Salme põhikooli õppekava

III kooliaste

Ainevaldkond: Informaatika

ROBOOTIKA

Aine õppeeesmärgid

Aine õppeeesmärgid tulevad informaatika üldistest eesmärkidest:

  1. elulähedus: näited, ülesanded jm võetakse õpilasele tuttavast igapäevaelust (kool, kodu, huvitegevus, meedia);
  2. aktiivõpe ja loomingulisus: eelistatakse õpilasi aktiivistavaid ning loomingulisust esiletoovaid õppemeetodeid;
  3. uuenduslikkus: läbiva teema „Tehnoloogia ja innovatsioon” vaimus eelistatakse uuenduslikke tehnoloogiaid ning lahendusi;
  4. ühesõpe: nii informaatikatundides kui ka kodutööde puhul on eelistatud koostöös õppimise meetodid;
  5. teadmusloome: uut teadmust õpitakse üheskoos luues, mitte vananenud infot meelde jättes;
  6. pakkuda õpilastele teadmisi ja oskusi robotite ehitamisel ja kasutamisel;
  7. turvalisus: kool tagab õpilastele turvalise veebipõhise töökeskkonna ning propageerib ohutuid käitumisviise võrgukeskkonnas;
  8. Arendada õpilastes loovust ja sotsiaalseid oskusi;
  9. lõimitus: õpiülesannetes (nt referaatides, esitlustes) kasutatakse teiste õppeainete teemasid;
  10. äratada huvi tehnoloogia ja programmeerimise vastu;
  11. pakkuda õpilastele teadmisi ja oskusi robotite programmeerimiseks ja kasutamiseks igapäevaelus;
  12. arendada ja tõhustada ainetevahelist integratsiooni;
  13. pakkuda III kooliastme õpilastele käelist ja praktilist tegevust läbi Lego NXT  ja EV3 robootikakomplektide.

Hindamine:                 

Kuna tegemist on ringitunniga, siis seda hindeliselt ei hinnata. Aktiivselt kasutatakse tunnis kujundavat hindamist.

1. Õppetunni või muu õppetegevuse vältel antakse õpilasele tagasisidet aine ja ainevaldkonna teadmistest ja oskustest ning õpilase hoiakutest ja väärtustest.

2. Koostöös kaaslaste ja õpetajaga saab õpilane seatud eesmärkide ning õpitulemuste põhjal täiendavat, julgustavat ja konstruktiivset tagasisidet oma tugevuste ning nõrkuste kohta.

3. Praktiliste tööde ja ülesannete puhul ei hinnata mitte ainult töö tulemust, vaid ka protsessi.

Kui õpilane on olnud äärmiselt õpihimuline ning tubli, märgitakse see klassijuhataja poolt ära tunnistusel märkuste lahtris.

9. klassi lõpetaja:

1. Teab, mida kujutavad endast robotid ja millistes eluvaldkondades neid kasutatakse.

2. Oskab kooli arvutivõrku sisse ja välja logida, kasutada arvutihiirt, klaviatuuri, sisestada veebiaadresse, avada vajalikke arvutiprogramme.

3. Tunneb ja oskab kasutada Lego NXT  ja EV3 programmeerimiskeskkonda.

4. Tunneb ja oskab kasutada Lego NXT  ja EV3 robootikakomplekte.

5. Oskab lugeda joonistega tööjuhendeid ning suudab joonistel kujutatud õpetuste järgi roboteid kokku panna.

6. Oskab teha rühmatööd.

7. Teab ja oskab lahendada igapäevaelus esinevaid probleeme roboti abil.

8. Teab robootika ajalugu, tunneb robootika põhialuseid, oskab kasutada ekraane ja näidikuid, oskab eristada analoog- ja digitaalandureid.

9. Oskab kasutada mehhaanilisi süsteeme ja mootoreid, teab andmeside kasutamise võimalusi.

10. Oskab robotit programmeerida andmeid koguma, oskab andmeid lugeda ja töödelda.

        

        

Õppesisu

Robotid ja nende kasutamine: lihtsamad kasutsusel olevad robotid, millest robotid koosnevad, miks on inimestel vaja roboteid,

milliseid keerukamaid roboteid on maailmas olemas, millistes valdkondades saavad robotid inimesi asendada.

Progrmmeerimine: millest koosneb arvutiprogramm. Programmeerimiskäsud ja nende järjestamine, lihtsamate programmide ja algoritmide joonistamine.

Tutvumine kooli meediaklassiga: milliseid reegleid tuleb järgida meediaklassis viibides, millised tegevused on meediaklassis keelatud.

Tutvumine multimeedia arvutitega: millest koosneb arvuti, kuidas arvutit tööle panna, klaviatuuri ja hiire kasutamine, arvutivõrku sisse- ja väljalogimine, kuidas leida arvutist vajalikku programmi, kuidas programmi käivitada ja salvestada.

