หน่วยการเรียนรู้ที่ 3   ใบความรู้ที่  1

ชื่อ-นามสกุล.......................................................................แผนกวิชา.........................................เลขที่.............ระดับชั้นปี..............................ชื่อรายวิชา การใช้โปรแกรมสื่อประสม    อาจารย์ผู้สอน  นายสุภัตต์  วัตรสาร

เรื่อง  ภาพเคลื่อนไหว

เรื่อง ภาพเคลื่อนไหวหรือแอนิเมชั่น (Animation)

ภาพเคลื่อนไหวหรือ แอนิเมชั่น (Animation) เป็นการทำให้วัตถุเกิดการเคลื่อนไหวในลักษณะต่างๆ เช่น รถแล่นไปบน ถนน การเคลื่อนที่ของแมลง การเคลื่อนไหวของมนุษย์ และลมพัดใบไม้ เป็นต้น ภาพเคลื่อนไหวสร้างขึ้นจะถูกแสดงและควบคุม ผ่านโปรแกรมต่างๆ เช่น โปรแกรม QuickTime เป็นต้น โดยสามารถนำแอนิเมชั่นไปพัฒนางานในรูปแบบต่างๆ ได้มากมาย เช่นการ์ตูนแอนิเมชั่น ภาพยนตร์แอนิเมชั่น วิดีโอแอนิเมชั่น และสื่อโฆษณาแอนิเมชั่น เป็นต้น

ทำความรู้จักกับแอนิเมชั่น

แอนิเมชั่น (Animation) หมายถึง “การสร้างการเคลื่อนไหว” ด้วยการนำภาพนิ่งมาเรียงลำดับกัน และการแสดงผล  อย่างต่อเนื่อง ทำให้ดวงตาเห็นเป็นภาพที่มีการเคลื่อนไหวในลักษณะภาพติดตา (Persistence of Vision) เมื่อตามนุษย์  มองเห็นภาพที่ฉายอย่างต่อเนื่อง เรตินาจะรักษาภาพนี้ไว้ในระยะเวลาสั้นๆ ประมาณ 1/3 วินาที หากมีภาพอื่นแทรกเข้ามาใน  ระยะเวลาดังกล่าว สมองมนุษย์จะเชื่อมโยงภาพทั้งสองเข้าด้วยกันทำให้เห็นเป็นภาพเคลื่อนไหวที่มีความต่อเนื่องกันแม้ว่าแอนิ

เมชั่นจะใช้หลักการเดียวกับวิดีโอ แต่แอนิเมชั่นจะเป็นการนำภาพวาดหรือภาพกราฟิกต่างๆ มาใช้ในการสร้างภาพเคลื่อนไหว แอนิเมชั่นสามารถนำไปประยุกต์ใช้กับงานต่างๆ ๆด้มากมาย เช่น งานภาพยนตร์ งานโทรทัศน์ งานพัฒนาเกมส์ งานสถาปัตยกรรมงานก่อสร้าง งานด้านวิทยาศาสตร์ หรืองานพัฒนาเว็บไซต์ เป็นต้น

ความเป็นมาของแอนิเมชั่น

 ในศตวรรษที่ 19 John Marey และ Edward Muybridge ได้พัฒนาอุปกรณ์สำหรับบันทึกภาพการเคลื่อนไหวของวัตถุและถูกนำมาใช้เพื่อบันทึกการเคลื่อนไหวของม้า ต่อมา Thomas Edison ได้ประดิษฐ์กล้องถ่ายภาพ ที่เรียกว่า“Kinetograph” เป็นกล้องที่สามารถถ่ายภาพได้ถึง 10 ภาพต่อนาที

 ในตอนต้นศตวรรษที่ 20 ได้มีการพัฒนาฟิล์มสำหรับบันทึกแอนิเมชั่นแบบสั้น โดยจะจัดเก็บการเคลื่อนไหวในลักษณะเฟรมที่มีความต่อเนื่องกัน

 ในปี ค.ศ. 1928 Disney ได้สร้างการ์ตูนเรื่อง Mickey Mouse ซึ่งเป็นการ์ตูนเรื่องแรกที่เป็นภาพสี และมีเสียงบรรยายประกอบทั้งเรื่อง

