebro mismo estaba podrido.)[33] en conexión directa con Pthumeru Ihyll.

(Todos los Grandes pierden a su hijo y luego ansían un sustituto. Esto propició el encuentro con Mergo y eso causó el fracaso del cerebro en Mensis.)[34]

Lo que ocurre en el caos que sigue no está claro. Es posible que aprovechándose del contacto, otro Grande descendiera para hacerse cargo de Mergo, para defenderla con el fervor de una madre (al bebé o a su residuo onírico), y con ella hacerse cargo también de la pesadilla, presidiendo los rituales; o también es posible que la misma Mergo mutara, ascendiera gracias a su sangre superior, y permaneciera en el lunario junto a su cuna, con su cerebro también corrompido pero capaz de sustentar la pesadilla. Las leyendas, ignorando este hecho, la acabarían llamando su propia nodriza.

«Los rituales de pesadilla ansían un recién nacido. Encuentra uno y silencia su llanto desgarrador.» (El ritual de la pesadilla está junto al recién nacido. Encuentra al bebé. Por favor, detén su llanto.) (Nota en la cárcel hipogea)

«El ritual secreto se ha roto. Busca al hijo de la pesadilla.» (Mensaje al derrotar a Rom)

9. MÁS ALLÁ DEL MURO DEL SUEÑO

La parte de Yahar’gul dedicada a los rituales es presa de la locura, impenetrable por las criaturas que ahí han sido atraídas. A estas alturas, Micolash está completamente loco, pero sabe protegerse. Mensis ha apostado por un ejército invencible e infinito gracias al cruce dimensional entre planos y la resurrección de los muertos, coordinado por mujeres de sangre pthumeria abandonadas por la razón y cuyo poder combinado bajo la luna roja puede desatar indescriptibles monstruosidades resurrectas.

(Cuando se usa en un ritual, este cáliz siniestro invoca la campana resonante siniestra. La mujer de la campana parece ser una pthumeria loca.)[35]

En la pesadilla habitan los niños malogrados de rituales fallidos desde la antigüedad; apóstoles que llegan de Byrgenwerth mutados en híbridos con muchos ojos; carcasas animadas para custodiar el camino a Mergo y otras criaturas peores que ya moraban ahí desde tiempos inmemorables. Hay barreras que no deben ser debilitadas, y ahora Yharnam se agita en sueños; sus habitantes acosados con imágenes de seres que plasmarán con reverencia en su arquitectura. Los peligros de Yahar’gul cohabitan con criaturas invisibles al ojo de una persona cuerda, pues el conocimiento onírico no solo trajo consigo sabiduría, sino también horrores desde los confines de la pesadilla a los que los apóstoles se referirán como Amygdala.

El avispado Patches es uno de estos susodichos apóstoles, que tras encontrar un extraño meteorito establece algún tipo de terrible relación con uno de estos seres, uno de los Grandes. Es incluso posible... que haya encontrado una manera de mantenerlo retenido para enviarle a sus incautas presas.

«Camina con precaución rodeando la derecha de la Gran Catedral y busca una iglesia antigua oculta. El don del endiosado te otorgará fuerza.»

«Oh, Amygdala… Oh, Amygdala… Ten piedad del pobre diablo.»

«No puede ser… no puedes haber… ¿Lord Amygdala? [..] Oh, no pienses demasiado en el pobre Amygdala. Le has otorgado la salvación a ese lamentable bastardo.» (Patches)

10. LO QUE TRAE LA LUNA

Debido a que ninguna de las facciones de cazadores tiene el poder requerido para enfrentarse a los horrores de la pesadilla y a la intensificación de la plaga, tarde o temprano Laurence, Gehrman y posiblemente incluso Willem —debido al remordimiento que siente— deciden combatir el fuego con fuego y recogen un bebé del Orfanato para intentar emular a Mensis en la siguiente luna y trascender; un bebé tan especial que deja atrás un tercio de Cordón del Ojo.

