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Plantilla de  Proyecto

Título

SHALL WE PLAY TOGETHER…?

Tema

El juego motriz como cultura

Edad

10 a 12 años

Duración

Un trimestre

Asignaturas

Educación Física

Inglés

Ciencias Sociales

Francés

Lengua Castellana

Cultura y Práctica Digital

Competencias básicas

X

Lengua materna

X

Aprender a aprender

X

Idiomas

X

Sociales y cívicas

Matemáticas, científicas, tecnológicas

X

Iniciativa y emprendimiento

X

Digitales

X

Expresión cultural

Objetivos y productos finales esperados

Objetivos:

  • Conocer, descubrir y valorar juegos y deportes propios de la región y de otras culturas y países europeos como propuestas para la ocupación de los tiempos libres y de ocio, y para la mejora de las relaciones sociales.
  • Realizar trabajos de investigación sobre determinados juegos populares o deportes alternativos y/o autóctonos de diferentes regiones europeas, y participar en su difusión de manera oral y escrita haciendo uso de diferentes lenguas.
  • Aprender y poner en práctica vocabulario relacionado el área de Educación Física en general, y los juegos y deportes tradicionales y autóctonos en particular.
  • Valorar la lengua extranjera, y las lenguas en general, como medio de comunicación y entendimiento entre personas de procedencias, lenguas y culturas diversas.
  • Reconocer y ubicar juegos y deportes según los países de procedencia en un mapa de Europa.
  • Iniciarse y mejorar en el uso de herramientas digitales y de las TAC.

Productos:

  • Creación de una gran videoteca digital alojada en un canal de YouTube.
  • Creación de una página web o blog en continuo crecimiento donde se vayan albergando las aportaciones de todos los países socios y colaboradores con sus juegos y vídeos.

Metodologías y procesos de trabajo

PRESENTACIONES.

Los docentes participantes responsables tendrán una primera toma de contacto para exponer ideas, aclarar dudas, etc. Posteriormente se les pedirá a los alumnos de cada centro socio que realicen una pequeñas presentaciones (en cualquier tipo de formato, ya sea vídeo o a través de alguna herramienta web) sobre ellos mismos, sus centros escolares, y la localidad, región y país en el que viven, para de esa forma poder tener un mejor conocimiento de los que serán sus compañeros de proyecto.

TRABAJO/PROYECTO.

Cada centro (socio) deberá presentar cuatro juegos populares o actividades deportivas autóctonas de las regiones donde habitan.

El papel de los alumnos será el de investigar, con ayuda de sus familias, sobre esos “juegos de toda la vida”.

De cada juego se realizará una pequeña ficha en formato escrito e incluirá una ejemplificación del juego en vídeo en una lengua que no sea la materna, a ser posible inglés.

Una vez elaboradas las fichas y vídeos de los juegos, se compartirán con el resto de socios, quienes a su vez traducirán a su lengua materna las fichas y subtitularán los vídeos generados por sus compañeros de otros países. Además de esto generarán fichas y vídeos en otro tercer idioma, por ejemplo francés en el caso de España, para así poder llegar a un mayor número de alumnos de otros países no colaboradores en el proyecto pero que sí puedan estar interesados en obtener información sobre juegos típicos o populares de otros países.

El papel de los docentes en estas actividades será el de guiar el trabajo investigativo de los alumnos junto con sus familias, así como seleccionar los juegos que puedan resultar más interesantes, motivantes y originales, y ayudar en la creación de las fichas y sobre todo en el soporte técnico de las herramientas digitales, como la grabación o la inserción de textos en los vídeos.

Las fichas de los juegos, una vez elaborada una plantilla común para la recogida de datos, y habiendo completado cada una con la descripción de cada juego, se podrán compartir a través de Dropbox o Google Drive, y cada centro socio trabajará sobre ellas.

Los vídeos originales de cada socio se irán compartiendo en el TwinSpace a través de Vimeo, llevando estos asignados una contraseña para que sólo puedan ser usados y visualizados por los alumnos y docentes del grupo de trabajo. De esta forma se permitirá que cada socio pueda descargarlos y usarlo según vaya necesitando. Las creaciones finales de los vídeos con subtítulos se alojarán en un canal de YouTube que servirá como “biblioteca digital” de juegos y deportes europeos.

Pongamos un ejemplo e imaginemos que los cinco socios participantes son colegios de España, Noruega, Grecia, Rumania y Austria. Cada centro elabora cuatro vídeos en inglés de sus juegos (un vídeo por cada juego), y se suben a TwinSpace a través de Vimeo (con contraseña) para que el resto de grupos puedan trabajar con ellos, lo que hace que haya un total de 20 vídeos. Posteriormente, cada centro, usa todos los vídeos para traducirlos y subtitularlos primero a su lengua materna, y luego a una tercera lengua que no sea la de ninguno de los otros países socios, esto es (por ejemplo), España traduce a español y francés, Noruega lo hace al noruego y al sueco, Grecia al griego y al italiano, Rumanía al rumano y al húngaro, y Austria al austriaco y al alemán. Esto haría que los 20 vídeos estuvieran disponibles en 10 versiones subtituladas (un total de 200 vídeos). Una vez acabados todos los vídeos, éstos se harán públicos y se alojarán en un canal de YouTube para que esos juegos y deportes puedan llegar a un alto número de docentes, alumnos y personas en general de todo el mundo a quienes les puedan interesar.

