Docencia en Ambientes de Aprendizaje mediados por TIC

Propuesta de intervención Final “Juego para proponer”

Wilson Mauricio Duque García

 

Análisis inicial / Justificación

Con el auge de las TIC, cada día se hace más evidente la necesidad que las diferentes personas seamos alfabetizados digitalmente con el fin de comprender como es el mundo digital y el ambiente al cual éste nos incursiona, teniéndose la posibilidad de obtener una ciudadanía digital. De esta manera se estaría buscando reducir la brecha digital. Vemos las formas como los habitantes de la comunidad manipulan los dispositivos móviles, Smartphone, manejan redes sociales, crean identidades en torno a culturas producto de sus relaciones online. Todos los anteriores procesos nos ha llevado a ser manipuladores, consumidores de programas y software que otras personas realizan, pero son pocas las que incursionan en el mundo del desarrollo de las mismas pasando de consumidores a creadores.

 

Debido a que para el desarrollo de programas o software se requieren habilidades y destrezas lógicas y matemáticas acompañadas del sentido común y el razonamiento de las personas para que planteen soluciones a problemas (proponen un algoritmo de solución) que posteriormente al ser codificado en un programa de desarrollo nos permite generar los diferentes software para problemas determinados, algunos estudiantes no ven con agrado el tema de la programación.

 

Buscando que los estudiantes se motiven hacia el desarrollo de aplicaciones se plantea comenzar con el desarrollo de juegos mediante la una plataforma llamada code, la cual es gratuita, diseñada con fines educativos y es utilizada por niños y jóvenes en todo el mundo. Se pretende usar la estrategia aprender jugando y a su vez “juego para proponer” como título de la intervención porque se busca que la gamificación entre a desempeñar el papel fuerte, cual es que, los estudiantes desarrollen las habilidades creativas, propositivas y de innovación en la solución de problemas, mediante los ambientes, en los cuales nuestros estudiantes al ser nativos digitales, los siente como extensiones de su cuerpo, esto quiere decir que, actividades que nada tienen que ver con el ocio y la diversión, como la enseñanza, introducen elementos y estructuras propias de los juegos y el entretenimiento para potenciar el desarrollo de dichas competencias y habilidades. Lo anterior se justifica en las pretensiones en el ámbito internacional desde el Departamento de Educación de los Estados Unidos (2015) quienes con el ánimo de captar la atención de los alumnos durante las horas de clase, plantean el juego como una de las estrategias y su director Richard Culatta asegura que “ … la comunidad educativa está lista para usar la tecnología de manera innovadora, pero dependemos de las personas que están construyendo estas herramientas para proporcionar videojuegos que satisfagan las necesidades educativas.”

 

Propósito de la intervención

Con los estudiantes de grado noveno de la institución educativa Jorge Alberto Gómez del municipio de Granada Antioquia, se viene implementando una unidad temática llamada algoritmos y lógica de programación, en la cual se pretende, que el estudiante construya aprendizajes significativos en torno a la solución de problemas. Se Nota en la gran mayoría de los estudiantes, la dificultad para pensar propositivamente para plantear solución a problemas mediante algoritmos, a pesar de que se usa en dicho proceso un programa de desarrollo muy lúdico y básico para el desarrollo de programas llamado Scratch, el cual permite aprender mediante la unión de estructuras muy parecidas a los rompecabezas es de una manera “aprender jugando”. Se percibe la gran dificultad para que el estudiante desarrolle aptitudes y potencie sus competencias en la programación. Debido a ello se propone el uso de plataformas online, en este caso CODE.org, para que mediante el desarrollo de videojuegos se puedan desarrollar dichas competencias en el estudiante como son el pensamiento crítico, propositivo y sistémico y de esta manera se pueda lograr que el estudiante desarrolle sus facultades para pensar propositivamente y plantee soluciones no solo a problemas matemáticos sino a problemas de la vida cotidiana y que pueda de esta manera proponer soluciones a problemas de su entorno. Así como también la posibilidad de que orienten su formación profesional y vocacional hacia las ingenierías, que en gran medida se percibe en el contexto mundial por la carencia de ingenieros en áreas relacionadas con las Tecnologías de la Información y la Comunicación.

