Rozmiar: 4000 BV2 + 50 battlefield supports
Era: Civil War
Rozmiar mapy: 2 papierowe map sheety, połączone ze sobą dłuższymi bokami aby mapa tworzyła pole bitwy o wymiarach 31 hexów x 17 hexów. Neoprenowe maty oraz większe papierowe map sheety o rozmiarach 31 x 17 hexów.
Scenariusze: zostaną wylosowane 11.11.
Zasady: Obowiązują zasady z Total Warfare z ostatnimi updatami. Zasady umieszczone w innych publikacjach (np. Tactical Operations) nie są używane, chyba że napisano inaczej.
-Armia: Rozpiski zostaną rozlosowane dwa dni przed wydarzeniem (09.11) i rozesłane do uczestników wraz informacjami dodatkowymi.
2 mechy + do 6 innych jednostek (mechy, piechota, VTOLe, pojazdy, battle armor etc). Artyleria oraz Aerospace nie są dopuszczone. Jeśli gracz wystawia jakiś rodzaj jednostki oczekuje się, że będzie znał do nich wszystkie wymagane zasady. Support unity (np. APC) wliczają się do limitu
(Innymi słowy, armia musi się składać z od 2 do 8 jednostek, z czego 2 z nich MUSZĄ być mechami, nie więcej)
-Skille: Startowo klasycznie Gunnery:4 Piloting/Anti-Mech:5. Każdy z tych skillów można ulepszyć do 2 oraz pogorszyć do 6. Skille nie mogą być od siebie “dalej” niż 2, tj. Gunnery:2 Piloting/Anti-Mech 4 jest dopuszczalne, natomiast Gunnery:2 Piloting/Anti-Mech 5 już nie.
-Jednostki: Jedynie kanoniczne jednostki. Customowe mechy, imienne oraz specjalne warianty mechów (tj. mechy posiadające w nazwie warianty w nawiasach nazwisko pilota) są niedozwolone.
-Budowa rozpisek: Każdy gracz tworzy dwie rozpiski. Jedna przypisana do pozycji Atakującego, jedna przypisana do pozycji Obrońcy. Rozpiski należy przesłać organizatorowi przed turniejem, lub przekazać w dniu turnieju, przed jego rozpoczęciem.
-Battlefield Support: Każdy gracz ma do rozdysponowania 50 BSP na dowolne karty zdoloności (Air Strikes, Bombing, Arty itd.) oraz jednostki (czołgi, VTOLe, piechota, wieżyczki). Punkty należy rozdysponować przed turniejem i o wyborze poinformować organizatora.
-Amunicja specjalna: Dopuszczona, również ta opisana w Tactical Operations, dostępność zgodna z erą. Gracze przedstawiają jaką amunicję posiada mech w momencie wejścia mecha na plansze. Jeżeli gracz tak zdecyduje, mech może wejść na planszę z wyrzuconą częścią amunicji
-Czas trwania: Każdy scenariusz posiada zasady dotyczące jego długości. Cały event trwa 3 gry/kolejki przy 8 lub więcej graczach, 2 przy mniejszej (albo 3 jeśli wszyscy będą chcieli rozegrać 3 grę).
-Forced Withdrawal: Obowiązuje. Jednostka, która otrzyma Crippling Damage musi co turę przesunąć się bliżej własnej krawędzi mapy o przynajmniej jeden hex. Jednostka posiadająca Crippling Damage, a która nie zbliży się do własnej krawędzi mapy podczas Movement Phase jest uznawana za zniszczoną na koniec Movement Phase (zakłada się, że pilot się ewakuuje z maszyny i ucieka dalej pieszo).
Zasady dodatkowe dotyczące ekwipunku:
Active Probes: działa jak opisano w Battletech Manual 2022:
ACTIVE PROBES
Targeting (Optional): If a target is within the probe’s range and line of sight exists to the target, reduce the total Target Number modifier for firing through and into woods/jungles by 1 (that is, reduce the total woods/jungles modifier by 1, regardless of the number of woods/jungle hexes involved). This bonus applies only to the ’Mech with the probe, unless that ’Mech is part of a C3network, in which case the bonus is passed along to other ’Mechs in that network.