Si Willem lo hubiera sabido…

«La presencia lunar sin nombre, convocada por Laurence y sus socios. Sangre pálida.» (La presencia lunar de Laurence y los suyos. «Sangre Pálida».) (Nota en el Edificio lectivo)

(Los Grandes que habitan en la pesadilla son espíritus amistosos y suelen responder cuando se los llama.)[36]

(Todos los Grandes pierden a su hijo, y luego ansían un sustituto. Esta es la razón del encuentro con la luna pálida, y este encuentro llevó a la creación del Sueño del Cazador y sus Cazadores.)[37]

No se sabe si tras varios intentos o al primero pero el contacto es un éxito, atraviesan la barrera, y un Grande desciende a su encuentro desde la luna, a través del sueño. Sin embargo, la invocación de esta Presencia Lunar tiene un terrible precio inesperado: atrapa a Gehrman en su pesadilla, y aunque no saben cómo liberarlo, se repiten algo que al cabo del tiempo se convertirá en axioma para todo cazador: «para escapar de este terrible Sueño del Cazador, detén la fuente de la plaga de bestias, no sea que la noche dure para siempre.»[38]

«Gehrman [...] es extraño, invisible en el mundo onírico.» (Muñeca abandonada)

Es una lástima que eso no resultará cierto aunque consigan detener la fuente, pues el Grande seguirá ahí indefinidamente, y si alguien después acaba con Gehrman... ocupará su lugar. El taller de Gehrman es abandonado; lo único que queda atrás es la muñeca que con tanto «cariño» cuidaba el viejo cazador, un adorno de esta, el resto del Cordón umbilical y el hueso de un antiguo aprendiz del cazador. Ahora los Cazadores atados al sueño —los elegidos por sus habitantes— no podrán morir, pero tampoco despertar a la realidad. Algunos de ellos, como Djura o Eileen, hoy en día ya no poseen este poder, seguramente liberados posteriormente por Gehrman.

«Yo ya no sueño, pero una vez también fui cazador. [...] Tienes la noche entera para soñar. Aprovéchala.» (Djura)

«Ni siquiera la muerte ofrece consuelo. Y la sangre te empapa.» (Patches)

«No quedan sueños para mí. Esta es mi última oportunidad.» (Eileen)

«Son incontables los cazadores que han visitado este sueño. Aquí se alzan las tumbas que los recuerdan. Parece que ha pasado tanto tiempo.» (Muñeca abandonada)

(Gehrman tuvo un aprendiz del que es el hueso de cazador viejo. Era practicante del arte del Apresto, una técnica de los primeros cazadores. Es apropiado que los Cazadores, aquellos mantenidos/sostenidos por el sueño, entresaquen el arte de sus restos.)[39]

Gehrman puede confiar en que estos Cazadores «con aroma a luna», o el mismo Laurence, acaben con su cautiverio.

«Oh, Laurence… Maestro Willem… Que alguien me ayude, por favor… Liberadme…He tenido bastante de este sueño.» (Gehrman)

11. LA IGLESIA DE LA SANACIÓN

Para su desgracia, «cuanto más grande es la humanidad que mantiene la transformación a raya, más grande es la transformación cuando sucede» (Hidetaka Miyazaki); Laurence no soporta más la sangre con la que había experimentado consigo mismo y se interna en el laberinto, alejándose lo posible de la ciudad. Ahí se convierte en la Bestia de Sangría, el Señor de la Sangre Bestial, y es posible que algún compañero Cazador le siguiera para acabar con su miseria. Sea como sea, un grupo de eruditos de Byrgenwerth consigue superar los horrores que reinan en las profundidades y recuperan su cráneo; con este sus seguidores fundan oficialmente la Iglesia de la Sanación, llamada así gracias a su adoración a los Grandes, a su propio mesías y mártir, y a su sangre curativa.

«Un grupo de jóvenes eruditos de Byrgenwerth descubrió un recipiente sagrado en lo más profundo de la tumba. Fue el origen de la fundación de la Iglesia de la Sanación y la sanación de sangre.» (Alfred)

«La calavera de Laurence sirvió como inicio de la Iglesia de la Sanación, pero ha tomado la forma de una bestia retorcida.» (Miyazaki)

(La Iglesia de la Sanación tiene sus raíces en Byrgenwerth.)[40]

(Atuendo de la banda de ejecutores liderada por el mártir Logarius. Posteriormente, sirvió de base para toda la Iglesia, con su Chal Santo drapeado. Como dijo el gran Logarius: «Las buenas acciones no siempre son sabias, y las malas no siempre son estúpidas. De todas formas, intentaremos ser siempre buenos.»)[41]

Su atuendo se diseñará a partir de aquel portado por la banda de legendarios ejecutores liderados por Logarius, con su Chal Santo drapeado, y ahora establecidos como Iglesia, la sanación mediante la sangre se hace convencional; sus monjas son elegidas por su mérito como recipiente de sangre, y son cuidadas como santas. La simple posibilidad de ser tratado con su sangre aporta legitimidad a la Iglesia de la Sanación y a la comunión.[42] 

(La Iglesia de la Sanación persigue «la comunión» con la administración de sangre.)[43]; (Amelia)

«Heredero del ritual de la sangre, proveedor de la asistencia. Coloca tu mano sobre la cubierta del altar sagrado e inscribe el adagio del Maestro Laurence sobre tu carne.» (Nota en la Gran Catedral)

Esta será la causa directa del auge y esplendor de la ciudad, pero gracias a la Escuela de Mensis también será su  ruina; ninguno de sus miembros está exento de la administración de la sangre y la metamorfosis, y lo que es más: aunque parezca una institución  independiente, es controlada desde las sombras. Sus altos cargos responden ante Micolash, que impasible ante la plaga promueve y dirige el uso de la sangre para que sigan naciendo niños especiales gracias a —y para usar en— sus rituales.