 ในปี ค.ศ. 1950 ได้เริ่มมีการนำคอมพิวเตอร์กราฟิก (Computer Graphic) และภาพยนตร์ (Film) มาผสมผสานเข้าด้วยกันเพื่อสร้างเอฟเฟ็กต์พิเศษให้กับภาพยนตร์

 ในปี ค.ศ. 1980 – 1990 บริษัท Industrial Light and Magic และ Pacific Data Image and Pixar ได้นำคอมพิวเตอร์ที่มีประสิทธิภาพสูงมาใช้สำหรับสร้างวิดีโอและภาพยนตร์ ในปี ค.ศ. 1995 Pixar ได้สร้างการ์ตูนแอนิเมชั่นเรื่อง Toy Story ซึ่งเป็นภาพยนตร์การ์ตูนแอนิเมชั่นที่ประสบความสำเร็จเป็นอย่างมาก ในปัจจุบันแอนิเมชั่นได้เข้ามีบทบาทในอุตสาหกรรมต่างๆมากมาย ทั้งด้านความบันเทิง เกมส์คอมพิวเตอร์ การศึกษา และ การโฆษณา

คีย์เฟรม (Key frame) และทวีนนิ่ง (Tweening)

การสร้างแอนิเมชั่นในยุคเริ่มต้น แอนิเมเตอร์ (ผู้สร้างแอนิเมชั่น) จะวาดภาพสำคัญที่บอกเหตุการณ์ต่างๆ ลงบนเฟรมที่

เรียกว่าคีย์เฟรม (Key Frame) เช่น หากต้องการสร้างแอนิเมชั่นของคนลุกจากเก้าอี้ คีย์เฟรมที่ต้องวาด คือ ภาพของคนนั่งบน

เก้าอี้และภาพของคนที่ลุกจากเก้าอี้แล้ว โดยเฟรมที่อยู่ระหว่างคีย์เฟรมทั้งสองจะถูกส่งให้ผู้ช่วยของแอนิเมเตอร์ (Assistant

Animator) เป็นผู้วาดต่อไป เรียกกระบวนการวาดเฟรมที่อยู่ระหว่างคีย์เฟรมนี้เรียกว่าทวีนนิ่ง (Tweening) ซึ่งมาจากคำว่า In-

Between

การนำคอมพิวเตอร์มาใช้กับงานแอนิเมชั่น

การนำคอมพิวเตอร์มาช่วยพัฒนาแอนิเมชั่นจะใช้แนวคิดของคีย์เฟรม เมื่อแอนิเมเตอร์กำหนดคีย์เฟรมแล้ว เฟรมที่เป็นIn-Between จะถูกสร้างด้วยซอฟต์โดยอัตโนมัติ โดยซอฟต์แวร์จะใช้หลักการเซลแอนิเมชั่นด้วยการสร้างการเคลื่อนไหวของวัตถุบนไทม์ไลน์ (Timeline) ซึ่งใช้อธิบายการแสดงแอนิเมชั่นบนเฟรมในแต่ละเวลา และใช้ Playback Head ซึ่งจะวิ่งไปบนไทม์ไลน์เพื่อแสดงภาพต่างๆในแต่ละเฟรม เมื่อแอนิเมเตอร์เลือกคีย์เฟรมบนไทม์ไลน์และกำหนดรายละเอียดต่างๆให้กับคีย์เฟรมแล้วโปรแกรม จะสร้างเฟรมที่อยู่ระหว่างคีย์เฟรมทั้งสอง (In-Between) ให้โดยอัตโนมัติโปรแกรม Adobe Flash ก็นำหลักการนี้ไปใช้ในการสร้างแอนิเมชั่นเช่นกัน โดยแอนิเมเตอร์จะกำหนดเพียงคีย์เฟรมเริ่มต้นและคีย์เฟรมสุดท้าย จากนั้นปล่อยให้โปรแกรมสร้างการเคลื่อนไหวให้กับอ็อบเจ็กต์ที่อยู่ระหว่างคีย์เฟรมทั้งสองโดยอัตโนมัติ โดยโปรแกรม Adobe Flash สามารถแบ่งการเคลื่อนไหวแบบทวีนได้เป็น 2 ประเภท ดังนี้

