Published using Google Docs
Урок 94 ІКТ 11
Updated automatically every 5 minutes

Урок 94                                                                        Інформатика 11(ІКТ)


Чим більше знаєш, тим більше можеш.

Е. Абу

Вибір теми інтерактивної книги; пошук матеріалів; розробка дерева сюжетних ліній книги.


Мета.

Навчальна. Узагальнення та систематизація знань учнів з веб-дизайну, розвиток аналітичних і синтетичних здібностей учнів, виявлення в них літературного хисту та розвиток навичок само­стійного мислення.

Розвиваюча. Розвивати логічне мислення, самостійність, вміння застосовувати набуті знання до практичних завдань.

Виховна. Виховувати наполегливість, естетичність у оформленні, грамотно висловлювати свої думки, вміння працювати у команді.

Завдання проекту

  1. Вибрати тему для інтерактивної книги.
  2. Знайти для неї текстовий та ілюстративний матеріал.
  3. Розробити дерево сюжетних ліній.
  4. Обрати технологію створення інтерактивної книги (PowerPoint, HTML, Publisher, середовище програмування).
  5. Розробити дизайн та систему інтерфейсу.
  6. Створити у книзі сторінки, що відповідають сюжету.
  7. Організувати систему навігації книгою.
  8. Виправити в тексті орфографічні, граматичні та логічні по­милки.
  9. Створити звіт за вказаною формою.
  10. Змонтувати відеокліп за допомогою програми Microsoft Movie Maker.

Зауваження, 

Інтерактивна книга має містити такі обов’язкові елементи:

На титульній сторінці слід зазначити назву книги, імена та пріз­вища її розробників, ініціали і прізвище керівника (вчителя), назву навчального закладу, рік створення книги. На цій сторінці потрібно також розмістити посилання на сторінку головного меню.

На сторінці головного меню слід створити посилання на сторінки, що містять:

На сторінці відомостей про авторів видання потрібно подати таку інформацію:

Правила користування книгою не тільки мають містити чіткі ін­струкції щодо того, як краще скористатися усіма наданими мож­ливостями, а й зацікавити читача, викликати у нього бажання прочитати книгу. Крім того, тут можна подати стислу інформацію про історію виникнення та розвитку жанру інтерактивної книги. На сторінці відомостей про використані матеріали необхідно роз­містити відомості про всі друковані та електронні джерела, з яких було взято тексти, ілюстрації, аудіо- та відеоматеріали, викорис­тані в проекті.

Змістова частина інтерактивного видання складається зі сторінок ілюстрованого тексту, пов’язаних між собою за допомогою систе­ми керування книгою, наприклад за допомогою гіперпосилань. Основна сюжетна лінія книги зазвичай включає кілька ключових моментів. Це точки, починаючи з яких сюжет може розвиватися за кількома варіантами. Таким чином, від основної сюжетної лінії відходять бічні сюжетні лінії, які також можуть мати розгалу­жену структуру. Разом сюжетні лінії формують дерево сюжетних ліній, коренем якого є початок книги.

Кожна сюжетна лінія повинна мати структуру художнього твору, тобто включати зав’язку, розвиток дії, кульмінацію та розв’язку. У книзі має бути понад 10 ключових моментів. Обсяг кожної бічної сюжетної лінії повинен складати не менше трьох сторінок. По закінченні роботи необхідно надати файл в форматі Word зі схе­мою дерева сюжетних ліній, папку інтерактивної книги в електрон- ному вигляді з усіма сторінками, ілюстраціями, скриптами і до­поміжними матеріалами, звіт за вказаною формою та файл архіву всіх зазначених матеріалів.

Інтерактивна книга не має містити текстових, графічних, відео- чи аудіоматеріалів, що суперечать законодавству України, носять образливий характер та принижують гідність людей.

Тип уроку. Засвоєння нових знань і навичок.

Уміння, необхідні учням: для роботи над проектом кожен учень повинен володіти базовими знаннями з теми «Текстовий проце­сор», однієї з таких тем, як «Створення комп’ютерних презента­цій» і «Мова HTML», вміти програмувати в певному середовищі.

Устаткування та програмні засоби: доступ до мережі Інтернет, програма Microsoft Word, графічний редактор, програма Power­Point або середовище програмування.

Матеріали для роботи з учнями:

План

  1. Організація початку уроку
  2. Правила ТБ при роботі в кабінеті Інформатики.
  3. Мотивація навчальної діяльності.
  4. Актуалізація опорних знань.
  5. Вивчення нового матеріалу.
  6. Застосування знань.
  7. Підсумки уроку.
  8. Домашнє завдання.