Los médicos de la iglesia (como Iosefka), ajenos a todo esto investigan perplejos la causa de las bestias, intentando refinar distintas destilaciones de sangre y enviando a sus buscadores de tumbas a por respuestas en el laberinto, intentando incluso atraer y cazar a los Grandes con cebos nauseabundos y sacrificios de santos.

«La Iglesia monopoliza el saber sobre el trasvase de sangre y las variedades de esta.» (Gilbert)

«¿Has salido de caza? Entonces lo siento mucho, pero no puedo abrir esta puerta. Soy Iosefka. No puedo exponer a los pacientes de mi clínica a la infección.» (Iosefka)

(Los buscadores de tumbas que exploran el antiguo laberinto de parte de la Iglesia de la Sanación. Las raíces de la Iglesia se remontan a Byrgenwerth, y es plenamente consciente de la importancia de las ruinas.)[44] (Dentro del laberinto se encuentran más babosas de perla, señales claras de los Grandes abandonados.)[45] (Han descubierto una gran variedad de invertebrados (babosas) o Fantasmas.[46] Son restos de la Verdad espeluznante encontrada en Byrgenwerth, y se dice que son familiares de los Grandes; también augures que se pueden usar para invocar parcialmente a Ebrietas.)[47] (La Iglesia de la Sanación usaba órganos afectados[48] y espinazos amarillos como cebo. E incluso sacrificaba santos.)[49]

«Caza a los Grandes. Caza a los Grandes.» (Nota en el edificio lectivo)

12. EL CORO Y LOS CAZADORES SAGRADOS

Los niños del Orfanato —ahora poderosos pensadores ocultos—, junto a los primeros discípulos de Willem, con el Cáliz de Isz y la sabiduría que contiene en las manos, se hacen llamar el Coro y cubriéndose los ojos según las enseñanzas de su maestro continúan con el trabajo iniciado en Byrgenwerth.[50] Sin embargo, debido al peligro que se cierne, en algún momento deben abandonar su  camino, y en pugna con Mensis finalmente consiguen tomar el control de la Iglesia y convertirse en sus consejeros, dividiéndola y especializándola. La Iglesia constará de médicos blancos especialistas en la administración y la plaga de sangre —que se exponen a la infección para ganar conocimiento—[51], y negros cazadores, muchos de ellos doctores elementales que entienden que deben deshacerse de las víctimas (incluso víctimas potenciales) para prevenir la plaga.[52]

Tras la desaparición de Gehrman, esperan que pueda seguir sus pasos el taller de la Iglesia de la Sanación, con sus medios para cazar bestias más terribles, bajo el liderazgo del gran Ludwig, primero de sus cazadores.[53]

«La Iglesia de la Sanación y los pastores de la sangre que pertenecen a ella fueron guardianes de los cazadores en la época del cazador Ludwig. Trabajaban y forjaban armas en su herrería especial.» (Gehrman)

(El Orfanato, a la sombra de la gran catedral, era un lugar de estudio y experimentación en el que los jóvenes huérfanos se convertían en poderosos pensadores ocultos de la Iglesia de la Sanación. El Coro, que luego dividiría la Iglesia, fue una creación del orfanato.)[54] (Hace tiempo, la Iglesia de la Sanación usó estos Fantasmas para llegar a un plano elevado de oscuridad pero falló en hacer contacto con los confines exteriores del cosmos… pero crearon una pequeña explosión estelar, ahora un rito secreto y parte poderosa del arsenal del Coro.)[55] (Ludwig fue el primero de muchos cazadores de la Iglesia de la Sanación, muchos de los cuales eran clérigos. Estos se transformaron en las bestias más terribles.[56] Los Espadas Sagradas, lo que queda de una estirpe antigua de héroes, son herederos de la voluntad de Ludwig.)[57] 

13. VIEJO YHARNAM: LA CAZA SALE A LA LUZ

Pronto la Caza no pudo mantenerse en secreto durante más tiempo. El primer afectado en Viejo Yharnam fue encerrado en la iglesia ahí en un intento de contenerlo y privarle de consumir sangre, pero fue en vano, tanto eso como intentar tratar a todos los infectados. La desgracia de este distrito consta como el primer caso notorio de la ciudad, cuyo brote se asoció con la venenosa mutación llamada Sangre Cenicienta, y fue tan grave que aquella noche de caza la Iglesia de la Sanación tuvo que bloquear el puente y cortar el acceso para después reducirlo todo a cenizas; sus habitantes cazados al extinguirse el fuego. Djura, el lobo Gris, fue uno de estos cazadores enviados a la carnicería, pero tras descubrir el horror de sus actos tuvo que retirarse.

