Published using Google Docs
Мир Мглы (механика)
Updated automatically every 5 minutes

Мир Мглы

Мир Мглы

Вступление

Глоссарий

Базовая механика

Ходы

Задачи и удача

Аспекты и влияние на сюжет

Персонажи игроков

Характеристики

Здоровье и репутация

Отметки состояний

Ходы игроков

Основные ходы

Дополнительные ходы

Ходы смены сезона

Архетипы

Защитник клана

Человек из-за черты

Хранитель рецептур

Добытчик тайн

Посланник клана

Лицо клана

Бывалый аэронавт

Ходы полисов

Эниалон

Патея

Гемения

Мирэма

Аркон

Иполидон

Тантаос

Андромерия

Кланы

Характеристики

Примеры кланов

Скавви

Ремесленники

Сфера услуг

Посредники

Арбитры

Аэронавты

Серые дельцы

Столпы общества

Хранители таинств

Смена сезонов

Проекты

Пример проекта

Раздел для мастера

Отличия от Apocalypse Engine

Механика и что она делает

Задачи и сложности

Сюжетное влияние

Броски удачи

Кланы

Фокус игры

Сезоны

Ходы против клана

Вступление

Мир Мглы -- это настольная ролевая игра про то, как несколько выдающихся людей совместно управляют общиной своих родичей в магическом мире, где после глобальной катастрофы лишь в нескольких небольших городах жить можно в относительной безопасности.

Механика игры в чем то вдохновлена “Постапокалипсисом” Винсента Бейкера, а также одним из многочисленных хаков этой игры, “Legacy” Джеймса Илеса. Однако игра не основана на Apocalypse Engine. Более того, некоторые принципы оригинальной механики Бейкера в данной игре не работают, о чем можно подробнее прочитать в разделе для мастера.

Более подробная информация по сеттингу находится по этой ссылке.

Глоссарий

Мгла -- магическая, похожая на туман субстанция, оказывающая трансмутирующее действие.

Скаф -- продукты непосредственного воздействия мглы, полезные в хозяйстве. Как правило доступные для сбора за чертой полиса.

Скавви -- люди, занимающиеся сбором скафа.

За чертой (полиса) -- то есть в местах, где появляется мгла.

Манна -- распространенный съедобный сакф.

Аби -- чудовища магической природы.

Башибары -- грабители небесных экипажей.

Ильт-фа -- волшебные деревья, отпугивающие мглу.

Рецептура -- алгоритм, который позволяет произвести что-то полезное на основе скафа и мглы.

Небесные пути -- сеть искажающих гравитацию магических линий над землей, которую можно использовать в транспортных целях.

Мороки -- порождения хаотической магии, источник волшебных артефактов.

Базовая механика

Ходы

Ход -- это способ взаимодействия игровой механики и художественной части игры. Ход игрока состоит из условия, при котором он выполняется, и последствий, к которым он приводит. Как правило у одного хода бывает несколько вариантов исхода. То, какой именно вариант будет реализован, зависит от самого хода, художественного обоснования, характеристик персонажа и игромеханических решений игрока.

Большая часть ходов предполагает, что перед персонажем игрока стоит какая-то задача, и что в итоге его ждет один из трех исходов -- провал, частичный успех или полный успех.  При провале намерения персонажа не были реализованы, либо потребовали неоправданно высокой цены.

Ходы бывают сильные, слабые и специальные. При сильном ходе частичный успех дает хорошие последствия, а полный -- очень хорошие. При этом полный успех позволяет выбрать, какую дополнительную выгоду получает персонаж.

При слабом ходе хороший результат достигается только при полном успехе, а частичный успех омрачается какими-то негативными последствиями. Выбор этих дополнительных последствий остается за игроком. Специальные ходы не укладываются в общую схему.

Если в спорной ситуации не подходит ни один описанный ниже ход, но использование хода напрашивается из художественной части, следует применить эту схему и создать новый ход.

Задачи и удача

Исход не специального хода игрока определяется соотношением указанной в нем характеристики персонажа и сложности задачи, установленной мастером в соответствии с художественной частью игры. Если характеристика больше -- это полный успех. Если они равны -- это частичный успех. Если характеристика меньше -- это провал.

Характеристики изменяются в пределах от -1 до 2. Характеристика -1 соответствует ущербному в данной области персонажу; 0 -- средний уровень; 1 -- крепкий профессионал; 2 -- выдающийся специалист.

Сложности задач изменяется в пределах от 0 до 3. Сложность 0 -- обыденная, легкая задача; 1 -- задача для знатока своего дела; 2 -- весьма сложная задача; 3 -- практически невыполнимая.

Игрок может пойти на дополнительный риск в надежде добиться лучшего результата хода. В этом случае он делает бросок удачи -- кидает 2к6. Результат 2-4 обозначает, что персонажу не повезло, и задействованная в ходе характеристика считается на 1 меньше при определении исхода. Результат 5-9 не влияет на исход. Результат 10-12 обозначает, что персонажу повезло, и соответствующая характеристика считается на 1 больше.

Некоторые ходы, как свои, так и чужие, могут влиять на результат броска удачи. Это может быть бонус или штраф к результату броска, обязательность броска или невозможность получить позитивный или негативный результат.

Аспекты и влияние на сюжет

Аспекты -- это короткие фразы, которые помогают детализировать персонажа. Игрок может записать до трех аспектов.

Если при решении задачи может сыграть роль какой-либо из аспектов персонажа, игрок может потратить одно очко сюжетного влияния, чтобы автоматически получить результат 10+ на броске удачи. С художественной точки зрения, именно аспект персонажа позволяет добиться такого результата.

Также очко влияния можно потратить, чтобы использовать еще не взятый ход из своего архетипа. Использование хода должно быть оправданно с точки зрения повествования.

Каждый персонаж получает три очка влияния на старте каждого нового сезона. Не использованные в предыдущем сезоне очки сгорают.

Если бросок удачи или заведомо проигрышный ход привели персонажа к провалу, он получает дополнительное очко сюжетного влияния.

Персонажи игроков

С точки зрения механики игры, персонаж описывается принадлежностью к клану (общему для всех персонажей игроков), архетипом (уникальным для каждого персонажа) и выбранными ходами, значениями пяти характеристик, аспектами и счетчиками и отметками здоровья и репутации.

Характеристики

Лихость -- помогает в сражениях, погонях и других “приключениях тела”.

Стойкость -- помогает переносить невзгоды и следовать своим путем вопреки обстоятельствам.

Кругозор -- помогает узнавать и запоминать новое, а также находить связи между разрозненными элементами.

Мастерство -- помогает в вещах, требующих осмотрительности, ловкости или ремесленных навыков.

Убедительность -- помогает привлекать людей на свою сторону и вдохновлять примером.

Здоровье и репутация

У персонажа есть два внутренних ресурса, которые он может тратить и восстанавливать в ходе игры. Это здоровье и репутация. Оба учитываются сходным образом с точки зрения механики.

У задачи, которая может отнять ресурс, есть рейтинг опасности, который называется летальность или скандальность в зависимости от того, что именно оказывается в опасности.

У персонажа есть счетчики здоровья и репутации в 5 пунктов каждый. Если ситуация приводит к урону, то на соответствующем счетчике отмечается число пунктов, равное рейтингу опасности задачи.

Когда отмечается пятый пункт, персонаж выбывает из игры: в результате смерти или инвалидности в первом случае или остракизма в другом.

Примеры летальности различных опасностей: 1 -- дуэль; 2-- бой со значительно превосходящим по числу противником, обстрел из тяжелых стационарных самострелов; 3 -- серьезный пожар; 4 -- падение с 5 этажа; 5 -- падение в чан с расплавленным свинцом.

Примеры скандальности различных опасностей: 1 -- оказаться целью серии уничижительных острот на приеме; 2 -- быть пойманным на мошенничестве в делах; 3 -- прикончить сдавшегося противника на дуэли; 4 -- публично и преднамеренно убить ребенка; 5 -- быть застигнутым в момент совокупления с овцой на главной площади полиса.

Сложность задачи на ходах, связанных с преодолением опасностей, показывает, насколько сложно будет хотя бы частично избежать урона.

Отметки состояний

Кроме того, каждому счетчику соответствуют несколько отметок, которые уточняют, как именно пострадал персонаж. За каждый потерянный пункт здоровья или репутации игрок должен отметить один из пунктов. Восстановление пунктов позволяет снять и эти отметки.

Когда здоровье падает до 4, отмечается один из следующих пунктов, либо один из пунктов более серьезной категории:

Когда здоровье падает до 3 или 2, отмечается один из следующих пунктов, либо один из пунктов более серьезной категории:

Когда здоровье падает до 1, отмечается один из следующих пунктов:

Когда репутация падает до 4,отмечается один из следующих пунктов, либо один из пунктов более серьезной категории:

Когда репутация падает до 3 или 2, отмечается один из следующих пунктов, либо один из пунктов более серьезной категории:

Когда репутация падает до 1, отмечается один из следующих пунктов:

Ходы игроков

Ходы игроков делятся на общие ходы, доступные всем, ходы архетипов, доступные только игроку, взявшему соответствующий буклет, и ходы полисов, которые можно взять на старте в том случае, если персонаж имеет подходящее прошлое. Общие ходы делятся на основные, дополнительные и ходы смены сезона.

