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INFO-DISEÑO SUSTENIBLE:
NUEVOS PARADIGMAS EN EL CONOCIMIENTO Y SU PRAXIS

El impacto cultural de la tecnología informática en la vida cotidiana y en las prácticas concretas del diseño ha conllevado formas nuevas en la producción de las materialidades del diseño y de reproducción de su condicionantes subjetivas: agentes y su cultura tecnocientífica.

Diseño abierto o libre [open design, o shared design], colaborativo [co-working], en línea [on line], de código abierto [open source] e incluso el diseño distribuido para la producción local  o diferida [Impresión 3d o Additive Manufacturing], son prácticas que se extienden en el mundo casi al mismo ritmo que el uso de las redes sociales. Estos nuevos vasos comunicantes virtuales no constituyen un espacio por encima o sucedáneo del espacio urbano, construido, territorializado, sino son extensiones de las capacidades comunicacionales y al mismo tiempo de control; son amplificaciones de la experiencia humana.

Figura 1
Modelo Diseño-e2.jpg

La tecnología digital aplicada al diseño o el diseño auxiliado por procesos informáticos [infodiseño], es también una ampliación de una concreción: los procesos de materialización de los diseños. Las subjetividades y motivaciones que los originan, ambición o compartir, lucro o dignidad, tendencia u originalidad,  economía o servicio, lujo o funcionalidad, son condicionantes en el proceso de diseño informatizado y en analógico por igual.

Figura 2
Modelo-Sustentabilidad.jpg

No obstante la similitud en la génesis del propósito del diseño informatizado o digital y el diseño analógico o tradicional, el infodiseño se encuentra potenciado por las características intrínsecas de las redes digitales: horizontalidad, espontaneidad, participativo, dialógico, autorregulable, identitario, abierto —público— [vid Castells. 2012].

Así, podemos hacer un símil entre el modelo de sustenibilidad —(a) sustentabilidad o los procesos de intercambio  tendientes  a diferencia  igual a cero, entre dos sistemas biológicos; más (b) sostenibilidad o modelos de intervención [políticas y programas] tendientes a garantizar la conservación de los recursos para las futuras generaciones— y las nuevas prácticas del diseño y código abierto —open design, open source design—, ver Figura 3.

Figura 3
Diseño-Sustentable.jpg

Una vez que se han señalado las coincidencias entre el modelo de sustentabilidad y del info-diseño abierto, podemos describir las diferentes tipologías de las prácticas del open design:

1.

Open Design [Diseño Abierto]: En palabras de Ronen Kadushin, quien acuñó el concepto en su tesis de maestría:

Una revolución en el desarrollo de productos, producción y distribución es inminente debido a la naturaleza disruptiva de Internet y el cada vez más regular acceso a las máquinas de Computer Numeric Control [CNC]. El diseño abierto es una propuesta para que esto suceda. Su objetivo que el Diseño Industrial [y los demás diseños; N. del T.] resulte relevante en una sociedad de la información en red.

El Open Design es un diseño informático CAD [computer aided design o diseño asistido por computadora] publicado en Internet bajo una licencia Creative Commons [CC <www.creativecommons.mx/#quees>] para ser descargado, copiado y modificado. Se produce directamente desde un archivo informático por máquinas CNC y sin necesidad de demás herramientas especiales.

[Finalmente] esto significa que todos los diseños abiertos están continuamente disponibles para la producción, en cualquier número, sin inversión en herramientas, en cualquier lugar y por cualquier persona <www.ronen-kadushin.com/index.php/open-design>.

Algunas ítems de Diseño Abierto, son:

... por Open Design se entienden aquellas prácticas profesionales que utilizan una filosofía de código abierto, que implican a los usuarios en el proceso de diseño en sus distintas fases -desde la definición del briefing hasta la producción final del artefacto- y les capacitan para participar en la construcción de nuevas formas de trabajar y vivir ...

... ¿cuál es el impacto de las tecnologías digitales, el potencial de Internet y de las redes sociales en el diseño y en las profesiones creativas? A pesar de que parece que llevamos inmersos en ellos mucho tiempo, y una generación de nativos digitales ya está empezando a dejar su huella en las industrias creativas, el ritmo del cambio es absolutamente frenético. Cada día, en algún lugar, alguien está descubriendo una nueva manera de hacer algo y compartiéndolo enseguida.

Estamos seguros que la clave para prosperar en este contexto es compartir, y que la apertura, la transparencia y la colaboración son lo que va a convertir una capacidad tecnológica en un activo social.

