con:
César Poyatos (@cpoyatos)
Raul Diego (@raulillodiego)
ÍNDICE
PHYSICS ON THE GO El proyecto “Physics on the go“, es un PBL (Problem Based Learning) realizado con alumnos de 3º y 4ºESO. La gran pregunta que los estudiantes han de responder es: ¿Cómo funcionan las atracciones del parque de atracciones? Para poder completar el reto con éxito, utilizaron distinto tipo de dispositivos móviles: iPads del colegio, tabletas BQ gracias al proyecto edumovil de la UAM (Universidad Autónoma de Madrid), iPods cedidos por la asociación aulaBLOG y sus propios dispositivos BYOD (Bring Your Own Device). URL del proyecto: |
Apps utilizadas:
Aunque los alumnos tienen libertad para elegir las aplicaciones con las que afrontar el gran reto, las principales apps que utilizan son:
Drive | Skitch | Edmodo | Sparkvue | Wordpress |
#ECOGYMKANA El proyecto “Ecogymkana“, es un proyecto interdisciplinar donde los alumnos de 4ºESO diseñaron una gymkana educativa con códigos QR para sus compañeros de EIP y ESO. Bajo la temática de las energías sostenibles, los alumnos de 4º de ciencias generaron actividades interactivas adaptadas a dispositivos móviles para distintos niveles educativos. Cada actividad estaba publicada en un blog y vinculada mediante un código QR. URL del proyecto: sandiegoysanvicente.com/ecogymkana/ |
Principales apps utilizadas:
Drive | Snapseed | QR Droid |
PROYECTO QR ELEMENTS Los alumnos de 4º ESO crean una tabla periódica con códigos QR, cada código enlaza a una ficha interactiva publicada en un blog. URL del proyecto: sandiegoysanvicente.com/qrelements/ |
Apps utilizadas:
QR Droid | Drive | Wordpress |
PROYECTO WAVES El principal objetivo de este proyecto consiste en que los alumnos de EIP y ESO desarrollen todas sus competencias comunicativas en lengua inglesa a la vez que colaboraren en sus creaciones y compartan sus experiencias y resultados con la comunidad educativa y sus familias. En este proyecto tiene varias secciones:j radio, tele, storytelling... URL del proyecto: sandiegoysanvicente.com/waves/ |
Apps utilizadas:
SoundCloud | Drive | Toontastic | Wordpress |
APADRINA UN MONUMENTO “LA PENÍNSULA DE LA MAGDALENA - GUÍA VISUAL Y AUMENTADA” El proyecto de “Apadrina un monumento” es un proyecto en el que un grupo de 6º de Primaria desarrolló una página web, una app para móviles, una aplicación de geolocalización y un libro aumentado sobre uno de los lugares más significativos de Santander, la península de la Magdalena. URL del proyecto: http://peninsulamagdalena.wix.com/indice Blog del proyecto: http://apadrinaunmonumento.blogspot.com.es Explicación del proyecto: http://www.rauldiego.es/la-peninsula-de-la-magdalena-guia-visual-y-ampliada/ Vídeo del proyecto: https://www.youtube.com/watch?v=tzAITkKMUZ0 Presentación del proyecto: https://prezi.com/galaufhwujhv/trabajo-visual-y-aumentado-del-conocimiento/ |
Principales apps utilizadas:
SounCloud | Dermandar | Layar | Unitag | Drive |
DÉJAME QUE TE CUENTE MI CIUDAD Es el resultado del apoyo del Ayuntamiento de Santander a la iniciativa del proyecto “Apadrina un monumento”. En respuesta a qué se podía hacer con los centros educativos de la ciudad, se les propuso este proyecto para todos los escolares de Santander URL del proyecto: |
Apps utilizadas:
SoundCloud | Weebly | Unitag | Drive |
JARDÍN BOTÁNICO Y ZOOLÓGICO VIRTUALES Es un ejemplo de inserción de códigos QR en los trabajos para luego realizar “exposiciones virtual” URL de los trabajos: http://proyectoarbolessalesianos.blogspot.com.es/ http://proyectoanimalessalesianos.blogspot.com.es/ |
Apps utilizadas:
Drive | Unitag | Blogger |
MUSEOS INTERACTIVOS Se busca ampliar la información sobre imágenes. URL del manual para crear realidad aumentada a imágenes: http://www.rauldiego.es/realidad-aumentada-con-layar-creator/ |
Apps utilizada:
Layar |
Popplet | iMindMpap HD | Penultimate | I-nigma | Layar |