KOMPUTERY C3
Przypominamy, że aktywny C3 network powoduje wzrost kosztu każdego mecha podłączonego do sieci o 5%. Mech Factory niekoniecznie to dobrze pokazuje
Pary i poddawanie meczu:
-W pierwszej kolejce wydarzenia pary będą ustalane losowo. Zostanie to zrobione przez
mistrza gry losowo.
-We wszystkich kolejnych kolejkach, gracze zostaną sparowani na podstawie łącznych wyników kolejek (kolejki) wcześniej, z najwyższymi wynikami grającymi z najwyższym wynikiem i tak dalej.
-Gracze nie powinni grać przeciwko temu samemu przeciwnikowi więcej niż raz
na wydarzenie, jeśli można tego w jakikolwiek sposób uniknąć.
-Jeśli liczba graczy jest nieparzysta, zmuszając gracza do otrzymania bye, gracz ten otrzymuje 50 punktów meczowych za rundę oraz punkty turniejowe jak za remis. (1TP-50)
Poddawanie meczy jest zdecydowanie odradzane. Jeśli gracz zrezygnuje z rundy, jego przeciwnik natychmiast otrzymuje 100 punktów meczowych i zwycięstwo w rundzie. Gracz, który się poddał, otrzymuje zero (0) punktów meczowych za tę rundę.
Rozpoczęcie gry/1 runda: Następuje normalny rzut na inicjatywę. Po rzucie gracz, który wygrał inicjatywę decyduje czy będzie Atakującym czy Obrońcą. W tym momencie gracze wybierają, którą z dwóch list użyją podczas tej gry i przedstawiają swoje jednostki przeciwnikowi. Następnie gracz, który przegrał inicjatywę decyduje, czy któreś jego jednostki są transportowane przez inne (np. czy oddział Elementali jest transportowany przez Omni Mecha), po nim to samo robi drugi gracz. Następnie gracz, który przegrał inicjatywę wybiera jednostkę (lub kilka, zgodnie z zasadami nierównej ilości jednostek) i kładzie ją na dowolnym hexie po swojej krawędzi mapy (dowolny pomarańczowy hex po jednej ze stron mapy/dowolny hex na krótszym boku mapy). Po ustawieniu jednostki, gracz przedstawia jaką amunicję posiada i kontynuuje ruch z pełną pulą MP. Od tej pory gracz może wystawiać swoje jednostki tylko po stronie mapy, którą wybrał, przeciwnik musi wybrać drugą stronę mapy. Drugi gracz również po rozstawieniu jednostki po swojej krawędzi stołu kontynuuje jej ruch z pełną pulą MP. Poza tym 1 runda rozgrywana jest jak każda inna
Punktacja turniejowa:
Aby wygrać grę, gracz potrzebuje zdobyć przynajmniej 10 punktów więcej od przeciwnika.
Gra, która zakończyła się różnicą punktową ostro mniejszą niż 10 punktów jest remisem.
Za każdą grę, gracz otrzymuje TP, Tournament Points zgodnie z zasadami poniżej:
Przykład: Gra zakończyła się wynikiem 90 punktów dla gracza A oraz 75 punktów dla gracza B.