Основные ходы

Когда ты сражаешься с врагами, используй Лихость. Твое здоровье в любом случае получает урон. Но при успехе ты также добиваешься цели, которую поставил перед собой -- наносишь урон противникам и вынуждаешь их отступить, прорываешься сквозь их ряды к намеченной цели или захватываешь то, что они защищают. Если успех полный, выбери одно:

- В бою ты используешь верную тактику и воинское мастерство. Полученный тобой урон снижается на 1 либо нанесенный противникам урон увеличивается на 1. В любом случае свидетели боя остаются под большим впечатлением.

- Ты впадаешь в боевую ярость и демонстрируешь презрение к смерти. Полученный тобой урон увеличивается на 1, но нанесенный противникам урон увеличивается на 2. Если кто-то из них выжил, он приложит все усилия, чтобы больше не идти с тобой на открытый конфликт.

- Ты добиваешься своего, но стараешься не забирать чужие жизни. Нанесенный противникам урон снижается на 1. Побежденные противники могут посчитать проигрыш унизительным и затаить обиду, но прочие оценят твое благородство и милосердие.

Когда ты подвергаешься физической опасности, чтобы добраться до цели или избежать чего либо, используй Лихость. При успехе ты добираешься до нужного места, предмета или человека. Если успех частичный, выбери одно:

- Опасность наносит урон тебе или предмету твоего интереса.

- Ты тратишь гораздо больше времени, чем рассчитывал.

- Добираясь до цели, ты сделал что-то, что принесет тебе проблемы в будущем.

При провале ты получаешь урон и не добиваешься своего.

Когда ты действуешь вопреки физической или душевной слабости, используй Стойкость. При успехе ты можешь действовать нормально. Если успех частичный, выбери одно:

- Ты действуешь, но тебе сложно побороть слабость до конца. Если это действие предполагает ход, ты обязан сделать бросок удачи, и этот бросок не может дать результат 10+ кроме как с использованием очков сюжетного влияния.

- Напряжение берет свое, и после твоих действий тебе требуется время на отдых, чтобы перетерпеть боль или справиться с душевным кризисом.

- Ты действуешь, но со стороны это выглядит весьма некрасиво, причем обойтись без свидетелей не получится. Твоя репутация получает 1 пункт урона.

При провале ты все еще можешь преодолеть себя, но в этом случае напряжение оставляет на память какой-то постоянный изъян, физический или поведенческий. Вычеркни навсегда один пункт из счетчика здоровья или репутации.

Когда ты пытаешься обуздать нахлынувшие эмоции, используй Стойкость. При успехе ты сохраняешь полный контроль за своими действиями. Если успех частичный, выбери одно:

- Ты действуешь так, как хочешь, но всем очевидно, насколько высокой ценой. В некоторых обстоятельствах ты можешь потерять лицо.

- Ты сохраняешь самоконтроль ровно столько, сколько требуется, чтобы покинуть место действия.

- Ты поддаешься эмоциям, но не тем, которые пробудились в тебе в первый момент.

Когда ты пытаешься в деталях что-то запомнить, используй Кругозор. При успехе твои воспоминания в меру подробны и надежны. Если успех полный, выбери одно:

- Ты запомнил практически все детали, которые хотел.

- Запомненное сильно врезалось в память, а значит воспоминания сохранятся надолго.

- Поразмыслив над запомненным на досуге, ты обнаруживаешь какую-то полезную или хотя бы интересную закономерность.

Когда ты собираешь слухи и сплетни, используй Кругозор. При успехе ты узнаешь что-то полезное или хотя бы интересное о предмете твоего любопытства. Если успех частичный, выбери одно:

- Твой пристальный интерес привлекает внимание тех, кто может и захочет тебе навредить.

- Твое излишнее любопытство или способ сбора информации ставит тебя в неловкое положение.

- Тебе пришлось раскрыть какие-то конфиденциальные сведения о себе или своем клане в качестве ответного жеста.

При провале ты просто теряешь время даром.

Когда ты используешь скрытность или хитрость, чтобы добраться до цели, избежать чего-то или проследить за кем-то, используй Мастерство. При успехе ты добиваешься своего. Если успех частичный, выбери одно:

- Ты привлек внимание врагов. Если ты немедленно ничего не предпримешь, они доберутся до тебя, узнают, а возможно и схватят.

- Ты либо попался на глаза кому-то, кто узнал тебя, либо оставил улики, по которым тебя можно идентифицировать.

- Тебе пришлось устроить отвлекающий маневр, который кому-то нанес серьезный материальный или моральный ущерб.

При провале ты не добиваешься своего, а твое любопытство было замечено, и какое-то время противник будет настороже.

Когда ты разрабатываешь план операции, пытаясь предусмотреть любые неожиданности, используй Мастерство. При полном успехе получи запас 3. При частичном -- запас 1. Когда ты и твои товарищи приводите план в исполнение, трать запас при своих ходах или ходах товарищей, чтобы дать +1 к броску удачи, по одному очку на бросок. Если улучшенный таким образом бросок привел к провалу -- это твоя вина.

Когда ты договариваешься о взаимовыгодной сделке, используй Убедительность. При успехе ты договорился. Если успех частичный, выбери одно:

- Контрагент требует аванса, прежде чем начнет выполнять свою часть сделки.

- Договоренность не прочна и может сорваться, если изменятся условия.

- Сделка равноценна только на первый взгляд, и в ее результате кто-то окажется обделен.

При провале сделка не заключена, и если ты попытаешься снова получить то же из того же источника, контрагент воспримет это как повод заломить более высокую цену или даже устроить тебе неприятности.

Когда ты оказываешься вовлеченным в скандал, используй Убедительность. В случае полного успеха твое доброе имя не страдает. При любом другом исходе скандал наносит урон твоей репутации, но если ты получил частичный успех, выбери одно:

- Тебе удалось вовлечь в скандал кого-то из врагов, чья репутация также пострадает от него.

- Скандал удалось отчасти сгладить. Урон твоей репутации уменьшается на 1.

- Урон репутации кратковременный и полностью пропадет в конце сезона.

Дополнительные ходы

Когда ты помогаешь другому персонажу игрока, он получает +1 к броску удачи в этом ходе, но ты разделишь с ним негативные последствия его хода, и не получишь очко сюжетного влияния при провале. Если к провалу привел именно бросок удачи -- это твоя вина. Два человека могут помогать одновременно, давая суммарно +2 к броску удачи, если у одного из них та характеристика, которая задействована в ходе, не меньше, чем у того, кому они помогают.

Когда при выполнении другого хода ты сталкиваешься с непредвиденными обстоятельствами, радикально усложняющими твою задачу, ты можешь пересмотреть свои решения относительно броска удачи или траты сюжетного влияния, связанные с первоначальным ходом. Также выбери одно.

- Ты продолжаешь первоначальный ход, но его сложность увеличивается на 1. Однако если при этом ты делаешь бросок удачи и получаешь результат 10+, задействованная характеристика повышается на 2, а не 1.

- Ты прерываешь первоначальный ход. Ты не добился своего, но не несешь прочих негативных последствий, которые бы ты получил в случае провала. С другой стороны, сюжетного влияния ты так же не получаешь.

Когда ты проводишь день в покое и под присмотром врача, пытаясь залечить свежие раны, восстанови здоровье в количестве, зависящем от Стойкости. Если твоя Стойкость равна 1 или 2, ты восстановишь 1 и 2 пункта соответственно. Если она равна 0, ты должен отдыхать 2 дня подряд, чтобы восстановить 1 пункт здоровья. Если она равна -1, ты не можешь восстановить здоровье этим способом. Не залеченный урон останется с тобой до конца сезона и пройдет при его смене. Потратив туз из запаса клана, ты повышаешь Стойкость на 1 в рамках данного хода. Трата туза при Стойкости 2 позволяет восстановить 2 пункта здоровья за 8 часов.

Когда ты не не сходишься во мнении с другим игроком относительно дальнейших действий, предложи ему очко сюжетного влияния. Если он согласен изменить позицию, он забирает очко себе. Если отказывается, ты можешь с неохотой согласиться с его планом, поставив это очко влияния на то, что план провалится. Все очки, которые этот игрок должен получить за провалы на ходах, направленных на исполнение его плана, достаются тебе. Если и сам план в итоге терпит фиаско, ты возвращаешь себе очко, которое поставил против него. Если план все-таки успешен, ты теряешь это очко. План считается потерпевшим фиаско, если его выполнение более невозможно, либо если автор не предпринимает значимых усилий к его выполнению в течение двух сезонов.

Когда ты навсегда выбываешь из игры, раздай оставшиеся очки сюжетного влияния, но не больше одного в руки, либо используй ход занавеса.