Al trabajar en la plataforma code.org permite al estudiante:

Objetivo General

·         Desarrollar pensamiento crítico, sistémico e innovador en los estudiantes que promuevan el planteamiento de solución a problemas.

        Objetivos específicos

·         Identificar soluciones y procesos de optimización en las soluciones para ciertas problemas.

·         Reconocer el avance adquirido y compararse con el de otros estudiantes de todos los lugares del mundo.

·         Orientar al estudiante en la formación profesional hacia las ingenierías.

Componentes de intervención: Participación

La propuesta de intervención va dirigida a los estudiantes del grado noveno a once de la I.E para que creen su cuenta de usuario en code.org, y comiencen a participar creando y configurando el perfil en dicha plataforma, a la vez que acceden a los conceptos, también lo hacen a los retos y a la generación de proyectos en torno al aprender haciendo y jugando.

El estudiante va participando de las acciones que se propone en la plataforma y todo ello queda registrado en su perfil, todo se va guardando de forma síncrona para que el mismo realice de forma autónoma su trabajo y si en determinado momento quiere o se le solicita que muestre su avance lo pueda realizar.

A medida que van trabajando y “aprendiendo haciendo” pueden interactuar con el profesor, compañeros para compartir saber o solucionar dudas e inquietudes respecto a la manera de trabajo en dicha plataforma, a la vez que se realiza un seguimiento a través de la misma.

 

El hecho de trabajar en plataformas que son más interactivas y lúdicas permite en el estudiante desarrollar aprendizajes significativos, potencia en el estudiante la creatividad y la innovación, ya que va a estar inmerso en el desarrollo de juegos ubicándose no como el consumidor sino como el productor y de esta manera hasta en un generador de conocimiento y de aprendizaje para el resto de compañeros. Como menciona Wesch (2008) se buscaría un entorno revolucionario mediante un entorno más interactivo, rompiendo esquemas y dando una “enseñanza   como actividad subversiva”, donde sea el mismo estudiante quien propone y marca su ritmo y tiempo para el aprendizaje, desarrolla la autonomía, el trabajo colaborativo con sus pares y profesor.

 

Si aceptamos lo que John Dewey citado por Wesch (2008) acerca de que las personas aprenden lo que hacen entonces será en este sentido que resignificamos el sentido de la evaluación más que preparar porque se debe mecanizar información para superar un examen y dar cuenta de su conocimiento, se estará buscando con la propuesta que el estudiante demuestre todo su conocimiento en el trabajo propositivo, innovador y creativo cuando plantee soluciones a determinados problemas.

 

En la propuesta se tendrá la participación, como una estrategia para la construcción colaborativa de conocimiento y como estrategia de regulación de los aprendizajes, permitiendo las construcciones intelectuales entre pares y  contribuyendo al desarrollo de los proyectos de los demás.

En la plataforma, luego del estudiante realizar las acciones de configurar y crear el perfil de cuenta en code, el docente lo registra en los cursos y le envía al correo electrónico el código de acceso denominado código secreto. Como se puede observar cada estudiante, posee uno diferente:

Luego de que el estudiante, inicia su participación en el ambiente, se van registrando sus avances en cada uno de los perfiles y el maestro los va siguiendo de manera involuntaria y sin tener mayor influencia en su adquisición de conocimiento, es un agente muy independiente en los procesos de aprendizaje que lleva el estudiante.

 

Componentes de intervención: Evaluación

La propuesta de intervención apunta hacia una concepción constructivista del aprendizaje en cual se resaltan aspectos puntuales planteados por Díaz Barriga y Hernández (s.f) como son la identificación y atención a la diversidad de intereses, necesidades y motivaciones de los estudiantes, la revalorización del papel del docente como mediador del conocimiento más que como transmisor del mismo promoviendo la interacción entre el docente y los estudiantes y entre estudiantes mediante el empleo de estrategias de aprendizaje cooperativo.

 

Es así como el estudiante de manera autónoma, creativa, propositiva y con el acompañamiento del profesor muestra su papel activo en el desarrollo de las diferentes actividades que contempla la plataforma. El perfil de cada uno de los estudiantes registrados en code.org va mostrando los resultados y avances de los estudiantes para que el profesor o docente pueda llevar también el control de los avances.