Gracz A zdobył przynajmniej 10 punktów więcej od gracza B, więc otrzymuje 3TP za zwycięstwo. Równocześnie otrzymuje bonus 1TP za zdobycie przynajmniej 50 punktów co daje łącznie 4TP. Gracz B za przegraną otrzymuje 0TP. Otrzymuje jednak bonus 1TP za zdobycie przynajmniej 50 punktów. Równocześnie przegrał o nie więcej niż 20 punktów (15), więc otrzymuje dodatkowo 1TP. Gra kończy się wynikiem 4TP dla gracza A oraz 2TP dla gracza B
Scenariusz 1: Uczciwa walka
Misja: zrobić porządek
Czas trwania: 10 rund
Tłusty cel: Każdy gracz wybiera jednego swojego mecha jako “tłusty cel”. Tłusty cel ignoruje zasady Crippling Damage
Punktacja:
Koniec scenariusza:
Gra kończy się jeśli zajdzie jeden z poniższych warunków:
Scenariusz 2: Trzymaj znacznik celu
Misja: Trzymać więcej znaczników celu niż przeciwnik. Znaczniki są aktywne od 3 rundy
Czas trwania: 10 rund
Rozstawie znaczników: Na stole należy ustawić 3 znaczniki celu, zgodnie z mapką powyżej (zaznaczone na niebiesko). Znacznik na środku stołu jest wielkości dwóch hexów, pozostałe mają wielkość 1 hexa
Znaczniki celów misji: Znacznik wielkości jednego lub kilku hexów niezmieniający terenu na którym stoi (tj. jeśli znacznik jest na lesie to hex, na którym stoi ciągle liczy się jako las). Znacznik nie może być atakowany, przesuwany ani modyfikowany w żaden sposób. Gracz, który posiada większy tonaż w zasięgu 2 hexów od znacznika na koniec rundy, kontroluje go. Każdy żołnierz piechoty liczy się jako jedna tona oraz pojedynczy Battle Armor jako 5 ton(LoS nie jest wymagany). Jednostki, które otrzymały crippling damage oraz mechy z nieprzytomnym pilotem liczą się jako 0 ton na potrzeby obliczania kontroli nad znacznikiem.
Punktacja:
Maksymalnie 40 punktów.
Koniec scenariusza:
Gra kończy się jeśli zajdzie jeden z poniższych warunków:
Scenariusz 3: Chwytaj flagę
Misja: Przenieść na swoją połowę i kontroluj flagi przeciwnika
Czas trwania: 10 rund
Rozstawienie flag: Żetony flag należy ustawić na hexach oznaczonych na niebiesko
Kontrolowanie flag: Jeśli ‘Mech, który podniósł flagę nie został zniszczony, nie otrzymał crippling damage, posiada sprawny Lower Arm Actuator oraz przytomnego pilota: kontroluje on flagę
Podnoszenie flag: Na koniec rundy ‘Mech niekontrolujący już innej flagi, który znajduje się na hexie z wrogą flagą albo przylegającym, może zadeklarować, że ją podnosi, tak długo jak nie odniósł crippling damage, nie jest immobile ani prone/ground down, posiada Lower Arm Actuators i posiada przytomnego pilota. Należy przełożyć żeton flagi z mapy na record sheet jednostki. Od tej pory lokacją flagi jest lokacja jednostki, która flagę podniosła. Przeciwnik nie ma możliwości zablokowania tej akcji, ani odebrania flagi. Nie ma możliwości podnoszenia ani zmiany miejsca własnej flagi.
Upuszczanie flag: W momencie gdy jednostka zostanie zniszczona, otrzyma crippling damage albo jej pilot straci przytomność, upuszcza ona flagę i gracz przenosi żeton flagi z record sheeta jednostki na dowolny hex sąsiadujący z jednostką w momencie otrzymania obrażeń powodujących zniszczenie albo crippling damage. Hex na który upuszczany jest znacznik nie może być wyższy niż hex na którym obecnie znajduje się ‘Mech, jeśli nie jest to możliwe, ‘Mech jest zniszczony a flaga zostaje upuszczona na miejscu gdzie stał ‘Mech. Nie ma możliwości dobrowolnego upuszczania kontrolowanej flagi.
Tłusty cel: Każdy gracz wybiera jednego swojego mecha jako “tłusty cel”
Punktacja:
Koniec scenariusza:
Gra kończy się jeśli zajdzie jeden z poniższych warunków:
Scenariusz 4: Eskorta
Misja: porwać VIPa
Czas trwania: 10 rund
Umieszczenie znacznika celu: Umieść jeden
znacznik celu na środku planszy (niebieski hex). Znacznikiem celu może być dowolny żeton, kość lub model pojazdu (polecany jest model VTOLa).