Tiempo después, los retazos que quedan de humanidad en los supervivientes se dedican a la adoración, posiblemente en un intento innecesario de expiar sus pecados.

«No hay nada más horrible que una cacería. Por si no te has dado cuenta lo que cazas no son bestias, son personas.» (Djura)

(Viejo Yharnam es asolada por la Sangre Cenicienta. Esta enfermedad finalmente desencadenó la plaga de bestias.)[58] (Los Polvorillas son los herejes del taller. Djura tenía contacto con ellos, pero se retiró tras sentirse derrotado por lo que pasó en Viejo Yharnam. Su atuendo está pintado con ceniza en una ceremonia para alejar la sangre.)[59]

«Cuando comenzó la caza, la Iglesia de la Sanación nos abandonó bloqueando el gran puente que lleva al distrito de la Catedral, mientras quemaban Viejo Yharnam hasta las cenizas, aquella noche iluminada por la luna.» (La noche de la cacería, la Iglesia de la Sanación nos abandonó bloqueando el gran puente que lleva al distrito de la Catedral. La noche de aquel mes, Viejo Yharnam fue abandonado a las llamas) (Nota en Yharnam)

«La luna roja está baja y las bestias dominan las calles. ¿Tenemos alguna opción que no sea reducir todo a cenizas?» (Nota en Viejo Yharnam)

Tras el incidente, se establecieron las comunes noches de caza, que en su mayoría indudablemente coincidían con los rituales de Mensis desde la pesadilla. La Iglesia de Sanación se acuartela en su distrito, mandaban a los cazadores a cazar y no abrían las puertas de la plaza que lleva a la Gran Catedral hasta que la caza acababa y volvía el capitán de los cazadores.[60]

(Desde la tragedia que asoló el Viejo Yharnam, el fuego es un clásico de las cacerías de bestias y se cree que purifica la impureza. Algunas bestias tienen un miedo anormal a las llamas.)[61] (Es producto de la infección de la bestia que invadió el Viejo Yharnam y que culminó en la purificación por fuego de la ciudad. La humedad de la capa la hace muy resistente al fuego. Los portadores cazaron a las víctimas de la infección que sobrevivieron a las llamas y al hedor de la sangre quemada.)[62] (La Iglesia de la Sanación prohibió las pastillas de sangre de bestia por su origen incierto.)[63] (Sus altos ministros usaban elixir azul en sus experimentos para entumecer la mente. Los cazadores atados al sueño retienen su conciencia con fuerza de voluntad y diluyen su presencia).[64] (Archibald era un miembro excéntrico fascinado con las chispas que emanaban de las bestias oscuras. Dedicó su vida a reproducirlas artificialmente de una forma que, casualmente, seguía muy de cerca la metodología de Byrgenwerth.)[65] (Izzy el Irreverente creó la herramienta prohibida Rugido de bestia, que toma prestada la fuerza de las Bestias oscuras. El sonido es de las propias cuerdas vocales del cazador…)[66]

14. UNA LLAMADA AL MÁS ALLÁ

Tras mucho tiempo de meditación en su lunario, su conciencia humana se transmuta, y Willem/Rom, debido a su contacto continuo con el primer Grande encontrado, ha ascendido gracias los ojos que le son otorgados, pero no vienen con la sabiduría que esperaba. Grandes volúmenes de agua sirven como baluarte que protege el sueño y como augurio de la verdad arcana;[67] sus poderes ocultan la luna roja del ritual, pero no son suficientemente poderosos como para paliar toda su abyecta virulencia y Yharnam sigue sometida al azote de su influjo.