Ходы смены сезона

Когда при смене сезона ты тратишь время, чтобы восстановить подмоченную репутацию, восстанови ее в количестве, равном Убедительности, но не больше, чем ты потерял за прошедший сезон. Оставшийся урон остается с тобой надолго и может быть снят только выдающимися поступками. Потратив туз из запаса клана, ты восстанавливаешь дополнительный пункт репутации.

Когда при смене сезона ты тратишь время, чтобы осмыслить накопленный опыт или освоить что-то новое для себя, впиши себе новый аспект, либо выбери одно:

- получи новый ход своего архетипа

- получи еще один новый ход своего архетипа

- получи новый ход чужого архетипа, если это на запретит игрок, взявший персонажа этого архетипа

- подними характеристику на 1 до максимум 2

- подними другую характеристику на 1 до максимум 2

Когда при смене сезона ты тратишь время, чтобы помочь своему клану, и несколько персонажей других игроков поступают так же, клан получает дополнительный туз, списывает дополнительный пункт стресса, или получает дополнительный пункт прогресса, в зависимости от того, на чем в этом сезоне сосредоточены усилия клана. Необходимое число помощников зависит от числа игроков: 2, если игроков 2 или 3, 3 если игроков от 4 до 6, 4, если их 7.

Когда при смене сезона ты тратишь время, применяя сильные стороны своего архетипа, используй соответствующий ход.

Архетипы

Выбери архетип. Выбери два хода из этого архетипа, либо один ход архетипа и один ход полиса. Получи ходы занавеса и ход смены сезона из своего архетипа.

Выбери набор значений и распредели их между характеристиками так, как тебе нравится.

2, 1, 1, 0, 0

1, 1, 1, 1, 1

2, 2, 0, 0, -1

Защитник клана

Когда дипломатия и джентльменские соглашения подводят, и клану угрожает физическая опасность, твоя задача -- встать на его защиту. Ты знаешь, как организовать охрану анклава клана и его наиболее важных членов и как поддерживать дисциплину среди подчиненных. А если потребуется, ты лично поведешь их в бой.

Ходы

Когда ты ведешь в бой отряд подчиненных численностью не меньше 4 человек, используй Лихость. Вы в любом случае понесете урон, но ты можешь распределить его между собой и своим отрядом так, как тебе нравится. Каждый пункт урона, понесенный отрядом, выводит из строя четверть от его состава. При успехе вы также добиваетесь цели, которую ты поставил перед своей группой -- наносите урон противникам и вынуждаете их отступить, прорываетесь сквозь их ряды к намеченной цели или захватываете то, что они защищают. Если успех частичный, выбери одно:

- Бой прошел не настолько хорошо, как тебе хотелось бы. Ты и твой отряд получаете дополнительный пункт урона, причем его распределит мастер после того, как остальной урон распределишь ты.

- Бой был тяжелым, и твоему отряду нужен отдых, прежде чем он снова сможет сражаться в полную силу. Если ты несмотря на это поведешь их в новый бой, ты будешь обязан сделать бросок удачи на этом ходе, и на этом броске ты не можешь получить результат 10+, если только не потратишь очко сюжетного влияния.

- Тебе пришлось гнать своих людей в бой угрозами или использовать грязные приемы, чтобы победить. Твоя репутация получает 1 пункт урона.

Когда ты лично берешь на себя охрану человека или места, ты гарантируешь безопасность. Никакой враг не сможет подобраться настолько незаметно, чтобы не дать тебе шанс вмешаться и попытаться предотвратить нападение.

Когда перед назревающим конфликтом ты пытаешься подавить волю противника, продемонстрировав превосходство, свое личное или своего клана, используй Стойкость. При полном успехе противник отступает без конфликта. При частичном успехе выбери одно:

- Конфликт состоится, но противник будет не уверен в себе, и противостоять ему будет легче.

- Противник отступает, но со временем он вернется, скорее всего, лучше подготовленный к противостоянию.

- Конфликт состоится, но твоя демонстрация силы производит впечатление на сторонних наблюдателей или на противника. Возможно, это всего лишь потешит твое самолюбие. А возможно принесет выгодную сделку, нового союзника, или даже сторонника в стане врага.

Когда ты допрашиваешь того, кто в чем-то от тебя зависит, используй Кругозор. Ты можешь определить, насколько правдиво то, что тебе только что сказал допрашиваемый. Мастер скажет, что этот человек говорит полную правду, скрывает важную часть сведений, или преимущественно врет. При частичном успехе ты можешь проверить 1 тему. При полном -- 3 темы.

У тебя есть небольшая сеть осведомителей в кланах, связанных с преступным миром, и иногда они предупреждают тебя об угрозах твоему клану. Используй Кругозор, чтобы узнать, когда в этой среде ищет помощи кто-либо из явных врагов твоего клана. При полном успехе ты получаешь подробные сведения о заказе. При частичном выбери одно:

- Сведения обрывочные и требуют дополнительного расследования.

- Твой осведомитель “засветился” перед противником, добывая нужные тебе сведения.

- О твоей осведомленности узнает противник клана. Возможно, он изменит свои планы.

Ходы занавеса

Когда ты умираешь в бою, ты дорого продаешь свою жизнь и наносишь врагам достаточно урона, чтобы остановить их или хотя бы дать время твоим друзьям отступить или добраться до цели.

Когда ты становишься изгоем, ты можешь пожертвовать своей жизнью в последней попытке убить своего личного врага или врага клана.

Ход смены сезона

Когда при смене сезона ты учишь людей своего клана сражаться или проводишь ревизию мер безопасности, ты компенсируешь нужду или создаешь избыток соответствующего ресурса. Также брось на удачу. Если тебе не повезло, ты начинаешь новый сезон с одним потраченным пунктом здоровья. Если тебе повезло, ты обнаружил у одного из своих людей необычный талант. Обсуди с мастером какой.

Человек из-за черты

Раньше ты ходил за черту и отлично научился справляться с опасностями, подстерегающими людей в этих диких местах. Ты и сейчас помнишь, как различать разновидности мглы и скафа, читать следы и мастерить из подручных материалов инструменты и оружие. Но клану потребовались твои таланты в самом полисе.

Ходы

При наличии времени и минимальных материалов ты можешь замаскировать себя или кого-то еще так, что обнаружить его будет попросту невозможно.

Ты умеешь спать мало и чутко, как никто другой. Для полноценного отдыха тебе достаточно четырех часов за ночь, да и те ты спишь “в пол глаза”. При необходимости ты можешь провести без сна число дней, равное Стойкости, без всяких негативных последствий. Наконец, тебе достает одной ночи, чтобы залечить свежие раны, либо одного полного дня, если твоя Стойкость равна 0.

Когда ты изучаешь противника с целью понять его слабые и сильные стороны, используй Кругозор. При успехе ты добился своего, и в следующей схватке с этим противником можешь либо повысить свою Летальность на 1, либо понизить его Летальность на 1. Если успех полный, выбери одно:

- Ты сможешь получить оба преимущества хода одновременно.

- Ты смог придумать эффективную тактику, которую просто объяснить и воплотить кому-то другому. Проинструктированный должным образом союзник получит преимущество от хода.

- Наблюдение за противником позволило тебе составить некоторое представление о его характере. Ты теперь знаешь, какая черта его характера проявляется в бою, будь это ярость, стремление к превосходству, страх поражения или что-то другое.

Иногда интуиция подсказывает тебе, что в том, что ты наблюдаешь что-то не так. Возможно, какая-та вещь не на своем месте или кто-то ведет себя не правильно. Используй Кругозор, чтобы понять, что именно не так. Если ты получил успех, ты понял, что насторожило твое подсознание. А если успех полный, ты можешь с большой степенью уверенности понять и причины происходящего -- как вещь попала не на свое место, почему люди странно себя ведут, и т.д.

Когда ты в одиночку или с верными помощниками устраиваешь засаду, используй Мастерство. При успехе ты успешно добираешься до цели, которую хочешь похитить, ограбить или устранить, либо застаешь противника врасплох, если в этом состоит цель силовой акции. Если успех частичный, выбери одно:

- Противник все-таки успевает среагировать, и ты добиваешься не всего, чего хотел. Цель ранена, а не убита. Либо активно сопротивляется похищению или ограблению. Либо разгром противника неполный.

- Тебе не удалось уйти чисто после акции. Нужно либо прорываться с боем через противников, либо уходить от преследования.

- Противник знает, кто именно стоит за совершенной тобой акцией. Знает, кому мстить.

Ходы занавеса

Когда ты умираешь в противостоянии с врагом, личным или клана, твое сознание перед смертью проясняется, и ты понимаешь, как можно уничтожить этого врага. Тот, кто действует согласно твоему плану, не может получить результат 4- при броске удачи.

Когда ты опозорен и навсегда уходишь за черту, став изгнанником, ты можешь пожертвовать свои сбережения на черный день в пользу клана. Это принесет ему два туза.

