“Korona Piastów”
Projekt gry planszowej
Kategoria gry: strategiczna, ekonomiczna
Liczba graczy: 2 - 6 osób
Wiek: od 12 lat
Czas gry: 60 - 120 minut
WWW: http://korona-piastow.pl/
Potężne niegdyś północne Królestwo, którego bał się nawet sam Cesarz Niemiecki, zostało podzielone przez umierającego władcę pomiędzy synów. Chciał on zapobiec bratobójczym walkom o swoje dziedzictwo. Bracia mieli rządzić w pokojui sprawiedliwie w swoich dzielnicach a w ważnych sprawach dla całego królestwa mieli się słuchać najstarszego seniora. |
Piękna idea starego władcy nie wytrzymała próby czasu. Ludzkie cechy takie jak pycha, zdrada, dążenie do bogactw i władzy, wygrały. Bracia a potem ich potomkowie walczyli pomiędzy sobą o lenna i władzę. Każdy z nich chciał sięgnąć po Koronę Piastów. |
Walki trwały prawie 200 lat. Ziemie bogatego Królestwa popadły w ruinę. Były rządzone przez skłócone i wrogie sobie rody piastowskie. Sąsiadujące państwa korzystały na tej słabości i najeżdżały, pustoszyły lub włączały pod swoje panowanie kolejne lenna i całe dzielnice słabych rodów. |
Czy przeciwstawisz się słabości Polski i zjednoczysz pod swoją władzą ziemie piastowskie sięgając po Koronę Piastów?
Spis treści:
W grze „Korona Piastów” wcielasz się w przedstawiciela jednego z rodów piastowskich i dążysz do zjednoczenia pod swoją władzą rozbitych dzielnic i ziem Królestwa Polskiego.
Mapa gry składa się z udzielnych ziem i księstw stanowiących podstawowe jednostki administracyjne zwane dla uproszczenia lennami. Związki lenn stanowią większe okręgi administracyjne zwane dzielnicami. Dzielnice będące pod panowaniem danego władcy i możnych danego władcy stanowią państwo. |
Jedna z dzielnic państwa jest dzielnicą stołeczną i jest ona pod panowanie władcy. Dla odróżnienia od innych dzielnic może mieć ona herb władcy.
Diecezja to dzielnica posiadająca katedrę.
Lenno, w którym są tylko jednostki innego państwa to lenno okupywane
Lenno, w którym jest znacznik spustoszenia to lenno spustoszone
Ziemie piastowskie to dzielnice oznaczone ciemniejszym tłem i ciemniejszym konturem.
Państwa obce to państwa, których władcy nie należą do rodów piastowskich.
Legendarne miejsca to lenna przestawiające w tle rysunki istot, budynków z baśni i legend lub rysunek puszczy.
Limit lenna wynosi:
Lenno spustoszone nie wlicza się do liczby wolnych lenn co oznacza, że nie można wykorzystać go do akcji:
Najwyższym suwerenem jest władca państwa. Należy do niego państwo. Jest on reprezentowany w grze przez żeton władcy. | |
Wasalami władcy są możni, którzy władają w dzielnicach. Są oni reprezentowani w grze poprzez żetony możnych. | |
Lennikami możnych są rycerze, którzy posiadają lenna. Mogą być oni również bezpośrednio lennikami władcy. W szczególnych przypadkach mogą być rycerze bez lenn. Są oni reprezentowani w grze poprzez jednostki rycerzy. |
Władcy, możni, jednostki, budynki oraz wydarzenia mogą być opisani poprzez cechy. Do zbioru cech należą:
Atak. Zwiększa siłę ataku. | |
Obrona. Zwiększa siłę obrony. | |
Pieniądz. Daje dodatkowe denary podczas zbioru danin. | |
Czas. Skraca liczbę jednostek czas potrzebnych do wybudowania budynku. |
Jeśli na znaczniku, na którym występuje obrazek danej cechy nie ma podanego z przodu mnożnika to znaczy, że wartość cechy wynosi jeden.