El Open Design / Shared Creativity Conference (ODSC) es un espacio donde nos reunimos una vez al año para reflexionar y debatir sobre el potencial del nuevo mundo que todos estamos creando juntos, para explorar las oportunidades y los desafíos que conlleva, y compartir ideas y experiencias ...

... existe una crisis económica, social, política y ambiental que genera un callejón sin salida; es necesario buscar alternativas que rompan con las tendencias dominantes en términos de vida, producción y consumo a partir del uso de la imaginación, la creación y el conocimiento,que finalmente confluyen en innovación y diseño. Existe una contradicción entre el conocimiento como mercancía para la generación de capital y el conocimiento como generador de prosperidad y bienestar, esto hace que la innovación y el diseño no sean conceptos neutrales: por un lado crean sociedades consumistas y depredadoras y por el otro proyectan un futuro viable. El diseñador como actor social debe escoger entre la utopía o la resignación.

El individuo precisa de objetos comprensibles y utilizables, que satisfagan sus necesidades, pero estos no están enfocados en su particularidad, por tanto, él debe adaptarse a los estándares de las escalas masivas de producción, donde prima el lucro de los fabricantes sobre su bienestar, por ende, como conocedor de sus necesidades asume un rol transformador que lo asocia con otros individuos en comunidades y redes innovadoras, creativas, solidarias y horizontales; juntos se apoyan en las tecnologías de la información y la comunicación, las dinámicas del movimiento ‘Open Source’, ‘Open Design’ y tecnologías alternativas de código abierto; ofreciendo soluciones locales con proyección global que rompen los esquemas de la tecnología tradicional basada en un modelo restringido y cerrado.

Equipos de cómputo de alto rendimiento unidos a nuevas tecnologías, permiten un desarrollo real de objetos físicos a escalas menores y centradas en las necesidades de cada creador según su contexto y necesidad. Las comunidades vienen diseñando y fabricando productos físicos de código abierto con alto grado de desarrollo, que les ha permitido constituir espacios democráticos, abiertos, igualitarios, de distribución equitativa de la riqueza y que solucionan las necesidades básicas de sus integrantes ...

El diseño abierto es aquel cuyos creadores permitieron su distribución y documentación —además de productos derivados—, de forma libre.

Aunque el término Open Design es de creación reciente [y todavía en desarrollo], el concepto es viejo y siempre se ha manifestado en los proyectos donde las ideas, mejoras o hallazgos experimentales, acerca de un proceso de producción o herramientas, se comparten con regularidad, lo que permite su libre distribución y la expansión del conocimiento, que a su vez influye y desarrolla otros procesos y modelos. Básicamente, el Diseño Abierto es un fenómeno basado en la co-creación, el intercambio de conocimientos, la producción distribuida y licencia abierta.

Esta revolución en la forma de producir el diseño [en colaboración, distribuidos a través de medios digitales y fabricado en pequeñas plantas de producción] cambió los paradigmas que ya estaban consolidadas en el ámbito del diseño industrial. En lugar de producción en serie, con un alto número de productos estandarizados, el proceso de diseño abierto permite a pequeña escala, la fabricación personalizada, que no requiere un gran número de copias para ser viable.

Por el momento, estamos viviendo en la transición de la Segunda a la Tercera Revolución Industrial. Según Rifkin [2011], estamos entre la Segunda Revolución Industrial, marcada por el flujo vertical autoritario de arriba hacia abajo, la importancia del capital financiero, el funcionamiento del mercado y de las relaciones basada en la propiedad privada, y la Tercera Revolución Industrial, marcada por la colaboración, economía creativa, la interactividad entre iguales, el capital social, la participación en espacios abiertos, el dominio público y el acceso a las redes sociales.

Back-to-Future_Products-Become-Personal_Again.jpg

2.

Diseño colaborativo o participativo [co-working design o p2p design]: El uso masivo de las redes informáticas ha facilitado el intercambio deslocalizado y diferido del proceso y producción en el diseño. En palabras de Eduardo Huerta:

La irrupción del diseño colaborativo como paradigma está cambiando el panorama de la práctica del diseño porque está permitiendo la aparición de nuevos dominios de creatividad colectiva. El co-diseño es definido por el hecho de que la creatividad de los diseñadores se une a la de personas que tienen otros perfiles y trabajan juntas en el proceso de elaboración del diseño. El precedente o, si se quiere, el concepto paraguas para el diseño colaborativo es lo que se conoce como creación colaborativa o co-creación. [Eduardo Huerta. La Co-Creación y el Diseño Colaborativo, en Escola Superior de Disseny, Barcelona, <http://www.esdi.es/content/pdf/
articuloweb_esdi-4_ehuerta180913.pdf
>.]