«Kos, [...] como una vez hiciste con el Vacuo Rom, otórganos ojos para purificar nuestra imbecilidad animal. [...] El gran lago de barro, ahora escondido a la vista.» (Micolash)

(Sangrefría de los inhumanos parientes del cosmos, hermanos de los Grandes. (Sangremuerta de los inhumanos parientes/seguidores, los que se unieron a los Grandes) No te atrevas a sumergirte en el mundo más allá de la humanidad, la Verdad sobrecogedora tocada hace tiempo en Byrgenwerth.)[68] (Durante sus últimos años, al maestro Willem le encantaban el mirador y la silla que allí tenía para meditar. Se dice que, al final, dejó su secreto con el lago.)[69] (Willem tiene una epifanía: «Estamos pensando en los planos más básicos. Lo que necesitamos… son más ojos.»)[70]

«La araña de Byrgenwerth esconde todo tipo de rituales, y mantiene a nuestro perdido maestro apartado de nosotros. Una terrible lástima. Hace que mi cabeza se estremezca incontrolablemente.» (La araña de Byrgenwerth escondió todos los rituales, y tampoco hemos visto a nuestro maestro. Es terrible, mi cabeza no deja de temblar) (Nota en el distrito de la catedral)

«La araña oculta todo tipo de rituales y no revelará nada, seguramente, pues el verdadero entendimiento no necesita ser compartido (/la verdad reveladora es algo que no necesita hacerse entender a nadie).» (Nota en Byrgenwerth)

Hoy, el edificio lectivo ha desaparecido, va a la deriva en la pesadilla. Una vez fue un lugar de reflexión, donde se aprendía historia y arqueología[71], y los estudiantes que habían abusado de la experimentación con los invertebrados vagan por sus aulas desprovistos de humanidad. Los pocos estudiantes que sí quedan en la escuela, debido a una cosa o la otra, mutan horriblemente en Jardines de ojos; Micolash, posiblemente para aprovechar la situación, evitar intrusiones y que accedan a conocimientos que no le convienen, desata Sombras sobre Yharnam; y ante todos estos peligros, por su parte, la Iglesia toma otra decisión: Byrgenwerth es declarada terreno prohibido (Alfred) y el paso custodiado por una contraseña.

«Un vigilante de Byrgenwerth guarda la puerta con una contraseña, el adagio secreto de la Gran Catedral.»[72] (Nota en el distrito de la catedral)

De todas formas, uno de los objetos de mayor poder reside en manos de la élite ahora clerical de Willem. El Coro, conscientes del peligro que entraña la Escuela de Mensis con Byrgenwerth y Willem a su merced, comienzan un intento de contraespionaje. Yurie, última escolar del Coro cuando la encuentra el jugador, se infiltra para impedir el paso a la escuela; el espía Edgar se cuela en la pesadilla de Mensis; y alguno acaba como prisionero en Yahar’gul y abandonado a su muerte.

En algún momento no definido pero seguramente no mucho tiempo tras su fundación, el Coro se topó con una epifanía, de manera repentina y accidental. «Aquí estamos, con los pies en la tierra, pero ¿podría el cosmos estar muy cerca, justo por encima de nuestras cabezas?.»[73] El cáliz de Isz permite al Coro tener una audiencia con Ebrietas[74], Hija del Cosmos, un Grande abandonado en el laberinto.

Lo que pasa entonces es incierto pero posteriormente la llevarán al Altar de la Desesperación, donde yace la cáscara de Kosm, drenado de toda sangre o poder, y junto a ella, el Coro mira hacia el cielo, buscando señales astrales que puedan conducirlos al redescubrimiento de la verdadera grandeza.[75] Y en ese momento, con Ebrietas empezó una nueva experimentación y administración bastante más fructífera para Ella, pues aunque los Grandes no pueden tener hijos, posiblemente gracias a la combinación de toda la sangre que ya fluye por Yharnam, de vez en cuando surge un bebé que ya no puede pasar por humano…

«No puede ser… Es una pesadilla...» (Arianna)

Sin embargo el Coro, aunque también acogió en el Orfanato a estos vástagos de Ebrietas, no llegará a ver cómo crecen. ¿Fue la búsqueda contínua por su parte o fue la propia Ebrietas la que estableció el contacto? Abierta la puerta, un Emisario Celestial cruza el plano y llega al jardín de lumenflores, convirtiendo inesperadamente a casi todo el Coro en pequeños seres afines a Su poder…

O puede que llegaran ellos mismos a ese estado, pues quién sabe qué consecuencias puede entrañar la destilación de la Sangre de las Estrellas.

15. EL PADRE EXTRANJERO Y LA CORNEJA

En algún momento llega a Yharnam Gascoigne, un sacerdote extranjero al que se referirán en la ciudad con el título de Padre, y ahí se asentará con su mujer Viola, sus dos hijas y un misterioso compañero llamado Henryk, al que los rumores nombran como su suegro.

