“CASI ME CAIGO”

DESCRIPCIÓN Y JUSTIFICACIÓN

Le planteamos a los alumnos la necesidad de construir un coche (sistema de control) controlado por una ordenador (placa de arduino) que evite que se caiga de una mesa, para lo cual le planteamos una serie de actividades, para cada uno de los bloques en que dividamos el proyectos, mediante las cuales guiaremos a los alumnos para que descubran y aprendan la teoría e irán realizando sus apuntes “construyendo su propio aprendizaje”

Además de tratar los contenidos y objetivos propios de la asignatura de tecnología mediante esta unidad didáctica que consistirá en construir un coche dirigido mediante una placa de arduino, que no evite los obstáculos, buscamos que los alumnos se introduzcan de manera práctica en el pensamiento computacional, aprendiendo a pensar con criterio, teniendo en cuenta las posibles consecuencias de sus acciones, a pensar con objetividad, partiendo de unos factores no estar influido por nada y ser capaz de decidir buscando la solución correcta y pensando con creatividad, para crear un objeto tecnológico, programarlo para evitar los posibles obstáculos.

En casi todas las tareas planteadas a los alumnos les tocará:

También los alumnos tendrán que realizar el algoritmo de todo el proyecto y del programa que dirigirá el funcionamiento del objeto tecnológico construido.

 

CONTEXTO DE TRABAJO

Proyecto que realizaremos en la asignatura de tecnología de 4 º ESO.

Alumnado de familia de clase media con acceso a internet y smartphone de gama media, alta. Este detalle es importante ya que utilizaremos plataformas de aprendizaje como Edpuzle, el blog de aula en blogger y la página del proyecto en la plataforma wix.

Para motivar a los alumnos los convertiremos en protagonistas de su aprendizaje, provocando que piensen, razonen y creen sus propios apuntes de la asignatura.

Introduciremos la gamificación para motivar al alumnado convirtiendo el proceso del aprendizaje en fases que hay que superar.

OBJETIVOS

El currículo de Tecnologías 4.º ESO se enmarca en el referente que suponen los  objetivos generales de la etapa que, de acuerdo con el art. 2  de la ORDEN EDU/362/2015, son los que recoge el RD 1105/2014. Han de alcanzarse como resultado de las experiencias de enseñanza-aprendizaje diseñadas para tal fin en cada una de las materias de Educación Secundaria Obligatoria. Los objetivos vinculados a la materia que tratamos con este recurso son los siguientes:

A su vez, nuestra programación didáctica concreta los siguientes objetivos específicos para la materia:

Además de estos contenidos específicos de la asignatura, mediante esta unidad trataremos:

 

CONTENIDOS

Los contenidos de la materia se estructuran en seis grandes bloques. Esta clasificación no debe entenderse como elementos separados por lo que no implica necesariamente una forma de abordar los contenidos en el aula, sino una disposición que ayuda a la comprensión del conjunto de conocimientos que se pretende conseguir desde un determinado enfoque pedagógico. De esos seis bloques trabajamos los siguientes:

El Bloque dedicado a “Tecnologías de la información y comunicación ” trabajando con dispositivos y elementos de comunicación alámbrica entre dispositivos, introduciendo conceptos básicos de programación mediante scracth y scratch for arduino, usando ordenadores para la búsqueda e intercambio de información .

El Bloque de “Electrónica” trabajando todos los contenidos: electrónica analógica, componentes básicos, simbología y análisis de circuitos elementales, montaje de circuitos sencillos, electrónica digital,aplicación del álgebra de Boole a problemas tecnológicos básicos, puertas lógicas y uso de simuladores para analizar el comportamiento de los circuitos electrónicos. Todo esto como paso previo a la programación de mi placa

Del Bloque dedicado a “Control y robótica” trabajamos todos los contenidos ya que creamos un robot, programado que es un sistema de control que evita el choque con obstáculos. Los contenidos tratados de este bloque son : sistemas automáticos, componentes característicos de dispositivos de control, diseño y construcción de robots, grados de libertad, características técnicas, el ordenador como elemento de programación y control, lenguajes básicos de programación y aplicación de tarjetas controladoras en la experimentación con prototipos diseñados.

Por último, el Bloque “Tecnología y  sociedad” incidirá en el análisis de la evolución de los objetos tecnológicos y la adquisición de hábitos que potencien el desarrollo sostenible.