Karty wydarzeń mają na dole dwie liczby. Liczby te są wykorzystywane do generowania losowych wartości nazywanych:
Państwa obce są reprezentowane przez dzielnice z jaśniejszym tłem i jednostki obce o ile są same w lennach. Jeśli jednostki obce są w lennach wspólnie z jednostkami państw graczy to są traktowane jako jednostki sprzymierzeńców i traktowane jak jednostki danego państwa. Jeśli w lennie zabraknie jednostek państwa wówczas automatycznie lenno to staje się okupywane przez państwo obce.
Którego rodu piastowskiego chcesz być przedstawicielem?
Wielkopolski | Małopolski | Mazowsza | Kujaw | Dolnego Śląska | Górnego Śląska |
hm... a może chcesz być przebrzydłym Krzyżakiem?
Zakon Krzyżacki |
niestety aktualnie innym państwem obcym być nie można. Nimi sterują karty wydarzeń ?
Inne państwa obce |
Gracze mogą sami wybrać, których rodów piastowskich chcą być przedstawicielami lub wylosować z puli znaczników władców.
Każdy gracz rozpoczyna grę posiadając:
W przypadku wariantu dla 2 i 3 graczy mogą oni wylosować po dwa znaczniki władców rodów piastowskich i wówczas pierwszy wylosowany znacznik reprezentuje ród którym będzie grał gracz a w dzielnicy z herbem wylosowanego drugiego znacznika gracz umieszcza swojego jednego możnego oraz 3 jednostki piechoty (położone dowolnie w lennach tej dzielnicy).
Dodatkowo gracze
Gracze podczas rozgrywki realizują po kolei następujące fazy:
Podczas faz, z wyjątkiem realizacja rozkazów i wydarzenia losowe, gracze podejmują akcje równocześnie. Przejście do kolejnej fazy może nastąpić kiedy wszyscy gracze zakończą akcje podczas aktualnej fazy.
Gra dla gracza kończy się jeśli jest spełniony jeden z poniższych warunków:
Grę można przerwać w trakcie rozgrywki i wówczas jej aktualny stan zapisuje się na karcie zapisu stanu gry. Są na niej wyszczególnione elementy pozwalające na odtworzenie stanu gry. Grę można zapisać na karcie po zakończeniu fazy wydarzenia losowe. Odtworzona gra z zapisu rozpoczynana jest od fazy zbiór danin.
Kartę zapisu stanu gry można dodatkowo wykorzystywać do budowy i publikowania przygotowanych scenariuszy gry.
Podczas fazy gracze wykonują wpierw akcję obliczania daniny następnie akcję pobrania daniny do swoich zasobów.
Daninę oblicza się sumując:
Liczba wolnych lenn jest to różnica pomiędzy całkowitą liczbą nie okupywanych i nie spustoszonych lenn w państwie a liczbą rycerzy. Jeśli liczba jest ujemna to przyjmuje się, że wynosi ona zero.
Faza składa się z szeregu akcji wydania rozkazów dla pojedynczych lenne. Akcja wydania rozkazu polega na położeniu na lennie odwróconego tłem do góry żetonu symbolizującego rodzaj rozkazu. Rozkazy wydaje się z puli rozkazów władcy i wydaje się lennom w państwie (nie okupywanym) i lennom okupywanym przez jednostki państwa. Dla jednego lenna można wydać wiele rozkazów.
Lista rodzajów rozkazów:
I poziomu (dostępne od początku gry)
II poziomu (dostępne po spełnieniu określonych warunków)
Rozkazy są realizowane w kolejności począwszy od władcy:
O kolejności realizacji swoich rozkazów decyduje sam władca. Może on odwrócić dowolna liczbę swoich rozkazów. Rozkaz, który ma być realizowany wpierw musi zostać odwrócony.
Zrealizowany rozkaz zostaje zdjęty z mapy i odłożony do puli rozkazów władcy z wyjątkiem obrony i odwetu. Rozkazy te zostają zdjęte na koniec fazy, kiedy wszystkie inne rozkazy zostaną zrealizowane.
Władca może zrezygnować z zrealizowania wydanego rozkazu. Wówczas odwraca go obrazkiem do góry tak aby widzieli go inni gracze i zdejmuje go z planszy. Po zdjęciu uważa się ten rozkaz za zrealizowany.
Rozkazy oddziaływają przede wszystkim na lenna, w których zostały wydane. Zasada ta może być rozszerzana na inne lenne zgodnie z opisem rozkazów.