«Gracias, señor cazador, te quiero casi tanto como a mami y papi… y al abuelito.» (Hija de Gascoigne)

Tarde o temprano, Gascoigne pasará a engrosar las filas de la Iglesia de la Sanación durante un tiempo y a ejercer de cazador junto a Henryk, pero ni siquiera un hombre de su categoría y fortaleza puede combatir el uso de la sangre, y esta desembocará en un triste destino para toda la familia. Poco a poco, la bestia supera al hombre, y el efecto de la melodía de una pequeña caja de música que una vez hacía que recobrara el sentido lentamente se desvanece. Hasta la fatídica noche en que saldrá de caza, su mujer le seguirá olvidando la caja, y ninguno de los dos volverá.

«Papi no volvió de la cacería y mami fue a buscarlo pero ahora ella tampoco vuelve y yo estoy sola y asustada.» (Hija de Gascoigne)

El amor profundo que llevará a una de sus hijas a descuidar su propia seguridad acabará en las fauces de una hedionda bestia, y el tormento indescriptible ante todo esto quebrantará y hará añicos la voluntad de vivir de la otra niña que queda.

(«Padre» es un título que la Iglesia de la Sanación no usa. Gascoigne, que estuvo un tiempo en la Iglesia, era de una tierra extranjera.)[76] (Un broche de mujer de color rojo intenso y el nombre de Viola grabado. Puede que la joya sea el regalo de un cazador.)[77] (Toca una canción compartida por sus padres. Bajo la tapa hay un papelito que podría ser de un antiguo mensaje. Se distinguen dos nombres, aunque vagamente. Viola y Gascoigne.)[78] (El taciturno Henryk era un viejo cazador que acompañaba al Padre Gascoigne y, aunque formaban un dúo aguerrido y gallardo, su asociación fue la causa de la larga y trágica vida de Henryk.)[79]

Relacionada con la tragedia de Gascoigne tenemos a Eileen, una vieja cazadora de cazadores, cuya misión parece ser acabar con aquellos que han sido superados por la sangre…

«Una cazadora debería cazar bestias. Los cazadores déjamelos a mí.» (Eileen)

Y esta noche debe cazar a Henryk tras volverse loco, muy probablemente al descubrir el cadáver de su hija Viola en la Tumba de Oedon.

«No vayas cerca de la Tumba bajo la capilla Oedon. Henryk, un viejo cazador, se ha vuelto loco…» (Eileen)

Eileen ya no sueña y su derrota significará la muerte, pero sigue ahí esta noche en la que ya no quedan humanos…[80]

(Los cazadores de cazadores se visten como cuervos para sugerir un entierro celestial. El primero vino de un país extranjero y eligió un rito funeral nativo en vez de imponer a los muertos la forma blasfema de Yharnam, con la esperanza de que sus compatriotas pudieran volver al cielo y encontrar descanso en un Sueño del Cazador. El pico contiene incienso para ocultar el olor a sangre y bestia.)[81] (Insignia de un cazador de cazadores, que caza a los que se le han ofuscado con sangre. La insignia de un cazador de cazadores pasa de una generación a otra, normalmente a un extranjero de las tierras remotas. Para recibir esta insignia maldita, hay que ser fuerte, resistente a la seducción de la sangre y cortés al quitarle la vida a un camarada.)[82]

16. BLOODBORNE

Reina el caos en Yharnam, apenas quedan miembros de las antiguas facciones que vigilaban la ciudad, la Iglesia ni siquiera recuerda a sus cazadores y la frontera entre realidad y pesadilla ya no está clara, mientras Iosefka y su ayudante siguen intentando ayudar a la gente. Sin embargo, esto no durará mucho, pues una cazadora forastera, tras descubrir e investigar en profundidad los archivos del casi extinto Coro, ha puesto sus codiciosos ojos sobre la clínica. Pronto suplantará a la doctora para poner a prueba la sangre estelar, primero en los sujetos que pueda encontrar o conseguir mediante algún cazador ignorante, y luego en sí misma.

«Si encuentras a alguien que siga siendo humano, envíale directamente a la clínica de Iosefka. Puedes prometerles que no hay lugar más seguro. [...] Lo sabía, soy diferente. No soy una bestia. Dios, qué desagradable... pero demuestra que he sido elegida.» (Falsa Iosefka)

Por suerte, poco antes los Mensajeros, los habitantes del sueño, que buscan elegidos para venerar y a los que ayudar, parecen haber encontrado uno que pueda terminar con la Caza.

