4 ESO TECNOLOGÍA 23-24.docx

PROGRAMACIÓN

 TECNOLOGÍA

 4º ESO

DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA

I.E.S. VILLABLANCA


INDICE

1. OBJETIVOS        6

2. COMPETENCIAS CLAVES Y ESPECÍFICAS.        9

3- SABERES BÁSICOS 4ºESO TECNOLOGÍA        14

4. CRITERIOS DE EVALUACIÓN        16

5. TEMPORALIZACIÓN        18

6. METODOLOGÍA        19

7. MATERIALES Y RECURSOS        22

8. INSTRUMENTOS Y PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN.        23

8.1 MATERIAS PENDIENTES. PLANES DE REFUERZO INDIVIDUAL.        24

8.2 PROCEDIMIENTO PARA RECUPERACIÓN DE EVALUACIONES SUSPENSAS.        26

 8.3. PÉRDIDA LA EVALUACIÓN CONTINUA.        26

9. CRITERIOS DE CALIFICACIÓN        26

10. MEDIDAS DE ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD EN EL AULA        27

11. ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS Y EXTRAESCOLARES        29

12.  PLAN DE LECTURA EN LA ESO        30

13.  EVALUACIÓN DE LA PRÁCTICA DOCENTE.        30


Ley Orgánica 3/2020, de 29 de diciembre, por la que se modifica la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación (LOMLOE) que se ha publicado en el BOE de 30 de diciembre de 2020.

Real Decreto 217/2022, de 29 de marzo, por el que se establece la ordenación y las enseñanzas mínimas de la Educación Secundaria Obligatoria.

Decreto 65/2022, de 20 de julio, del Consejo de Gobierno, por el que se establecen para la Comunidad de Madrid la ordenación y el currículo de la Educación Secundaria Obligatoria (BOCAM de 26 de julio de 2022)

Decreto 64/2022, de 20 de julio, del Consejo de Gobierno, por el que se establecen para la Comunidad de Madrid la ordenación y el currículo del Bachillerato.


INTRODUCCIÓN.

La materia de Tecnología contribuye a dar respuesta a las necesidades de la ciudadanía ante los desafíos y retos tecnológicos que plantea la sociedad actual. Así, esta materia servirá de base, no solo para comprender la evolución social, sino también para poder actuar con criterios técnicos y científicos en el ejercicio de una ciudadanía responsable y activa, utilizando la generación del conocimiento como motor de desarrollo y fomentando la participación del alumnado con una visión integral de la disciplina.

Los retos del siglo XXI son contemplados con detalle y tienen un profundo desarrollo en esta materia como aspecto esencial en la formación del alumnado. Así se abordan distintos aspectos relacionados con la influencia del desarrollo tecnológico y de la automatización y robotización, tanto en la organización del trabajo, como en otros ámbitos de la sociedad. La materia se organiza en cuatro bloques de contenidos interrelacionados: proceso de resolución de problemas, operadores tecnológicos, pensamiento computacional, automatización y robótica y tecnología sostenible.

La puesta en práctica del bloque proceso de resolución de problemas, mediante estrategias y metodologías para un aprendizaje basado en el desarrollo de proyectos, incorpora técnicas actuales adaptadas del mundo empresarial e industrial. Si bien se da una gran importancia a las fases de investigación, ideación, diseño y fabricación, también se incluye un adecuado tratamiento de la fase de presentación y comunicación de resultados como un aspecto clave para la difusión de los trabajos realizados.

El bloque de operadores tecnológicos, aplicado a proyectos, ofrece una visión sobre los elementos mecánicos y electrónicos que permiten resolver problemas mediante técnicas de control digital en situaciones reales.

El bloque de pensamiento computacional, automatización y robótica establece las bases, no solamente para entender, sino también para saber diseñar e implementar sistemas de control programado, así como programar ordenadores o dispositivos móviles. La incorporación de módulos de inteligencia artificial y técnicas de ingeniería de datos ofrecen aquí un valor añadido. En esta misma línea, la integración de telecomunicaciones en los sistemas de control abre la puerta al Internet de las cosas y permite su uso en aplicaciones prácticas pudiendo dar respuesta a las necesidades.

 El bloque de tecnología sostenible aborda el conocimiento y aplicación de criterios de sostenibilidad en el uso de materiales, el diseño de procesos y en cuestiones energéticas.

Todo ello se plantea en el último curso de la etapa de enseñanza obligatoria desde una perspectiva competencial y eminentemente práctica, basada en la idea de aprender haciendo. Esta idea consiste en propiciar un entorno para que el alumnado tenga la oportunidad de llevar a cabo ciertas tareas mientras explora, descubre, experimenta, aplica y reflexiona sobre lo que hace. La propuesta de situaciones de aprendizaje desarrolladas en un laboratorio de fabricación, entendido como un espacio para materializar los proyectos interdisciplinares con un enfoque competencial y práctico, que permita incorporar técnicas de trabajo, prototipado rápido y fabricación offline con sistemas de impresión 3D y otras herramientas de fabricación digital, favorece la implicación del alumnado en su proceso de aprendizaje y, por lo tanto, este será más significativo y duradero. Una posible actividad en el aula podría ser diseñar y construir un sistema de riego por goteo controlado desde la nube (Internet de las Cosas), y que sea capaz de monitorizar en tiempo real las condiciones de temperatura y humedad del suelo, haciendo uso de algunos de los contenidos y competencias específicas trabajados en la materia.

En este sentido, resulta conveniente tener presente que el desarrollo de proyectos tecnológicos supone una opción muy adecuada como elemento vertebrador de los contenidos en esta materia.


  1. OBJETIVOS

La Educación Secundaria Obligatoria contribuirá a desarrollar en los alumnos las capacidades que les permitan:

  • Asumir responsablemente sus deberes, conocer y ejercer sus derechos en el respeto a los demás, practicar la tolerancia, la cooperación y la solidaridad entre las personas y grupos, ejercitarse en el diálogo afianzando los derechos humanos como valores comunes de una sociedad plural y prepararse para el ejercicio de la ciudadanía democrática.
  • Desarrollar y consolidar hábitos de disciplina, estudio y trabajo individual y en equipo como condición necesaria para una realización eficaz de las tareas del aprendizaje y como medio de desarrollo personal.
  • Valorar y respetar la diferencia de sexos y la igualdad de derechos y oportunidades entre ellos. Rechazar los estereotipos que supongan discriminación entre hombres y mujeres.
  • Fortalecer sus capacidades afectivas en todos los ámbitos de la personalidad y en sus relaciones con los demás, así como rechazar la violencia, los prejuicios de cualquier tipo, los comportamientos sexistas y resolver pacíficamente los conflictos.
  • Desarrollar destrezas básicas en la utilización de las fuentes de información para, con sentido crítico, adquirir nuevos conocimientos.
  • Desarrollar las competencias tecnológicas básicas y avanzar en una reflexión ética sobre su funcionamiento y utilización.
  • Concebir el conocimiento científico como un saber integrado, que se estructura en distintas disciplinas, así como conocer y aplicar los métodos para identificar los problemas en los diversos campos del conocimiento y de la experiencia.
  • Desarrollar el espíritu emprendedor y la confianza en sí mismos, la participación, el sentido crítico, la iniciativa personal y la capacidad para aprender a aprender, planificar, tomar decisiones y asumir responsabilidades.
  • Comprender y expresar con corrección, oralmente y por escrito, en la lengua castellana y, si la hubiere, en la lengua cooficial de la comunidad autónoma, textos y mensajes complejos, e iniciarse en el conocimiento, la lectura y el estudio de la literatura.
  • Comprender y expresarse en una o más lenguas extranjeras de manera apropiada.
  • Conocer, valorar y respetar los aspectos básicos de la cultura y la historia propias y de los demás, así como el patrimonio artístico y cultural.
  • Conocer y aceptar el funcionamiento del propio cuerpo y el de los otros, respetar las diferencias, afianzar los hábitos de cuidado y salud corporales e incorporar la educación física y la práctica del deporte para favorecer el desarrollo personal y social.
  • Conocer y valorar la dimensión humana de la sexualidad en toda su diversidad.
  • Valorar críticamente los hábitos sociales relacionados con la salud, el consumo, el cuidado, la empatía y el respeto hacia los seres vivos, especialmente los animales, y el medio ambiente, contribuyendo a su conservación y mejora.
  • Apreciar la creación artística y comprender el lenguaje de las distintas manifestaciones artísticas, utilizando diversos medios de expresión y representación.

OBJETIVOS DEL ÁREA:

La enseñanza de las Tecnologías en esta etapa tendrá como finalidad el desarrollo de las siguientes capacidades:

  1. Abordar con autonomía y creatividad problemas tecnológicos trabajando de forma ordenada y metódica para estudiar el problema, recopilar y seleccionar información procedente de distintas fuentes, elaborar la documentación pertinente, concebir, diseñar, planificar y construir objetos o sistemas que resuelvan el problema estudiado y evaluar su idoneidad desde distintos puntos de vista.
  2. Disponer de destrezas técnicas y conocimientos suficientes para el análisis, intervención, diseño, elaboración y manipulación de forma segura y precisa de materiales, objetos y sistemas tecnológicos.
  3. Analizar los objetos y sistemas técnicos para comprender su funcionamiento, conocer sus elementos y las funciones que realizan, aprender la mejor forma de usarlos y controlarlos y entender las condiciones fundamentales que han intervenido en su diseño y construcción y valorar las repercusiones que ha generado su existencia.
  4. Expresar y comunicar ideas y soluciones técnicas, así como explorar su viabilidad y alcance utilizando los medios tecnológicos, recursos gráficos, la simbología y el vocabulario adecuados.
  5. Adoptar actitudes favorables a la resolución de problemas técnicos, desarrollando interés y curiosidad hacia la actividad tecnológica, analizando y valorando críticamente la investigación y el desarrollo tecnológico y su influencia en la sociedad, en el medio ambiente, en la salud y en el bienestar personal y colectivo.
  6. Comprender las funciones de los componentes físicos de un ordenador así como su funcionamiento y formas de conectarlos. Manejar con soltura aplicaciones informáticas que permitan buscar, almacenar, organizar, manipular, recuperar y presentar información, empleando de forma habitual las redes de comunicación.
  7. Asumir de forma crítica y activa el avance y la aparición de nuevas tecnologías, incorporándolas al quehacer cotidiano, analizando y valorando críticamente su influencia sobre la sociedad y el medio ambiente.
  8. Actuar de forma dialogante, flexible y responsable en el trabajo en equipo, en la búsqueda de soluciones, en la toma de decisiones y en la ejecución de las tareas encomendadas con actitud de respeto, cooperación, tolerancia y solidaridad.
  9. Conocer las necesidades personales y colectivas más próximas, así como las soluciones más adecuadas que ofrece el patrimonio tecnológico del propio entorno.
  10. Emplear de forma adecuada y responsable un ordenador, tableta o teléfono móvil, como herramienta fundamental en el desarrollo de actividades relacionadas con el área de Programación, Tecnología y Robótica.
  11. Identificar los riesgos de seguridad tanto en los equipos como en internet y redes sociales, y decidir las medidas de seguridad adecuadas para reducirlos.
  12. Ser capaz de instalar, ejecutar y desinstalar las aplicaciones y programas necesarios para la optimización del equipo respecto a su configuración, su seguridad y su uso.
  13. Ser capaz de analizar los diferentes niveles de lenguaje de programación, como paso previo a su uso para el desarrollo de programas y aplicaciones.
  14. Utilizar con destreza un entorno de programación gráfica por bloques, siendo capaz de interpretar el funcionamiento de un programa a partir de sus bloques, como diseñar el suyo propio.
  15. Diseñar, desarrollar y programar aplicaciones móviles sencillas en entornos de programación por bloques.

        


2. COMPETENCIAS CLAVES Y ESPECÍFICAS.

Las competencias clave

Las competencias clave según la Recomendación del Consejo son «aquellas que todas las personas necesitan para su realización y desarrollo personales, su empleabilidad, integración social, estilo de vida sostenible, éxito en la vida en sociedades pacíficas, modo de vida saludable y ciudadanía activa».

Las competencias clave son transversales a todas las áreas y deben orientar el aprendizaje del alumnado. Se relacionan con las competencias específicas y con los perfiles de salida de las diferentes áreas. La transversalidad es una condición inherente al perfil de salida, en el sentido de que todos los saberes se orientan hacia un mismo fin y, a su vez, la adquisición de cada competencia contribuye a la adquisición de todas las demás.

En la LOMLOE son competencias clave las siguientes:

• Competencia en comunicación lingüística (CCL).

• Competencia plurilingüe (CP).

• Competencia matemática y competencia en ciencia, tecnología e

ingeniería (STEM, por sus siglas en inglés).

• Competencia digital (CD).

• Competencia personal, social y de aprender a aprender (CPSAA).

• Competencia ciudadana (CC).

• Competencia emprendedora (CE).

• Competencia en conciencia y expresión culturales (CCEC).


COMPETENCIAS ESPECÍFICAS.

  1. Identificar y proponer problemas tecnológicos con iniciativa y creatividad, estudiando las necesidades de su entorno próximo y aplicando estrategias y procesos colaborativos e iterativos relativos a proyectos, para idear y planificar soluciones de manera eficiente, accesible e innovadora.

Esta competencia parte del estudio de las necesidades del entorno cercano (centro, barrio, localidad, región, etc.) para detectar y abordar los problemas tecnológicos encontrados que, posteriormente y tras su análisis, serán la base del proceso de resolución de problemas, aportando soluciones a las necesidades detectadas. Se incluyen en esta competencia los aspectos relativos a la búsqueda de soluciones a través de metodologías cercanas a la investigación científica y a las técnicas de indagación, planificación y gestión de tareas siguiendo las fases de un proyecto secuencial y se incorporan estrategias para iniciar al alumnado en la gestión de proyectos.