Ход смены сезона

Когда при смене сезона ты возглавляешь отряд скавви и ведешь его за черту, ты компенсируешь нужду или создаешь избыток скафа. Также брось на удачу. Если тебе не повезло, ты начинаешь новый сезон с одним потраченным пунктом здоровья. Если тебе повезло, ты нашел за чертой что-то необычное и потенциально полезное. Обсуди с мастером, что оно делает и какие у него изъяны.

Хранитель рецептур

У тебя есть редкий дар, чутье на то, как создавать новые рецептуры и извлечь из них практическую пользу. Эта интуиция, а также накопленные знания о мгле и осведомленность о производственных секретах клана объясняют твою ценность -- как для самого клана, так и для его конкурентов.

Ходы

Когда ты сталкиваешься с неизвестным тебе продуктом мглы, используй Мастерство, чтобы исследовать его. При успехе ты успешно определяешь его основные свойства. Если успех полный, выбери одно:

- Ты знаешь, кто мог произвести или импортировать этот продукт. Или хотя бы что может потребоваться для его производства.

- Потратив туз из запаса клана, ты можешь воспроизвести продукт, или по крайней мере получить аналог.

- В ходе экспериментов тебе удалось получить что-то, на что существует небольшой, но высокий спрос. В результате клан получил дополнительный туз.

Благодаря знанию мглы и ее продуктов, ты можешь создать устройство или реактив, который поможет в узкой специфической задаче. В один сезон ты можешь это сделать число раз, равное 1 + Кругозору. Устройство недолговечно и как правило дает художественное обоснование для ходов там, где в норме это невозможно. Также оно дает бонус +1 к броску удачи на соответствующем ходе. Устройство имеет изъян. Выбери одно:

- Устройство слишком сложно в применении для кого-либо, кроме тебя.

- Устройство неустойчиво и должно быть использовано вскоре после создания.

- Устройство требует дорогих компонентов. Клан должен потратить один туз, чтобы ты смог создать его.

Когда ты усиленно обдумываешь какую-то проблему, ты можешь подстегнуть процесс с помощью расширяющих сознание продуктов мглы. Тебе потребуется несколько часов размышлений или спокойная ночь, чтобы привести мысли в порядок. После этого задай мастеру вопрос, касающийся волнующей тебя ситуации. Если твоих обширных знаний и интуиции может хватить, чтобы получить ответ, мастер сообщит его тебе. Также брось на удачу. Если тебе повезло, ответ мастера будет подробным, и ты можешь задать уточняющие вопросы. Если тебе не повезло, твое здоровье получает один пункт урона, который может восстановить только смена сезона или трата тузов клана.

Когда ты организуешь работу группы людей над чем-то, не подвергающим их физической опасности, используй Кругозор. При успехе работа идет по плану. Если успех частичный, выбери одно:

- Тебе приходится лично контролировать твоих людей, что отнимает твое драгоценное время.

- Работа оказалась более дорогой, чем ты ожидал. Ее выполнение потребовало дополнительных трудозатрат, материальных вложений или времени.

- На практике работа оказалась куда более опасной, чем казалось первоначально.

Помимо основной занятости в хозяйственной жизни клана, у тебя есть хобби, и ты собрал огромный архив записей, относящихся к нему. Выбери сферу своих интересов:

- Естественные науки.

- История, политика и экономика родного полиса и место твоего клана в нем.

- Чудеса и легенды других полисов и диких земель.

Ходы занавеса

Когда ты близок к смерти, ты можешь заявить, что подготовил к этому моменту “рецептуру смертника”. Напоследок твое тело взрывается, испускает ядовитый газ, или иным способом наносит 3 пункта урона здоровью всех людей в непосредственной близости.

Когда ты становишься изгоем, ты можешь предпочесть смерть ради своего клана и провести самоубийственный эксперимент. Брось на удачу. Если тебе повезло, твой клан может начать проект, который принесет ему новый источник влияния. Если бросок нейтральный, клан получит дополнительный туз. Если тебе не повезло, твоя смерть всего лишь избавила тебя от жизни в позоре.

Ход смены сезона

Когда при смене сезона ты с головой уходишь в эксперименты, ты набираешься новых идей и опыта. Три раза за следующий сезон ты можешь получить +1 к броску удачи на ходе, связанном со мглой и рецептурами. Также брось на удачу. Если тебе не повезло, твои эксперименты вышли клану боком, и он получил 1 пункт стресса. Если тебе повезло, ты наткнулся на рецептуру, которую можно обменять на 1 туз.

Добытчик тайн

Твое призвание -- узнавать то, что другие люди хотят сохранить в тайне. Будь то промышленные секреты для твоего клана, детали интриги твоих врагов или постыдные секреты союзников, узнать можно все, если выбрать правильный подход. Главное, не потерять при этом голову -- во всех смыслах.

Ходы

Когда ты неожиданно для всех нападаешь на доверяющего тебе человека, используй Лихость. Ты наносишь жертве 2 пункта урона здоровью. Если успех полный, выбери одно:

- Если нападение совершено наедине, ты не привлек внимания. Если при свидетелях, они ошеломлены, и у тебя есть небольшая фора, чтобы что-то предпринять.

- Ты либо наносишь 3 пункта урона, либо оглушаешь свою жертву.

- Тебе удалось сохранить инкогнито или свалить вину за нападение на кого-то другого, если таково твое желание.

Когда ты шантажируешь кого-то с помощью компромата, используй Убедительность. При успехе твоя жертва поддается на давление. Если успех частичный, выбери одно:

- Жертва воспринимает факт шантажа близко к сердцу и в будущем предпримет значительные усилия, чтобы навредить тебе.

- Давление оказывается слишком серьезным, и жертва шантажа начинает вести себя иррационально.

- Жертва не может выполнить все твои требования по не зависящим от нее причинам, но поможет в чем-то еще.

Когда ты пытаешься незаметно узнать содержимое чужого разговора, подслушав его или прочитав слова по губам, используй Мастерство. При успехе ты узнал значительную часть разговора. Если успех полный, выбери одно:

- Тебе удалось узнать разговор полностью, со всеми деталями.

- Ты сделал так, чтобы твой интерес к разговору не был замечен кем-либо посторонним.

- Если участники разговора скрывали свои личности, ты смог их узнать, или по крайней мере заметить достаточно примет, чтобы опознать при встрече.

Когда ты пытаешься незаметно подбросить или украсть небольшой предмет, например, подложить улику в чужой карман, стащить ключ с пояса или подсыпать снотворное в чужой бокал, используй Мастерство. При успехе ты добился своего. Если успех частичный, выбери одно:

- Твой поступок заметил кто-то со стороны, но предпочел не поднимать шум.

- Пропажу или лишний предмет обнаружили раньше, чем ты надеялся.

- Чтобы добиться своего, тебе пришлось организовать отвлекающий маневр, и твой след при желании можно обнаружить.

У тебя есть группа прикормленных людей из городских низов, которых ты можешь использовать для заданий, не требующих специальных навыков. Например, они могут найти кого-то по описанию, проследить за кем-то в общедоступном месте или устроить беспорядки.

Ходы занавеса

Когда ты сдаешься в плен врагам, сознавая, что выжить там не удастся, ты можешь подкинуть им дезинформацию.

Когда твое имя смешано с грязью, ты можешь опубликовать компромат, который уличает тебя и еще одного человека.

Ход смены сезона

Когда при смене сезона ты занимаешься тщательной слежкой за врагами клана, ты компенсируешь нужду или создаешь избыток свежей развединформации. Также брось на удачу. Если тебе не повезло, ты попал в неприятную скандальную историю. Из-за нее если в течение следующего сезона твоя репутация пострадает, ты получаешь на 1 пункт урона больше. Если тебе повезло, ты узнал что-то секретное о том, за кем наблюдал. Как это использовать -- твоя задача.

Посланник клана

Люди для тебя всегда были открытой книгой. Ты знаешь, чего они хотят, и что им говорить, чтобы они делали вещи, нужные тебе. Сложись твоя жизнь иначе, ты бы стал мошенником и, вероятно, рано или поздно нашел бы плохой конец. К счастью, клан нашел тебе лучшее применение, сделав своим переговорщиком.

Ходы

Когда ты ведешь переговоры о равноценной сделке от лица другого человека, и выступаешь гарантом по ней, используй Убедительность. При успехе сделку удалось заключить, хотя если она сорвется, твоя репутация получит 1 пункт урона. Если успех частичный, выбери одно:

- Тебе пришлось вложиться в переговоры не только авторитетом, но и материально.

- Тот, кого тебе пришлось уговаривать, остался недоволен ситуацией и какое-то время будет тебя избегать.

- Договоренность не слишком крепка, и тебе придется следить за ее исполнением.

Когда сделка, заключения которой добился ты, срывается, используй Убедительность, чтобы ограничить вызванный этим общественный резонанс. При успехе ты выбираешь, какую из сторон сделки, включая посредников и заинтересованных третьих лиц, общественное мнение обвиняет в случившемся. Если успех полный, выбери одно:

- Ты также можешь попытаться спасти сделку, уговорив стороны на изменение условий.

