ここがわかんねーんだよ『RXN -雷神-』
一応:
初稿執筆日時: 発売日の翌日の深夜、早く寝ないと翌日の仕事に響きそうな時間。
スタッフロール見るまでは遊びました。
以下、だいたい不満点の列挙です。
思ってること書き殴っただけなので自分の書いた文章だけど見返したくないです。誤字脱字は許してね。
「オメーの認識は間違ってるぞ。こう遊べば楽しいのに」って意見があれば是非是非ください。
ツイッターは@teckeiです。
(2017.12.20 1:51時点メモ: やっぱまだ全然書き足りないので、寝て起き朝になっても熱量が残ってたらボチボチ追記するかも)
(2017.12.21 0:10時点メモ:全ステージクリアしてました。2時間くらい前に。ケジメつけたよ。あと文末にちょこっと追記しました)
・1ステージがあまりにも短い
「既存のstgは1プレイがとにかく長い。もっと手軽に遊べるべき」みたいな思想はよく分かる。心底同意する。
が、いくらなんでもやり過ぎでは?って思うくらい1ステージが短い。
よくあるstgの1ステージが「敵の編隊とか大型機の出現だとか、そういうシーンをいくつか並べて構成されているもの」としたとき、このゲームの1ステージは上記一般例の『シーン』レベルの長さしかない。盛り上がる前に終わる。サクサクを通り越して呆気なさしかない。
しかもその短いステージの内、15秒くらいはキャラが喋ってるだけの待ち時間だったりする。もはや何をしたいのかが分からない。
少なくとも「ゴ魔乙」はそれまでstgに触れたことすら無さそうな人にもバッチリウケてそうなんですけど、あのくらいの長さじゃ駄目だったんですかね?
・機体のレベルアップ周り
そもそもこの要素要る? って話はおいといて。
成長に必要なアイテムが複数にバラけている理由が全く見えてこない。
繰り返し遊ばせる際に色々なステージを選ばせるため? なら完全に数値設定ミスってる。
実は得たアイテムによって強化の方向性を選ばせる案とかがあった? ならその案が潰えた時点でアイテムは1種類にまとめておけ。
正直、画面の賑やかし要素以外の存在意義が見えてこない。そしてその存在はそのまま画面の見辛さにしか繋がっていない。
・「撃つ・壊す・避けるを追求」って本気で言ってる?
冗談ではない。
ずーっと垂れ流して「相手が倒れるのを待つ」だけの撃ち込み感に欠けるショットはボタンを押し分ける楽しさすら無い。
貧弱な攻撃力に対して矢鱈と多い敵の体力故に破壊の快感も満足に得られるか怪しい。
単調なnWay弾を適当に撒き散らしているだけの所謂「イライラ棒系弾幕」は避ける楽しさすら期待できない。
このゲームのどこに2Dstgというジャンルとしての魅力を感じられる要素があるんだ。頼むから教えて欲しい。
・これ本当にテストプレイした?