En esta competencia se abordan, también, diversas técnicas para entrenar y potenciar la creatividad con el objetivo de hacerla más eficiente. Se fomenta igualmente el espíritu emprendedor desde un enfoque que incluye el liderazgo y la coordinación de equipos de trabajo, con una visión global, garantizando el desarrollo de la iniciativa y la proactividad de todo el alumnado.

Esta competencia específica se conecta con los siguientes descriptores recogidos en el anexo I del Real Decreto 217/2022, de 29 de marzo: STEM1, STEM2, CD1, CD3, CPSAA3, CPSAA4, CE1, CE3.

2.  Aplicar de forma apropiada y segura distintas técnicas y conocimientos interdisciplinares utilizando procedimientos y recursos tecnológicos y analizando el ciclo de vida de productos para fabricar soluciones tecnológicas adecuadas que den respuesta a necesidades planteadas. 

Esta competencia hace referencia tanto al proceso de fabricación de productos o desarrollo de sistemas que aportan soluciones a problemas planteados como a las actuaciones implicadas en dicho proceso. Se abordan las técnicas y procedimientos necesarios para la construcción y creación de productos o sistemas tecnológicos, incluyendo tanto la fabricación manual como la fabricación mediante tecnologías asistidas por ordenador. De esta forma, se pretende desarrollar las destrezas necesarias para la creación de productos, fomentando la aplicación de técnicas de fabricación digitales y el aprovechamiento de los recursos tecnológicos. Las distintas actuaciones que se desencadenan en el proceso creativo implican la intervención de conocimientos propios de esta materia (operadores mecánicos, eléctricos y electrónicos), que se integran con otros.

Además, se hace referencia al estudio de las fases del ciclo de vida del producto, analizando las características y condiciones del proceso que pudieran mejorar el resultado final. Se incluyen, por ejemplo, aspectos relativos al consumo energético del proceso de fabricación, a la obsolescencia, a los ciclos de uso o a las repercusiones medioambientales tanto de la fabricación del producto, como de su uso o retirada del ciclo.

Esta competencia específica se conecta con los siguientes descriptores recogidos en el anexo I del Real Decreto 217/2022, de 29 de marzo: STEM2, STEM5, CD2, CPSAA4, CC4, CCEC4.

3.  Expresar, comunicar y difundir ideas, propuestas o soluciones tecnológicas en diferentes foros de manera efectiva, empleando los recursos disponibles y aplicando los elementos y técnicas necesarias para intercambiar la información de manera responsable y fomentar el trabajo en equipo.        

La competencia abarca aspectos necesarios para comunicar, expresar y difundir ideas, propuestas y opiniones de manera clara y fluida en diversos contextos, medios y canales. Se hace referencia al buen uso del lenguaje y a la incorporación de la terminología técnica requerida en el proceso de diseño y creación de soluciones tecnológicas. En este sentido, se abordan aspectos necesarios para una comunicación efectiva (por ejemplo, asertividad, gestión adecuada del tiempo de exposición, buena expresión, entonación, adaptación al contexto...) así como otros aspectos relativos al uso de herramientas digitales para difundir y compartir recursos, documentos e información en diferentes formatos, realzando la importancia del uso de técnicas de posicionamiento de contenidos en la red.

La necesidad de intercambiar información con otras personas implica una actitud responsable y de respeto hacia el equipo de trabajo, así como hacia los protocolos establecidos, aplicables tanto en el contexto personal como a las interacciones en la red a través de herramientas digitales, plataformas virtuales o redes sociales de comunicación.

Esta competencia específica se conecta con los siguientes descriptores recogidos en el anexo I del Real Decreto 217/2022, de 29 de marzo: CCL1, STEM4, CD3, CPSAA3, CCEC3.

4.  Desarrollar soluciones automatizadas a problemas planteados aplicando los conocimientos necesarios e incorporando tecnologías emergentes para diseñar y construir sistemas de control, programables y robóticos.    

Esta competencia hace referencia a la aplicación de los conocimientos científicos y tecnológicos y de los principios del pensamiento computacional en el proceso de diseño, simulación y construcción de sistemas capaces de realizar funciones de forma autónoma. Por un lado, implica actuaciones dirigidas a la modelización y dimensionado de sistemas automáticos o robóticos que permitan la incorporación de la automatización de tareas: selección de los materiales adecuados, la implementación del sistema tecnológico que fundamenta el funcionamiento de la máquina, y el diseño y dimensionado de sus elementos electromecánicos. Por otro lado, se incluyen aspectos relativos a la implementación de los algoritmos adecuados para el control automático de máquinas o el desarrollo de aplicaciones informáticas que resuelvan un problema concreto en diversos dispositivos: computadores, dispositivos móviles y placas microcontroladoras.

 La comunicación y la interacción con objetos son aspectos estrechamente ligados al control de procesos o sistemas tecnológicos. En este sentido, se debe considerar la iniciación en las tecnologías emergentes como son internet de las cosas, Big Data o inteligencia artificial (IA) y la incorporación de estas y otras metodologías enfocadas a la automatización de procesos en sistemas tecnológicos de distintos tipos con un sentido crítico.

Esta competencia específica se conecta con los siguientes descriptores recogidos en el anexo I del Real Decreto 217/2022, de 29 de marzo: CP2, STEM1, STEM3, CD5, CPSAA5, CE3.

5.  Aprovechar y emplear de manera responsable las posibilidades de las herramientas digitales, adaptándolas a sus necesidades, configurándolas y aplicando conocimientos interdisciplinares, para la resolución de tareas de una manera más eficiente.                    

La integración de la tecnología digital en multitud de situaciones es un hecho en la actualidad y, en este sentido, se hace imprescindible en el proceso de aprendizaje permanente. La competencia aborda la incorporación de las herramientas y de los dispositivos digitales en las distintas fases del proceso, por ejemplo: el uso de herramientas de diseño 3D o experimentación mediante simuladores en el diseño de soluciones, la aplicación de tecnologías CAM/CAE en la fabricación de productos, el uso de gestores de presentación o herramientas de difusión en la comunicación o publicación de información, el desarrollo de programas o aplicaciones informáticas en el control de sistemas, el buen aprovechamiento de herramientas de colaboración en el trabajo grupal, etc.

En cada fase del proceso, la aplicación de la tecnología digital se hace necesaria para mejorar los resultados.

En suma, esta competencia se centra en el uso responsable y eficiente de la tecnología digital aplicada al proceso de aprendizaje. Todo ello implica el conocimiento y compresión del funcionamiento de los dispositivos y aplicaciones empleados, permitiendo adaptarlos a las necesidades personales. Se trata de aprovechar, por un lado, la diversidad de posibilidades que ofrece la tecnología digital y, por otro, las aportaciones de los conocimientos interdisciplinares para mejorar las soluciones aportadas.