Хід уроку


1. Організація початку уроку.


2. Інструктаж БЖД.


3. Актуалізація опорних знань.


4. Мотивація навчальної діяльності.

У кого з вас під час читання художніх творів не виникало ба­жання змінити щось у долі головних героїв? Чи не хотілося вам виступити в ролі співавтора, втрутитись у перебіг подій та спря­мувати їх в інше русло? Погодьтеся, це зовсім інший підхід до читання, реалізувати який дає змогу та обставина, що все більше літератури видається в електронному вигляді.

Отож запрошуємо вас прийняти участь у надзвичайно цікавій справі — створенні інтерактивної книги. Це книга, що читається не підряд, а в тій послідовності, яку визначає сам читач як ак­тивний творець сюжету.

Текст інтерактивної книги розбито на логічні відрізки між ключо­вими подіями, після яких хід сюжету може бути змінено. Читач обирає той варіант перебігу кожної ключової події, який йому до вподоби, і далі сюжет розвивається залежно від цього вибору. Першими творами, які можна віднести до категорії інтерактивних, були оповідання Хорхе Луї Борхеса «Сад стежинок, що розходять­ся» (1941 рік) та «Аналіз творчості Герберта Куейна» (1944 рік), що містять кілька розгалужень та сюжетних ліній.

Серед паперових видань представниками інтерактивної літерату­ри є так звані книги-ігри, у яких читачеві пропонується відчути себе головним героєм. Ці книги складаються з окремих розділів та містять посилання на інші розділи, до яких читач переходить залежно від ним же прийнятого рішення. Один з прикладів такої книги — роман Бориса Акуніна «Квест».

Із появою комп’ютерів під інтерактивною літературою (interactive fiction) почали розуміти також текстові квести, у яких взаємодія між користувачем і комп’ютером здійснюється шляхом введення та відображення текстових команд. Комп’ютер дає змогу досягти справжньої інтерактивності, забезпечуючи читачеві можливість більш повно взаємодіяти з уявним світом книги — використову­вати різні предмети, змінювати діалоги героїв тощо.


5. Вивчення нового матеріалу.

Планування роботи

Робота над проектом, як завжди, починається з планування ді­яльності кожного члена команди. Ось один із варіантів розподілу завдань проекту серед чотирьох членів команди. Кожному з них надається певна роль: координатора, письменника, дизайнера або програміста.

Після розподілу ролей і завдань складають орієнтовний план ро­боти над проектом (табл. 4.1) — про це ви вже знаєте.

1.png

Вибір теми інтерактивної книги

Створити інтерактивну книгу в рамках цього проекту ви можете у кілька способів:

У разі створення оригінальної книги письменнику доведеться з нуля розробляти основну та бічні сюжетні лінії з дотриманням усіх законів драматургії. Звичайно, це вимагає неабияких літера­турних здібностей, розвиненої уяви та системного мислення, але водночас цей спосіб надає вам можливість повністю розкрити себе і проявити авторську фантазію.

Якщо інтерактивна книга створюється за сюжетом існуючого тво­ру, основне завдання полягає в тому, щоб визначити ключові моменти, видалити зайві (на думку письменника) події, а з того, що залишилося, скомпонувати логічно пов’язані основну та бічні сюжетні лінії. Звісно, дещо доведеться дописати, дотримуючись при цьому літературного стилю оригінального твору.

Перетворення вже існуючої друкованої інтерактивної книги на електронну потребує виконання переважно технологічних опера­цій, а не літературної роботи.

Вибір ідеї для сюжету твору

Сюжет — це квінтесенція будь-якого твору. Ви вже працювали над ним у проекті «Використання мультимедійних програмних засобів для створення відеокліпів». Але відеокліп — це лінійна історія, що задається один раз, хоча й може мати складну струк­туру та кілька сюжетних ліній. Натомість сюжет інтерактивної книги залежно від вибору читача може бути різним, оскільки її структура розгалужена.

Де брати ідеї для сюжету інтерактивної книги?

Після того як ідею сюжету обрано, необхідно сформулювати її в письмовій формі однією фразою на зразок: «Злобний фізик здій­снює подорож у минуле, щоб відкрити всі закони Ньютона рані­ше, ніж це зробив учений».