Hammasülekanded: hammasrattad, nende ühendamine ja kasutamine.

Mootorid, nende kasutamine ja programeerimisvõimalused Lego NXT  ja EV3 komplekti abil.

Andurid: liikumisanduri ja kallutusanduri kasutamine Lego NXT  ja EV3 robotite ehitamisel ja programmeerimisel.

Erinevad ülekandeviisid: hammasülekanne, tiguülekanne, lintülekanne, nende kasutamine praktiliste tööde juures.

Helid: helide tekitamine Lego NXT  ja EV3 keskkonnas, helide lisamine programmi Lego NXT  ja EV3: Lego NXT  ja EV3 robootikakomplekte kasutades erinevate robotite ehitamine nii etteantud juhendite järgi kui ka erinevate probleemülesannete lahendamiseks (auto,kraana, loomakujuline robot jne).

Lego NXT  ja EV3 robotite programmeerime arvutite abil: kuidas programmi käivitada, kuidas leida juhendeid, mida selle programmi mingi nupuga teha saab, kuidas saab oma loodud programmi arvutisse laadida ja käivitada, kuidas programmi muuta või salvestada saab. Lego NXT  ja EV3 robotite juhtimine tahvelarvutite abil.

Õpitakse lahendama igapäevaelus esinevaid probleeme mis on lahendatavad robotite abil. Õpitakse tundma robootika põhialuseid, kasutatakse ekraane ja näidikuid, tutvutakse analoog- ja digitaalanduritega, õpitakse kasutama mehhaanilisi süsteeme ja mootoreid, tutvutakse andmesidega ja õpitakse andmeid koguma ning lugema.

Põhimõisted

Robootika, robot, programm, programmeerimine, arvuti, tahvelarvuti, kuvar, klaviatuur, arvutihiir, sisselogimine, väljalogimine, parool, kasutajanimi, kasutajakonto, kaust, fail, salvestamine, kõvaketas, andur, liikumisandur, kallutamisandur, juhe, USB, lüliti, laadija, mootor, hammasratas, ratas, võll, käigukast, raadius, mootori pöörlemissuund, vänt, ülekanne, võll, andmefail, logifail, täitur, kontroller, analoogandur, digitaalandur.

Praktilised tööd ja IKT rakendamine

Tutvumine LegoNXT, Lego EV3, suitsuandur)

Tutvumine arvuti ja tahvelarvutitga.

Lego NXT  ja EV3 robootikakomplekte kasutades erinevate robotite ehitamine.

Lego NXT  ja EV3 robotite programmeerime arvutite abil.

Lego NXT ja EV3 robotite juhtimine tahvelarvutite abi.

Praktiline töö: Robotexi võistlusrobot.

Lõiming:
Ü-
üldpädevused
L-
läbivad teemad

                 A- teised ained

Ü: väärtuspädevus, sotsiaalne ja kodanikupädevus, enesemääratluspädevus, matemaatika-, loodusteaduste ja tehnoloogiaalane pädevus, digipädevus

L: tehnoloogia ja innovatsioon, elukestev õpe ja karjääri planeerimine

A: Emakeel - lugemisoskuse ja tähelepanu arendamine, etteantud (tekstiliste või pildiliste) juhendite lugemine ja järgmine, kirjutamisoskuse arendamine (teksti sisestamine klaviatuurilt)

Võõrkeel - osa programmeerimise/robootika/arvutitega seotud oskusssõnu (nt fail, usb) on inglise keeles.

Matemaatika - numbrite tundmaõppimine, pöörete arvu lugemine, erinevaid klotse iseloomustatakse juhendites eri numbritega, nummerdatud on ka programmis kasutatavad helid ning taustapildid, algoritmilise mõtlemise arendamine (sissejuhatus

programmeerimisse), millistest osadest koosneb arvutiprogramm, mida mingi programmi osa teeb, kuidas töötavad tsüklid jne

Loodusõpetus - kuidas ühendada juhtmeid, mismoodi töötab lüliti, miks on vaja akusid laadida, milliseid andureid kasutatakse ja milleks, kuidas andurid reageerivad, teadmised lihtmehhanismidest (ratas, kang, hammasratas, plokk jne): kuidas töötab kang, mismoodi

ühendatakse hammasrattaid jne

Meedia - arvutikasutamise põhioskuste kinnistamine: sisse- ja väljalogimine, failide avamine, salvestamine ja sulgemine, hiire käsitsemine, lehekülgede suuruse muutmine, erinevate juhtmeotsikute tundmaõppimine (USB pistik ja muud ühendused).

Kunstiõpetus - oma väljamõeldud robotite disainimine.

Ainevaldkond INFORMAATIKA

Robootika

III kooliaste