GYMKANA ROBÓTICA
DESARROLLANDO EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EN LA ETAPA DE EDUCACIÓN INFANTIL
La actividad consistirá en una gymkana de juegos centrados en la programación y la robótica.
L@s participantes rotarán por tres estaciones de juego: Alphabot, Robots Programables y Plastilina Conductiva. En las estaciones podemos encontrar distintas pruebas:
Alphabot:
- Robot Humano (Actividad unplugged)
- Alphabot, la robot (Actividad on line)
Robots programables:
- Cuentacuentos con escornabot (Actividad con robots programables)
- Laberintos infinitos (Actividad con robots programables)
- Recorridos con escornabot (Actividad unplugged)
Plastilina conductiva:
- Diseña tu robot (Se diseñarán robots con plantillas y plastilina conductiva, animándolos con LEDs)
L@s participantes se dividirán en grupos para rotar por cada actividad, y en cada grupo se formarán dos equipos que se enfrentarán el uno al otro en las distintas pruebas.
La actividad empezará con una presentación de las pruebas y a continuación se comenzará la gymkana, pasando de un juego a otro cada 6 minutos.
Finalizaremos con una puesta en común.
ESTACIÓN 1: ALPHABOT, LA ROBOT
ACTIVIDAD 1: ROBOT HUMANO
- Cada equipo, por turnos, deberá programar los movimientos Alphabot para completar el recorrido indicado en una tarjeta.
- El equipo que empieza, tomará una tarjeta y reproducirá el recorrido en la alfombrilla colocada en el suelo.
- A continuación, decidirá quien va a ser Alphabot y quienes formarán el equipo de programación.
- Alphabot se colocará en la casilla de salida mirando en la dirección que indica la flecha.
- El equipo de programación irá colocando tres órdenes en el poster de Alphabot. Cuando los tres comandos estén colocados, indicarán a Alphabot que inicie la programación, recitando una a una las cartas, en el orden en el que se ha colocado, de izquierda a derecha.
- Una vez terminada la primera secuencia, se pondrán las tres siguientes y se repetirá el proceso hasta que Alphabot llegue a la casilla de meta, momento en el comenzará el turno del otro equipo. Si es muy fácil, podéis acordar hacer secuencias de cuatro o más cartas.
- Se obtendrán tres puntos al finalizar el recorrido, pero se restará un punto cada vez que Alphabot se salga de la alfombrilla, se caiga por un agujero o choque con un obstáculo. Si esto ocurre, la programación se continúa desde la última posición en la que estuviera Alphabot antes de sufrir el accidente.
- Las cartas de programación son:

| 
| 
| 
| 
|
AVANZAR | GIRO DERECHA | GIRO IZQUIERDA | COGER OBSTÁCULO | SOLTAR OBSTÁCULO |
- IMPORTANTE: Recordad que las cartas de giro no implican desplazamiento, solo un giro de 90º en la dirección indicada
Alphabot en www.lobotic.es
Jorge Lobo Martínez
@lobo_tic

NIVEL 1 | 
NIVEL 1 | 
NIVEL 1 |

NIVEL 1 | 
NIVEL 1 | 
NIVEL 1 |

NIVEL 1 | 
NIVEL 1 | 
NIVEL 1 |

NIVEL 2 | 
NIVEL 2 | 
NIVEL 2 |

NIVEL 2 | 
NIVEL 2 | 
NIVEL 2 |

NIVEL 2 | 
NIVEL 2 | 
NIVEL 2 |

NIVEL 3 | 
NIVEL 3 | 
NIVEL 3 |

NIVEL 3 | 
NIVEL 3 | 
NIVEL 3 |

NIVEL 3 | 
NIVEL 3 | 
NIVEL 3 |
ESTACIÓN 1: ALPHABOT, LA ROBOT
ACTIVIDAD 2: ALPHABOT EN SCRATCH

- Cada equipo, por turnos, deberá programar los movimientos Alphabot para completar el recorrido para que llegue a la meta.
- El equipo de programación irá seleccionando órdenes de tres en tres.
- Si se quiere corregir la secuencia, se puede pulsar al botón rojo para borrar los comandos seleccionados previamente.
- Cuando los tres comandos estén colocados, indicarán a Alphabot que inicie la programación presionando el botón verde.
- Una vez terminada la primera secuencia, los comandos se borran automáticamente. Se pondrán los tres siguientes y se repetirá el proceso hasta que Alphabot llegue a la casilla de meta, momento en el comenzará el turno del otro equipo.
- Se obtendrán tres puntos al finalizar el recorrido, pero se restará un punto cada vez que Alphabot diga que no puede ejecutar la orden dada.
- Las cartas de programación son:

| 
| 
|
AVANZAR | GIRO DERECHA | GIRO IZQUIERDA |
- IMPORTANTE: Recordad que las cartas de giro no implican desplazamiento, solo un giro de 90º en la dirección indicada
https://scratch.mit.edu/projects/40951770/
Jorge Lobo Martínez
@lobo_tic
ESTACIÓN 2: ROBOTS PROGRAMABLES
ACTIVIDAD 1: CUENTACUENTOS CON ESCORNABOT