«Los canijos [...] encuentran a los cazadores como tú, los veneran y los sirven. Hablar, no hablan, pero, ¿verdad que son monos?» (Muñeca abandonada)

Una Caza que solo acabará cuando este Elegido —que llegará buscando Sangre Pálida— se alce con y contra el poder intoxicante de la sangre y acabe con la plaga de bestias encontrando al bebé de la pesadilla y destruyendo el ritual. Entonces deberá enfrentarse a una decisión: aceptar la oferta de Gehrman y volver a Yharnam despertando para siempre del Sueño del Cazador, o enfrentarse al primer cazador quizás en un intento de liberarlo... quizás cegado por el sangriento frenesí.

«La noche y el sueño fueron largos…» (Gehrman)

Tras eso, descenderá la Presencia Lunar, y solo si el cazador ha tenido la sagacidad para asimilar la sabiduría de los Grandes —mediante los Ojos que otorga un cordón umbilical entero de hijo celestial— podrá evitar ser sometido y confinado al sueño. Entonces podrá enfrentarse a Ella de tú a tú y convertirse así en un infante de Grande: el siguiente paso en la evolución de la humanidad.

«Tres tercios de cordón.»/«El maestro Willem tenía razón, la evolución sin coraje será la ruina de nuestra raza» (/la evolución patética-vergonzosa-miserable) (Notas en el edificio lectivo)

En brazos… de la Muñeca, una proyección de los deseos de Gehrman en el mundo onírico, o incluso del mismo cazador.

O… En brazos… de algo más antiguo que todo lo que has visto o imaginado.

«Oh, Flora, de la luna, del sueño. Oh, canijos. Oh, fugaz voluntad de los Antiguos… Que el cazador esté a salvo. Que encuentre consuelo y que su sueño, su captor, presagie un agradable despertar; que algún día se convierta en un agradable recuerdo.»

«¿Tienes frío? Oh, buen cazador...» (Muñeca abandonada)

HAIL THE NIGHTMARE

Maledictus

Donum libas

Inficimur

Maledictus bestia

Maledictus

Pater do si donas.

Inficimur

Argentum aquae in tenebris.

Mater sanguine

Redemptio risa se

Exciet exciet. Flebatur a salis.

Vale, vale,

Inficimur

In tenebris aquae.

Maledictus

Et argentum aquae.

Inficimur

Et argentum aquae.

Sanguine!

Sanguine!

Malditos

Viertes tu regalo

Estamos manchados

Malditos por la bestia

Malditos

Padre me rindo si lo concedes

Estamos manchados

Plata en las sombras del agua.

Madre de la sangre

Redención que es burlada

Se alza, se alza. Es lamentado por las aguas

Adiós, adiós,

Estamos manchados

En las sombras del agua

Malditos

Y la plata del agua

Malditos

Y la plata del agua

De la Sangre

De la Sangre

Bloodborne —Prólogo— por Kristofer Montenegro Naples (con ayuda de Eduardo Samper Massanet) se encuentra bajo una Licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 3.0 Unported.


[1] Cáliz raíz Pthumeru Central.

[2] Cálices Pthumeru Ihyll y raíz.

[3] El anillo de compromiso (Pthumeru Ihyll).

[4] Tercio de cordón umbilical de Arianna.

[5] Hoja de hueso de chamán (Pesadilla de Mensis; vendido por lucidez tras derrotar al Descendiente Pthumerio; «random loot» del Chupamente).

[6] Armadura de ceniza de hueso (vendida por lucidez tras derrotar al Guardián de los Antiguos Señores [Pthumeru central nv.2])

[7] Piedra de Yharnam (Reina Yharnam).

[8] Cáliz de Loran afligido (Amygdala).

[9] Mazmorras de cálices de Loran.

[10] Sedantes.

[11] Cáliz de Pthumeru (Iglesia del Buen Cáliz, Viejo Yharnam).

[12] Runa Ojo (Pesadilla de Mensis; Willem; Cáliz raíz Isz con ofrenda podrida).

[13] Ambas runas Metamorfosis.

[14] Herramienta del taller para runas (cadáver en la morada de la Bruja de Hemwick).

[15] Runa Oedon sin forma. Una de las dos runas (con Comunión) que tienen 5 vers. (Niña si la envías a Iosefka y la matas; samaritano de capilla Oedon).

[16] Augurio de Ebrietas (Edificio lectivo).

[17] Tercio de cordón umbilical de Iosefka.

[18] Jaula de Mensis (Micolash).

[19] Yelmo de hierro con capucha negro (Yahar’gul [tanto el set entero como el yelmo sin capucha]).

[20] Atuendo de Gehrman.

[21] Viejo taller abandonado.