Далі це речення розвиватимемо у докладний синопсис. Нагадає­мо, що синопсис — це стислий зміст твору, у якому описано його сюжет і основний конфлікт, а також головні герої. Зазвичай обсяг синопсису складає від 2 до 5 сторінок.

Розробка сюжету здійснюється за таким сценарієм. Робимо «моз­ковий штурм», записуємо все, що прийде в голову стосовно об­раної ідеї: думки, порівняння, аналогії, афоризми, фрази, слова, перший абзац тощо. Записуйте все, нічого не пропаде. Перетворіть фразу-анотацію спочатку на абзац, що описує зав’язку, конфлікт і розв’язку книги. Один із варіантів сюжету книги — це історія, написана за схемою «три конфлікти плюс кінець». Розвиток кожного з конфліктів займе чверть книги, а ще одну чверть займе фінал. Ключові моменти у разі такої схе­ми вимальовуються також досить чітко.

Пов’яжіть загальну концепцію твору з персонажами. Визначте, хто з героїв найбільше постраждав у процесі розвитку сюжету? А потім вкажіть, що він хотів би отримати як нагороду.

Розробка дерева сюжетних ліній книги

Створення дерева сюжетних ліній — це найважливіший етап роботи над проектом, оскільки саме воно визначає всі можливі шляхи розвитку подій, структуру книги і використовуваний тех­нологічний інструментарій.

Для того щоб краще зрозуміти складну, розгалужену структуру інтерактивної книги, можна уявити її у вигляді ріки, яка перед впаданням у море розпадається на безліч рукавів, утворюючи дель­ту. Ріка до розділення на рукави — це початок історії, вступна частина твору, море — її завершення, а читач — мандрівник, який пускається у плавання. На цьому шляху йому доводиться вибирати, яким рукавом рушати далі. В одних місцях на мандрів­ника чекають пейзажі неймовірної краси, в інших — небезпечні водоверті та водоспади. В одних випадках він залишається пасив­ним спостерігачем, в інших — активним учасником подій. А ви, автори, уособлюєте сили природи, що проклали шляхи, якими води ріки прямують до моря.

Якщо слідувати цій аналогії, то кожне місце, де ріка (або окре­мий рукав) ділиться на два або більше потоків, — це ключовий момент. Саме в таких місцях читач-мандрівник може приймати рішення, куди пливти далі: головним руслом, що спокійною глад­дю розливається попереду, чи звивистим бічним рукавом, який занурюється у хащі невідомості. Обираючи шлях, читач прохо­дить через певну послідовність рукавів, кожен з яких впадає або в інший рукав, або в море.

Проте перейдемо від аналогій до визначення необхідних термінів. Насамперед згадаємо, що сюжет — це система подій у літератур­ному творі, через які письменник розкриває характери персона­жів і весь зміст твору.

Ключовий момент — це точка в сюжеті, коли можливими стають кілька шляхів розвитку подій. У ключових моментах відбуваються розгалуження сюжету. Безперервний відрізок тексту книги від од­ного ключового моменту до другого прийнято називати локацією. Говорячи про сюжетну лінію, ми маємо на увазі послідовність локацій та ключових моментів, що має логічну завершеність. Сюжетна лінія може починатися з перших сторінок книги або з певного ключового моменту. Закінчується вона або ключовим моментом, або одним із фіналів книги.

У разі, якщо обрано другий спосіб створення інтерактивної книги, основна сюжетна лінія у вас буде, і вам залишиться визначити ключові моменти і скласти бічні сюжетні лінії. Ті, хто вибере ство­рення оригінального авторського твору, повинні будуть розроб­ляти дерево сюжетних ліній з нуля. Далі у цьому підрозділі наве­дено рекомендації щодо того, як це робити. Ними, звичайно, мож­на користуватися і для створення бічних сюжетних ліній. А за­раз поговоримо про те, як наповнити книгу цікавим матеріалом.

Пошук текстового та ілюстративного матеріалу

Будь-яка книга має містити текст, і більшість книг потребують ілюстрацій. Де їх взяти? Перечитайте свої записи стосовно сюже­ту та спробуйте уявити, якою буде книга і яким вмістом ви її на­повните. Якщо за основу сюжету береться існуючий літературний твір або кінофільм, матеріалом для вашої книги слугуватиме цей твір або сценарій фільму. Якщо ви не маєте можливості отримати сценарій фільму, пошукайте його описи в анонсах, рецензіях, на форумах фан-клубів.