- Твои усилия принесли тебе благодарность заинтересованной стороны.

- Срыв сделки принес лично тебе или твоему клану какую-то неожиданную выгоду.

Когда у тебя есть возможность поговорить с человеком на отвлеченные темы, используй Кругозор, чтобы понять, что им движет. При частичном успехе ты получаешь ответ на один вопрос. При полном -- на два.

- Есть ли у собеседника страстное увлечение, и если да, то какое?

- Есть ли кто-то, к кому собеседник испытывает сильное чувство -- страх, ненависть, любовь, какое-то другое -- и если этот человек присутствует, то кто он?

- Есть ли эмоциональная связь между собеседником и другим человеком, о котором вы поговорили, и если да, то насколько она сильна?

Когда ты пытаешься найти знакомых среди интересующей тебя группы людей, используй Кругозор. При успехе с кем-то из них вас хоть что-то связывает. Если успех полный, выбери одно:

- Твой знакомый должен тебе небольшую услугу.

- Твой знакомый имеет большой вес среди интересующих тебя людей.

- У тебя сразу несколько знакомых, и ты можешь выбрать, кто больше подходит для твоих целей.

Твои таланты позволяют убедить любого обывателя в том, что ты ему расскажешь, если это прозвучит не слишком невероятно. Конечно, поразмыслив немного, жертва распознает откровенный обман, но к тому времени будет уже поздно. Ну а если история достаточно правдоподобна, ему даже не придет в голову ее перепроверять.

Ходы занавеса

Когда ты умираешь от ран, ты можешь сделать обещание от имени своего клана. Клан предпримет значительные усилия, чтобы его исполнить.

Когда твое имя оказывается смешано с грязью, ты можешь поднять все оставшиеся связи, использовать всех должников, чтобы попытаться заключить одну последнюю сделку.

Ход смены сезона

Когда при смене сезонов ты тратишь время на оптимизацию торговых операций клана, ты выстраиваешь удачную схему, которая в текущем сезоне позволяет компенсировать одну из нужд клана всего одним избытком. Также брось на удачу. Если тебе не повезло, ты “увел” сделку у кого-то, кто считал ее по праву своей. Если тебе повезло, схема оказалась долгосрочной, и в следующий сезон принесет то же преимущество, если ты не пустишь дело на самотек.

Лицо клана

Говорят, клан должен быть как стальной кулак в бархатной перчатке. Ты -- бархатная перчатка твоего клана. Твоим голосом клан говорит на светских раутах, твоей улыбкой сопровождаются вести о его достижениях, ты хмуришь брови, когда его репутации угрожает опасность. А твое слово может смешать с грязью его врагов.

Ходы

Когда ты произносишь речь, представляешь танцевальный или музыкальный номер, либо совершаешь другое публичное выступление в свете, используй Мастерство. При успехе внимание публики сосредоточено на тебе. Если успех полный, выбери одно:

- Выступление отвлекает даже тех, кому по долгу службы положено быть начеку.

- Твое выступление становится главным светским событием недели, а то и месяца, отвлекая общество от других дел.

- Кто-то влиятельный был настолько впечатлен твоим выступлением, что хочет договориться о новом.

Когда ты с помощью своих контактов составляешь досье на публичного человека, используй Кругозор. При успехе тебе становится известна практически все не секретная информация об объекте твоего интереса. Если успех полный, выбери одно:

- Тебе также удалось узнать что-то конфиденциальное или хотя бы найти потенциального осведомителя в его окружении.

- Твои знакомые могут свести тебя с интересующим тебя человеком, и он как минимум уделит тебе достаточно времени для обстоятельного разговора.

- Всю необходимую работу за тебя уже провел кто-то другой, и он готов сотрудничать до тех пор, пока ваши интересы совпадают.

Когда ты ты или другой персонаж игрока уже совершил или готовится совершить поступок, позитивно влияющий на его репутацию, используй Убедительность, чтобы связать ваши имена в глазах общественного мнения. При успехе второй человек попадает в отсвет славы основного героя и восстанавливает один пункт урона репутации. Этот ход можно использовать при смене сезонов одновременно с ходом, снимающим урон репутации. Если успех частный, выбери одно:

- Ваши имена оказались связаны настолько прочно, что до конца следующего сезона любой урон, нанесенный репутации одного из вас, также наносит 1 пункт урона репутации другого.

- Кто-то считает, что человек, получивший выгоду от твоего хода, сделал это незаслуженно, и при случае попытается “исправить” эту несправедливость.

- Твой ход вышел не очень эффективным, и вместо восстановления урона репутации он дает +1 при следующем броске удачи на любом ходе, базирующемся на Убедительности. Это преимущество нужно реализовать до конца сезона.

Когда ты распускаешь слухи о человеке или организации, используй Убедительность. При успехе слухи зажили собственной жизнью. Если успех частичный, выбери одно:

- То, что именно ты запустил слухи, можно отследить.

- Слухи затронули не только твою цель, но и кого-то еще, чего ты не хотел.

- Многие в обществе воспринимают слухи несерьезно, и эффект от них будет смазан.

У тебя есть верный помощник, преданный тебе душой и телом. Выбери, кто он:

- Телохранитель, секундант, а если надо, то и фанатик-убийца.

- Находчивый слуга, пронырливый, хитрый и любопытный.

- Мудрый наставник, начитанный и наблюдательный.

Ходы занавеса

Когда ты умираешь, не завершив важное дело, ты можешь дать предсмертное напутствие своим союзникам. Все их ходы, направленные на достижение твоей цели, получают +1 к броскам удачи.

Когда ты окончательно потерял лицо, ты можешь совершить ритуальное самоубийство, чтобы твой позор не затронул клан. Брось на удачу. Если тебе не повезло, репутация клана все-равно пострадает. Если повезло, до конца сезона клан получает временный избыток: сочувствие общества.

Ход смены сезона

Когда при смене сезона ты занимаешься сглаживанием конфликтов внутри клана, ты снимаешь 1 пункт стресса. Также брось на удачу. Если тебе не повезло, тебе для этого пришлось лоббировать послабления, и в следующем сезоне у клана появляется нужда в дисциплине. Если тебе повезло, твои усилия воодушевляют клан, и в следующем сезоне он получит 1 дополнительный пункт в счетчик прогресса текущего проекта.

Бывалый аэронавт

Большинство людей за всю жизнь видят только свой полис и, возможно, его окрестности. Ты же бывал почти во всех, и видел там вещи, в которые на родине могут просто не поверить. Но теперь дни твоих странствий окончены, и накопленный опыт должен пойти на пользу твоему клану.

Ходы

Когда ты сталкиваешься с вещью или предметом из другого полиса, используй Кругозор, чтобы припомнить, что это такое. При успехе ты вспоминаешь, как оно  называется, что делает, откуда берется и другую информацию, доступную жителям полиса происхождения. Если успех полный, выбери одно:

- Тебе доводилось иметь дело с этой вещью и ты знаешь, как ее использовать, обезвредить или подделать.

- Ты знаешь, как создать такую же вещь или, если это торговый секрет, кто производит такие вещи и из чего.

- Ты знаешь, кто в твоем полисе мог бы импортировать такую вещь, если это в принципе возможно.

Из путешествий по миру ты вынес практические навыки аэронавта. Ты можешь управлять небесными экипажами разных размеров. Также ты получаешь +1 к броскуам удачи, когда твой ход требует способности держать равновесие, лазать по такелажу или работать с веревками. Наконец, если для хода ты можешь задействовать искажающую притяжение силу небесных путей, на броске удачи ты автоматически получаешь результат 10+.

Ты собрал обширную коллекцию редкостей и странностей. Три раза в сезон ты можешь попытаться найти в коллекции необходимый для чего-то предмет. Брось на удачу. Если тебе не повезло, в коллекции не нашлось ничего даже отдаленно подходящего. При обычном результате нужный предмет не совсем подходит для твоих целей. Если тебе повезло, у тебя есть отлично подходящий предмет, который даст +1 к броскам удачи в последующих ходах.

Ты научился быстро вливаться в новую компанию. Когда ты проводишь время в новом месте размером от небольшого клуба до городского квартала, используй Кругозор. При успехе ты смог быстро выяснить, кто из местных представляет важность, завязать с ними контакты и достаточно примелькаться, чтобы тебя перестали считать чужаком. Если успех частичный, выбери одно:

- Ты умудрился поссориться с кем-то из серьезных игроков.

- В процессе ты вляпался в скверную историю и твоя репутация получает 1 пункт урона.

- Сближаясь с людьми, тебе пришлось сильно потратиться или надавать обещаний.

Когда ты пытаешься тайно доставить кого-то или что-то, используй Мастерство. При успехе груз не перехватили те, от кого ты его прятал. Если успех частичный, выбери одно:

- Доставка удалась, но те, кто вез груз, вызвали подозрение.

- Доставку пришлось отменить из-за риска обнаружения.

- Груз пострадал во время доставки.

