MEGA ZOMBIEレビュー(ver1.21)

機種:PS4 PSNでの配信のみ

ジャンル:TPS(Third-Person-shooting)

配信開始日:2021年8月20日

価格:基本無料

開発:PARK ESM

備考:以前本KOTYで次点となったop7rのPARK ESMによる最新作。

   北米では本作の前にOPERATION7:SHOWDOWN(日本未配信)という

   これまた問題作なTPSが配信されており、実質CS機での3作目にあたる。

   googleで検索すると本作品と同タイトルのスマホ版の配信が確認できるが内容は別物である。

ゲーム概要と基本システム解説

ジャンル:TPS(Third-Person-shooting)

概要:PvPvEのオンライン対戦のみのゲーム。

  ・モード

   2種類あり、チームデスマッチとLAST MAN STANDING(バトロワモード)がある。

  1.チームデスマッチ

   1チーム最大4人、4チームに分かれて撃ち合う。(PvP)

   一定間隔でアポカリプスが発生し、ランダムな位置にAI操作のゾンビが発生し、

   近くの人間に襲いかかってくる。(PvE)

   プレイヤーやゾンビを倒す事でポイントを入手し、最終的に勝利スコアが高いチームの勝利。

  2.LAST MAN STANDING

   16人で最後の一人になるまで戦うおなじみバトルロワイヤルモード。

   6人まで減ると1分おきにゾンビが発生する。

  ・装備やアバターのシステム

   初期は武器はメイン2種類(アサルトライフルとサブマシンガン)から1種類永久解禁。

   サブも2種類(リボルバータイプのショットガンとセミオートピストル)から1種類永久解禁。

   アバターも数種類の中から1種類永久解禁。

   装備の構成はメイン武器・メイン武器弾薬・サブ武器・サブ武器弾薬・近接武器・グレネード

   武器やアバターの大半はゲームで獲得した個人スコアの10分の1で支給された通貨を貯め、

   1日の時限解禁、もしくは永久解禁できる。

   一部の武器は課金通貨でしか時限解禁、永久解禁は選択出来ない。

   またゲームで獲得した通貨で解禁する装備は課金通貨で時限解禁・永久解禁することが出来る。

  ・ゲームシステム

   基本操作として、通常はR2で射撃、L2で覗き込み。

   (大半の武器では単純に画面がズームされ、スコープ付きはスコープの覗き込み画面となる)

   グレネードはL1で武器から持ち替え、そこからR2で投擲。

   格闘はR3で出るが通常は持っている銃の銃床で殴るだけ。R1で近接武器に持ち替え初めて

   R2もしくはR3で近接武器による攻撃が出来る。

   ゾンビやプレイヤーを倒した際にドロップがあり、メイン・サブ武器のマガジン、

   体力回復キット・ジャンプやダッシュ時に消費されるスタミナ回復のエナジードリンク、

   ゴミ袋(極稀にボーナスポイント加算、但し個人スコアにだけで勝利スコアの方には非加算)

   パワーアップアイテム(武器切り替え・リロード・エイム のスピードアップ)がある。

   また、マッチの後半にはボスゾンビが出現する(出現しないマッチもあり条件は不明)。

   ライフが非常に高く普通に対した場合まず打ち勝てない。

   倒した際には2400ポイントのスコア(2体目以降は1200)と
  3種パワーアップを同時に得られるアイテムがドロップする。

   但し、1マガジンを全弾ヘッドショットでやっと倒せるレベルの耐久力や、
  キルを横取りされた場合に与ダメボーナス等は全く無いため、
  無理して倒すことへのメリットは少ない。

 

問題点

○そもそも運ゲーPvEがメインでPvPが二の次なゲーム性

   

   ゾンビ物でPvPvEの対戦モノというと有名所ではバイオのスピンオフタイトル2作が思い浮かぶが、

   ゲームバランス等で酷評されてはいたもののまだプレイヤー同士が撃ち合う対戦ゲーム(PvP)