Esta competencia específica se conecta con los siguientes descriptores recogidos en el anexo I del Real Decreto 217/2022, de 29 de marzo: CP2, CD2, CD5, CPSAA4, CPSAA5.

6.  Analizar procesos tecnológicos, teniendo en cuenta su impacto en la sociedad y en el entorno.

La tecnología ha ido respondiendo a las necesidades humanas a lo largo de la historia mejorando las condiciones de vida de las personas, pero a su vez repercutiendo negativamente en algunos aspectos de la misma. Esta competencia incluye el análisis necesario de los criterios de sostenibilidad determinantes en el diseño y en la fabricación de productos y sistemas.

El objetivo es fomentar el desarrollo tecnológico para mejorar el bienestar minimizando las repercusiones en otros ámbitos. Para ello se deben tener presentes todos los criterios desde el momento inicial de detección de la necesidad y estimarlos en cada una de las fases del proceso creativo. En este sentido, se aplican estas cuestiones al diseño de la arquitectura bioclimática en edificios y de los medios de transporte sostenibles.

Esta competencia específica se conecta con los siguientes descriptores recogidos en el anexo I del Real Decreto 217/2022, de 29 de marzo: STEM2, STEM5, CD4 y CC4.               


  1. SABERES BÁSICOS 4ºESO TECNOLOGÍA

  1. Proceso de resolución de problemas.

– Estrategias y técnicas:

  • Estrategias y herramientas de gestión de proyectos colaborativos y técnicas de resolución de problemas iterativas.
  • Estudio de necesidades del centro, locales, regionales, etc. Planteamiento de proyectos colaborativos.
  • Técnicas de ideación. Design Thinking.
  • Emprendimiento, perseverancia y creatividad en la resolución de problemas desde una perspectiva interdisciplinar de la actividad tecnológica y satisfacción e interés por el trabajo y la calidad del mismo.

– Productos y materiales:

  • Ciclo de vida de un producto y sus fases: introducción, crecimiento, madurez y declive. Análisis sencillos.
  • Obsolescencia programada.
  • Estrategias de selección de materiales en base a sus propiedades o requisitos.

– Fabricación:

  • Herramientas de diseño asistido por computador en tres dimensiones en la representación o fabricación de piezas aplicadas a proyectos.
  •  Técnicas de fabricación manual y mecánica. Aplicaciones prácticas.
  • Técnicas de fabricación digital. Impresión en tres dimensiones y corte. Aplicaciones prácticas.

– Difusión:

  • Presentación y difusión del proyecto. Elementos, técnicas y herramientas. Comunicación efectiva: entonación, expresión, gestión del tiempo, adaptación del discurso.
  • Herramientas de difusión de contenidos en internet. Introducción al posicionamiento de contenidos en la web (SEO).

  1. Operadores tecnológicos.

  • Operadores tecnológicos.
  • Electrónica analógica. Componentes básicos, simbología, análisis y montaje físico y simulado de circuitos elementales.
  • Electrónica digital básica. Tablas de verdad, funciones lógicas y su simplificación, implementación con puertas lógicas. Diseño, análisis e implementación de circuitos combinacionales sencillos.
  • Neumática básica. Componentes neumáticos fundamentales. Análisis de circuitos sencillos. Simbología y representación.
  • Elementos mecánicos, electrónicos y neumáticos aplicados a la robótica. Interpretación de esquemas de circuitos sencillos. Montaje físico o simulado.

  1. Pensamiento computacional, programación y robótica.

–  Componentes de sistemas de control programado: controladores, sensores y actuadores.

– El ordenador y otros dispositivos como elemento de programación y control.

– Trabajo con simuladores informáticos en la verificación y comprobación del funcionamiento de los sistemas diseñados.

– Iniciación a la inteligencia artificial y big data: aplicaciones.

– Espacios compartidos y discos virtuales.

– Telecomunicaciones en sistemas de control digital; internet de las cosas (IoT):

  • Elementos, comunicaciones y control.
  • Aplicaciones prácticas.
  • Implementación de sistemas de monitorización y control de dispositivos IoT haciendo uso de plataformas en la nube.

– Robótica. Diseño, construcción y control de robots sencillos de manera física o simulada.

– Diseño de aplicaciones para el control de sistemas automáticos y/o robots.

D. Tecnología sostenible..

–  Sostenibilidad en la selección de materiales y diseño de procesos, de productos y sistemas tecnológicos.

– Energías renovables.

– Arquitectura bioclimática. Ahorro energético en edificios. Prácticas de ahorro energético en los hogares.

– Transporte y sostenibilidad: problemática actual, soluciones y tendencias a corto y medio plazo.


  1. CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Competencia específica 1.

1.1. Idear y planificar soluciones tecnológicas emprendedoras que generen un valor para la comunidad, a partir de la observación y el análisis del entorno más cercano, estudiando sus necesidades, requisitos y posibilidades de mejora.

1.2. Aplicar con iniciativa estrategias colaborativas de gestión de proyectos, como el Design Thinking, con una perspectiva interdisciplinar y siguiendo un proceso iterativo de validación, desde la fase de ideación hasta la difusión de la solución.

1.3. Abordar la gestión del proyecto de forma creativa, aplicando estrategias y técnicas colaborativas adecuadas, así como métodos de investigación en la ideación de soluciones lo más eficientes, accesibles e innovadoras posibles.

Competencia específica 2.

2.1. Analizar el diseño de un producto que dé respuesta a una necesidad planteada, evaluando su demanda, evolución y previsión de fin de ciclo de vida.

2.2. Fabricar productos y soluciones tecnológicas, aplicando herramientas de diseño asistido, técnicas de elaboración manual, mecánica y digital y utilizando los materiales y recursos mecánicos, neumáticos, eléctricos, electrónicos y digitales adecuados.

2.3. Eliminar la obsolescencia programada en el diseño y fabricación de productos.

Competencia específica 3.

3.1. Intercambiar información y fomentar el trabajo en equipo de manera asertiva, empleando las herramientas digitales adecuadas junto con el vocabulario técnico, símbolos y esquemas de sistemas tecnológicos apropiados.

3.2. Presentar y difundir las propuestas o soluciones tecnológicas de manera efectiva, empleando la entonación, expresión, gestión del tiempo y adaptación adecuada del discurso.

3.3. Valorar la importancia de las técnicas de posicionamiento de contenidos en la red para la difusión efectiva de ideas y productos.

Competencia específica 4.

4.1. Diseñar, construir, controlar y/o simular sistemas automáticos programables y robots que sean capaces de realizar tareas de forma autónoma, aplicando conocimientos de mecánica, electrónica, neumática y componentes de los sistemas de control, así como otros conocimientos interdisciplinares.

