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Disequazioni con Supermario (Introduzione)
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Introduzione alle disequazioni (kinesthetic learning style)

Nel nostro "gioco" SuperMario si muove sulle rette e sulle curve rappresentate sul piano cartesiano:
Schermata 2015-02-19 a 15.48.34.png


Immagina ora che la "linea" su cui si muove sia definita dal polinomio di secondo grado Schermata 2015-02-19 a 16.20.01.png

e tu voglia inserire ungnome_fish.pngin corrispondenza di ogni numero (intero) sull'asse x dove la curva sta "sotto il livello del mare"

e untree-icon.png in corrispondenza di ogni numero (intero) sull'asse x dove la curva sta "sopra il livello del mare" (vedi figura)

Come faccio a sapere se sul numero 1 devo mettere un albero o un pesce?

Semplice, sostituisco 1 al posto di x e calcolo:         6 è POSITIVO   tree-icon.png


E al posto del numero 4?

Sostituisco 4 al posto di x e calcolo:         -6 è NEGATIVO  gnome_fish.png


E al posto del numero -1?
Sostituisco -1 al posto di x e calcolo:
          4 è POSITIVO   tree-icon.png

Hai capito come funziona?

In generale le domande che ci poniamo sono:

a) Quali sono i numeri sui quali devo inserire un pesce? 

Nel linguaggio matematico questo corrisponde alla domanda: "" ?

ovvero "Per quali valori (interi) di x il polinomio assume valori MINORI DI ZERO?"

oppure

a) Quali sono i numeri sui quali devo inserire un albero? 

Nel linguaggio matematico questo corrisponde alla domanda: "" ?

ovvero "Per quali valori (interi) di x il polinomio assume valori MAGGIORI DI ZERO?"

Se dovessi costruire una app che inserisce automaticamente pesci e alberi dovrei scrivere proprio:

If "" then "inserisci albero"....