   としては成立していたと思われる。

   しかし本作は通常モードのチームデスマッチ(北米配信開始より日本配信開始まで

   このモードのみだった為「通常モード」と見なす)では

   主目標としてプレイヤーを相手する必要は全く無い

   原因として、

   ・プレイヤーキルをしてもポイント的にゾンビキルと比べ旨味が少ない

    ※メイン武器でゾンビキルをして大体通常100pt、プレイヤーとやりあっても通常200pt程度

   ・近距離でまっすぐ向かってくるゾンビをトレイン(敵を引きつけて列車の様に
   追いかけっこ状態にすること)しながらサブ武器で倒すのが最効率。

    ※サイドキックというボーナスポイントと弾にポイント上昇効果があり、

     大体ゾンビ1体当たり300pt程入手できる。
    プレイヤーキルも同様なボーナスが入るが、ゾンビを迎え撃つのとプレイヤーに向かい
    銃弾をかいくぐって近距離戦で倒すのとどちらが楽かは比べるまでもない。

   が挙げられる。

   勿論デス時にはリスポーンまでに数秒のペナルティが発生するが、それを受けてでもゾンビに

   集中する方が勝利への近道であり、それを与える程のメリットも少ない。

   しかし一方で、そのゾンビはランダム位置にリスポーン(マップ全域ではなく偏った位置に)

   で一番近くのプレイヤーに向かっていく。

   その為「ゾンビが近くに涌いて来るのをお祈りする競争ゲーム」というのが

   このゲームを一言で表現するのに適していると思われる。

※ゲーム途中のスコアをキャプチャしたもの。仕様を理解しゾンビをサブウェポンでキルしているだけで
これだけの差がついてしまう。

○フレームレート問題

   

   本作は基本60fps(frame per second)で動作している。

   グラフィック自体は最近のFPSやTPSにあるような高精細なテクスチャは使われていない。

   が、マップ上のゾンビやプレイヤーに相対する時、その際に発砲する時、

   又はプレイヤーやゾンビがマップ内に多くいるだけで急激にそのfpsが低下する

   解析ツールが無い為断言は出来ないが酷い時には10~20fps前後まで低下している。

   当然ゾンビを倒すにしてもプレイヤーを倒すにしてもfpsの低下は戦いにくさに直結するため、

   16人での対戦ゲームなのにより少ない人数で互いに近づかない事が

   まともな撃ち合いに必要なゲームというなんとも言い難い矛盾を生んでいる。

   

   ※日本版は過疎っている為、北米版で10人程マッチ内プレイヤーがいるゲームプレイを

    クリップ保存し確認。30fpsにカットされている動画でも激しくfpsが低下している事から

    上記推察となっている。

○各種基本操作に関わる問題

 ・リロード問題

   本作ではリロードアクションに入るとジャンプ・移動以外の全ての動作が一切出来なくなる

   例としてサブ武器のリボルバーを挙げると、近距離戦闘で装弾数6発の内3発を使い

   リロードに入るとする。

   その時4発目からリロードでは無く、1発目からリロードを始め6発目を込めるまで

   ひらすら待つ事になる。この武器は総リロードに3秒程かかる仕様になっており、

   fpsの低下でマトモに弾が当てられず近距離戦闘で互いに弾が尽きてリロードしながら

   ぴょんぴょん仲良く飛び回ってる光景が度々展開される。

   ※ゲーム中UI上「マガジン内装弾数/所持マガジン数」が表示されており、撃ち切らずに

    リロードするとその弾が残ったマガジンはリロード順の最後尾に回される。

    マガジン数は十分だが戦っている内に数発しか残ってないマガジンしか残ってない

    といった状況が発生するが、この仕様自体は問題点としては取り上げない。

 