Ілюстраціями можуть слугувати як малюнки, фотографії, так і відео- та аудіофрагменти До їх вибору слід ставитися дуже від­повідально. Пам’ятайте, що інтерактивна книга — це цілісний продукт, тому текст та ілюстрації потрібно витримати в одному стилі. Зміна стилю допустима лише у випадку, коли дія книги переноситься в інше місце. Наприклад, життя героя з невелич­кого англійського містечка різко зміниться і набуде зовсім інших фарб, коли його викрадуть пірати.

Текст і ілюстрації можуть бути як запозичені із зовнішніх джерел, так і створені власноруч. Матеріали, підготовлені самотужки, є авторськими і оцінюються як творча робота додатковими балами.

Розробка основної сюжетної лінії

У реальному житті людям постійно доводиться стикатися з не- передбачуваними та випадковими подіями, визначити та передба­чити причини виникнення та наслідки яких не завжди можливо. Натомість у якісному літературному творі все має бути логічно пов’язане та підпорядковане розкриттю задуму автора та основної ідеї твору.

Елементи сюжету

В основу будь-якого сюжету покладено конфлікт — зіткнення характерів та обставин, поглядів та принципів життя. Конфлікт може відбуватися між особистістю та суспільством, між персона­жами твору. Види конфліктів:

Ступені розвитку конфлікту відображають елементи сюжету. Роз­глянемо їх на прикладі казки «Вовк і семеро козенят».

Жила-була в лісовій хатинці біла коза — жовті очі. І було у неї семеро козенят. Рано вранці, тільки сонечко зійде, коза в ліси та луки за кормом йде. А козенята двері закриють, нікого не пускають, одне з одним в хаті грають.

Жив недалеко сірий вовк. Побачив хатинку, почув пісеньку кози. Ось раз коза далеко в ліс пішла, козенятка двері за­мкнули, а вовк і прийшов.

Інтерактивна книга є твором з кількома сюжетними лініями, тому перелічені елементи сюжету мають повторюватися не один раз; більше того, ключові сцени книги будуються згідно з усе тими ж законами розвитку сюжету.

Переходи від зав’язки до розвитку дії та розв’язки мають бути правдоподібними. Не можна, скажімо, відправляти героя-ледаря в подорож лише тому, що вам так заманулося. Якщо Іван-Царевич сідає на коня, нехай ним рухає сильна емоція: любов, страх, жага помсти тощо.

На шляху до поставленої мети герої мають долати всілякі труд­нощі. Якщо пані знайде валізу з грошима саме тоді, коли їй час платити за квартиру, це буде щонайменше дивно. Якщо автор хоче, щоб його героїв любили і поважали, вони мають це заслу­жити — зробити щось гідне.

Розв’язка завжди має бути результатом дій і вчинків персонажів. Усі зміни у перебіг подій автор може вносити лише руками своїх літературних героїв.

Типові сюжети

У художній літературі існує низка типових сюжетів, які повторю­ються від твору до твору впродовж століть. Одним з найвідоміших є список 36 типових сюжетів, складений драматургом Ж. Польті на початку XX століття. Ось деякі сюжети з цього списку.

Загадка. З одного боку загадування загадки, з іншого — прагнен­ня розгадати її. Елементи ситуації: 1) той, хто загадує загадку, щось приховує, 2) той, хто прагне розгадати загадку, про щось дізнається, 3) предмет загадки або незнання (загадкове). Прикла­ди: під страхом смерті потрібно 1) знайти людину або предмет, 2) розшукати тих, хто заблукав, загубився, 3) розгадати загадку, 4) усілякими хитрощами змусити людину зізнатися у тому, що вона намагається приховати (ім’я, стать, душевний стан і т. д.).

Фатальна необережність. Елементи ситуації: 1) необережний, 2) жертва необережності або втрачений предмет, 3) добрий по­радник, який застерігає від необережності, або 4) підбурювач, або той і інший. Приклади: 1) через необережність стати причиною власного нещастя, збезчестити себе, 2) через необережність або легковір’я викликати нещастя або смерть іншої людини.

Самопожертва в ім'я ідеалу. Елементи ситуації: 1) герой, що жертвує собою, 2) ідеал (дане слово, обов’язок, віра, переконан­ня тощо), 3) принесена жертва. Приклади: 1) пожертвувати своїм благополуччям заради обов’язку, 2) пожертвувати своїм життям в ім’я віри, переконання.