1. Motion Tween หรือ Motion Path เป็นการสร้างการเคลื่อนไหวที่กำหนดการเคลื่อนที่ หมุน ย่อ หรือ ขยายวัตถุไปตามเส้นที่วาดไว้ โดยที่รูปทรงของวัตถุไม่มีการเปลี่ยนแปลง นอกจากนี้ Motion Tween ยังเป็นรูปแบบการสร้างภาพเคลื่อนไหวที่นิยมใช้มากที่สุด

2. Shape Tween เป็นการสร้างภาพเคลื่อนไหวที่มีการเปลี่ยนแปลงรูปทรงของวัตถุ จากรูปทรงหนึ่งไปเป็นอีกรูปทรงหนึ่งโดยสามารถกำหนดตำแหน่ง ขนาด ทิศทาง และสีของวัตถุในแต่ละช่วงเวลาได้ตามต้องการ

นอกจากนี้ Adobe Flash ยังสามารถใช้ภาษาโปรแกรมที่เรียกว่า Action Script เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการโต้ตอบ(Interactive) กับผู้ใช้งานได้ โดย Action Script ถูกนำมาใช้เมื่อเกิดการกระทำต่างๆ ซึ่งเรียกว่าเหตุการณ์ (Event) เช่น การคลิกเมาส์ หรือการกดคีย์บอร์ด เป็นต้น โดยจะนำ Action Script มาใช้โต้ตอบกับ Event นั้น

ชนิดของแอนิเมชั่น

 เซลแอนิเมชั่น (Cel Animation) หรือ Traditional Animation

คำว่า “เซล (Cel)” มาจากคำว่า “เซลลูลอยด์ (Celluloid)” เป็นแผ่นใสสำหรับวาดภาพในแต่ละเฟรม ซึ่งเป็นเทคนิคสำหรับสร้างแอนิเมชั่นที่ Walt Disney ใช้ในการผลิตภาพยนตร์การ์ตูน มีความเร็วในการแสดงภาพ 24 เฟรมต่อวินาทีการสร้างภาพยนตร์ด้วยวิธีนี้จะต้องใช้ความชำนาญและฝีมือของผู้วาดตัวการ์ตูนเป็นอย่างมาก ตั้งแต่ขั้นตอนการออกแบบการสเกตซ์ตัวการ์ตูน และการสร้างภาพเคลื่อนไหว โดยจะแบ่งภาพแต่ละเซลออกเป็นชั้นหรือเลเยอร์ (Layer) การแบ่งเลเยอร์ทำให้สามารถแยกและนำแต่ละส่วนของภาพมาแก้ไขได้อย่างอิสระโดยไม่ส่งผลกระทบต่อเลเยอร์อื่น เช่น การกำหนดภาพพื้นหลัง

(Background) ไว้เลเยอร์ล่างสุด แล้วกำหนดให้เลเยอร์บน (Foreground) เป็นภาพการเคลื่อนไหวของตัวละครลักษณะดังกล่าวทำให้ไม่ต้องวาดภาพพื้นหลังใหม่ทุกครั้ง แต่จะใช้วิธีแก้ไขภาพของตัวละครที่อยู่ในเลเยอร์บนแทน ดังนั้น จึงใช้ภาพพื้นหลังเพียงเฟรมเดียว

 พาธแอนิเมชั่น (Path Animation)

เป็นการสร้างแอนิเมชั่นบนคอมพิวเตอร์ด้วยวิธีกำหนดเส้นทางเคลื่อนที่ (Motion Path) ให้กับภาพ หรือกลุ่มของภาพต่างๆ ซึ่งเรียกว่า Sprite ได้อย่างอิสระ เช่น การเด้งของลูกบอล หรือการบิน ของนก เป็นต้น แอนิเมชั่นชนิดนี้จะใช้หลักการของภาพเวกเตอร์ โดย Sprite จะเคลื่อนไปตาม เส้นทางการเคลื่อนที่ซึ่งเรียกว่า Spline โดยใช้วิธีคำนวณผลลัพธ์ด้วยสมาการทางคณิตศาสตร์ ข้อดีของพาธแอนิเมชั่น คือ ใช้พื้นที่ในการจัดเก็บข้อมูลน้อย เนื่องจากใช้ภาพแบบเวกเตอร์ในการ สร้าง