「敵に密着してショットを打ち込めば火力が上がる」という割には、フルパワーでもカスみたいな火力しか出ない自機のショット。
そもそも「密着」の判定が不明瞭すぎて狙ってフルパワーになれる状況が少ない。適当な距離で貫通弾撃ってる方が強い。
火力レベルが上がるタイミングで画面全体が揺れる。仕様上その揺れは頻繁に起きる。もちろん敵弾の回避に影響する。
しかもレベルアップ時の表示は画面の一番上層のレイヤーに表示される。自機すら隠す。画面が見えない。
初期設定だとBGMとSEの音量が大きすぎて、せっかくのウリである声優の掛け合いがほとんど聞こえない。
なんかもう全体的に敵が硬すぎて、特攻してくる敵が出現するステージの難度が異常に高い。
体力ゲージは3分割されているのに似たような攻撃パターンを繰り返すボス。それも複数のステージで同じボスが出てくる。
「同じ敵だからって攻撃を見きったとでも?」「こいつ、前と全然動きが違う!」俺(前のときと同じパターンじゃねえかどこが違うんだ)
所謂ボム代わりの「覚醒」システムは発動のたびにいちいち演出が長い。
実はもっと色々考えてたんですけど、
文字に起こすのもダルくなってきたんで書くのやめました。
遊び始めた頃は「どう楽しめばいいのかよく分からないけど、理解が進めば見えてくるものもあるだろう」と、結構ポジティブに考えていたものの、
25ステージ目あたりでついにポジティブに考えようとすることをやめました。
・褒められるトコロ
16:9の横長の画面であえて縦シューを作る。という心意気は今でも素晴らしいものだと思っています。
なにせこの先3:4以上の縦長画面でゲーム作れるかってーとスマホゲーしか残されていないでしょうし。
有名なデザイナーや作曲家、声優を連れてくる。
というのは分かりやすく客を増やせる手段だと思いますし、それを実行に移せる体力もまた、素晴らしいものだと思います。
私は田中敦子女史の声が大好きです。
総評としては、
ガワは豪華に見せているものの肝心の中身がお粗末すぎて、これじゃ1000円でも他人にオススメできませんよ。
って感じでした。
こんなものを自信満々に出されてしまうと、今後ガルチさんの作る新作stgが発表されても飛びつけないなって思います。
前の現場で一緒だった職場の先輩にまもるクンが大好きな人が居たんですけど、彼はこのゲームの評判を聞いた時にどう思うんだろうな。とか考えながら書きました。
・ところでここに面白いゲームがあるんですけど
「16:9の横長画面の縦シュー」に絞っても2作、オススメできるゲームがあります。
■ギンガフォース
http://gingaforce.qute.jp/top.html
ステージ選択式、声優を起用したゲーム中に行われるフルボイスの掛け合い、力の入った演出の数々。
難度自体は結構高めなものの、リトライを繰り返していれば残機が増える仕様なので大丈夫でしょ。xbox360でしか遊べないのがネック。
『RXN -雷神-』は個人的には「ギンガフォースのなり損ない」くらいの評価に落ち着いている。そのくらい目指す方向は似ているように思う。
ところでナツキクロニクルはどうなりましたか。2018年になっても、2019年になっても俺は待ってるんで、キュートさん頑張ってね。どうか生き延びて。頼む……
■Sky Force Anniversary
http://store.steampowered.com/app/355050/Sky_Force_Anniversary/?l=japanese
海外作品らしく結構野暮ったい部分は多いものの、最初は貧弱な自機の強化を重ねていく過程や、
同じステージを繰り返し遊ぶ中で敵のパターンを覚えて残さず撃破していく気持ちよさは存分に味わえる作品。
スマホ向けに作ったゲームのリソースの使い回し? 序盤のテンポがとにかく悪いところが欠点。
実はアンデフHDも挙げたかったんですけど、自分が遊んでいたのは主に無印の頃で、横長画面モードは全然遊んでなかったのでやめました。アンデフHDのsteam移植、いつまでも待ってます。
以上です。
以上じゃないです。
以下、2017/12/21追記
結局分岐含めた全ステージを一通りクリアしてみました。
期待はしていなかったけど、やっぱりステージ構成は使いまわし。変わるのは掛け合いの内容くらいの様子。
■なんでこのゲームに期待してたのかって話