P2P para comprar, vender o alquilar productos y servicios. Sin intermediarios, con la ayuda de una plataforma online que funciona como vínculo, mediador, regulador y medio de pago para facilitar el negocio. La mayoría de las plataformas cobran una pequeña comisión por cada transacción. El individuo funciona como consumidor y  proveedor de productos y/o servicios.

P2P Educación, por medio de tutoriales y cursos online. Son plataformas que permiten a cualquier persona en cualquier parte del mundo acceder a tutoriales, guías y cursos online para aprender cualquier cosa. También viceversa, da la posibilidad de enseñar cualquier cosa y llegar a cualquier parte del mundo. Es un movimiento social con gran potencial dado al impacto positivo al sistema educativo y su alcance a nivel global.

P2P Wiki. Se trata de la redefinición del manejo, creación y control de la información, para hacer de esta libre y con la posibilidad de ser enriquecida, comprobada, editada, controlada y consumida, por una comunidad global, donde cada persona puede contribuir.

P2P como método para recaudación de fondos o micro préstamos a particulares. Por medio de plataformas online para Crowdfunding o Microlending, proyectos innovadores de diferentes ámbitos pueden ser apoyados por la comunidad para que sean desarrollados. También funciona para obras sociales.

P2P Publicidad. El consumidor participa, tiene voz y es capaz de influir en las decisiones de compra de otras personas. Con apoyo de las redes sociales, es posible una publicidad boca a boca, donde existe interacción con la marca y con consumidores. La marca se hace humana, cercana, accesible.

P2P Crowdsourcing para negocios. Permite por medio de plataformas online la posibilidad de distribuir tareas entre varias personas son el objetivo de reducir gastos, tiempo y recursos en proyectos.  

[Erlin Salgado. p2p. Entre personas, movemos al mundo, en Círculo de Tendencias.  <http://www.circulodetendencias.com/2014/11/p2p-entre-
personas-movemos-al-mundo.html
>.]

En los últimos años (desde el 2000), el mundo del diseño ha empezado a interesarse de la dimensión local, entendida como el conjunto de las características del territorio a que se a que se dirige el proyecto y donde nace el proyecto. El territorio de los usuarios y de los diseñadores: más en general, el territorio de todos los stakeholder. Muchas iniciativas han nacido entonces en Italia y en Europa, con el objetivo de redefinir una relación que nunca ha existido (o casi): la relación entre Diseño y Dimensión Local. Nacido desde las exigencias del pensamiento y de la acción económica moderna, el Diseño sigue también su recorridos: como que estas se están interesando de manera creciente a la dimensión local (también para enfrentarse con más éxito a la globalización), también al Diseño se pide que encuentre soluciones (y/o nuevos productos y servicios) a problemas locales.

Para comprender esta relación podemos dibujar una mapa histórica/bibliográfica para comprender cómo se había llegado a el interés para la dimensión local por parte de Economía, Marketing, Diseño, Arquitectura, Urbanística, Instituciones. Encontraremos que su una palabra clave para poder orientarnos es participación, como que está presente en todas las disciplinas examinadas. Ahora ya se puede comprender porqué nos tenemos que interesar a la dimensión social y entonces a las comunidades.

... el Diseño se ha confrontado por mucho tiempo con el tema de la sostenibilidad, aprendiendo de los éxitos y de los fracasos. Estamos ahora en una situación donde sabemos que no es bastante un simple redesign (o ecodesign) de los productos, reduciendo el número y la cantidad de materiales, y tampoco proponer servicios, que no son tan inmateriales como creíamos. Estas tentativas han obtenido el efecto contrario (rebound effect), o sea el hecho que el número de productos y servicios ofrecidos en el mercado ha crecido muchísimo (y entonces también el uso de recursos).  

Se piensa ahora que sea mejor proponer (y apoyar) estilos de vida sostenibles, basados en un uso sostenible y justo de los recursos. Estilos de vida que pueden ser propuestos por empresas y diseñadores, pero que muchos ya existen en la sociedad, aunque sean muy poco difusos y conocidos.