4.2. Integrar en las máquinas y sistemas tecnológicos aplicaciones informáticas y tecnologías digitales emergentes de control y simulación como Internet de las cosas, big data y la inteligencia artificial con sentido crítico.

Competencia específica 5.

5.1. Resolver tareas propuestas de manera eficiente mediante el uso y configuración de diferentes aplicaciones y herramientas digitales, aplicando conocimientos interdisciplinares con autonomía.

5.2. Diseñar y programar aplicaciones informáticas para el control de sistemas automáticos y robots.

Competencia específica 6.

6.1. Hacer un uso responsable de la tecnología, mediante el análisis y aplicación de criterios en la selección de materiales y en el diseño de estos, así como en los procesos de fabricación de productos tecnológicos.

6.2. Estudiar el consumo energético en las viviendas y plantear soluciones de ahorro energético.

6.3. Analizar los beneficios en el cuidado del entorno que aportan las tecnologías.

6.4. Identificar y valorar la repercusión y los beneficios del desarrollo de proyectos tecnológicos de carácter social.


5.  TEMPORALIZACIÓN  

1º TRIMESTRE  (30 horas aprox)

U.D. 1: Tecnología Sostenible.

6 horas

U.D. 2   Instalación en viviendas.

12 horas

U.D. 3: Diseño de Productos Tecnológicos. Prácticas

 6 horas

  • Proyecto relacionado con las unidades

   6 horas

2º TRIMESTRE (36 horas aprox)

U.D. 4: Fabricación de Productos Tecnológicos

3 horas

U.D. 5: Electrónica Analógica.

12 horas

U.D. 6: Electrónica Digital.

12 horas

Proyecto: Realización de un proyecto analógico

9 horas

3º TRIMESTRE (33 horas aprox)

U.D. 7: Programación, simuladores y control.

6 horas

U.D. 8: Control y Robótica.

6 horas

U.D. 9: Hidráulica y Neumática.

6 horas

  • Prácticas y/o proyecto: ARDUINO

15 horas


6.         METODOLOGÍA

Esta asignatura contribuirá al desarrollo de un aprendizaje competencial, autónomo y significativo. Se desarrollará mediante metodologías activas, fomentando la experimentación, la investigación y el análisis reflexivo.

La metodología Activa que se aplicará será la Basada en Proyectos ABP.

Se parte de la pregunta guía hasta llegar a lo que se conoce como producto final.

Pasos que hay que seguir:

  1. Pregunta guía: puede ser ¿Cómo Cambiar el mundo?

  1. Búsqueda y procesamiento de la información.

El grupo de alumnos detectará problemas, buscará información para ello, la concretará en una necesidad y buscará información para su resolución.

  1. Puesta en común, análisis y resolución de problemas:

Cada grupo realiza su aportación , lo pone en común para compartir información con los demás grupos en busca de una solución conjunta y un aprendizaje cooperativo.

  1. Evaluación del proceso:

Cuando hemos llegado a una solución verificamos que funciona, con los simuladores de TINKERCAD y si detectamos fallos de diseño, deben de corregirse antes de comenzamos la elaboración del prototipo, que será el producto final.

  1. Elaboración del producto final:

Desarrollamos nuestro proyecto, lo construimos y se difunde a través de wiki, Google site,  página web….


  1. Evaluación y difusión    
  1. Heteroevaluación
  1. Evaluación del proceso (50% de la nota) Hoja de Registro con los ítems de cada sesión y del trabajo realizado por cada equipo y por cada integrante de los equipos.
  2. Evaluación del producto final (50% de la nota). Calidad, objetivos cumplidos, creatividad del producto. Rúbrica para evaluar el producto final.

  1. Coevaluación
  1. Rúbrica. Cada grupo evaluará a los demás grupos según una Rúbrica proporcionada por el profesor

  1. Autoevaluación
  1. Reparto de Puntos. Cada grupo repartirá 10 puntos entre los integrantes, justificando su Reparto

Entre otras, se llevarán a cabo las siguientes acciones y se pondrán en práctica estas estrategias:

  • Se trabajará en grupos para la realización de proyectos y práctica y se fomentará el trabajo cooperativo.
  •  Asignación de funciones dentro de los equipos de trabajo. Según el proyecto a realizar, los roles pueden cambiar, y serán rotativos, de modo que a final de curso todos hayan pasado por los distintos papeles y, así, fomentar la empatía que redundará en un mejor funcionamiento de los grupos a largo plazo.
  • Comunicar actitudes no sexistas en el reparto y realización de las tareas.
  • Fomentar la participación activa y el trabajo en equipo, así como el respeto por las creaciones propias y ajenas.
  • Estimular en los alumnos el interés por la exposición pública de sus trabajos y fomentar la desinhibición necesaria para hacerlo.
  • Insistir en la importancia de pensar y estudiar antes de ponerse manos a la obra, fomentar la planificación de tareas y tiempos.
  • Evaluar el nivel de desarrollo y la capacidad de cada grupo de alumnos para formular problemas cuya solución esté a su alcance.
  • Fomentar el hábito de observación de los objetos que nos rodean.
  • Aprovechar el error como instrumento didáctico, para que los alumnos y las alumnas no lo vean como un fracaso sino como un estímulo para superarse y seguir aprendiendo.
  • Visualización y comentario de las normas de funcionamiento en el aula taller.
  • Hacer hincapié en el cuidado del material utilizado y del taller, así como en la importancia de respetar unas normas de trabajo y de seguridad.
  • Promover el reciclaje de los materiales utilizados en el aula taller.
  • Entrenamiento en los procedimientos de fabricación con madera, metal, plástico y cartón. Este curso potenciaremos el uso de cartón sobre el de madera, para usar menos las sierras.
  • Acostumbrar a los alumnos al uso de aplicaciones informáticas sencillas para generar documentos escritos y gráficos relacionados con la actividad desarrollada en el aula.
  • Visualización de animaciones y vídeos que ilustren los procesos estudiados durante el curso
  • Adaptar los trabajos prácticos y las explicaciones teóricas para facilitar a los alumnos con bajo nivel de inglés la adquisición de los contenidos mínimos de la asignatura, así como las competencias en tecnología.
  • Observar primero el ordenador por fuera: los dispositivos externos; los puertos; las disqueteras; las entradas para USB, auriculares, etc. Luego, observar, si es posible, el ordenador por dentro, desmontando alguno que esté fuera de uso, por ejemplo.
  • Acostumbrar al alumnado al manejo de la terminología adecuada.
  • Despertar el interés por las páginas web de carácter educativo y hacer ver a los alumnos y a las alumnas la utilidad que tienen en su trabajo diario.
  • Advertir de los riesgos que supone el uso de internet y enseñar cómo proteger los equipos y los programas de archivos y software que pueda ser perjudicial.
  • Favorecer el desarrollo de posturas críticas y selectivas hacia la información que se puede encontrar y obtener en internet.
  • Fomentar actitudes responsables en relación con el uso que se      hace de la web y con el tiempo que se dedica a ello.