Jeśli w państwie są sukiennice to na samym początku fazy realizacji rozkazów można zrealizować akcję szpieg. Polega ona na tym, że płacąc koszt wynajęcia szpiega można podejżeć rozkaz w dowolnym lennie. Gracz może zrealizować tylko jedną taką akcję podczas fazy. Koszt szpiega wynosi 2 denary.
W ramach tego rozkazu można wykonać jedną z poniższych akcji:
Piechur Atak 1 i obrona 2 Koszt wici 1 denar | |
Jeździec Atak 2 i obrona 1 Koszt wici 2 denary | |
Rycerz Atak 3 i obrona 3 wici jest możliwy tylko w lennie należącym do państwa i jeśli liczba wolnych nie spustoszonych lenn w państwie jest większa od zera | |
Machina (oblężnicza) Atak 5 Atakuje tylko budynki posiadające cechę obrona a nie jednostki w nich będące i nie może się przemieszczać Koszt wici 5 denary |
W ramach tego rozkazu można wykonać do trzech akcji przemieszczenia jednostek. Przemieszczenie jednostki polega na tym, że przesuwa się znacznik jednostki własnej (z wyjątkiem machiny) z lub do sąsiadującego lenna w państwie jeśli nie jest okupowane lub lenna okupywanego przez jednostki państwa.
Na koniec rozkazu musi być spełniony limit lenna, jeśli nie będzie, wówczas akcje są cofane.
W ramach tego rozkazu można wykonać jedną z poniższych akcji:
Gród (obronny) Zwiększa obronę o 10 oraz daje dostęp do rozkazu oblężenie. Czas budowy 2 jednostki czasu Łączny koszt wybudowania 6 denarów | |
Zamek Zwiększa obronę o 20 oraz daje dostęp do rozkazu oblężenie i rozkazu odwet. Można go wybudować w zamian grodu. Czas budowy 5 jednostek czasu Łączny koszt wybudowania 12 denarów | |
Katedra Daje dostęp do rozkazu dziesięcina. Dzielnica, w której jest katedra staje się diecezją. W diecezji, tak długo jak pozostaje w ramach jej obszaru możny, do określenia zwycięstwa okupywane lenna nie wpływają negatywnie na wynik. Czas budowy 5 jednostek czasu Łączny koszt wybudowania 12 denarów | |
Ratusz Zwiększa pulę rozkazów władcy o 1. W momencie wybudowania lub przyłączenia do państwa dzielnicy z ratuszem można pobrać z puli dostępnych rozkazów nowe rozkazy w liczbie wybudowanych lub przejętych ratuszów. W momencie utraty każdego ratusza należy oddać rozkaz z puli rozkazów władcy. Czas budowy 5 jednostek czasu Łączny koszt wybudowania 12 denarów | |
Sukiennice zwiększa pieniądze o 1 denar oraz daje dostęp do rozkazu dywersja i daje dostęp do akcji szpieg. Czas budowy 3 jednostek czasu Łączny koszt wybudowania 9 denarów |
W ramach tego rozkazu wykonuje się następujące akcje:
Casus Belli (powód do wojny)
Najazdy gracz może prowadzić tylko na lenna państw, dla których ma Casus Belli (powód do wojny). Gracza ma Casus Belli z:
Kolejność strat
W pierwszej kolejności giną piechurzy, potem jeźdźcy a na końcu rycerze.
Obliczenie sił
Jeśli cel najazdu nie ma jednostek i nie jest on w dzielnicy stołecznej żadnego z aktywnych władców wówczas przyjmuje się, że w tym lennie są 2 jednostki piechoty.
Najeźdźca i obrońca wyciągają każdy po jednej karcie z góry stosu kart wydarzeń i pokazuje wszystkim władcom
Całkowitą siłę najeźdźcy oblicza się sumując:
Całkowitą siłę obrońcy oblicza się sumując:
Wprowadzenie wyników
Najeźdźca wygrywa jeśli całkowita siła najeźdźcy jest większa od całkowitej siły obrońcy i wówczas:
najeźdźca:
obrońca:
Obrońca wygrywa jeśli całkowita siła najeźdźcy jest mniejsza lub równa od całkowitej siły obrońcy i wówczas:
Na koniec wprowadzania wyników niszczone są wszystkie machiny.