[Massimo Menichinelli. Openp2pdesign.org_1.1. Design for Complexity, en Openp2pdesign.org. Design for Open Systems, Processes, Projects, Places <www.openp2pdesign.org> y <https://drive.google.com/file/d/
0B2Oxo6yLcR2YSHdqbnRHYTRGOEE/view?usp=sharing
>.]

Peer to Peer que se conoce como P2P, sobre todo por las personas orientadas tecnológicamente, es la forma descentralizada de ubicar computadoras, para diferentes tipos de esfuerzos de cooperación, como el intercambio de archivos y distribución de música. Pero esto es sólo un pequeño ejemplo de lo P2P: es de hecho una plantilla de las relaciones humanas, una "dinámica relacional" que está surgiendo a lo largo de los campos sociales. El objetivo de este ensayo es describir y explicar el surgimiento de esta dinámica, que ya se está produciendo, y colocarlo en un marco evolutivo de los modos de civilización. Emitimos la hipótesis de la base actual de la infraestructura necesaria de la fase actual de "capitalismo cognitivo", pero al mismo tiempo, trasciende significativamente que lo que apunta la posibilidad intensa de una nueva formación social.

Después de describir la aparición de P2P como el modo dominante, o "forma", de nuestra actual infraestructura tecnológica [...] se pasa después a describir su aparición en la esfera económica [...] como un "tercer modo de producción", ni con fines de lucro ni de planificación centralizada, sino como una forma de cooperación descentralizada de la producción de software (software libre y los movimientos de código abierto), y otros productos inmateriales, basado en la libre cooperación de los participantes equipotenciales.

Utiliza los derechos de autor y de propiedad intelectual trascendiendo las propias limitaciones de la propiedad, ya que en el software libre, si usted lo usa, usted tiene que dar por lo menos los mismos derechos a los que van a utilizar su versión modificada, y en fuentes abiertas, que tienen para darles igualdad de acceso al código fuente.

Tales bienes comunes basados en la producción entre iguales, ​​tiene otras innovaciones importantes, como que tiene lugar sin la intervención de ningún fabricante. De hecho, la creciente importancia de la "innovación de las comunidades de usuarios” [...] que están empezando a superar el papel de las divisiones de marketing y de investigación patrocinados desde las corporaciones, en sus capacidades de innovación, muestran que esta fórmula está preparada para la expansión, incluso en el mundo de la producción material , previendo que la fase de diseño se separe de la fase de producción.

[Michel Bauwens. Manifesto, en P2P Foundation.  <http://p2pfoundation.net
/Manifesto
>.]

Tal y como explica el teórico urbanista Nikos A. Salingaros, el urbanismo a escala de las personas se ha aplicado tradicionalmente hasta la industrialización, adaptando la estructura del territorio a las necesidades diarias de movimiento, socialización e interacción de la gente. Pero tras la Segunda Guerra Mundial, el urbanismo se ha ido alejando de estas escalas humanas para construir estructuras que las sobrepasan, creando entornos donde "el gigantismo estéril se ha convertido en el objetivo de una falsa modernidad urbana".

El Urbanismo P2P propone sustituir los métodos tradicionales del diseño de ciudad, donde los expertos son considerados como los únicos agentes capacitados para tomar las decisiones y siguen unas reglas internas que en muchas ocasiones responden a las necesidades o inercias del propio sector urbanístico, constructivo o político, en lugar de adaptarse a las necesidades de los propios residentes.

Frente a estos hábitos, han surgido grupos de expertos y colectivos que abogan por una forma de construir ciudad diferente, basada en la participación de la ciudadanía y la escala humana, movimientos como el Nuevo Urbanismo, el Biourbanismo, la Arquitectura Sostenible o la auto-construcción. El Urbanismo P2P enlaza este tipo de teorías, junto con movimientos propios de Internet, como el código abierto, el software libre y las redes de colaboración peer-to-peer, ya sean dentro o fuera de la Red.

A partir de estas teorías, el grupo de Peer-to-peer Urbanism Task Force  propone cinco principios básicos que definen el Urbanismo P2P: [1] la defensa del derecho fundamental a escoger el entorno en el que vamos a vivir, [2]el acceso a toda la información relativa a ese entorno, [3] el derecho a participar en el diseño de la ciudad y [4] en algunos casos también en su construcción, así como [5] la creación de repositorios de conocimiento y prácticas de acceso libre y código abierto para que la ciudadanía pueda aprender sobre las herramientas que tiene a su alcance.