7. MATERIALES Y RECURSOS

  • Apuntes del profesor (aula virtual).
  • Ordenadores para los temas y prácticas correspondientes.
  • Software correspondiente: Windows, Microsoft Office, LibreOffice, Arduino , etc.
  • Videos explicativos de alguno de los temas.
  • Información obtenida en Internet.
  • Material y herramientas del taller.
  • Impresora 3D
  • Kits de Arduino
  • Servicios en páginas web, entre las que destacan:

- Youtube (https://www.youtube.com/): Visualización de videos.

- Khan Academy (https://es.khanacademy.org/): Incluye tutoriales, lecciones y ejercicios interactivos.

- Edpuzzle (https://edpuzzle.com/): Visualización de videos con ejercicios interactivos.

- Scratch (https://scratch.mit.edu/): Para la programación visual por bloques.

- Arduino (https://www.arduino.cc/): Con documentación, tutoriales y ejemplos de proyectos.

- Google for Education (https://edu.google.com/): Un conjunto de herramientas y recursos educativos proporcionados por Google.

- Kahoot (https://kahoot.com/): Plataforma de juegos y cuestionarios interactivos para evaluar y motivar el aprendizaje en tiempo real.

- Plickers (https://www.plickers.com/): Herramienta de evaluación rápida con tarjetas de códigos QR para medir el progreso de los estudiantes.

- Mentimeter (https://www.mentimeter.com/): Permite crear encuestas y presentaciones interactivas para fomentar la participación y recopilar opiniones.

- Tinkercad (https://www.tinkercad.com/): Plataforma en línea para diseñar y crear modelos 3D de forma interactiva y simular circuitos.

- Bitbloq (https://bitbloq.bq.com/): Permite programar proyectos con placas de desarrollo como Arduino de manera intuitiva y visual.

- App Inventor (https://appinventor.mit.edu/): Herramienta para crear aplicaciones móviles sin necesidad de programación avanzada.

- Educación plástica (http://www.educacionplastica.net). Herramienta para visualizar figuras en tres dimensiones y dibujar sus vistas.

- Programas informáticos, procurando que sean de software libre, por ejemplo:

- LibreOffice: Software libre de oficina.

- Crocodile Clips: Software interactivo que proporciona herramientas para crear y simular circuitos electrónicos.

- GIMP: Editor de imágenes gratuito y de código abierto.

- Audacity: Programa de edición de audio de código abierto.

- Shotcut: Editor de video de código abierto.

- Arduino: Plataforma de desarrollo de software libre para crear proyectos electrónicos.

- Slic3r: Software de corte y preparación de modelos 3D para impresoras 3D.

- LibreCAD: Software de diseño asistido por computadora (CAD) de código abierto.

8.     INSTRUMENTOS Y PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN.

La evaluación se realizará de forma continua y sistemática; además tendrá carácter formativo, es decir, su objetivo no será sólo determinar el grado de aprendizaje de los alumnos, sino valorar todo el proceso de enseñanza aprendizaje con el fin de adaptarlo a las necesidades de formación de los alumnos. Otro aspecto a tener en cuenta es la importancia que tiene el que el alumno participe en el proceso de evaluación.

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

 

  • Registros en el aula de:
  • Asistencia, puntualidad, interés y participación.
  • Realización de los ejercicios y tareas propuestas.

  • Prácticas en el aula.
  • Realización de proyectos y su exposición.
  • Elaboración de informes individuales y de grupo de las prácticas y proyectos realizados.
  • Rúbricas
  • Coevaluación y autoevaluación del alumnado.
  • Cuaderno o diario de trabajo.

Desde el punto de vista de la evaluación en el objeto construido se refleja una parte importante de los contenidos relacionados con las técnicas de fabricación, uso de herramientas y materiales, operadores, fuentes de información utilizadas, nivel de creatividad, capacidad organizativa del equipo, constancia, interés por el acabado, etc. La máquina construida da una idea del grado de desarrollo de los aprendizajes que se pretenden con la unidad, hecho que además puede observar el alumno, lo que facilita la autoevaluación.

En relación con EL PROCESO DE ENSEÑANZA

Se realizará en las reuniones de Departamento, contrastando con los seguimientos de la programación y sugerencias aportadas en las reuniones de coordinación y de equipos docentes, oyendo sugerencias aportadas por los alumnos en la evaluación de la práctica docente y si es necesario contrastando con la de otros compañeros del mismo centro o de otros.

En caso de no comparecer a un examen se solicitarán los justificantes pertinentes para la repetición de la prueba. Así mismo, se especificarán con claridad las fechas de entrega de los trabajos que se soliciten para ser evaluados.

                                                                   

8.1 MATERIAS  PENDIENTES. PLANES DE REFUERZO INDIVIDUAL.

Los alumnos con asignaturas pendientes del curso anterior, que actualmente estén cursando una asignatura de Tecnología, tendrán un seguimiento personal, con la propuesta de ejercicios que el alumno deberá entregar en los plazos establecidos, por el profesor actual de la asignatura,. El seguimiento es trimestral.

Si el alumno aprueba la primera y segunda evaluación de la asignatura del curso actual recuperará la materia pendiente del curso pasado.

Si  no lo recupera, el  alumno queda convocado a un examen el día 25 de Abril a las 14:15 en el aula Taller (S.03).

Si los alumnos con asignaturas pendientes del curso anterior no cursan actualmente una asignatura de Tecnología, el seguimiento es por parte del Jefe de Departamento que lo hará a través de resolución de dudas y propuesta de Ejercicios de Cuadernillos que el alumno deberá entregar en los plazos establecidos.

Si no lo recupera el alumno queda convocado a un examen el día 25 de Abril a las 14:15 en el aula Taller (S.03).


8.2  PROCEDIMIENTO PARA RECUPERACIÓN DE EVALUACIONES SUSPENSAS.

En caso de suspender algunas de las evaluaciones se podrá recuperar entregando en la siguiente evaluación los trabajos que solicite el profesor/a , en los plazos y procedimientos que establezca el profesor/a.

        8.3.   PÉRDIDA LA EVALUACIÓN CONTINUA.

El alumno con un 15% de faltas injustificadas pierde la evaluación continua, teniendo que examinarse en la evaluación extraordinaria.

Con un 5% de faltas no justificadas el tutor le comunicará su primer aviso y con un 10% el segundo aviso.

9.   CRITERIOS DE CALIFICACIÓN

        La calificación se obtendrá en función del porcentaje de los estándares evaluables expuestos.

        En la evaluación se considerarán tanto aspectos teóricos como prácticos.

Escenario II

La calificación se obtendrá a partir de la media ponderada de las calificaciones obtenidas en cada uno de los apartados anteriores siempre y cuando se superen todos los contenidos mínimos impartidos hasta el momento.