 แอนิเมชั่น 2 มิติ และ 3 มิติ (2D and 3D Animation)

แอนิเมชั่น 2 มิติจะเป็นการแสดงวัตถุแบบแบนราบโดยไม่คำนึงถึงความลึก โดยมองวัตถุในระบบ พิกัดแบบ 2 แกน คือ แกน x และ y เท่านั้น ส่วนแอนิเมชั่น 3 มิติ จะพิจารณาถึงความลึกของ วัตถุด้วย ซึ่งจำเป็นต้องสร้างแบบจำลองของวัตถุ (Model) ขึ้นมา แล้วนำไป Render รวมทั้งสร้าง คุณสมบัติต่างๆ ให้กับพื้นผิวของวัตถุนั้น เช่น มุมมองของกล้อง หรือการ กำหนดแสงเงา เป็นต้น โดยจะใช้ระบบพิกัดแบบ 3 มิติ ซึ่งประกอบด้วยแกน x, y และ z

วิธีการสร้างแอนิเมชั่น

วิธีการสร้างแอนิเมชั่นมี 3 วิธี ดังนี้

 การสร้างแอนิเมชั่นด้วยการวาด (Draw Animation)

เป็นวิธีการวาดภาพแต่ละภาพด้วยมือต่อเนื่องกันไปจนได้เป็นแอนิเมชั่น การสร้างแอนิเมชั่นเพียง ไม่กี่นาทีด้วยวิธีนี้

อาจต้องใช้ภาพวาดหลายพันภาพ ทำให้ใช้เวลาในการผลิตนานต้องใช้นักวาด ภาพแอนิเมชั่นจำนวนมากด้วย ส่งผลให้ต้นทุนสูง

 การสร้างแอนิเมชั่นด้วยโมเดล (Model Animation)

การสร้างแอนิเมชั่นด้วยวิธีนี้เรียกว่า Stop Motion โดยจะใช้วิธีสร้างของหุ่นด้วยวัสดุด้วยดินน้ำมัน แ ล้ ว ค่ อ ย ๆ ถ่ายภาพของหุ่นทีละภาพ เพื่อนำมาแสดงต่อเนื่องกัน วิธีการนี้ต้องใช้เวลาและความ ละเอียดเป็นอย่างมาก ตัวอย่างของ ภาพยนตร์ที่ใช้วิธี Model Animation ได้แก่ Chicken Run

 การสร้างด้วยแอนิเมชั่นด้วยคอมพิวเตอร์ (Computer Animation)

เป็นการนำคอมพิวเตอร์มาช่วยในการสร้างแอนิเมชั่นโดยใช้โปรแกรมต่างๆ เช่น Adobe Flash, 3D Studio MAX หรือ Maya เป็นต้น โดยจะใช้เครื่องมือที่โปรแกรมได้จัดเตรียมไว้ เช่น การปรับผิว ของวัตถุและปรับรอยหยักตาม  ขอบภาพ (Anti-Aliasing) นอกจากนี้ยังสามารถกำหนดอัตราการ แสดงผลภาพได้ว่าจะให้แสดงผลด้วยความเร็วกี่เฟรมต่อ วินาที

กระบวนการพัฒนางานแอนิเมชั่น

กระบวนการพัฒนางานแอนิเมชั่นประกอบด้วย 3 ขั้นตอนสำคัญ คือ ขั้นตอนเตรียมการพัฒนา ขั้นตอนการพัฒนางาน และชั้นตอนการเก็บงาน โดยแต่ละขั้นตอนมีรายละเอียด ดังรูป