正直PV見た時点で「あー、こりゃ無理だな。期待より不安の方が大きいわ」って思ってたんですけど、それでも個人的に期待したいポイントがいくつかあったんで、見えてる地雷をあえて踏みに行きました。
発売前の情報で決め手になったポイントは以下。
・「(携帯機でも遊べるくらい)気軽に楽しめる2Dstg」であること
なんか元々はSteam向けだったらしいんですけど、結果的にこうしてSwitchで発売され、謳い文句でも「携帯機でサクサク遊べる」点を推していました。
上述した通り、自分はこの思想に大賛成なんですよ。
アーケード作品が大好きな身ではあるものの、最低でも2~30分の固まった時間を確保しなきゃ遊べないゲームってのはそれだけでハードルが高いので。
「ゴ魔乙」のプレイ感覚は軽すぎるし、「アカとブルー」は作りがちょっとガチ寄り過ぎるし、結局どちらもスマホゲーのタッチ操作だし。
どっちもいいゲームだけどあと一歩足りないんだよなあって感じていたところに、このゲームの存在はかなり眩しかったんです。
・16:9の横長画面で、端をカットしたりするわけでもなく、そのままの画面比率で縦シューを作ってくれたこと
個人的に端に絵とか表示させて誤魔化している画面って「古臭いゲーム」の特徴の一番好きじゃないところでして。元がそういう画面のゲームを移植するってんなら仕方ないけど、新作で画面端カットは嫌だなあって。
とはいえ縦横比がほぼ横長2倍な画面に縦シュー作れるかというとかなり厳しいだろうってのは勿論分かっていて。
このゲームはそこを誤魔化したりせず、「16:9の画面で縦シュー作るよ」って言ってたんです。すごく興味が湧いたんです。
正直、どう足掻いても遊びにくくなるんだろうなあ、とか、失敗するんだろうなあ、とは思っていたものの、がむしゃらにでも形にして世に出すってのはすごく価値のある行為だと思っています。
・声優なり有名デザイナーなりをバンバン使って、一つでも客を引っ張れる要素を増やそうとしていたこと
MOSSさんの作った「カラドリウス」って知ってますか。あのゲーム、psフリプで配ってたとはいえ、ヤスダ御大の絵のおかげで普段stgに触れないような層の方々からも結構遊ばれてたみたいなんですよ。ツイッターで検索して知りました。
「やっぱ一目で客に興味を持たせる要素は重要だな」って、その時改めて思いました。
声優目当てでもいい。イラスト目当てでもいい。カッコイイ藤岡メカ目当てでもいい。
とにかく、ただでさえとっつきづらい2Dstgというジャンルにまずは触ってもらって、「ああ、意外と自分にも遊べるじゃないか」って思わせなきゃ、この先ずっと2Dstgはsteamから出られなくなるんじゃないか。って、そう自分は思ってます。
以上3点。これだけあれば、たとえ「見えてる地雷」であっても発売日特攻することに迷いはありませんでした。
その結果には泣きましたけど、それでも後悔はしていません。
なんか書いててチグハグというか、変にいい話っぽくまとめようとして結局上手くまとまってない気がするけど、まあ深夜の脳味噌なんてこんなもんか。
「ここはこうしたら全然良くなったでしょ」みたいな考えとか頭の中にいっぱいあるんですけど、キリがないので書きません。
文字通り一通り遊んで、荒ぶってたこのゲームに対する自分の評価も落ち着いて、改めて言いますけど、
やっぱりこのゲームに4000円の価値は無いし、
今後のアプデで改善とかされない限り1000円でも人には薦めたくないし、
関わった人達のツイート見てると外部から呼ばれた人達は結構楽しそうにしてるあたりこの完成度の低さは開発内部のせいでしょって勝手に思ってるし、
こんな出来損ないのゲームのせいで2Dstgに悪いイメージを持たれる可能性があるのは心底残念だし、
これに比べりゃ3DSのカラスって全然遊べるゲームだったなって当時低評価つけたことを若干申し訳なく思い始めたし、
津田健次郎さんの胡散臭い演技は相変わらず最高だなって思ったし、
今後ガルチ作品は様子見挟まなきゃ絶対手を出したくないなって思ったけど、
「すめらぎ琥珀絵のたぷたぷ巨乳で美人でちょっとおちゃめな巨乳の上司(cv田中敦子)」という概念はヤベエよありがとうほんと最高だなって思いました。
今度こそたぶん以上です。
まだこのゲーム買ってない人。絶対にお勧めしません。これ買うくらいならその金使ってゼロディブ移植のストライカーズとガンバードを買ってくれ。過去のゼロディブのアレな話とか一旦忘れてくれ。俺は早くSwitchでゼロガンナー2を遊びたいんだ。
それでは。