COMPETENCIAS

Las competencias trabajadas serán:

La contribución de esta materia a la competencia comunicación lingüística se consigue incidiendo en la parte más social de las tecnología, promoviendo el trabajo en grupo, donde se han de valorar las ideas ajenas y hacer valer las propias con tolerancia y respeto. También el trabajo en grupo da la oportunidad al alumnado de someterse a planificaciones conjuntas y de adquirir y cumplir compromisos de trabajo. La tecnología ofrecen herramientas como los entornos de trabajo colaborativos, cuya utilización es clave en el desarrollo de este tipo de habilidades y competencias.

Por otra parte, la llamada web social proporciona un variado número de herramientas en línea que permitirán al alumnado publicar y compartir sus producciones, además de posibilitar el acceso a producciones y documentos ajenos, acceso que se ha de hacer respetando las licencias correspondientes de uso y distribución.

Un aspecto significativo relacionado con la competencia aprender a aprender es la búsqueda de información para solucionar problemas por parte de los alumnos.

La competencia matemática y competencia básica de ciencia y tecnología trabajando con algoritmos, variables.

La competencia iniciativa y espíritu emprendedor aunque el objetivo final tiene que ser un coche que no se cae de la mesa, mostrarán iniciativa y espíritu emprendedor creando su propio objeto y creando el programa que los dirige y controla.

Conciencia y expresiones culturales a que se realizará a través del trabajo de edición de contenidos multimedia (imágenes, vídeos y sonido) y su posterior integración en producciones audiovisuales que han de seguir ciertos criterios estéticos acordes con la realidad cultural que nos rodea.

La competencia digital mediante aplicaciones que nos introduce a la programación.

ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE

Bloque 1. Tecnologías de la información y de la comunicación

  1. Describe las formas de conexión en la comunicación entre dispositivos digitales.
  2. Localiza, intercambia y publica información a través de Internet empleando servicios de localización, comunicación intergrupal y gestores de transmisión de sonido, imagen y datos.
  3. Conoce las medidas de seguridad aplicables a cada situación de riesgo.
  4. Desarrolla un sencillo programa informático para resolver problemas utilizando un lenguaje de programación.
  5. Utiliza el ordenador como herramienta de adquisición e interpretación de datos, y como realimentación de otros procesos con los datos obtenidos.

Bloque 3. Electrónica

  1. Describe el funcionamiento de un circuito electrónico formado por componentes elementales.
  2. Explica las características y funciones de componentes básicos: resistor, condensador, diodo y transistor.
  3. Emplea simuladores para el diseño y análisis de circuitos analógicos básicos, empleando simbología adecuada.
  4. Realiza el montaje de circuitos electrónicos básicos diseñados previamente.
  5. Realiza operaciones lógicas empleando el álgebra de Boole.
  6. Relacionar planteamientos lógicos con procesos técnicos.
  7. Resuelve mediante puertas lógicas problemas tecnológicos sencillos.
  8. Analizar sistemas automáticos, describiendo sus componentes.
  9. Montar circuitos sencillos.

Bloque 4. Control y robótica

  1. Analiza el funcionamiento de automatismos en diferentes dispositivos técnicos habituales, diferenciando entre lazo abierto y cerrado.
  2. Representa y monta automatismos sencillos.
  3. Desarrolla un programa para controlar un sistema automático o un robot que funcione de forma autónoma en función de la realimentación que recibe del entorno.

Bloque 6. Tecnología y sociedad

  1. Identifica los cambios tecnológicos más importantes que se han producido a lo largo de la historia de la humanidad.
  2. Analizar objetos técnicos y su relación con el entorno, interpretando su función histórica y la evolución tecnológica.
  3. Elabora juicios de valor frente al desarrollo tecnológico a partir del análisis de objetos, relacionando inventos y descubrimientos con el contexto en el que se desarrollan.
  4. Interpreta las modificaciones tecnológicas, económicas y sociales en cada periodo histórico ayudándose de documentación escrita y digital.

METODOLOGÍA

La metodología será clase invertida, añadiendo gamificación, ya que mediante el blog y la página web del proyecto les muestro vídeos, manuales, presentaciones, que trabajarán en casa, donde ellos tienen que buscar la información e ir elaborando sus apuntes y su fichas de conocimientos.

Una vez trabajados los apuntes, manuales y vídeos en casa, las dos horas semanales de la asignatura las utilizaremos para resolver dudas, realizar los ejercicios de refuerzo de esa teoría, propuestos por el profesor e ir construyendo el objeto final, el coche y el programa que lo gestiona.