La media ponderada se le concretará y especificará al alumno, desde el principio de curso, y para que le resulte más entendible, se le hará la distribución de los 10 puntos, de esta forma:

30%        Pruebas objetivas.

60 %        Desarrollo de proyectos en el taller, prácticas en el aula TIC, ejercicios y trabajos propuestos.

10%         Actitud, atención, participación en el trabajo diario

Para ser evaluado positivamente en la convocatoria ordinaria habrá que obtener una media igual o superior a 5 computando las tres evaluaciones.

Se acuerda en CCP, que las faltas de ortografías bajarán 0.1 puntos de la nota del examen, hasta un máximo de 1 punto. Si el alumno realiza un trabajo o ejercicios encaminados para corregir dichas faltas, no será sancionado.

Escenario III

En este caso se tomarán las siguientes medidas:

 Seguiremos trabajando a través de las AULAS VIRTUALES ya creadas y la calificación será del 100% Ejercicios y cuestionarios entregados en las Aulas Virtuales, según los plazos e indicaciones señaladas por el profesor.        

ACTUACIONES EN CASO DE DESHONESTIDAD EN LA ENTREGA DE PRÁCTICAS O LA REALIZACIÓN DE PRUEBAS:

  1. En la primera ocasión se calificará dicha práctica o examen con un cero.
  2. En caso de reincidencia supondrá el suspenso de la evaluación.

10.  MEDIDAS DE ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD EN EL AULA

La atención a la diversidad dentro de las materias del departamento se realiza a través del trabajo por proyectos.

Los proyectos que se realizan en las diferentes materias y niveles que imparte el departamento de adaptan al alumnado según sus necesidades educativas específicas.

Hay que tener en cuenta que prácticamente todas las clases que se imparten implican la realización de un proyecto, bien sea en el taller o en al aula TIC. En cuanto a la evaluación, los trabajos prácticos tienen en general un valor de dos tercios sobre la calificación final.

Por lo tanto, es posible adaptar estos trabajos prácticos, tanto al nivel curricular como a los intereses del alumnado con necesidades educativas especiales.

  • ATENCIÓN A LOS ALUMNOS DEL PROGRAMA DE COMPENSATORIA.

Para los alumnos del programa de compensatoria se tendrá en cuenta los contenidos mínimos establecidos. Además se observarán los objetivos de cada unidad que hacen referencia a procedimientos y actitudes.

Los alumnos de compensatoria, tendrán un seguimiento más personalizado pues contamos con profesores de tecnología de apoyo.

La metodología empleada siempre ha sido a través de la realización de proyectos en el taller, o trabajos en el ordenador, impartir los contenidos mínimos y trabajar actitudes como: obedecer indicaciones del profesor, respetar y aprovechar el material, recoger y ordenar el taller, acabar un proyecto,…  

  • ATENCIÓN A LOS ALUMNOS DEL PROGRAMA DE INTEGRACIÓN.

A menos que haya alumnos que necesiten una adaptación curricular significativa en cuyo caso se adjuntará a la presente programación, estos alumnos seguirán el currículo normal teniendo en cuenta los contenidos mínimos y la prioridad que se dará a los aspectos procedimentales y actitudinales.

Si se viera la necesidad de un seguimiento más personal, a través del profesor de tecnología de apoyo se emplearía la metodología de la realización de proyectos en el taller, o trabajos en el ordenador, impartiendo siempre los contenidos mínimos y trabajando actitudes como: obedecer indicaciones del profesor, respetar y aprovechar el material, recoger y ordenar el taller, acabar un proyecto,…  

  • ATENCIÓN A ALUMNOS CON OTRAS NECESIDADES  EDUCATIVAS ESPECIALES.

Nos coordinaremos con el departamento de orientación, que nos proporcionará las medidas adecuadas a tomar con dichos alumnos.

PLANES DE REFUERZO

  • Alumnos repetidores

La metodología de proyectos y de trabajo colaborativo que utilizamos en la asignatura, facilita la adaptación a los distintos ritmos de aprendizaje del alumnado. Además en las aulas virtuales hay actividades de refuerzo y ampliación.

  • Alumnos con asignaturas pendientes de cursos anteriores

Los alumnos con asignaturas pendientes del curso anterior, que actualmente estén cursando una asignatura de Tecnología, tendrán un seguimiento personal , con la propuesta de ejercicios que el alumno deberá entregar en los plazos establecidos, por el profesor actual de la asignatura,. El seguimiento es trimestral.

Si el alumno aprueba la primera y segunda evaluación de la asignatura del curso actual recuperará la materia pendiente del curso pasado.

Si  no lo recupera, el  alumno queda convocado a un examen el día 25 de Abril a las 14:15 en el aula Taller (S.03).

Si los alumnos con asignaturas pendientes del curso anterior no cursan actualmente una asignatura de Tecnología, el seguimiento es por parte del Jefe de Departamento que lo hará a través de resolución de dudas y propuesta de Ejercicios de Cuadernillos que el alumno deberá entregar en los plazos establecidos.

Si no lo recupera el alumno queda convocado a un examen el día 25 de Abril a las 14:15 en el aula Taller (S.03).

  • Alumnos con dificultades a lo largo del curso

Trabajaremos ejercicios más cortos y la metodología de trabajo colaborativo para fomentar el aprendizaje entre iguales.

En caso de suspender algunas de las evaluaciones se podrá recuperar entregando en la siguiente evaluación los trabajos que solicite el profesor/a , en los plazos y procedimientos que establezca o realizando las pruebas objetivas que considere oportunas.

11. ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS Y EXTRAESCOLARES

Actividades Extraescolares:

  • Visita a una posible exposición educativa  de las que se surgen y fechan a lo largo del curso.

Actividades Complementarias:

  • Puesta en común / concurso / competición de los proyectos realizados
  • Participar en el proyecto Mejorando el Mundo de la organización EXE Empieza por Educar


  1.  PLAN DE LECTURA EN LA ESO

    El alumno realiza una búsqueda en internet y lectura individual y posteriormente puesta en grupo porque el método de proyectos con el que trabajamos empieza con este primer paso.

  1.  EVALUACIÓN DE LA PRÁCTICA DOCENTE.

Es necesaria la evaluación para que haya mejora y la autoevaluación de la práctica docente es una estrategia necesaria para el desarrollo profesional de los docentes.

Son múltiples los factores que inciden en la práctica educativa y en consecuencia que están implicados en su mejora. La selección de los contenidos, el tratamiento integrado de los mismos, la organización espacial y temporal, los materiales y recursos didácticos, la vinculación o la proximidad entre las tareas y los intereses del alumnado, la función social de las tareas, la diversidad del alumnado, los ritmos y modos de aprender, la organización del profesorado para dar respuesta a todos estos aspectos, el trabajo en equipo, las altas expectativas o el fomento del deseo de aprender.