 

La evaluación en la intervención es más que todo ver el avance que tienen los estudiantes en el desarrollo de los retos que plantean en la plataforma, así como lo plantea Peláez (2006) es una evaluación formativa puesto que “En el proceso de regulación de los aprendizajes tienen gran importancia las interacciones, pues es a partir de éstas que se construye colaborativamente el aprendizaje y la manera como los estudiantes pueden poner en evidencia sus comprensiones o incomprensiones”  (p. 6)

 

Así como la evaluación vista como lo plantea Peláez (et. al, 2006) permite verificar el logro de “… los propósitos, esto es, un carácter social que pretende la selección y clasificación de los estudiantes a través de la constatación y certificación de la construcción de conocimientos al final de una actividad de aprendizaje, de una serie de éstas o al final de un curso determinado”, (p. 2)

Es importante y para que la evaluación no quede tipo calificación, o simplemente que el aprendizaje quede restringido a unos simples números, se tendrá en cuenta en la propuesta una coevaluación en dos momentos.

El primer momento en la mitad del curso, en la cual se pueda dialogar y exponer los pro y los aspectos a mejorar de la propuesta, para de esta manera tomar medidas de acción encaminadas para que los propósitos de la misma se logren.

el segundo momento será la para realizar la coevaluación de la estrategia o intervención propuesta en la cual se análicen todos el proceso de la misma, y tomar la medida de acción para potenciar la estrategia en los años venideros y que se siga implementando dicha propuesta.

Como se puede evidenciar en la siguiente imagen, al realizar el proceso evaluativo, se pueden generar análisis del trabajo, por ejemplo, si observamos el avance de neider y juan esteban, a pesar de que van en el mismo nivel, uno de ellos usó, más líneas de código que el otro, demostrando que quien llevó el proceso más óptimo ante el reto fue juan esteban.

Todos estos consolidados sirven para la construcción colectiva del proceso de evaluativo y que a su vez el estudiante se reconozca mediante la autoevaluación y la coevaluación, con sus habilidades y destrezas, y las acciones que debe emprender para potenciar los aspectos a mejorar y de esta manera sortee los obstáculos.

Componentes de intervención: Moderación

El papel que asume el docente es el de facilitador que permita al estudiante la construcción y además ser apoyo en todo momento para la construcción de los aprendizajes. Tratar de no ser el centro sino que sea el estudiante quien construye conocimiento y genera nuevos saberes demostrando todo su esfuerzo y el trabajo responsable y autónomo.

Al llevarse a cabo la intervención permite que los estudiantes se ubiquen del lado de las personas que son desarrolladores de programas, reconozcan las fortalezas y las exigencias que implica el desarrollo de los mismos, a la vez que se den cuenta que dichos procesos permiten la formación de pensamiento crítico y propositivo no sólo en ambientes matemáticos sino en los procesos dialógicos y de relaciones sociales en cualquier contexto en cual se desenvuelva.

Esta propuesta de intervención ayuda a los estudiantes de la comunidad a incursionar en áreas afines con las Tecnologías de la información y la Comunicación y de esta manera encaminar su proyecto de desarrollo profesional y laboral.

 

la moderación como se observa en la imagen invita al docente a desempeñarse como agente motivador, dándole la importancia y un papel más activo al estudiante en su proceso de aprendizaje.

 


Referencias

Díaz Barriga, F y Hernández Rojas, G. (s.f) .Estrategias para un aprendizaje significativo. Una       interpretación constructivista.

 

Peláez Cárdenas, A. (2006). Propuesta de evaluación de los aprendizajes para la educación en ambientes virtuales. Grupo EAV. Universidad Pontificia Bolivariana.

Departamento de Educación USA. (2015, mayo,11 ). Los efectos positivos de los videojuegos sobre la educación. recuperado de: http://www.huffingtonpost.es/2015/05/11/ventajas-videojuegos-ninos_n_7231466.html

 

Wesch, M. (2008). Anti-Enseñanza. Confrontando la crisis del sentido. Education Canadá,                48(2).