ขั้นตอนเตรียมการพัฒนา

เป็นขั้นตอนในการเตรียมงาน ซึ่งเป็นขั้นตอนที่มีความสำคัญมาก เนื่องจากจะเป็นการกำหนดแนวทางในการพัฒนางาน ทั้งหมด หากเตรียมการพัฒนาไม่ดี จะทำให้การผลิตงานแอนิเมชั่นไม่ราบรื่น และงานที่ได้อาจไม่สมบูรณ์ตามต้องการ ทำให้ต้อง นำกลับมาแก้ไขใหม่ ในขั้นตอนนี้ควรเขียนเอกสารที่แสดงรายละเอียดของโครงการไว้อย่างละเอียด (เช่น ระยะเวลา วิธีการผลิต งบประมาณ หรือผู้รับผิดชอบ) เพื่อให้ทีมงานพัฒนางานไปในแนวทางเดียวกัน โดยอ้างอิงจากเอกสารที่เขียนขึ้นเป็นหลักเมื่อเขียน

เอกสารและกำหนดตางรางเวลาแล้ว จะต้องเตรียมองค์ประกอบต่างๆ ของงาน ดังนี้

 กำหนดเนื้อเรื่อง (Story)

เนื้อเรื่องใช้บอกเรื่องราวและตัวละครของงานแอนิเมชั่นที่ต้องการสร้างอย่างคร่าวๆ การเขียนเนื้อ เ รื่ อ ง จ ะ ใ ช้ คำอธิบายสั้นๆเพื่อบอกสาระสำคัญ และแสดงถึงความน่าสนใจของงาน โดยเนื้อเรื่องที่ ดีควรมีเนื้อหาที่ไม่ซ้ำซาก ให้สาระและความบันเทิงกับผู้ชม รวมทั้งเข้าใจได้ง่าย เมื่อกำหนดเนื้อ เรื่องแล้วจะต้องนำตัวละครที่อยู่ในเนื้อเรื่องมาออกแบบตามลักษณะของตัวละครแต่ละตัว โดย ควรออกแบบตัวละครให้สอดคล้องกับลักษณะเฉพาะ ความชอบ และอุปนิสัยของ ตัวละคร อาจ ใช้โปรแกรมสำหรับออกแบบโมเดลแบบ 3 มิติ เพื่อขึ้นรูปร่างของตัวละคร

 สร้างบอร์ดเรียบเรียงเนื้อหา (Storyboard) และ Story Reel

เมื่อกำหนดเนื้อเรื่องและออกแบบตัวละครแล้ว ขั้นตอนต่อไปคือสร้างบอร์ดเรียบเรียงเนื้อหาหรือ Storyboard โดยทั่วไปจะประกอบด้วยรูปภาพ และอาจมีข้อความอธิบายเพิ่มเติม เพื่อบอก วัตถุปร ะสงค์ข องแต่ละ ภาพ ได้ดียิ่งขึ้น Storyboard จะแสดงให้เห็นถึงเนื้อเรื่องว่าเกิดเหตุการณ์ อะไรขึ้น ที่ไหน เมื่อไหร่ และเนื้อเรื่องนั้นมีใครเกี่ยวข้องบ้างนอกจากนี้ยังบอกถึงมุมกล้องที่จะใช้ ในการสร้างงานแอนิเมชั่นอย่างคร่าวๆ อีกด้วย จากนั้น Storyboard จะถูกนำไป จัดเรียงฉากต่างๆ ตามลำดับเหตุการณ์ที่วาดไว้ด้วยซอฟต์แวร์ เช่น Adobe Premier และจะต้องนำบทพูดของตัว ล ะ ค ร  มากำหนดระยะเวลาในการแสดงแต่ละฉากให้สอดคล้องกัน เรียกขั้นตอนนี้ว่า “Story Reel” ซึ่งเป็น Storyboard ที่อยู่  ในรูปแบบดิจิตอลนั้นเอง