Kontrola znacznika celu: Gracz uzyskuje kontrolę nad znacznikiem celu podczas Fazy Końcowej posiadając więcej jednostek w promieniu dwóch heksów od znacznika. Squad Elementali liczy się jako jeden unit. W przypadku remisu nikt nie kontroluje znacznika i w następnej turze znacznik się nie przesuwa. Kontrolujący gracz może przesunąć w następnej turze znacznik celu zgodnie z poniższymi zasadami:
-Znacznik ma charakterystykę ruchu wynoszącą 4 heksy i zawsze się porusza o dokładnie 4 hexy. Zmiana elewacji znacznika kosztuje 0MP
-Znacznik jest uważany za VTOL tylko dla celów narracyjnych i może poruszać się nad dowolnym terenem, zawsze poruszając się prosto w kierunku krawędzi mapy kontrolującego gracza. Znacznik jest zawsze na elewacji o jeden większej od poziomu terenu, nad którym się znajduje.
-Znacznik celu nie może zostać zaatakowany ani zniszczony.
-Gracz kontrolujący przesuwa znacznik podczas swojej fazy ruchu tak, jakby była to jedna z jego jednostek
Punktacja:
punktów za ten cel. Maksymalnie 60 punktów.
Koniec scenariusza:
Gra kończy się jeśli zajdzie jeden z poniższych warunków:
Scenariusz 5: Won do domu
Misja: przełamać front/utrzymać linię
Czas trwania: 10 rund
Opuszczanie mapy przez atakującego: Jeśli ‘Mech należący do Atakującego gracza zakończy swój ruch na krawędzi Obrońcy, może zostać na koniec fazy ruchu ściągnięty z mapy. Uznaje się, że ten ‘Mech przełamał linię. Nie bierz ona udziału już w grze oraz nie zalicza się do zniszczonych jednostek na potrzeby punktacji. Jedynie ‘Mechy mogą w ten sposób opuszczać mapę.
Punktacja:
Zasady specjalne:
Koniec scenariusza:
Gra kończy się jeśli zajdzie jeden z poniższych warunków:
Scenariusz 6: Atak na bazę
Misja: Szturmować/Bronić bazę
Czas trwania: 10 rund
Rozstawienie znaczników celu:
Na mapie znajdują się dwa znaczniki celu. Obrońca umieszcza pierwszy znacznik celu na mapie w dowolnym miejscu w promieniu 4 heksów od linii środkowej w czystym terenie, na swojej połowie planszy (żółte hexy to możliwe miejsca umieszczenia pierwszego znacznika, zakładając, że obrońca wybrał prawą krawędź mapy). Drugi znacznik celu umieszcza Atakujący na czystym hexie w odległości nie mniejszej niż 3 hexy oraz nie większej niż 5 hexów od znacznika ustawionego przez Obrońcę. Znaczniki te są niezniszczalnymi budynkami poziomu 2, których nie można atakować, nie można na nie wejść, przez nie przechodzić ani w żaden sposób wchodzić w interakcję oprócz w sposób opisany poniżej.
Niszczenie znaczników celu:
Gracz, który posiada większy tonaż jednostek będących w zasięgu 2 hexów od znacznika oraz posiadających do niego LoSa na koniec rundy, kontroluje go. Każdy żołnierz piechoty liczy się jako jedna tona oraz pojedynczy Battlearmor jako 5 ton. Jednostki, które otrzymały crippling damage oraz mechy z nieprzytomnym pilotem liczą się jako 0 ton na potrzeby obliczania kontroli nad znacznikiem.
-Jeśli Atakujący kontroluje znacznik, może umieścić na nim jeden Żeton Zniszczenia. Jeśli Atakujący kontroluje znacznik z przynajmniej 2 razy większym tonażem niż Obrońca, to może umieścić na znaczniku dwa Żetony Zniszczenia.
-Gdy na znaczniku są 3 Żetony Zniszczenia, ten zostaje natychmiast zniszczony oraz usunięty z gry. Hex na którym stał znacznik celu staje się “Rubble” hexem
Punktacja:
-Atakujący otrzymuje 30 punktów za każdy zniszczony znacznik. Atakujący może zdobyć maksymalnie 60 punktów za ten cel
-Obrońca musi zapobiec zniszczeniu znaczników celu. Zdobywa 30 punktów meczowych za każdy, który pozostanie na koniec gry. Może zdobyć maksymalnie 60 punktów meczowych za ten cel.
Zasady specjalne:
Koniec scenariusza:
Gra kończy się jeśli zajdzie jeden z poniższych warunków:
SCENARIUSZE Z PLAYTEST #4