Durante las clases, crearán material multimedia del proceso de aprendizaje que colgarán en su blog individual de aula.

CRONOGRAMA

Tarea

Actividad

Tiempo (sesiones 1h)

Observac.

1

Vídeo presentación proyecto y explicación del mismo

1

ninguna

2

Conocer la placa arduino, componentes y sistema programacioń

1

tarea anterior acabada

3

Práctica con componentes electrónicos para conocer su funcionamiento

3

tarea anterior acabada

4

Diseño asistido por ordenador con tinkercad para diseño coche

2

tarea anterior acabada

5

Aprender a programar con scratch

3

tarea anterior acabada

6

Aprender a trabajar con S4A

3

tarea anterior acabada

7

Planificar la construcción del coche mediante un diagrama de flujo/algoritmo con draw.io

1

tarea anterior acabada

8

Diagrama programa S4A con draw.io

1

tarea anterior acabada

9

Construir coche

2

tarea anterior acabada

10

Programar la placa de arduino

2

simultanea a la tarea anterior

11

Comprobar funcionamiento y solucionar errores

1

tareas anteriores acabadas

SECUENCIA DE ACTIVIDADES

Secuencia de actividades a realizar:

  1. Vídeo presentación proyecto y explicación del mismo: veremos un vídeo parecido a tecrror.
  2. Conocer la placa arduino, componentes y sistema programacioń. Para ello, estudiarán la siguiente presentación https://es.slideshare.net/amartind11/presentacin-arduino-4-eso y el REA http://www.practicasconarduino.com/manualrapido/index.html creando uno apuntes con los siguientes puntos :
  1. ¿Qué es un robot?
  2. Sistemas de control de lazo abierto, y lazo cerrado.
  3. Tabla con tipos de sensores. Dibujo y uso.
  4. Tabla con componentes. Dibujo y uso.
  5. Dibujo placa con los símbolos http://www.practicasconarduino.com/manualrapido/hardware.html
  1. Práctica con componentes electrónicos para conocer su funcionamiento.
  1. LED parpadeante
  2. Semáforo
  3. Pulsador
  4. Proyecto parking con barrera
  1. Diseño asistido por ordenador con tinkercad para diseño coche https://www.tinkercad.com/ realizarán dos manuales guiados, de la propia plataforma.
  1. Nociones básicas. https://www.tinkercad.com/learn/
  2. Proyecto casa
  3. Proyecto nave espacial.
  1. Diseñaremos el prototipo de nuestro coche en tinkercad, publicando el diseño en el blog mediante sketchfav, para verlo en 3D
  2. Aprender a programar con scratch, mediante las siguientes prácticas:
  1. Tarjetas de scratch
  2. Juego mario bros
  1. Aprender a trabajar con S4A. Mediante la presentacion https://www.slideshare.net/josepujolperez/arduino-vs-s4a?ref=https://tecnopujol.wordpress.com/arduino/ y vídeo tutoriales del tipo https://www.youtube.com/watch?v=IxqXelzMWxM
  2. Planificar la construcción del coche mediante un diagrama de flujo/algoritmo con draw.io. (extensión de drive). Publicando el diagrama en el blog.
  3. Planificar la construcción del coche mediante un diagrama de flujo/algoritmo con draw.io (extensión de drive). Publicando el diagrama en el blog
  4. Construir coche en el taller, detallando el proceso de construcción en el blog.
  5. Programar placa de arduino, publicando el programa en nuestro blog.
  6. Comprobar funcionamiento y solucionar errores, detallando el proceso en nuestro blog de aula, mediante archivos multimedia y explicación de los problemas surgidos y el modo de solucionarlos

TAREAS, ACTIVIDADES Y EJERCICIOS

TAREA

ACTIVIDADES

C. BÁSICAS

Realizar un blog (portfolio) que nos sirva para ir plasmando todo el proceso de investigación.

  • Conocer entorno blogger.
  • Proceso creación del blog.
  • Entradas diario trabajo del proceso de construcción.
  • Entradas con enlaces, archivos multimedia generados durante el proceso de investigación

CCLI

CIMF

TICD

CAIP

CPAA

Una vez trabajada la unidad, los alumnos individualmente realizarán una investigación sobre robótica y Internet de la Cosas

  • Revisar en casa los sistemas de control que existen.
  • Revisar y estudiar los robot / pequeños electrodomésticos que existen en sus casas.
  • ¿Cómo funcionan?
  • ¿Para qué sirven?
  • Sensores que tienen
  • Revisar las instrucciones para obtener información.
  • Analizar el día a día de sus familiares comprobando los sistemas domóticos que utilizan
  • Crear una entrada el portfolio con un análisis objetivo de la observación directa.