ขั้นตอนการพัฒนางาน

เมื่อเตรียมสิ่งต่างๆ เรียบร้อยแล้ว ขั้นตอนต่อไปจะเป็นขั้นตอนการพัฒนางาน ซึ่งเป็นหน้าที่หลักของแอนิเมเตอร์ (หรือ  ผู้สร้างภาพเคลื่อนไหว) โดยจะนำโมเดลของตัวละครมาสร้างการเคลื่อนไหวให้สัมพันธ์กับ Story Reel จากนั้นจะเก็บ รายละเอียดต่างๆ เช่น กำหนดการขยับปากให้สัมพันธ์กับเสียง หรือกำหนดระยะเวลาในการเคลื่อนที่ให้เหมาะสม เป็นต้น  จากนั้นจะนำงานที่ได้มาปรับแต่งแสงเงา ซึ่งสามารถใช้สื่อถึงอารมณ์ไปยังผู้ชมได้ด้วยการใช้โทนสีและระดับความสว่างของแสง  นอกจากนี้แสงเงายังช่วยให้งานแอนิเมชั่นดูมีมิติมากขึ้น และสามารถใช้โทนสีของแสงเพื่อบอกเวลาได้ เช่น ใช้โทนสีดำเพื่อบอก  เวลากลางคืนหรือใช้โทนสีแดงเพื่อบอกเวลาที่พระอาทิตย์กำลังตกดิน เป็นต้น  เมื่อตกแต่งฉากเสร็จแล้วขั้นตอนต่อไปของการพัฒนางานแอนิเมชั่น คือ การ Rendering ซึ่งจะใช้ซอฟต์แวร์เพื่อนำค่าต่างๆ ของ  งานแอนิเมชั่นแต่ละส่วนที่ปรับแต่งไว้มาคำนวณเป็นจุดสีของแต่ละพิกเซล เพื่อแสดงผลลัพธ์ทางจอภาพ โดยอาจ Render  ส่วนประกอบของงานแอนิเมชั่นแยกจากกัน เช่น ฉากกับตัวละครจะถูก Render แยกกัน แล้วนำมาประกอบกันในภายหลัง เพื่อ  ความสะดวกในการปรับปรุงและแก้ไขงานแต่ละส่วน การ Render จะต้องกำหนดค่าต่างๆ ที่ส่งผลต่อคุณภาพของงานแอนิเมชั่น เช่น รูปแบบการบีบอัดไฟล์ ความละเอียด และคุณภาพของภาพ เป็นต้น ภาพแต่ละส่วนที่ Render แล้ว จะถูกนำมาตัดต่อโดย แยกเป็นเลเยอร์ (Layer) เพื่อความสะดวกในการรวมและปรับแต่งในภายหลัง

ขั้นตอนการเก็บงาน

เมื่อปรับแต่ง Render และนำส่งวนประกอบต่างๆ มาตัดต่อรวมกันแล้ว ขั้นตอนต่อไปจะเป็นการเก็บงานแอนิเมชั่นให้มี  ความสมบูรณ์ที่สุดก่อนจะนำไปเผยแพร่ เช่น การปรับแต่งเสียงดนตรี และเสียงประกอบ รวมทั้งเพิ่มเติมเนื้อหาต่างๆ ที่จำเป็นเข้า  ไปในงานแอนิเมชั่น เช่น ไตเติ้ลก่อนเข้าเรื่อง และรายชื่อทีมงานท้ายเรื่อง เป็นต้น เมื่อเก็บงานเสร็จแล้วจะต้องจัดทำสื่อเพื่อ นำไปใช้กับการประชาสัมพันธ์และการตลาด เช่น จำทำโปสเตอร์หรือตัดต่อแอนิเมชั่นบางส่วนเพื่อนำไปแสดงเป็นหนังตัวอย่าง เป็นต้น

ทฤษฎีการสร้างแอนิเมชั่นของ Thomas และ Johnston

ในปี ค.ศ. 1930 Walt Disney Studio ได้นำภาพนิ่งมาสร้างให้มีชีวิตในรูปแบบแอนิเมชั่น ซึ่งอาศัยพื้นฐานการสร้าง แอนิเมชั่นแบบเดิมที่ใช้ภาพจากการวาดด้วยมือหรือภาพสเก็ตซ์มาผสมผสานกับทฤษฎีของ Frank Thomas และ Ollie Johnston ซึ่งประกอบด้วยทฤษฎีต่างๆ ดังนี้