Rozkaz jest realizowany automatycznie jeśli lenno staje się celem najazdu. W ramach tego rozkazu wykonuje się akację obrona. Polega na tym, że od tego momentu lenno ma cechę obrona o wartości 2.
Rozkaz jest zdejmowany dopiero na koniec fazy.
Rozkaz można wydać na lennie z legendarnym miejscem i z rycerzem, gdyż tylko rycerze jako szlachetnie urodzeni są zdolni do szlachetnych czynów.
W ramach tego rozkazu wykonuje się jedną akację:
Dostęp do rozkazu daje posiadanie aktywnego grodu lub zamku. |
W ramach tego rozkazu wykonuje się jedną akację oblężenie. Polega to na tym, że władca, który realizuje rozkaz kładzie znacznik oblężenie na sąsiednim lennie państwa lub okupowanym przez państwo, z którym ma Casus Belli (obrońca) i w którym jest budynek posiadających cechę obrona.
Znaczniki oblężenia mogą zostać zdjęte:
Dostęp do rozkazu daje posiadanie aktywnej katedry. |
W ramach tego rozkazu wykonuje się jedną akację dziesięcina. Polega to na tym, że pobiera się 2 denary. Lenno musi być w diecezji i nie może być spustoszone.
Dostęp do rozkazu daje posiadanie aktywnych sukiennic. |
Rozkaz jest realizowany automatycznie jeśli lenno staje się celem akcji szpieg. W ramach tego rozkazu można wykonać jedną akację dywersja. Polega na tym, że władca może uszkodzić jeden budynek w lennie państwa lub okupowanym przez państwo, z którego szpieg był wysłany. Na budynek kładziony jest znacznik jednostki czasu i budynek jest nieaktywny.
Dostęp do rozkazu daje posiadanie aktywnego zamku. |
Rozkaz jest realizowany automatycznie jeśli lenno staje się celem najazdu i obrońca wygra. W ramach tego rozkazu może wykonać jedną akację odwet. Polega to na tym, że postępuje zgodnie z opisem rozkazu najazd będąc najeźdźcą i dodatkowo otrzymując cechę atak o wartości 2.
Władca aby mieć więcej możliwości musi rozbudowywać i zarzadzać swoim dworem. Dwór rozbudowuje poprzez nadania ziemskie (dzielnice) swoim wolnym możnym (nie posiadającym dzielnic). Możny daje:
Podczas tej fazy władca może wykonać dla każdego możnego tylko jedną akcje z poniższych:
Dodatkowo władca dla siebie może wykonać akcję:
Jeśli władca jest w dzielnicy jakiegoś możnego wówczas tylko on wpływa na tą dzielnicę.
Władca jest możnym dla dzielnicy stołecznej i wpływa na nią tylko wtedy kiedy w niej jest.
Gracz, który rozpoczynał realizację rozkazów wykonuje akcję losowanie wydarzenia. Polega to na tym, że wyciąga jedną kartę z góry stosu kart wydarzeń i pokazuje wszystkim władcom, a następnie realizuje akcje wynikające z opisu danej karty i podejmuje zapisane na niej wybory. Wyborów dokonuje zgodnie ze swoim uznaniem ale nie może zaniechać wyboru jeśli jest on możliwy. Po zrealizowaniu akcji, karta jest odkładana obok stosu kart wydarzeń opisem do góry. W ten sposób tworzony jest stos kart zrealizowanych wydarzeń. |
W szczególnych przypadkach karta wydarzenia może nie zostać odłożona i pozostać przy jednym z władców. Jeśli na kartach pozostałych przy władcach są jednostki czasu to na koniec fazy realizowana jest akcja upływ czasu. Polega to na tym, że z każdej takiej karty zostaje zdjęty jeden znacznik czasu.
Jeśli zabraknie kart na stosie kart wydarzeń wówczas stos zrealizowanych kart wydarzeń jest odwracany tyłami do góry i tasowany. Staje się on nowym stosem kart wydarzeń.
Zapisy zawarte na kartach wydarzeń mogą zmieniać główne zasady gry.
Skoro dotarłeś aż tutaj to znaczy, że jest szansa że masz jakieś pytania co do gry :-)
Możesz kierować je na adres proglobla@gmail.com
/