[Laura Fernández. Urbanismo P2P, ciudades co-diseñadas a escala humana, en Euskadi+Innova. Gobierno del País Vasco <http://www.euskadinnova.net/es/innovacion-social/noticias/urbanismo-ciudades-disenadas-escala-humana/7066.aspx>.]

Un colectivo indígena de Chiapas, enredado con un espacio de co-working de Quito. Una plataforma de crowd funding de Barcelona, trabajando con el movimiento de datos abiertos de Montevideo. Una cooperativa griega, inspirando a colectivos artísticos de Caracas (y viceversa). Un grupo hacktivista de Madrid, retroalimentándose de la permacultura de las favelas de Río de Janeiro. Una comunidad de programadores de software libre de Buenos Aires, colaborando con urbanistas de Lima. Colectivos culturales junto a hackers. Fundaciones con activistas. Artistas copyleft  + gestores de cooperación. Política en red. Ecología de código abierto. Open data. El Sur de Europa, sus movimientos bottom up y horizontales, unido a la energética América Latina. La #GlobalRevolution, la innovación social y el procomún, dialogando de forma transfronteriza. Y ambos lados del océano Atlántico, hermanados por el Peer-to-peer (P2P), una topología de red abierta en la que cada nodo está conectado al resto sin pasar por ningún centro. El P2P – con su apertura, descentralización y empoderamiento colectivo – no es ya algo minoritario. Es filosofía, tendencia de trabajo, una realidad sólida. El P2P es el sistema nervioso del mundo mundo.

[Bernardo Gutiérrez. La Europa del sur y América Latina, unidos por el P2P, en Ciudadanía 2.0.  <http://www.ciudadania20.org/la-europa-del-sur-y-america
-latina-unidos-por-el-p2p
>. España, Secretaría General Iberoamericana <www.segib.org>.]

3.

El Diseño Open Source [Diseño de Código Abierto], es el que pone a disposición del usuario final, el código o saber hacer, de los productos que ofrece; con la finalidad de su reproducción, modificación y re-distribución. La mejor y más desarrollada práctica de este diseño es la que representa la Fundación WikiHouse, cuyos principios de diseño son:

Comparte global, produce local
"Es más fácil para enviar recetas que los pasteles y galletas", John Maynard Keynes.

Sé perezoso como un zorro
No sigas reinventando la rueda. Toma algo que funciona, copialo, adaptalo, da crédito y comparte. [Gracias Linus Torvalds y Eric S Raymond.]

Diversificación tus materiales
Diseña con materiales baratos, abundantes, estandarizados, sostenibles y, si es posible reciclados.

Inicia donde sea
Usted no puede resolver los problemas de todos de una sola vez. Diseñe algo útil para un contexto que conoce y entiende; entonces, comparte con otros para que puedan adaptarlo a su economía, su clima y su contexto. Resuelva en pequeño y vuelva a intentar.

Alto desempeño con bajos costos
Diseño para bajar los umbrales de tiempo, costo, habilidad, energía y recursos en la fabricación, montaje y uso.

Estándares abiertos
Comparte y provoca compartir. Siempre que sea posible, trabajar con los estándares existentes abiertos.

Seguridad ante todo
Maximiza el bienestar, la salud física y mental de los usuarios en todas las etapas de la vida de un producto.

Inclusivo
Busque la forma en la que la edad, el género o la discapacidad pueden no ser barreras. Diseñe productos, procesos y documentos que sean accesibles e intuitivos.

Modular e interoperable
Diseña hardware y software que sea interoperable, agnóstico y flexible, por lo que los elementos se puedan modificar de forma independiente, sustituidos, reparados o mejorados.

Incluye los errores
Esfuérzate aunque te equivoques, o que no importa si lo haces. Los japoneses aún tienen un término para esto.

Diseño lo próximo normal
Diseña hermosos productos de alta calidad que reduzcan las barreras culturales y que resulten en diseños radicalmente sostenibles, que lo alegre sea "normal", en lugar de "alternativo" o "de moda".

El conocimiento debe ser siempre libre
Pero el tiempo de los profesionales debe ser pagado.

Ciudadanos empoderados
Permite tanta capacidad y elección a los ciudadanos como sea prácticamente posible. La democracia es un buen principio de diseño.

[WikiHouse Foundation. Gran Bretaña <www.wikihouse.cc>.]

Nuestra Visión. Hacemos posible la creación de nuevos vehículos asequibles y de bajo impacto ecológico, construidos de una manera sostenible, tanto desde el punto de vista ambiental y social.