- Esta actividad consiste en crear un cuento colaborativo entre los dos equipos
- El escornabot comienza en la casilla Érase una vez…
- Una persona de cada equipo tira el dado. El equipo que obtenga mejor puntuación comienza el juego.
- Por turnos:
- Se tira el dado
- Se programa el escornabot con tantas órdenes como puntuación se haya obtenido.
- Se ejecuta el programa.
- Una persona del equipo continúa el cuento incluyendo el elemento sobre el que terminó el escornabot antes de 30 segundos. Si no le da tiempo a enlazarlo adecuadamente, el equipo contrario tendrá 30 segundos para hacerlo. Si se hace correctamente se obtiene un punto.
- Se cambia el turno.
- El juego termina al llegar a la casilla Y colorín colorado. El equipo que lo consiga obtendrá 3 puntos.
- Si habéis acabado el cuento antes de que termine el tiempo… ¡Empezad otro!
Descargar alfombrilla Parte 1 y Parte 2
Jorge Lobo Martínez
@lobo_tic
ESTACIÓN 2: ROBOTS PROGRAMABLES
ACTIVIDAD 2: LABERINTOS INFINITOS

- En esta actividad, cada equipo se enfrentará a un reto diseñado por el equipo contrario.
- Cada equipo tendrá tres vallas con las que debe construir el recorrido.
- Una vez finalizada la construcción, el equipo contrario deberá hacer que el robot rodee las vallas a lo largo de todo el recorrido y termine en la posición inicial.
- Si el equipo programador consigue el reto, sumará un punto. Si no lo logra, el punto será para el equipo contrario.
- Se repetirá el proceso mientras quede tiempo, añadiendo en cada ronda una nueva valla a la reserva de cada equipo.
IMPORTANTE: Las vallas deben colocarse bien pegadas unas a otras, y si se quiere incluir ángulos, deben ser ángulos rectos.
SUGERENCIA: A veces los robots no son tan precisos como nos gustaría. Sed comprensivos con el equipo contrario si a pesar de que la programación está bien hecha el escornabot mueve alguna valla. Así ell@s lo serán con vosotr@s :-)
Jorge Lobo Martínez
@lobo_tic
ESTACIÓN 2: ROBOTS PROGRAMABLES
ACTIVIDAD 3: RECORRIDOS CON ESCORNABOT

- En esta actividad programaremos un escornabot para realizar un recorrido predefinido sobre una alfombrilla.
- Cada equipo, por turnos, tomará una tarjeta y deberá programar el robot para realice el recorrido indicado en ella.
- El equipo contrario estará pendiente de que el robot hace el recorrido tal y como se describe en la tarjeta
- Por cada recorrido correctamente finalizado, el equipo programador ganará un punto. Si se equivoca, el punto será para el equipo contrario.
Descargar alfombrilla
Jorge Lobo Martínez
@lobo_tic
ESTACIÓN 3: OBLOBOTS REMIX
ACTIVIDAD: DISEÑA TU ROBOT CON PLASTILINA CONDUCTIVA

- ¡Relajaos! Estáis en la actividad de “descanso”. Aquí no hay competición, solo creatividad desbordada. En esta estación podréis dar rienda suelta a vuestra imaginación para crear los robots más disparatados, adornarlos con diodos LED.
- Rellenad las dos partes centrales (cabeza y tronco) con plastilina.
- Añadid detalles en los laterales. Es muy importante que la plastilina de los laterales y la de la parte central no entren nunca en contacto.
- Conectad los cables negros de la batería a las partes centrales, y los rojos a las laterales.
- Ahora podéis conectar los diodos LED, las patillas largas a los laterales y las cortas al centro.
- ¡Aprovechad para haceros un retrato con vuestra creación!
Oblobots Remix en www.lobotic.es
Jorge Lobo Martínez
@lobo_tic
NOMBRE DEL EQUIPO | 
|
ROBOT HUMANO | ALPHABOT EN SCRATCH | CUENTACUENTOS CON ESCORNABOT | LABERINTOS INFINITOS | RECORRIDOS CON ESCORNABOT |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
NOMBRE DEL EQUIPO | 
|
ROBOT HUMANO | ALPHABOT EN SCRATCH | CUENTACUENTOS CON ESCORNABOT | LABERINTOS INFINITOS | RECORRIDOS CON ESCORNABOT |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
NOMBRE DEL EQUIPO | 
|
ROBOT HUMANO | ALPHABOT EN SCRATCH | CUENTACUENTOS CON ESCORNABOT | LABERINTOS INFINITOS | RECORRIDOS CON ESCORNABOT |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
NOMBRE DEL EQUIPO | 
|
ROBOT HUMANO | ALPHABOT EN SCRATCH | CUENTACUENTOS CON ESCORNABOT | LABERINTOS INFINITOS | RECORRIDOS CON ESCORNABOT |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|