 ・当たらないスナ

   本作ではメイン武器にスナイパーライフルが数種(現行スコープ式ボルトアクション1種、
  スコープなしのボルトアクションライフル2種)用意されている。
  しかし、
恐ろしい程に当たらず、倒せず、トロフィーの「スナでプレイヤー100人キル」
  に挑戦した人には恐ろしい苦行が待っている。
  筆者はこのトロフィー達成の過程で、「静止射撃で、相手もゾンビを相手している、

   または放置しているのか動かない相手に射撃し、かすりもしない」場面に何度も遭遇した。

   本項目ではシステム上抱える問題点を含め、考察する。

  1.相変わらず命中精度が悪い

   OP7Rでは命中精度の悪さが目立ったが、FPSとTPSの違いはあるものの
  必要以上の命中精度の悪さが目につく。
  初期支給武器のアサルトライフルをしゃがみ、指切りで撃ってみるとわかるが、
  ステータス上精度が70~80あるとは思えない程弾がばらつく。
  但し、精度が90以上あるマシンガンやスナでは初弾だけは比較的思い通りの場所に
  着弾する。

  そのため、本項目は精度が100近いスナでも当たらない理由になるとは考えにくい。
 


 2.なんちゃってスコープモード

   一部の武器にはスコープが付いており、ズームでスコープを覗くモードになるが、

   実は「画面上でスコープを覗いている様に見えるだけ」である。

   どういう事かというと一般的にはスコープモードで覗いて射撃する場合、

   スコープ下部の銃から十字の中心へと弾が飛んでいく。

   しかし、本作ではスコープ画面をかぶせているだけで実際には通常時のプレイヤーの位置より

   弾が発射されているのである。  

   

※スコープ射撃の様子。左下に銃口から出る発射光が漏れている。

※先程の画面からズーム解除した状態。射線位置がずれている。

   これは3.を含めて何が問題になるのかを考察する。

  3.弾速実装

   本作の銃弾には無駄に「弾速」が設定されている。

   これはTPSと相性が著しく悪い場合が多い



   以上の様に、射線がレティクル上一直線に通常無いTPSでは弾速の概念は一般的に実装しない。

   実装するにしても、

   ・弾の当たり判定を大きく取る

   ・主観モード射撃を実装する(本作の様な似非ではなく)

   ・自キャラとレティクルのズレを極力小さく取る(自キャラを中心に寄せる)
  ・ゾンビや敵プレイヤーへの距離補正の発生判定を大きくする
  という対策が考えられるが、本作でその様な策は一切取られている様子はない。

 
  ちなみにこれも推測であるが、発砲時にfpsが低下する仕様はこの弾速判定・計算が
  影響している可能性が高い。

  4.ダメージのブレとアーマー

   スナが当たらない理由をここまで分析してきたが、当たったとしても油断してはならない。

   ゾンビの頭にヒットしても一撃で倒せない場合がある

   ボルトアクションのライフルは軒並み高いダメージ値が設定されているが、
  内部データを解析出来ない為推測でしかないが
ランダムでヘッドショットを耐えうる

   HPを持つゾンビが出現するか、ライフルのヒット時のダメージが変動していると思われる。

  一方で、敵プレイヤー相手の場合でも同様な場合が発生する。
  こちらは
倒せないではなく、ダメージが発生しないである。

   プレイヤーにはアーマーがあり、肩・背面・尻・膝・太もも・手首・(オプションで頭・顔)
  の各所への
あらゆるダメージを1回だけ防ぐ
  パーツは吹っ飛ぶが一定時間内では回収・再装備できる。

  5.結論


  結論として、複合的に原因が絡み合ってスナの様な武器が不遇な扱いを受けている可能性が高い。
  但し、
他の原因として弾抜け(着弾判定が何らかの原因で消失している)の可能性も考えられたが、

   検証する環境に乏しい為(プライベートマッチも射撃練習場も無い)問題点の項目としては

   列挙しない。

   
  また、いくら一発当たりのダメージが大きくても、当たっても倒せない、連射出来ないと
  アーマー剥がしに続くダメージが与えにくいのでは、スナイバーライフルの優位性が
  全く無いと思われる。