Permitimos la creación de soluciones de movilidad inteligentes basados en flotas de vehículos ultra-personalizables construidos gracias a un proceso de producción distribuida: hacemos la innovación en movilidad posible en una multitud de nichos de mercado y de esta manera construimos la industria de transporte adecuado para este siglo, adaptable, sostenible, basada en pequeñas pero numerosas transacciones.

Un proceso nítido de fabricación distribuido. Para iniciar el viaje hacia esta alternativa, creamos Tabby, el primer componente de nuestra plataforma de innovación. Tabby es un chasis de fuente abierta, modular y universal, gracias al cual el fabricante, productores y diseñadores pueden crear cualquier tipo de vehículo, de los coches de la ciudad a todoterrenos y vehículos especiales.

Tesla, el fabricante de automóviles eléctricos estadounidense, anunció la conversión de sus patentes informáticas al movimiento de Código Abierto para promover “el avance de la tecnología de vehículos eléctricos”.

A través de un post en el blog oficial de la compañía, su CEO y fundador Elon Musk detalló que la razón principal para decidir la abolición de sus patentes es que éstas iban en contra de su objetivo de crear autos eléctricos atractivos.

Este anuncio lo hizo a través de un post, en su página oficial, titulado ‘Todas nuestras patentes te pertenecen’.

[Tesla abre sus patentes al Open Source, en Forbes México <www.forbes.com.mx/tesla-abre-sus-patentes-al-open-source>.]

Mientras que otros sitios ya han ofrecido antes planos descargables –la más conocida WikiHouse– la idea detrás Paperhouses, fundado por Joana Pacheco, está basada en la colaboración: los arquitectos de nivel mundial ofrecen arquitectura de clase mundial de manera gratuita para profesionales y laicos, quienes pueden descargar y adaptar estos planos a su manera (ajustando el diseño del programa, pies cuadrados, el clima, etc.) En este acto, nace una conversación entre clientes, constructores y arquitectos.

Reconocidos estudios de arquitectura, como Tatiana Bilbao Arquitectos [mexicana, Premio Global de Arquitectura Sostenible 2014, Unesco], EMBT, architecturespossibles, y los chilenos Panorama, ya se han inscrito para el desafío, ofreciendo cada uno un diseño de forma gratuita, a la audiencia Paperhouses.

Y el enfoque democratizador de Paperhouses no podría haber surgido en un mejor momento. Como Pacheco indica, estamos en un momento de cambio en la comunidad de la arquitectura: un momento en que la estrella de los "starchitects" se está desvaneciendo y una nueva generación de arquitectos está adoptando cada vez más la idea de una arquitectura para todos. Esto, combinado con la crisis económica (y su rebosante burbuja inmobiliaria) crean una necesidad palpable de vivienda asequible, bien diseñada, madurando la vivienda hacia una radical y asequible renovación.

[Quirk, Vanessa. "Paperhouses: Arquitectura de Open Source" [Paperhouses: Architecture in Open Source] 05 junio 2014. ArchDaily México. (Trad. Catalina Gutiérrez) Acceso 21 febrero 2015. <http://www.archdaily.mx/mx/02-313758
/paperhouses-arquitectura-de-open-source
>.]

Existen movimientos y grupos de personas que trabajan y promueven el acceso libre y abierto a herramientas e información en la web. En el caso de los muebles, hay que tener en cuenta que estos poseen copyright o derechos de propiedad intelectual. ¿Esto qué quiere decir? Básicamente, que no podemos fabricar —por ejemplo— una silla Bertoia sin pagar derechos de autor. La propuesta de Open Desk, entonces, es «liberar» el diseño de muebles para que los armemos como queramos, modificándolos y compartiéndolos con la comunidad.

La segunda idea que da forma al proyecto es un poco más sencilla: hacer las cosas nosotros mismos. Nos invita a trabajar, a poner nuestro esfuerzo y conocimiento en práctica. También incentiva la generación de oportunidades laborales y de negocios. Una pequeña empresa, por ejemplo, podría fabricar y comercializar los muebles basados en los diseños proporcionados por Open Desk.

[Nicolás Paglione. “OpenDesk: hacer tus propios muebles con la web”, en EducAr. Argentina, Ministerio de Educación, 16 febrero 2013 <http://www.educ.ar/sitios/educar/blogs/ver?referente=familias&id=120250&cat=ed_blogs_cat_familia>.]