        

Una última fase sería la de, una vez subtitulados todos los vídeos de los juegos y deportes, crear un mapa interactivo de Europa, a través de Scratch por ejemplo, en el que de cada país socio surgieran enlaces a los diferentes vídeos de los juegos, incluyendo las versiones subtituladas.

Tanto las fichas como los vídeos, junto con el mapa interactivo, formarán parte esencial de una página web o blog que tendrá como fin la difusión y propaganda de todos esos juegos y deportes que los alumnos de diferentes países han querido compartir con sus compañeros de toda Europa.

Actividades principales y tipos de herramientas previstas

¿NOS CONOCEMOS? / LET´S KNOW US.

Partiendo del trabajo por rincones, durante una de las primeras sesiones del proyecto, los alumnos de los países participantes, a través de alguna herramienta de videoconferencia (Skype, Hangouts, Adobe Connect, Messengar, etc.), se irán conectando en pequeños grupos para presentarse entre ellos y tener una primera toma de contacto que les permita además poder poner en práctica la lengua extranjera para comunicarse.

MIS ABUELOS JUGABAN A… / MY GRANDPAS PLAYED...

Cada pequeño grupo nacional realiza un vídeo en el que explica y expone de manera práctica algunos de los juegos populares que han conseguido descubrir gracias a la investigación llevada a cabo junto con sus familias.

¡¡¡CÓPIAME…!!! / COPYCAT…!!!

Uno de los grupos de país explica por escrito uno de los juegos y le pasa toda la información a otro grupo de otro de los países, y estos últimos deben explicarlo a través de la realización del vídeo. De esta forma, para la realización de una tarea interactúan grupos mixtos.

Evaluación, seguimiento y difusión

EVALUACIÓN DE LA COMPETENCIA LINGÜÍSTICA

Todo el material elaborado tanto en castellano como en lenguas extranjeras, será revisado y supervisado por los tutores, o profesores de Lengua Castellano, y por los especialistas de inglés y francés.

Además las videoconferencias se realizarán también con la ayuda o apoyo del Auxiliar de conversación, quien podrá facilitar el intercambio lingüístico entre los asistentes.

EVALUACIÓN DE LA COMPETENCIA DIGITAL.

El coordinador TIC del centro, junto con el maestro responsable del proyecto y el maestro de la asignatura “Cultura y Competencia Digital” dedicarán pequeñas sesiones, o atenderán por rincones a pequeños grupos, para explicarles qué herramientas usar para las distintas tareas y cómo hacerlo.

Una vez realizados los vídeos, así como los subtítulos de los mismos y las demás tareas que requieran del uso e implicación de herramientas digitales o de la web 2.0, los mismos maestros mencionados anteriormente revisarán los resultados antes de hacerlos públicos.  

DIFUSIÓN.

Como bien se menciona, el proyecto generará dos artefactos, uno en formato de página web y otro como canal de YouTube, ambos los cuales serán compartidos y difundidos a través de diferentes Redes Sociales, portales educativos, páginas de los propios centros educativos o incluso de las webs de los Colegios Oficiales de Licenciados en Educación Física y en Ciencias de la Actividad Física y el Deporte.

        Además, a lo largo del curso y siempre que haya un claustro de profesores en el centro, se hará mención al proyecto y al proceso del mismo, dejando para el final de curso, cuando se realice la memoria final del curso, la posibilidad de que el resto de compañeros valoren el mismo y sugieran más líneas de trabajo para futuras actuaciones en el centro a través de otros proyecto eTwinning, bien como impulsores de proyectos nuevos, o como socios colaboradores en propuestas que puedan venir de otros centros.

Tener la oportunidad de que el proyecto se pueda difundir además en prensa escrita o en otros medios audiovisuales de referencia en la localidad, región o nacional, debe ser también valorado, ya que esto le otorgaría al proyecto, y al propio centro, una gran fuerza e importancia a nivel social, dejando ver la implicación de docentes y alumnos en proyectos de colaboración a nivel europeo.

Otra idea sería la de presentar el proyecto en la delegación local de educación del Ayuntamiento para intentar conseguir apoyos (económicos o tecnológicos) que permitan el que el proyecto pueda desarrollarse con las máximas garantías posibles, pudiéndose además estudiar la posibilidad de que el propio Ayuntamiento pueda invitar a alumnos de otros países a conocer nuestra localidad, o que incluso puedan aportar alguna ayuda económica para que los alumnos de nuestros centros puedan visitar otros países.

EVALUACIÓN DEL PROCESO.

A medida que vaya avanzando el proyecto y se vayan superando fases, y al igual que cada vez que se vayan usando diferentes herramientas web o aplicaciones, se les pedirá a los alumnos que realicen una pequeña evaluación de lo que han ido poniendo en práctica, incluyendo además en esas evaluaciones el que puedan realizar valoraciones y críticas y autocríticas, así como sugerencias, de todo lo que consideren oportuno. Igualmente, todo maestro participante y colaborador también tendrá oportunidad de evaluar y hacer sugerencias y mejoras de todo el proceso.

EVALUACIÓN FINAL.

Cuando finalice todo el proyecto, y se haya difundido a través de los medios designados para ello, se pedirá, además de a los alumnos y maestros, a las familias y otros posibles agentes externos, haciendo uso de la herramienta Google Forms, que evalúen el proyecto desarrollado por sus alumnos e hijos y den sugerencias y aportaciones para futuros proyectos.