Судова помилка. Елементи ситуації: 1) той, хто помиляється, 2) жертва помилки, 3) предмет помилки, 4) дійсний злочинець. Приклади: 1) судова помилка спровокована ворогом, 2) судова помилка спровокована близькою людиною, братом жертви і т. д.

Докори сумління. Елементи ситуації: 1) винний, 2) жертва вин­ного (або його помилки), 3) той, хто розшукує винного, намага­ється його викрити. Приклади: 1) докори совісті вбивці, 2) докори сумління через помилки любові і т. д.

Втрачений і знайдений. Елементи ситуації: 1) той, кого загубили 2) той, кого знайшли, 2) ті, хто знайшов. Приклади: 1) «Діти капітана Гранта» і т. д.

У рамках типових сюжетів написана переважна більшість літе­ратурних творів. Причому в деяких романах з кількома сюжетни­ми лініями можуть переплітатися кілька типових сюжетів.

Сюжетні штампи

Незважаючи на те що будь-який художній твір так чи інакше вписується в сюжетний тип, авторові потрібно бути особливо обе­режним зі штампами, тобто поворотами сюжету, які неодноразово використовувалися в літературі та кіно.

Наявність штампів у творі — практично завжди ознака непро- фесіоналізму (ознака того, що у автора не вистачає фантазії). Водночас штамп є елементом міфу, який упродовж століть зна­ходить відгук у читача. Він забезпечує «короткий шлях» до серця людини: знайомі сюжети гарантовано викликають потрібні емоції. Опишемо стисло кілька сюжетних штампів, з якими вам напевне не раз доводилося стикатися.

Визначення ключових моментів сюжету

Коли основна сюжетна лінія готова, слід ретельно проаналізувати її та знайти моменти, коли події можуть розвиватися по-іншому, не так, як описано в основній сюжетній лінії.

Найчастіше хід подій починає докорінно змінюватися під час кризи, розв’язання конфлікту чи у ситуації вибору, який постає перед героєм. Тож на ці моменти в сюжеті і слід звернути увагу в першу чергу. Скажімо, коза могла б і не піти на луки. Що стало­ся б у такому разі? Як повів би себе вовк? А що сталося б, якби козенята напали на вовка чи влаштували йому пастку?

Кількість ключових моментів у сюжетній лінії зазвичай співпадає з кількістю критичних ситуацій. Оптимальним варіантом можна вважати три ключових моменти на одну сюжетну лінію.

Створення альтернативних варіантів розвитку сюжету

Після визначення ключових моментів слід продумати, а що ж відбуватиметься, коли після виходу з них події розвиватимуться по-різному. Кожен з альтернативних шляхів розвитку сюжету має відрізнятися від основної сюжетної лінії.

Зазвичай бічні сюжетні лінії мають спільний початок з основною і є її продовженням (рис. 4.1, Вихід 2). Іноді після ключового моменту основна сюжетна лінія завершується і починається нова (рис. 4.1, Вихід 3), тобто відбувається перехід до іншої історії. У цьому випадку дуже важливо простежити за тим, щоб сюжетна лінія, від якої ми відходимо, отримала логічне завершення.

1.png

Створивши бічні сюжетні лінії, переходьте до пошуку ключових  моментів у них. Як ви розумієте, сюжетні лінії потрібно побуду­вати і від цих ключових моментів.

Створення структури книги

Отже, в результаті вашої копіткої праці створена низка сюжетних ліній, пов’язаних між собою ключовими моментами. Для наочно­го подання структури інтерактивної книги доцільно намалювати дерево сюжетних ліній (рис. 4.2).

Як видно з рисунка, кожна локація — це один блок. Від будь-якого блоку, що закінчується ключовим моментом, мають відхо­дити кілька стрілок переходу до блоків, які продовжують сюжет у відповідності до тієї чи іншої сюжетної лінії. Блоки, переходи після яких відсутні, вважаються кінцевими. Блоки, після яких немає розгалужень, але є перехід до іншого блоку, допускаються за умови, що такий блок містить самостійну частину сюжету. Дерево сюжетних ліній слугуватиме підґрунтям для подальшої роботи над книгою. Збережіть його в документі Microsoft Word під іменем Дерево_сюжету_Прізвище1_Прізвище2_ПрізвищеЗ_Прізвище4.dосх.

1.png


6. Застосування отриманих знань


7.  ПІДБИТТЯ ПІДСУМКІВ УРОКУ


8. ДОМАШНЄ ЗАВДАННЯ

  1. Вивчити конспект.
  2. Виконати завдання.