4.

La tecnología de impresión 3D ahora también está disponible para la fabricación incluso de casas y edificios, como se muestra en estos reportajes de la televisora rusa sobre la empresa china WinSun Yingchuang Enterprise <www.yhbm.com>:

El equipo de WinSun empezó su proyecto con el diseño básico elaborado en proyección automatizada con impresoras 3D y consiguió levantar la edificación trozo a trozo, usando en la construcción escombros, denominados 'ink'. El 'ink' es un modo de reciclaje de residuos como hormigón, fibra de vidrio, arena y otros restos de obra, informa 'The Daily Mail'.

Los constructores sostienen que esta nueva tecnología es muy segura, dado que los edificios son muy resistentes a los sismos. Además permite ahorrar hasta un 60% en el coste de materiales. También se reduce el presupuesto de construcción, al contar con una mano de obra menor.

Las casas chinas, por otra parte, no fueron construidas en el mismo lugar. Las edificaciones fueron impresas por partes y luego ensambladas en el distrito de Qingpú, en Shanghái.

"Compramos las piezas de la impresora en el extranjero, y construimos la máquina en una fábrica en Suzhóu", dijo al portal 3ders.org  el CEO de la compañía china, Ma Yihe. "Un nuevo tipo de estructura impresa en 3D es favorable al medio ambiente y más rentable", añadió Ma Yihe.

[“Una empresa china crea 10 casas en un día con una impresora 3D” y “Construyen una casa de 5 pisos en China con impresoras 3D”, en RT Actualidad de TV-Novosti. Rusia, 17 abril 2014 y 20 enero 2015 <http://actualidad.rt.com/actualidad/view/125574-china-construccion-impresora-3d> y <http://actualidad.rt.com/actualidad/163994-china-imprenta
-3d-casa-cinco-pisos
>.]

Impresoras3d.com:
<
www.impresoras3d.com/zona-open-source/open-source>

Proyecto Clone Wars:
<
www.reprap.org/wiki/Proyecto_Clone_Wars>

Wiki del grupo de impresoras 3d open-source:
<
www.asrob.uc3m.es/index.php/Impresora-3D_Open_Source>

5.

Autofinanciamiento o economía colaborativa [crowdfunding], además de los movimientos mundiales de economía solidaria, comercio justo y monedas alternativas, son parte de este esquema de búsqueda y propuesta, para el diseño y construcción de un mundo mejor y alternativo.

We’re a home for everything from films, games, and music to art, design, and technology. Kickstarter is full of projects, big and small, that are brought to life through the direct support of people like you. Since our launch in 2009, 8 Million people have pledged more than $1.5 Billion, funding 78,000 creative projects. Thousands of creative projects are raising funds on Kickstarter right now.

The filmmakers, musicians, artists, and designers you see on Kickstarter have complete control over and responsibility for their projects. Kickstarter is a platform and a resource; we’re not involved in the development of the projects themselves. Anyone can launch a project on Kickstarter as long as it follows our rules.

Project creators set a funding goal and deadline. If people like a project, they can pledge money to make it happen. Funding on Kickstarter is all-or-nothing — projects must reach their funding goals to receive any money. All-or-nothing funding might seem scary, but it’s amazingly effective in creating momentum and rallying people around an idea. To date, an impressive 44% of projects have reached their funding goals.

[<www.kickstarter.com>]

Financiación colectiva + colaboración distribuida. Goteo es una red social de financiación colectiva (aportaciones monetarias) y colaboración distribuida (servicios, infraestructuras, microtareas y otros recursos) desde la que impulsar el desarrollo autónomo de iniciativas, creativas e innovadoras, cuyos fines sean de carácter social, cultural, científico, educativo, periodístico, tecnológico o ecológico, que generen nuevas oportunidades para la mejora constante de la sociedad y el enriquecimiento de los bienes y recursos comunes.

Goteo es una iniciativa gestionada por la Fundación Fuentes Abiertas, entidad sin ánimo de lucro creada por Platoniq para asegurar el mantenimiento de los principios de apertura, neutralidad, transparencia e independencia en el desarrollo y mantenimiento de Goteo y la gestión de su fondo de capital riesgo. La Fundación también promueve un laboratorio de experimentación aplicada en torno al procomún, el código abierto y el conocimiento libre en distintos ámbitos sociales, culturales y económicos.