 Squash และ Stretch

Squash เป็นลักษณะของอ็อบเจ็กต์ที่ถูกบีบอัดเมื่อกระทบสิ่งต่างๆ และจะขยายตัว (หรือ Stretch) กลับสู่ลัก ษ ณ ะ เดิมสามารถนำทฤษฎีนี้ไปใช้กับการเคลื่อนที่ของอ็อบเจ็กต์ในลักษณะต่างๆ เพื่อ เพิ่มความสมจริงให้มากขึ้นได้ เช่น การหดและ ขยายตัวของลูกบอลที่เคลื่อนที่ไปกระทบกับพื้น ซึ่ง ลูกบอลจะมีลักษณะแบนหรือหดตัวลงเพราะแรงอัด จากนั้นลูกบอล จะกระดอนขึ้นและลอยอยู่ บนอากาศ พร้อมกับขยายตัวเหมือนเดิม เป็นต้น

 Slow-in และ Slow-out

Slow-in คือ การเคลื่อนที่ของอ็อบเจ็กต์ด้วยความเร็วที่เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง ก่อนถึงจุดสูงสุดจะ เค ลื่อ น ที่ช้า ล ง ส่วน Slow-out คือ การเคลื่อนที่ของอ็อบเจ็กต์ที่สามารถเคลื่อนที่จากช้าไปเร็ว ตามแรงโน้มถ่วง ตัวอย่างเช่น เมื่อลูกบอล กระดอนขึ้นบนอากาศจะมีการเคลื่อนที่ในลักษณะ Slow-in โดยความเร็วจะเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องและเริ่มช้าลงจนหยุด นิ่ง ณ จุดสูงสุดของการ กระดอน เมื่อลูกบอลตกจะเพิ่มความเร็วขึ้นเรื่อยๆ ในลักษณะ Slow-out และเพิ่มขึ้นสูงสุดก่อนที่จะตกกระทบพื้น เป็นต้น

 Arcs

Arcs คือการเคลื่อนที่ในลักษณะเส้นโค้งตามโครงสร้างของ อ็อบเจ็กต์ เช่น การเคลื่อนไหวของ แ ข น แ ล ะ ก า ร เคลื่อนที่ของลูกบอล เป็นต้น ทฤษฎีนี้จะช่วยให้แอนิเมชั่นมีความสมจริงมากขึ้น เช่น การเคลื่อนไหวของแขนและขาที่มี ลักษณะเป็นเส้นโค้ง เนื่องจากอวัยวะทั้ง 2 ประกอบด้วยข้อต่อ ที่สามารถพับหรืองอได้

 Timing

Timing คือ การกำหนดเวลาหรือความเร็วของการเคลื่อนไหวให้กับอ็อบเจ็กต์ ซึ่งสามารถใช้ อ ธิ บ า ย

ความหมาย บางอย่างได้ ตัวอย่างเช่น การเดินของคนที่มีการเคลื่อนไหวอย่างรวดเร็ว แสดงถึงสถานการณ์ที่รีบเร่ง หรือใน กรณีที่ลูกบอลกระดอนพื้น เห็นว่าลูกบอลในช่วงที่ 1 จะมี ความเร็วสูง ดังนั้น ภาพจึงถูกแสดงห่างกันเหมือนกับลูกบอล เคลื่อนที่อย่างรวดเร็ว ส่วนช่วงที่ 2 ภาพจะแสดงใกล้กันมากขึ้นเหมือนกับลูกบอลเคลื่อนที่อย่างช้าๆ เป็นต้น

 Anticipation

Anticipation คือ การคาดการณ์ว่าในเวลาถัดไปอ็อบเจ็กต์จะเคลื่อนที่อย่างไร และเตรียมวาง แผนการเคลื่อนที่ ของอ็อบเจ็กต์ไว้ล่วงหน้าให้เหมาะสมคุณสมบัติของอ็อบเจ็กต์ เช่น การตีลูกเบส บอล ผู้เล่นจะต้องเหวี่ยงไม้ไปด้านหลังก่อนตีลูก