CPAP

CIMF

TICD

CAIP

CSYC

CPAA

CCLI

Después de ver la teoría y después del estudio, los alumnos participaran en un proyecto científico con la puesta en común de los resultados,

  • Los alumnos se juntarán en los grupos poniendo en común los descubrimientos encontrados en casa, sobre los sistemas domóticos y sistemas de control de su casa.
  • Este estudio lo darán a conocer en el portfolio mediante una entrada donde compararán lo de cada casa remarcando los más usados, su funcionamiento y sus componentes.

CCLI

CIMF

TICD

CSYC

CPAA

CAIP

CMAT

Producir un artefacto digital: una infografía

  • Crear una infografía con piktochar o genially con la información encontrada.
  • La infografía cumplirá las normas de licencia libre derechos, para el uso de quién lo necesitara.
  • Crear entrada en el portfolio con la infografía y la posibilidad de descarga.
  • Imprimirla y ponerla en habitación .

Las abreviaturas de las competencias son:

CCLI: comunicación lingüística.

CMAT: matemática.

CIMF: conocimiento e interacción con el mundo físico.

TICD: Tratamiento de la información y competencia digital.

CSYC: social y ciudadana.

CCYA: cultural y artística.

CPAA: aprender a aprender.

CAIP: autonomía e iniciativa personal.

ESCENARIOS DIDÁCTICOS

Los escenarios didácticos que utilizaremos serán:

METODOLOGÍA

Utilizaremos diferentes metodologías según la actividad y el estado de la unidad didáctica:

PRODUCTO FINAL

Los productos finales que deberá haber realizado el alumnos durante el proceso serán:

EVALUACIÓN

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Los instrumentos de evaluación van a ser los siguientes:

Técnicas de observación sistemáticas: se refiere a la observación del trabajo en el aula en el día a día, grado de responsabilidad y cumplimiento de las tareas establecidas así como puntualidad en la entrada al aula.

Trabajos de ejecución grupal e individual: Serán aquellas tareas que se realizan en clase o en casa, bien de modo individual o por grupos o parejas. Se recogen en el blog para su posterior evaluación.

Análisis de tareas: Se refiere a el cumplimiento de las tareas encomendadas, en el plazo establecido y con resultado satisfactorio.

CRITERIOS DE CALIFICACIÓN

Todos los datos y calificaciones recopiladas al final de cada unidad se van anotando y se califica al final mediante la aplicación de los siguientes porcentajes:

ACTIVIDADES ( TRABAJOS, PRÁCTICAS Y ARTEFACTO DIGITAL)

           Seguimiento especial por el profesor. Tienen un plazo para su entrega al profesor.

OBSERVACIÓN DIRECTA

          Seguimiento de la asistencia, trabajo e interés en clase 20%

Los alumnos deberán entregar los proyectos y actividades propuestas dentro del plazo establecido.

La calificación de la unidad será un valor numérico con decimales entre 1 y 10.

Se considerarán aprobados los alumnos cuya calificación sea igual o superior a 5 aplicando los criterios de calificación anteriores.

La rúbrica deberá cumplir las siguientes normas:

Rúbrica infografía

RECURSOS Y HERRAMIENTAS TIC

Los alumnos utilizarán los ordenadores del aula de informática, aula con pizarra digital para conocer las plataformas, sus dispositivos móviles para consultar y documentar el trabajo y los ordenadores personales de sus casas para el trabajo de investigación.

Las aplicaciones, plataformas y recursos que utilizaremos serán:

AGRUPAMIENTOS Y ORGANIZACIÓN

Los alumnos se agruparan en grupos de cuatro para trabajar en el taller en el proceso de construcción, pero el trabajo de investigación, diseño  y estudio la harán de manera individual en casa y en el aula de informática, realizando sus propios apuntes y creaciones.

Las clases las desarrollaremos en el aula de informática para trabajar las plataformas de scratch, tinkercad, draw.io.. y en el aula taller para la construcción el proyecto. Se permitirá el uso del móvil para ir publicando y documentanto el proceso de creación del objeto tecnológico.