 ・使えない手榴弾


  トロフィーにある「手榴弾でプレイヤーを100キルする」という苦行の一つ。
  本作では手榴弾を投げ爆発するまでに、
   武器をしまう→手榴弾を取り出す(ここまで約1秒)→構える→投げる
   →投げてからカウント開始(初期手榴弾は4秒)
  となっており、
投げるまでの時間と爆発までのカウントで使えたものではない
  また、
肩でも壊してるかの如く全く飛距離も高さも無く、ゲーム中トロフィー狙い以外で
  使う必要性が全く感じられない。
 

 ・相変わらず当たらない格闘


  トロフィーにある「格闘武器でプレイヤーを100キルする」という苦行の一つ。
  格闘武器を装備することで武器種(鈍器・刃物)に合わせた単発の攻撃と
  連続コンボの3段攻撃の2種類があるが、全く敵を倒せない。

   位置ズレによる格闘が当たらないという問題が過去作にはあったが、

   本作は「判定が非常に狭い(推定)かつ一撃で倒しきれないダメージ量、
  そしてコンボ攻撃のクソ性能」
の為全く使えない。
 

   ※コンボ攻撃について

   コンボ攻撃は横薙ぎ二段のダッシュ攻撃の三段目で構成。

   横薙ぎといっても横に判定が広く取られている様子もなく、
  ダッシュ攻撃もどの地点で攻撃判定が発生しているのか不明。
  連続攻撃で敵を倒すというより、たまたま攻撃が当たりダッシュで位置をずらして

   泥仕合に持ち込む、程度の使いみちしかないと思われる。

 ・視点スイッチが意味が無い

   TPSは一般的にキャラを左に寄せ、右肩からの視点で構成する事が多い。
  しかし、遮蔽物の右角から索敵や体を隠しつつ射撃などという戦法を取れるが

   そのままだと左角では索敵から難しい状態となる。
  その為、対策として左肩からの視点に変更出来る(視点スイッチ)様にしているゲームが多い。
  その際には左肩に銃を持ち替える様にすることで射撃時に不利にならない様にするのが普通だが、
  本作はその様な仕様は無く、
ただ左肩からの視点に変更するだけである


   全身を出して撃てるようになるのと半身を出して撃てるのとどちらが有利かは言うまでもない。

・多段ヒット攻撃によるメガゾンビの逆襲

   勝つためにはサブ武器を持って駆け回り、ゾンビを狩るゲームだと最初に説明したが、
  ゾンビも黙ってやられるわけではない。
  プレイヤーキャラのダッシュと等速で駆け寄り、近接攻撃を加えてくる。
  捌ききれないときやリロードが入った際には、アーマーを盾に凌ぐ場面が多々発生する。
  しかし、
アーマーで受けたはずなのに瀕死になったり、一回の攻撃を受けただけで体力ゲージが
  MAXにも関わらず即死する場面が発生する

   そこで検証してみたところ、ゾンビが多段ヒット攻撃をしてきている様だ。
 
条件は不明だが、通常の攻撃がプレイヤーに当たった瞬間一瞬仰け反り、
  即時に攻撃モーションが再開される

  特殊モーションでも無く、前兆も無く、バグなのか仕様なのかも開発にしかわからない。

・少人数マッチでも分隊で人的優位を作れる

   アプデで追加されたが、実装時から分隊を組むとマッチ出来ないといういわくつきで始まった
  システム。
  その不具合自体は修正されたが、現在も大きな問題を抱えている。
  現状、野良マッチングではチームバランスが働き、4チームの人数が少ない所へと順次配属される。
  同等の腕と仮定した場合1チーム4人というマッチでの勝利に対する人数1人の差は非常に大きいが、

   ここではそれが問題ではない。



  上図の例として3人分隊を組んだ場合、チームに3枠以上空きのあるマッチに入ることになる。
  前述した通り、8人以上居るマッチだと途中抜けが無い限り3枠空いていないので、
  入ることはない。
  つまり、
必然的に少人数のマッチに配属され、途端に人的優位を作り出すことが出来る