เป็นต้น

 Follow Through และ Overlapping Action

Follow Through คือ การแสดงลักษณะการเคลื่อนไหวอย่างต่อเนื่อง ซึ่งเกิดจากการเปลี่ยนแปลง จากท่าทางหนึ่งไป ยังอีกท่าทางหนึ่ง ส่วน Overlapping Action เกิดจากการนำ Anticipation และ Follow Through มาใช้ เพื่อแทรกการ เคลื่อนไหวที่ต้องแสดงในลำดับถัดไปถัดไปก่อนที่การ เคลื่อนไหวก่อนหน้าจะหยุดลง ทำให้การแสดงแอนิเมชั่นต่อเนื่องและดูเป็นธรรมชาติมากขึ้น ตัวอย่างเช่น การแสดงภาพของคนตีกอล์ฟ ซึ่งจะต้องแสดงลักษณะท่าทางการเหวี่ยงไม้ไปด้านหลังก่อนเพราะเมื่อตีลูกออกไปแล้ว จะต้องแสดงภาพการเหวี่ยงไม้ไปด้านหน้า ซึ่งเกิดจาก แ ร ง เ ฉื่อ ย ด้ว ยเป็นต้น

 Staging

Staging คือ แนวคิดในการจัดเรียงแต่ละเฟรมของพื้นหน้า (Foreground) ให้สัมพันธ์กับฉากด้วย การกำหนดสีหรือลักษณะเส้นให้มองเห็นได้ง่าย โดยตัวละครจะต้องดูกลมกลืนและสอดคล้องกับพื้นหลัง (Background)

 Secondary Action

Secondary action คือ การเคลื่อนไหวที่เป็นผลมาจากการเคลื่อนไหวที่เกิดขึ้นก่อนหน้า ซึ่งทำให้ แอนิเมชั่นมีความสมจริงมากขึ้น ตัวอย่างเช่น การเดินของคนจะเกิดการเคลื่อนที่ของขา ซึ่ง สัมพันธ์กับแขน เป็นต้น

 Exaggeration

Exaggeration คือ ลักษณะท่าทางต่างๆ ของตัวละครที่สามารถสื่ออารมณ์ไปยังผู้ชมได้ เช่น เมื่อ ตัวละครพบสิ่งที่น่ากลัวจะแสดงความกลัวออกมาทางสายตา เป็นต้น

 Appeal

Appeal คือ การกำหนดลักษณะเด่นให้กับตัวละครด้วยการกำหนดการเคลื่อนไหวในลักษณะ ต่า ง ๆ

เ พื่อ สื่ออารมณ์และเพิ่มความน่าสนใจให้กับผู้ชม รวมถึงทำให้ตัวละครมีความโดดเด่น มากกว่าตัวละครตัวอื่น

สรุป

แอนิเมชั่น (Animation) หมายถึง “การสร้างการเคลื่อนไหว” ด้วยการนำภาพนิ่งมาเรียงลำดับกัน และแสดงผลอย่างต่อเนื่อง ทำให้ดวงตาเห็นเป็นภาพเคลื่อนไหว แม้ว่าแอนิเมชั่นจะใช้หลักการเดียวกับวิดีโอ แต่แอนิเมชั่นจะเป็นการนำภาพวาดหรือภาพกราฟิกต่างๆ มาใช้ในการสร้างภาพเคลื่อนไหว

 การสร้างแอนิเมชั่นสามารถเบ่งได้เป็น 3 วิธี คือ การสร้างแอนิเมชั่นด้วยการวาด (Draw Animation), การสร้างแอนิเมชั่นด้วยโมเดล (Model Animation) และการสร้างแอนิเมชั่นด้วยคอมพิวเตอร์ (Computer Animation)

 กระบวนการพัฒนางานแอนิเมชั่นประกอบด้วย 3 ขั้นตอนสำคัญ คือ ขั้นตอนเตรียมการพัฒนา ขั้นตอนการพัฒนางานและขั้นตอนการเก็บงาน

 Frank Thomas และ Ollie Johnston ได้กำหนดทฤษฏีที่ใช้ในการสร้างแอนิเมชั่นให้มีความสมจริงมากขึ้น ซึ่งประกอบด้วย Squash, stretch, Anticipation, Staging, Follow Through, Overlapping Action, Slow-in,Slow-out, Arcs, Secondary Action, Timing, Exaggeration และ Appeal