El fundador de Goteo es Platoniq, una organización internacional de productores culturales y desarrolladores de software, pionera en la producción y distribución de la cultura copyleft. Desde 2001, Platoniq lleva a cabo acciones y proyectos donde los usos sociales de las TIC y el trabajo en red son aplicados al fomento de la comunicación, la auto-formación y la organización ciudadana. Entre sus proyectos destacan: Burn Station, OpenServer, Banco Común de Conocimientos o S.O.S., todos ellos disponibles en la plataforma de metodologías libres YouCoop.

Para el desarrollo de Goteo, Platoniq cuenta con una importante red de apoyo, compuesta por agentes diversos. Entre otros, numerosas entidades como el Ministerio de Cultura, CoNCA (Consell Nacional de la Cultura i de les Arts de Catalunya), ColaBoraBora (Centro de Innovación Social de EUTOKIA), Instituto de Cultura de Barcelona, Medialab Prado,  CCCB Lab (Centro de Cultura Contemporánea de Barcelona).

[<www.goteo.org>]

Fondeadora es una plataforma de Fondeo Colectivo, o Crowdfunding, una nueva forma de fondear proyectos creativos. En Fondeadora, buscamos fomentar el talento, la creatividad y la innovación, ayudando cualquier emprendedor a promover sus ideas y encontrar el financiamiento que necesita para poder materializarlas.

El término Crowd se encuentra relacionado con “multitud” o “mucha gente”; por otro lado funding hace referencia a financiamiento, es decir, se le denomina Crowdfunding al modelo de financiamiento colectivo, donde muchas personas financian un proyecto a través de pequeñas o grandes aportaciones, teniendo como principal propósito, formar parte de la innovación y el cambio en nuestro país.

Se trata de una forma nueva y diferente de contribuir al crecimiento de las ideas de aquellos creadores, con deseo de ver realizado sus proyectos creativos e innovadores, quienes en ocasiones lo visualizan muy lejano por falta de recursos económicos. En FONDEADORA, estamos seguros de que esa no puede ser una barrera para todo aquel a favor de iniciativas con posibles grandes resultados. Por ello, Fondeadora es la plataforma de Crowdfunding al alcance de ti.

Cada creador define el monto que necesita para llevar su proyecto a cabo y una fecha límite para recaudarlo. Si el proyecto se fondea al 100% en el periodo establecido, se le otorga el monto recaudado* para llevar su proyecto a cabo y agradecer a los fondeadores que lo apoyaron con las recompensas que eligieron.

En caso de que el proyecto no llegue a la meta establecida en el tiempo límite, el creador no recibe el monto recaudado y todas las contribuciones de los fondeadores son reembolsadas íntegramente.

Es para cualquier persona, empresa o asociación que quiere realizar un proyecto inspirador y de carácter innovador, que busca apoyo financiero y que está dispuesto a recompensar a sus fondeadores.

[<www.fondeadora.mx>]

6.

Un esquema interactivo sobre diseño, tecnología y agentes institucionales, civiles y personales open source puede ser consultada en <http://prezi.com/mnpt9zy2lcb3/?utm
_campaign=share&utm_medium=copy
>. 

untitled2.jpg

José-Carlos Castañeda Fernández-de-Lara
@castfela 4Mz 2014
Laboratorio-Seminario Diseño+Innovación+Sustentabilidad
Área Ciudad Alternativa y Desarrollo Sustentable
DSC-CyAD, UAMX


Fuentes

Aburto Castellanos, Mario . “Libro Diseño abierto: una introducción” en ForoAlfa. Argentina. <www.foroalfa.org/articulos/diseno-abierto-una-introduccion>.

Bauwens, Michel. “Manifesto” en P2P Foundation. Brasil.
<
http://p2pfoundation.net/Manifesto>.

Castañeda, José-Carlos. “Bits libres para una cultura informática y del diseño, abierta y sustentable” en prezi.com. México.
<
http://prezi.com/mnpt9zy2lcb3/?utm_campaign=share&utm_medium=copy>.

Castells, Manuel. 2012. “Obertura: Conectar las Mentes, Crear Significado, Contestar el Poder” en  Redes de Indignación y Esperanza. Madrid, Alianza Editorial, 2012 [pp 39-64].

Creative Commons Global. “¿Qué es Creative Commons?” en Creative Commons México. <http://www.creativecommons.mx/#quees>.

FADfest. 3rd International Conference. Open Design/Shared Creativity. Barcelona, junio 30 a julio 1 de 2014.
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www.fad.cat/congres/es>

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