Ходы занавеса

Когда ты умираешь от ран, ты можешь использовать редкое импортированное средство, чтобы продлить себе жизнь. Брось на удачу. Если тебе не повезло, ты умираешь в муках. При обычном результате восстанови один пункт здоровья. У тебя есть несколько дней, чтобы закончить дела, а потом ты умрешь. Если тебе повезло, восстанови два пункта здоровья. Ты доживешь до конца сезона, но потом все-равно умрешь.

Когда ты уезжаешь в другой полис под новым именем, не в силах вынеси позора, ты можешь потратить свои накопления, чтобы оказать кому-то последнюю услугу. Ты пришлешь с новой родины что-то, остро необходимое в текущем сезоне, что сработает как туз, если его сразу пустить в дело.

Ход смены сезона

Когда при смене сезона ты отслеживаешь внешнеторговые операции другого клана, ты узнаешь, если он за счет торговли с другими полисами компенсировал нужду или сбывал излишек, добывал редкие продукты мглы, посылал или принимал эмиссаров. Также брось на удачу. Если тебе не повезло, этот клан заметил твой интерес. Если тебе повезло, ты также натолкнулся на потенциально выходную сделку. В следующем сезоне она принесет клану туз, если ты сможешь выполнить условия.

Ходы полисов

В каждом полисе есть свои особенные черты, которые сильно влияют на образ жизни его обитателей. Игрок может вместо одного из стартовых ходов архетипа взять ход полиса.

Эниалон

Ты долгое время служил на защите городской стены в мобильном отряде, расправлявшемся с прорвавшимися аби. Ты знаешь, как правильно носить тяжелые доспехи и даже имеешь комплект в своем распоряжении. Когда доспехи на тебе, все не связанные с боем ходы, требующие физической активности, требуют броска на удачу, на который накладывается штраф -1. Зато летальность боевых опасностей для тебя снижается на 1, или на 2, если ты сражаешься с аби.

Ты обучался в элитной военной академии Оррена и на тебя выпал жребий сражаться до смерти на арене во славу богов. Ты вышел победителем и теперь пользуешься уважением в полисе. Используй Лихость вместо любой другой характеристики, если твой статус может помочь тебе в общении. Также ты можешь объявить любой конфликт божьим делом и поддержать одну из сторон. Другой воспитанник академии может оспорить твою правоту, и тогда вам придется драться на смерть.

Патея

Ты каким-то образом заслужил благодарность аристократии полиса и был вознагражден за службу киноварной пилюлей, дающей долголетие и молодость. Ты должен принимать пилюли и дальше хотя бы раз в год, чтобы не стареть. Не разочаруй своих покровителей -- или украденные годы настигнут тебя.

Гемения

Ты являешься лидером своего круга бру-айн, группы товарищей,которые имеют одинаковую внешность и интуитивное взаимопонимание. Когда вы действуете в группе и сталкиваетесь с непредвиденными обстоятельствами, твои броски удачи гарантированно дают результат 10+.

Ты принадлежишь к секретному радикальному обществу, Ордену Единоликих. Ваша задача -- остановить гибельную программу церкви Гоатуна и искоренить производство кокту-айн, скафа, превращающего людей в подобие близнецов. Ты можешь обращаться к братьям по ордену за помощью, вплоть до убийства своих врагов, если объяснишь, как твоя просьба помогает общему делу. Но и к тебе также могут прийти с подобной просьбой.

Мирэма

--

Аркон

Твоя семья происходит из Аркона, ныне исчезнувшего полиса, который пал под напором мглы двадцать лет назад. Тебе принадлежит механическое устройство, созданное хитроумными механиками Аркона. Обсуди с мастером, что оно делает. Следи за тем, чтобы не лишиться его. Если ты решишь расстаться с ним, считай, что оно является тузом клана.

Иполидон

Ты родилась в Иполидоне, полисе яростных воительниц и охраняемых пуще любых сокровищ мужчин. По каким-то причинам ты уехала и нашла новый дом в другом месте. Если у тебя есть мужчина -- охраняй его как зеницу ока. Он -- твой единственный шанс иметь детей. Если у тебя нет мужчины, помни, что тот, с кем ты будешь близка в первый раз, будет связан с тобой навсегда. Когда ты используешь Лихость и кидаешь на удачу, ты никогда не получаешь результат 4-.

Тантаос

Ты медиум, который помогает жителям Тантаоса общаться с их предками, хранящимися в волшебных яйцах кимираку. В детстве ты пытался овладеть дарами кимираку сам, но яйцо разбилось в твоих руках, и с тех пор ты перестал взрослеть. Ты остался бы изгоем, если бы тебя не научили обратить эту беду себе на пользу. Физически (а во многом и психологически) тебе до сих пор десять лет, так что любой ход, в котором важно быть взрослым, требует от тебя броска удачи, на котором не может выпасть результат 10+, если только ты не используешь очко сюжетного влияния.

Андромерия

--

Кланы

Клан -- это группа родственников, объединенных общей экономической деятельностью. Персонажи игроков -- лидеры своего клана.

Характеристики

Положение -- то, насколько важное место в жизни полиса занимает клан. Как правило взаимосвязан с численностью клана, но бывают исключения.

- Малый клан. Как правило имеет в составе десяток-другой людей. На старте получает связь с более крупным кланом, который оказывает ему покровительство.

- Средний клан. Как правило имеет в составе до сотни людей. На старте получает один источник влияния.

- Крупный клан. Как правило имеет в составе несколько сотен людей. На старте получает два источника влияния и связь с другим крупным кланом, который является его врагом.

Специализация клана следует из его основной сферы деятельности и показывает, с каким типом задач клану привычнее иметь дело. Например, клан скавви будет специализироваться на задачах, требующих Лихости, а клан профессиональных посредников -- на задачах, требующих Убедительности.

Когда персонаж игрока делает ход, связанный с характеристикой, в которой специализируется его клан, и при этом значимое количество членов клана ему активно помогает, он получает +1 к броску на удачу.

Тузы в рукаве -- редкие продукты мглы, ликвидные ценности, произведения искусства и прочие вещи, которые можно либо напрямую использовать в рамках хода, либо обменять на что-то подходящее.

На начало игры у клана имеется три туза. Новые тузы можно приобретать в ходе приключений (в качестве платы в сделках, награды за услуги и т.п.) либо с помощью соответствующего хода смены сезона.

Когда кто-то из персонажей игроков действует от имени клана, он может использовать тузы клана вместо своих собственных очков влияния.

Источники влияния -- уникальные объекты, находящиеся в распоряжении клана, которые могут обеспечить ему доход или уважение других кланов. К таковым относятся уникальные рецептуры производства чего-то, пользующегося стабильным спросом, магические артефакты, освещенные временем привилегии, люди, наделенные особыми талантами и т.п.

Каждый источник влияния необходимо прописать отдельно хотя бы в общих чертах.

Число источников влияния учитывается при смене сезона для определения того, как клан развивается.

Ресурсы -- материальные и нематериальные объекты повседневной деятельности клана, которые не имеет смысл обговаривать в подробностях. К таковым относятся скаф, ремесленные товары, предметы роскоши, культурные ценности, военная сила, земля в полисе и за чертой, недвижимость, сплоченность, грамотное руководство, доброе имя и т.д.

Учитываются только те ресурсы, в которых клан испытывает нужду или наоборот имеет в избытке. Причем речь идет не о временных перекосах, а о постоянных аспектах, отражающих особенности клана. Потраченные во время приключений излишки восстанавливаются между сезонами, а удовлетворенные нужды возникают вновь. Впрочем, некоторые ходы могут создавать временные избытки и нужды, которые исчезают после смены сезона.

В основном ресурсы выступают в качестве художественных обоснований в ходе игры. Например, когда клан сплочен и держится друг за друга, врагам будет сложно склонить кого-то к предательству, а нехватка воинов для охраны анклава клана -- приглашение к нападению.

Но также ресурсы могут иметь игромеханическое значение. Избыточные ресурсы могут служить объектами сделок в ходе приключений. Также баланс ресурсов учитывается при смене сезона для определения того, как клан развивается.

Число ресурсов на старте зависит от того, насколько большой фокус на дела клана будет иметь игра. При большом фокусе клан испытывает постоянные трудности и имеет две нужды и два излишка. При среднем фокусе хозяйство клана сбалансировано и имеет одну нужду и два излишка. При малом фокусе клан процветает и имеет одну нужду и три излишка.

Связи -- это особые отношения с другими кланами, как приносящие выгоду, так и сулящие проблемы. Другой клан может быть врагом, конкурентом, традиционным партнером, покровителем, сателлитом и т.п.

Каждую связь необходимо прописать отдельно хотя бы в общих чертах.

Стресс -- это счетчик накапливающихся проблем клана, которые, если их не разрешать, могут привести к серьезным последствиям. Счетчик имеет пять пунктов. Когда мастер делает ход против клана, отмечается 1 пункт.

Когда отмечается пятый пункт, мастер делает ход против клана, счетчик сокращается на один пункт, а весь стресс обнуляется.