[22] Piedra lágrima (Muñeca abandonada a cambio del peine).

[23] Insignia de cazador de los Polvorillas (Djura).

[24] Reiterpallasch (Cainhurst. Hay versiones “extrañas” y “perdidas” en los cálices).

[25] PvP y cazadores cuando eres del pacto.

[26] Casi todos en Cainhurst, salvo 1 en el distrito Catedral y recompensa de Iosefka por la vieja solitaria.

[27] Insignia de rueda (Alfred tras darle convocatoria o matándolo en su segundo lugar en 2ª fase).

[28] Atuendo de ejecutor (Cainhurst).

[29] Corona de las ilusiones (Mártir Logarius).

[30] Sangre de Arianna.

[31] Runas de juramento: Corrupción y Fulgor.

[32] Atuendo de vigilante sepulcral (separado en dos cadáveres en el Bosque Prohibido).

[33] Hilo viviente (Cerebro de Mensis).

[34] Tercio de cordón umbilical de ¿la nodriza de? Mergo.

[35] Cálices siniestros.

[36] Runa Luna (Yahar’gul; Pesadilla; Cerebro de Mensis).

[37] Tercio de cordón umbilical del Taller abandonado.

[38] Nota en el Sueño del cazador.

[39] Hueso de cazador viejo (Viejo taller abandonado).

[40] Atuendo de estudiante (Byrgenwerth [portado por Micolash]; Edificio lectivo).

[41] Atuendo de ejecutor (Cainhurst).

[42] Sangre de Adella.

[43] Runa Comunión (la de nivel 4 la deja caer el Emisario Celestial).

[44] Atuendo del buscador de tumbas (vendida tras obtener insignia de espada radiante).

[45] Babosa de perla (Byrgenwerth; vendido por lucidez tras derrotar a Ebrietas).

[46] Cáscara vacía de fantasma (Byrgenwerth).

[47] Augurio de Ebrietas (Edificio lectivo).

[48] Órgano afectado (Pesadilla de Mensis).

[49] Pelo y muñeca de sabio.

[50] Gorra con venda de ojos (Parte superior del Distrito de la Catedral).

[51] Atuendo blanco de la Iglesia (Bosque prohibido).

[52] Atuendo negro de la Iglesia (Plaza distrito de la Catedral).

[53] Espada sagrada de Ludwig (se vende con insignia de cazador con espada radiante).

[54] Llave del Orfanato (Chupamente en Distrito Superior).

[55] Una llamada AL más allá (Jardín de Lumenflores, en el secreto antes de Ebrietas [barandilla Gran Catedral]).

[56] Insignia de cazador con espada (Bestia clérigo, pero da el martillo eclesiástico).

[57] Insignia de cazador con espada radiante (Taller de la Iglesia).

[58] Antídoto.

[59] Gorra de lobo gris (atuendo de cazador ceniciento, se vende por lucidez tras derrotar a Djura con el insignia de los Polvorillas).

[60] Emblema de jefe cazador (10.000 ecos tras conseguir la insignia del cazador con espada).

[61] Cóctel molotov con cuerda.

[62] Atuendo de cazador carbonizado.

[63] Pastillas de sangre de bestia.

[64] Elixir azul.

[65] Insignia del cazador con chispa (Paarl).

[66] Rugido de bestia (Bosque prohibido).

[67] Runas de agua.

[68] Sangrefría semejante (Lago lunar; Cainhurst; Frontera de la pesadilla; Pesadilla de Mensis; Taller abandonado [NG+]).

[69] Llave del lunario.

[70] Sabiduría de los Grandes (Patches; Byrgenwerth [cadáver bajo lunario]; Pesadilla de Mensis [cadáveres cerca de cerebro]).

[71] Llave del aula de conferencias (Edificio lectivo).

[72] Teme la vieja sangre.

[73] Insignia del guardián del ojo cósmico (Distrito superior. Desbloquea Rosmarinus, cuchillo envenenado, elixir azul, sedantes, pastilla sangre bestia).

[74] Gran cáliz de Isz (Ebrietas).

[75] Atuendo del Coro (Distrito superior).

[76] Atuendo de Gascoigne (se vende por lucidez tras derrotarlo).

[77] Broche rojo enjoyado (cadáver en la Tumba de Oedon).

[78] Cajita de música (hija de Gascoigne).

[79] Atuendo de Henryk (Henryk).

[80] Runa de juramento: Cazador.

[81] Máscara con pico (se vende con insignia de cazador cuervo [recibido de Eileen o matándola]).

[82] Insignia de cazador de cuervo (Eileen tras derrotar al Cuervo sangriento de Cainhurst).