Indicadores de logro

En este apartado, propondremos una serie de indicadores de logro que nos servirán para comprobar el funcionamiento de nuestra programación y valorar nuestra propia actuación como docentes. Seguidamente diseñaremos un procedimiento (cuestionarios, rúbrica, encuestas a los alumnos, etc) que nos permita recoger los datos correspondientes para valorar la situación y poder proponer e incorporar las medidas de mejora que se consideren necesarias.

Para sistematizar el trabajo, vamos a establecer una serie de ámbitos o dimensiones a evaluar y elaborar los indicadores de logro para cada uno de ellos. Las dimensiones generales que recogen y ordenan los ámbitos de trabajo ligados a la práctica docente se pueden clasificar en:

  • Programación
  • Diversidad
  • Actividades en el aula
  • Evaluación

         

Para poder analizar estos aspectos principales o dimensiones, vamos a definir indicadores de logro que nos permitan realizar un análisis más significativo y pertinente de cada uno de estos ámbitos de trabajo.

        

  • Programación        
  • Se consulta la programación a lo largo del curso escolar.
  • Al programar se tiene en cuenta las opciones del contexto.
  • Se da a conocer a los alumnos los elementos de la programación:                 objetivos, criterios de evaluación y metodología.        
  • Se elaboran las programaciones pensando en trabajar por competencias.         
  • Se analizan en profundidad los recursos didácticos y se seleccionan en base a su idoneidad.
  • Al inicio cada unidad didáctica se revisa la distribución temporal de la programación y se adapta en función del tiempo de evaluación restante.

  • Diversidad                
  • Se ha adaptado la programación a las características y necesidades del alumnado.
  • Se pide al alumnado diferentes producciones en función de sus características.        
  • Tanto en los exámenes como en el trabajo del aula se trabajan actividades de diferentes niveles de dificultad.                 
  • Se tienen en cuenta la diversidad en los agrupamientos de clase.
  • Se persigue que los alumnos trabajen en clase a un ritmo adecuado con las actividades propuestas teniendo en cuenta sus diferentes características.

  • Actividades de aula
  • Se proponen ejercicios que impulsan la comunicación (buscar información, interpretarla, tomar decisiones, crear, razonar, explicar a los demás...)        
  • Se proponen actividades que contribuyan al aprendizaje autónomo (búsqueda de información complementaria, trabajos, investigaciones...).
  • Las actividades y acciones propuestas tienen estas características: diversas, amplias, de largo recorrido, obligan a pensar, permiten utilizar recursos diferentes…
  • El alumnado es protagonista en la clase.
  • Todas las actividades tienen un objetivo bien definido.
  • Se emplean distintos códigos (verbales, sean orales o escritos, gráficos, numéricos, audiovisuales, etc.) para alcanzar el objetivo de cada actividad
  • Las actividades son aplicables a situaciones comunes de la actividad escolar

        

  • Evaluación
  • Al inicio de la unidad didáctica o del proyecto, los alumnos conocen los objetivos didácticos, las competencias que se van a desarrollar, las actividades que harán y cómo se desarrollará la evaluación.
  • Se usan diferentes actividades de evaluación (exámenes, trabajos individuales, trabajos colectivos, exposiciones orales, portfolios, diarios de aprendizaje, mapas conceptuales, debates...).
  • Se usan diversos instrumentos para realizar la evaluación del alumnado (notas en el cuadro del profesor, rúbricas, escalas de observación, listas de cotejo, escalas de actitudes, pruebas objetivas...).
  • Se tienen en cuenta las adaptaciones realizadas en el apartado de diversidad para evaluar a través de diferentes instrumentos si han logrado los objetivos planteados.
  • Se relacionan los conceptos a lo largo del curso para evitar conocimientos estancos

Instrumentos de recogida de datos

Una vez recopilados los indicadores de logro, existen muchos instrumentos para realizar la recogida de datos que nos permitan evaluarlos (cuestionarios, encuestas, rúbricas de autoevaluación, etc). Se plantean a continuación unos posibles cuestionarios en función de los indicadores de logro definidos anteriormente.

Programación

1

2

3

4

1

Consulto la programación a lo largo del curso y, en caso necesario, realizo y anoto las modificaciones.

2

Al confeccionar la programación tengo en cuenta las oportunidades que me ofrece el contexto.

3

Al comienzo de cada nueva unidad o proyecto, proporciono a los alumnos toda la información que necesitan (aspectos que vamos a trabajar, objetivos, actividades, competencias a desarrollar, etc. ).

4

Recojo de manera específica en mi programación las competencias clave y las relaciono con los contenidos y los criterios de evaluación.

5

A la hora de elaborar la programación y las unidades didácticas analizó los recursos didácticos disponibles y los selecciono en base a su idoneidad.

Diversidad

1

2

3

4

1

¿Qué hago para conocer la composición de la clase?

  • Pasar una prueba al comienzo del curso escolar.

  • Leer los informes anteriores de cada alumno.

  • Me la facilitan en las reuniones del grupo.

2

Mi programación tiene en cuenta la diversidad del alumnado.

3

Planteo actividades o proyectos de diferente nivel en cada unidad y en cada examen.

4

Tengo en cuenta la diversidad a la hora de organizar la clase, de crear los grupos, etc.

Actividades de aula

1

2

3

4

1

Las actividades que propongo son del siguiente tipo:

  • Cerrados, dirigidos, del libro, etc.

  • Abiertos, procedimentales, diversos, proyectos, etc.

  • Facilitan el trabajo cooperativo.

2

En la metodología que aplico:

  • Propongo actividades para facilitar el aprendizaje autónomo.

  • Me baso en las explicaciones teóricas y/o en el libro.

Evaluación

1

2

3

4

1

Antes de empezar con una unidad o un proyecto explico a los alumnos qué, con qué frecuencia y en base a qué evaluaré.

2

Utilizo diferentes tipos de pruebas (exámenes, trabajos, exposiciones, debates, portfolios, etc. )

3

Utilizo diversos instrumentos para realizar la evaluación del alumnado.

Además pasaremos  una encuesta de la labor docente a los alumnos a mitad y  final de curso para poder mejorar en nuestra labor.

Esta sería contestada por los alumnos de forma anónima y recogería preguntas como:

  1. ¿La asignatura está cumpliendo tus expectativas sobre los conocimientos y competencias que querías adquirir?
  2. ¿La metodología práctica y experimental te ayuda a entender los contenidos de la asignatura?
  3. ¿La proporción entre teoría y práctica es adecuado?
  4. ¿Entiendes bien las explicaciones?
  5. ¿Te resulta asequible seguir el ritmo de las clases?
  6. ¿Estás satisfecho con tu trabajo y esfuerzo en la asignatura?
  7. ¿Crees que tu trabajo y esfuerzo se están viendo reflejados en tus resultados?
  8. ¿Conoces los Criterios y Procedimientos de Evaluación?

 |

4º ESO TECNOLOGÍA