Когда счетчик заполняется в пятый раз, это обозначает, что клан распался под грузом проблем.

Отмеченные пункты стресса можно восстановить с помощью соответствующего хода при смене сезонов. Вычеркнутые пункты можно восстановить только в рамках приключений, исправив те проблемы, которые создал мастерский ход.

Примеры кланов

Это не шаблоны, а скорее предложения. Игроки и мастер должны вместе проработать клан и выбрать для него характеристики, которые бы лучше всего отображали его особенности.

Скавви

Клан специализируется на сборе скафа на продажу и охраной выходящих в поле специалистов из других кланов. Может похвастаться большим числом готовых постоять за себя и свою территорию людей.

Специализация: Лихость, Стойкость

Излишки: Скаф, Военная сила, Территория за чертой,

Нужды: Предметы роскошь, Образованность, Сплоченность,

Ремесленники

Клан специализируется на ремесленном производстве товаров на продажу. У него имеется много мастеров и налаженные связи с поставщиками сырья из числа скавви.

Специализация: Кругозор, Мастерство

Излишки: Ремесленные товары, Квалифицированный труд, Складские помещения

Нужды: Предметы роскоши, Безопасность, Рынки сбыта

Сфера услуг

Клан специализируется на профессиональном массовом оказании каких-либо услуг. Клан может держать игорные дома, рестораны, бордели, мастерские по пошиву одежды и еще много чего. Либо клан может заниматься созданием предметов искусства, под заказ или для массового рынка.

Специализация: Мастерство, Убедительность

Излишки: Слухи и сплетни, Расположение жителей полиса, Квалифицированный труд

Нужды: Безопасность, Порядочность работников, Редкий скаф

Посредники

Клан специализируется на посреднических операциях, сводя продавцов и покупателей и служа поручителем в сделках.

Специализация: Кругозор, Убедительность

Излишки: Слухи и сплетни, Ликвидные товары, Чужие обязательства

Нужды: Квалифицированные коллекторы, Связи с преступным миром, Респектабельность

Арбитры

Клан специализируется на разрешении споров между другими кланами, используя свой моральный авторитет для разрешения конфликтов и политического маневрирования.

Специализация: Стойкость, Убедительность

Излишки: Моральный авторитет, Связи в высшем обществе, Образованность

Нужды: Сплоченность, Доступ к архивам, Защита от конкурентов

Аэронавты

Клан специализируется на путешествиях между полисами и экспортно-импортных операциях.

Специализация: Лихость, Кругозор

Излишки: Экзотические товары, Знания о мире, Небесные экипажи

Нужды: Военная сила, Складские помещения, Квалифицированный труд

Серые дельцы

Клан занимается полулегальной торговлей, балансируя на грани превращения в преступную организацию.

Специализация: Лихость, Убедительность

Излишки: Серый товар, Связи с преступным миром, Чужие обязательства

Нужды: Респектабельность, Безопасность, Сплоченность

Столпы общества

Клан пользуется давним уважением в полисе и является законодателем мод в высшем свете.

Специализация: Стойкость, Кругозор

Излишки: Уважение, Роскошь, Искусство

Нужды: Ликвидные ценности, Свежая кровь, Редкий скаф

Хранители таинств

Клан распоряжается объектом культурного или религиозного наследия полиса либо какой-то другой привилегией, из-за которой другим кланам приходится считаться с ним.

Специализация: Кругозор, Убедительность

Излишки: Политическое влияние, Мистицизм, Репутация

Нужды: Роскошь, Свежая кровь, Безопасность

Смена сезонов

Когда происходит смена сезонов, клан должен подвести баланс ресурсов и решить, на чем он будет акцентировать свои усилия.

Баланс ресурсов показывает, насколько успешно клан удовлетворяет свои нужды и как распоряжается излишками. За каждую нужду, которая остается не удовлетворенной при смене сезонов, клан отмечает 1 пункт на счетчике стресса.

Оставшиеся в распоряжении клана избытки можно попытаться обменять на недостающие ресурсы. За каждые 2 излишка можно удовлетворить одну нужду (но нужно объяснить, как именно произошел обмен). Также нужду можно удовлетворить, пожертвовав тузом в рукаве.

Если все нужды удовлетворены, сохранившиеся излишки можно обменять на тузы в рукаве. За 2 излишка можно получить 1 туз.

После того, как баланс подведен, клан выбирает, на что он тратит свои усилия.

Когда клан накапливает силы, он получает дополнительное число тузов, равное 1 плюс числу источников влияния.

Когда клан наслаждается плодами трудов, он восстанавливает число пунктов стресса, равное 1 плюс числу источников влияния.

Когда клан сосредотачивается на проекте, он отмечает на счетчике прогресса проекта число пунктов, равное 1 плюс числу источников влияния.

Проекты

Проекты -- это крупные задачи, которые радикально меняют что-то в жизни клана. В результате проекта клан может получить новый источник влияния, навсегда избавиться от нужды в ресурсе, завести нового союзника или уничтожить врага.

Проект делится на несколько этапов, которые необходимы для его завершения. Каждый этап сам по себе может приносить какие-то выгоды.

Осуществление проекта отмечается на счетчике прогресса. Когда на счетчике отмечается число пунктов, превышающее сложность проекта, можно использовать ход продвижения проекта, но не чаще одного раза в сезон.

Когда клан двигает проект вперед, заверши один из его этапов. За каждый пункт на счетчике прогресса сверх необходимого выбери одно:

- клан избежал крупных побочных проблем, которые бы иначе принесли ему стресс.

- клан избежал менее серьезных побочных проблем.

- клан получил неожиданную выгоду от завершения этапа.

- завершение этапа потребовало мало сил; в зависимости от того, как потрачено сэкономленное время, клан получает 1 туз, списывает 1 пункт стресса или записывает 1 пункт в счетчик прогресса следующего этапа проекта.

Клан может назначить одного из персонажей игроков руководителем проекта, если он имеет подходящий архетип. Когда при смене сезона этот персонаж использует ход помощи клану, счетчик прогресса продвигается на 1 дополнительный пункт (или на 2, если другие персонажи присоединяются к нему).

Однако если руководитель проекта не может уделить ему время, на счетчике прогресса отмечается на на 1 пункт меньше, минимум 0.

Руководителя можно сменить или уволить после завершения каждого этапа.

Кроме того прогресс проекта может наступить в результате приключений в ходе сезона.

Этапы проекта, его сложность, а также то, какие именно проблемы и выгоды может принести продвижение, обговаривается с мастером. Обычно число этапов и сложность варьируются в пределах от 1 до 3.

Пример проекта

Коммерциализация рецептуры

Сложность 4

Число этапов 3

Этап 1: Исследование рецептуры.

Клан экспериментирует с потенциально коммерчески полезной рецептурой в поисках интересных для рынка продуктов.

Опции завершения:

- Исследование не привело к созданию опасных для людей и собственности продуктов.

- Исследования удалось сохранить в тайне от конкурентов, и те позже начнут противодействовать клану.

- Плоды экспериментов можно будет продать. В следующем сезоне клан получает временный Избыток: скаф или Избыток: ремесленные товары.

Результат: можно приступать к этапу 2.

Этап 2: Организация производства.

Клан налаживает производственные мощности для производства новых товаров.

Опции завершения:

- Производство удалось разделить на достаточное число разрозненных операций, чтобы вероятность кражи рецептуры осталось крайне малой.

- Производство удалось организовать малой кровью. Результат не включает Нужду: ликвидные ценности.

- Новое производство может хорошо сочетаться с уже имеющимися у клана. Клан может запустить проект, который принесет ему постоянный Избыток: ремесленные товары.

Результат: можно приступать к этапу 3; клан в следующем сезоне испытывает временную Нужду: ликвидные ценности.

Этап 3: Завоевание рынка

Клан продвигает новые товары на рынке, завоевывая свою долю у конкурентов.

Опции завершения:

- Потесненные на рынке другие кланы не воспринимают экспансию клана как личную обиду. Вместо нового врага этап приносит нового конкурента.

- Завоевание рынка прошло быстрее, чем ожидалось. Проект принесет новый источник влияния сразу, а не спустя какое-то время.

- Клану удалось договориться о сотрудничестве с другим кланом, поставляющим товары-супплименты. Клан получает нового партнера.

Результат: новые товары завоевывают свою нишу, но экспансия клана вызывает раздражение тех, чьи интересы он ущемил. Если конфликт не сгладить, обиженный клан станет врагом. В противном случае вы будете просто конкурентами.

Результат проекта: Через два сезона после окончания проекта усилия начинают приносить дивиденды. Клан получает новый источник влияния.

Раздел для мастера

Отличия от Apocalypse Engine

Как уже было сказано, “Мир мглы” во многом заимствует механику “Постапокалипсиса”. Но при этом самая важная часть механики, которая определяет ход PbtA-игр, осталась за бортом. Более того, эта игра основана на диаметрально противоположном подходе.