・小銭稼ぎ路線に変更ながらも未だ存在するPAY TO WIN


  ストアでは大半の要素はゲーム内で稼いだ通貨でのアンロックが可能である。
  しかしゲーム内通貨でのアンロックはまず1日アンロックしか選ばれないであろう。
  武器やアバター、アーマー等のアンロックは大体
3000~5000程で1日のアンロックが出来る
  マッチで言うと最効率プレイで稼いで2~4プレイ程になる。
  対して
永久アンロックには50k~80K程かかるので、この過疎っている状況下で必要なプレイ数を
  考えるとこれでアンロックを目指すプレイヤーはそうそう出てこないであろう。

  対して、課金通貨(以下MZ)でアンロックする方法も用意されている。
  最低ランクの販売基準で1000MZ=550円となっている。
  こちらでのアンロックは1日で20~100程度、永久アンロックで600~900となっている。
  個人的に初期アサルトライフル(AK47)の上位武器に当たるアサルトライフル(AK74)や
  相変わらず対プレイヤーに強い何故か連射出来るポンプ式ショットガンといった

   有用な武器のアンロック、初期選択で使いにくいオートマチックピストルを選んでしまい、
  もう一方をやはりアンロックしたいと思った人、等への課金誘導がなされている。
 

   また課金でしかアンロック出来ない有利な要素として、

   ・
初期所持弾薬数増加
   ・メイン特殊弾薬(弾速・精度アップ)
   ・オートマチックピストル系
サブ特殊弾薬(ボーナスポイントアップ)
    ・各種手榴弾の初期所持が2個になる(こちらは仕様がクソなので有利になるわけではないが)

   を用意しており、金額的にも内容的にも過去作OP7Rからは緩和されていると感じるが
  依然としてそのPTW体質は抜けていない


 ※余談ではあるがここに記述
  現在は流石にまずいと思ったのか修正されているが、当初武器の永久アンロックは
  課金通貨で1050とわざと最低課金ではアンロック出来ない様設定されていた。
  そしてアプデで価格改定、また
最新追加武器・スキン以外の全商品の
  (ゲーム内クレ・課金通貨)割引セールを期間限定で実施し、期間終了後のアプデでそれを
  平常価格に変更する
というとんでもない行為をしている。

まとめ

  正直シューターの開発経験を全て捨てて、過去作の分析もろくにしていないと思わせるような作品。
 
ゲームルールが完全に崩壊している点や、各基本操作やその仕様が抱える多くの問題点
 
癖のある対戦シューターを作りたかったが、出来上がったのはクソしかない対戦シューターだった、
 と形容したくなる。

余談

 ○過去レスへの回答

 Q.アプデで解消される細かい話も多いのでは?
A.北米配信開始(5月)より10以上のバージョンアップを繰り返しているが、
  上に挙げた問題点は最後の2つ(内1つは新たに実装した機能)を除いて
  配信開始よりずっと改善されないままである。
  今後改善される可能性はあるにはあるが、その可能性は限りなく低い。

  尚、分隊システムは北米版アプデで追加実装された機能だが、実装時のアプデ履歴にて
  「分隊システムを実装しました。しかし、現在分隊機能は
  不具合がありマッチング出来ません。」
  と表記されていた。
  実装前に不具合が確認出来たものを履歴に書けるならそもそも実装するなよ。

  現バージョンまでに追加された機能・要素
  ・新規武器やアバター、アーマー等
  ・新MAP
  ・分隊機能
  ・新モード(LASTMANSTANDING)
  ・アバター、髪型、フェイスアクセサリによるパラメーター強化
  ・頭、フェイスアクセサリのアーマー

Q.PUBGにもゴーストリコンにもディビジョンにも弾速はあったはずだけど
A.問題点の項目で考察している通り、実装しているが対策を取っている。
 ・PUBG
  基本TPSであるが一人称視点のFPSモードも搭載しており、
  射撃の際もFPS視点に変更出来る。

 ・ゴーストリコン
  こちらも射撃の際にFPS視点への切り替えが可能。

 ・ディビジョン
  そもそも通常の銃器に弾速は実装していない。特殊な武器(クロスボウやグレポン等)
  に弾速はあるが、射線表示をしたりと対策を取っている。


○上記問題点として取り上げるまでもないが気になった問題点
 ・相変わらず敵の目の前にリスポーン
  OP7Rと比べ広いマップが多くなった本作だが、依然として敵の目の前やすぐ近くに
  リスポーンする事がある。
  無敵時にはオーラが表示されるよう修正されたが現ver1.11ではまた無くなっている。
  どういうことなの…?

 ・弾薬詐欺
  初期解禁した武器以外に弾薬の種類が共通しない武器をアンロックし装備した際に、
  弾が選択されていない旨のメッセージが出て弾薬を見に行くと基本弾すらゲーム内通貨の
  有料品で唖然とさせられる。
  折角アンロックしたのにまた弾のアンロック分を稼ぎにマッチに潜った、
  というプレイヤーも多く居ただろう。
  実は注意メッセージを無視してそのまま出撃しても(おそらく基本)弾を所持した状態で
  始められる。

 ・そこで叫ぶな(アプデ修正により削除)

 ・アシストポイント
  対ゾンビには与ダメボーナスは一切発生しないが、他プレイヤーに対して
  ダメージを与え「また別のプレイヤー」に倒されるとアシストポイントが入る。
  但したった10pt。しかもゾンビに倒された場合は入らない。
  この仕様で100回アシストポイントを取るというトロフィーを用意した件は
  機会があるのなら小一時間問い詰めたい。

 ・ズームモード
  本作の特徴的な仕様の1つだが、L2のズームで射撃しようとする際
  銃を肩に構えるまで発砲が出来ない。
  射撃するまでにラグが発生し地味にイラつく。

 ・ドッグタグ交換
  敵プレイヤーを倒したときに確率で、またマッチ勝利やMVP獲得で
  ドッグタグが貰える。
  必要枚数が非常に多く、時限解禁(7日間)の為無理に狙うものではないが、
  サイレンサー武器(おそらく発砲時に敵プレイヤーに方角がバレなくなる)や
  常時パワーアップ(通常はパワーアップの効果は倒されるまで)と
  開始の時点でマッチが優位になる交換品が多い。
 

 ○個人的に好きなバカ要素
 ・「AHHHHHHHHHHHHHH!」
  高い所から落ちた時にキャラが叫ぶ。
  継続時間は着地するまで。当然落下距離が長すぎると死ぬ。
  気をつけなければいけないのは長い下り坂をダッシュで降りようとすると
  宙に浮き、落下判定になり叫び出し事故死する点。

  また、逆に落下距離が非常に短くダメージを受けないレベルのときには「アッ…」と言う。

 ・キャラはハゲ
  頭部の髪型やヘルメットなどのアクセサリはアーマー扱いで、
  銃撃やゾンビの攻撃でよくハゲになる。
  地面に落ちたアーマーは一定時間の間なら再度付ける事ができ、
  よく敵プレイヤーのヅラを奪って被りだしたりもする。
  髭面バイカーがピンク髪ツインテールになったりもする。

  ・嵌め込みドア
  マップ上に建物があり、屋内に入れる場合が多いが入れる入り口のドアは全て嵌め込み。
  当然開けるというアクションは無く体当たりでドアを外して屋内に入っていく事となる。
  正にダイナミック入室。


※レビューの使用について
  ・KOTY外で使いたい場合
   この内容を自分で検証・確認の上、自分の言葉で書き直してください。

  ・KOTY内で元として使いたい場合
   別編集者と宣言(文書冒頭に明記)の上、そのまま使用してもらって構いません。