В “Постапокалисисе” развитие сюжета в значительной степени случайно, а продумывать сюжет наперед -- не только сложно, но и чуть ли не запрещается правилами. “Мир мглы” убирает элемент случайности из ходов. Контроль над сюжетом остается в руках игроков и мастера. Если непредсказуемость и принцип “играй, чтобы узнать, что будет” -- это то, чего вы хотите видеть в игре, то, вероятно, “Мир мглы” не для вас.

Поскольку на основной бросок Apocalypse engine завязано и то, когда мастеру следует применять свои ходы, то эту часть механики нужно подправить. Мастер должен сделать ход, когда:

Механика и что она делает

Стоит подробнее остановиться на том, почему механика “Мира мглы” такая, какая она есть, и что она должна привносить в игру. В первую очередь речь пойдет о том, как мастер должен назначать сложности.

Задачи и сложности

Назначение сложности задач это сильный инструмент в руках мастера, и от того, насколько ответственно он им пользуется, во многом зависит успех игры. Волюнтаристский подход, при котором мастер с загоняет игроков в нужные ему сюжетные рамки, могут бесповоротно убить игру. Так что при назначении сложности следует ориентироваться на указанные в соответствующем разделе примеры и руководствоваться честностью, уже установленными в игре фактами и требованием делать мир живым и логичным.

Тонкий момент заключается в том, когда именно игрок узнает сложность задачи. В большинстве случаев -- до того, как делает ход. Для некоторых ходов это требует подходящих художественных пояснений. Разведчик незамеченным пробрался в анклав враждебного клана, на месте изучил меры безопасности и понял, что они более серьезные, чем он ожидал. Он может либо отступить, либо двинуться дальше, заранее готовясь к возможным неприятностям. Дипломат пришел на переговоры и за время представления и вежливой беседы, пока все рассаживались, понял, что его собеседник держится неожиданно холодно. Скорее всего переговоры не принесут плодов, но можно просто обозначить интерес в сделке и договориться продолжить в следующий раз.

Иногда сложность становится выше в процессе исполнения хода. Например, противник устроил засаду, и в разгар драки на крышах домов вокруг появились стрелки. В этом случае используется соответствующий дополнительный ход, который позволяет положиться на удачу и добиться успеха, превозмогая обстоятельства.

Как правило, сложность задачи, выполняемой базовым ходом, будет одной для всех героев, но бывают исключения. Когда особые обстоятельства дают кому-то из них особое преимущество, мастер вправе предложить ему автоматический успех на броске удачи для этой задачи, как если бы он использовал сюжетное влияние. Это преимущество может определяться архетипом, личными взаимоотношениями персонажа с контрагентом, аспектами персонажа, хотя к последнему варианту нужно относиться с особой осторожностью по понятным причинам. Если сложность задачи снижается для кого-то из героев, следует объяснить игрокам, почему так происходит, если это в принципе возможно.

Наконец, некоторые задачи требуют распределения нагрузки между несколькими героями. Например, драться против пяти противников вдвоем проще, чем в одиночку. Эти случаи следует четко обозначать игрокам. Но при этом игра в целом про интриги и политику, а не про драки, так что такие ситуации должны возникать относительно редко.

Сюжетное влияние

В “Постапокалипсисе” отсутствует механизм, страхующий персонажей игроков от провала в критично важной для них ситуации. Это оправдано в жестоком постапокалиптическом мире в игре, где нужно узнавать, что будет дальше. В традиционных играх, включая “Мир мглы”, такая механика нужна.

Но помимо страховки сюжетное влияние исполняет также дополнительные функции. Во-первых, очки влияния скрашивают неудачи, поскольку выдаются за провал. Во-вторых, они используются для разрешения ситуаций, при которых игроки не могут выбрать, как им действовать дальше. А также, и об этом не говорится в части для игроков, сюжетное влияние регулирует то, как часто мастер использует жесткие ходы.

Хорошая драматическая структура художественного произведения предполагает, что протагонистов поочередно постигают успехи и неудачи. В ролевых играх фактор случайности в частности нужен для того, чтобы герои не всегда добивались своего. Поскольку в “Мире мглы” фактор случайности сведен к минимуму, соблюдение цикла успехов и неудач отдается на усмотрение мастера, а трата сюжетного влияния игроками призвана помочь в этом.

В норме на каждые два очка сюжетного влияния, использованного игроками, мастер должен сделать один жесткий ход с далеко идущими последствиями. Ход, разумеется, должен быть оправдан сюжетными событиями, но главное, что он каким-то образом вредит персонажам игроков.

Это не обязательно должен быть прямой вред -- неприятности у клана или союзников, внезапное усиление врагов, внезапно образовавшиеся проблемы вполне способны сыграть роль жесткого хода. Некоторые слабые ходы игроков открывают возможности для последующих жестких ходов.

Важно помнить, что жесткий ход не должен красть у игроков уже заработанную победу, если только они сами не сделали катастрофу возможной своими неудачными решениями. Пусть лучше неприятности приходят с неожиданной стороны.

Жесткие ходы, сделанные в ответ на трату влияния, учитываются отдельно от жестких ходов, сделанных по другим причинам. Но если последних будет слишком много, стоит дать игрокам передышку и один или два сезона делать по одному жесткому ходу за каждые три потраченных очка сюжетного влияния.

Броски удачи

Эта механика вносит элемент случайности для тех игроков, которые хотят иметь его. Шанс этот не так уж велик -- две трети бросков удачи не влияют на результат. Однако удача может сделать заведомо провальный ход частично успешным, а поскольку хуже от этого броска уже не будет, положиться на удачу в заведомо проигрышной ситуации -- самая разумная стратегия.

Кланы

“Мир мглы” крутится вокруг жизни клана, к которому принадлежат персонажи игроков и который находится под их управлением.

Фокус игры

Клан -- это группа людей, связанных родственными и профессиональными узами. Подавляющее большинство людей всю жизнь остаются членами одного и того же клана. В списке ценностей, принятых в обществе, лояльность своему клану стоит на втором месте после верности семье.

Эта “кланоцентричность” -- особенность сеттинга. До недавнего времени возможности предать клан за материальные блага и сбежать куда-то была практически не осуществима. В городе на сто тысяч жителей, из которого некуда уйти, скрыться можно, но делать это придется на социальном дне, потому что люди без прошлого с богатством неизвестного происхождения будут слишком заметны. Альтернатива -- получить покровительство нового клана, но на “браконьерское” переманивание людей другие кланы смотрят с острым неодобрением.

Сильный клан защищает своих членов, дает им средства к существованию и помощь в трудные времена, разрешает конфликты с людьми из других кланов и судит за преступления. Слабый клан раздирают раздоры, от него отворачиваются союзники, за его счет пытаются поживиться конкуренты или преступники. От благополучия клана зависят жизни его членов, а благополучие клана -- это прежде всего ответственность персонажей игроков. То есть игра во многом строится вокруг того, как герои защищают свой клан от опасностей и помогают ему добиться успеха.

При этом герои являются важной частью жизни клана. Так что когда страдают они, страдает и сам клан, а когда они становятся сильнее, это приносит пользу клану. Так что индивидуальные линии сюжета также важны в игре.

Сезоны

С точки зрения механики, жизнь кланов измеряется сезонами года, и к ним же привязаны приключения в игре. За один сезон герои проходят одну крупную сюжетную ветку -- разрешают кризис, раскрывают тайну, приобретают что-то полезное и т.п. Сюжет сезона может занять от трех-четырех до десятка игровых сессий.

Сюжет, как правило, не занимает все время сезона. Это именно несколько дней или недель, когда события выбиваются из рутины, и главные фигуры клана в лице персонажей игроков должны откладывать основные дела и лично заниматься разрешением проблем.

К сезонам же привязано и развитие персонажей. Однако развитие -- лишь один из вариантов того, что персонаж может получить при смене сезонов. Альтернатива -- принести дополнительную пользу клану или другим героям. Игрокам предлагается балансировать свои частные и общие интересы.

С точки зрения мастера, смена сезонов также важна тем, что она требует внести изменения в сеттинг. За три месяца может произойти многое, что не имеет непосредственного отношения к клану игроков, но не могло пройти мимо их внимания. Кланы становятся сильнее и слабее. На рынке появляются новые товары из других полисов. Из мороков достаются новые артефакты. Если не обращать внимание игроков на такие события, у них может возникнуть ощущение, что мир вокруг них стоит на месте.

Ходы против клана

Ходы мастера, которые угрожают клану персонажей игроков, а не им самим, в целом похожи на обычные ходы, но делать их нужно реже.

Мягкие ходы против клана делаются в следующих обстоятельствах:

Жесткие ходы против клана делаются в следующих обстоятельствах:

При жестком ходе всегда растет счетчик стресса клана. Также при жестком ходе клан получает временные проблемы:

Особый “ход потрясения” делается тогда, когда счетчик стресса клана полностью заполняется. В этом случае клан лишается излишка, получает новую нужду, зарабатывает нового врага или лишается союзника. Также ход потрясения может поставить под угрозу источник влияния клана, но при этом нужно дать персонажам игроков шанс спасти его.