KLIMAT OGÓLNIE

Wchodząc na chat z pewnością zauważyliście jak niektórzy z obecnych tam osób stosują tzw. klimat. Niektórzy z Was tak naprawdę mogą kompletnie nic o tym nie wiedzieć, a warto byłoby się tego nauczyć. Każdy z Was jest uczniem, który dopiero co zapisał się do UMiCu. Dlatego też musimy zachowywać się jak to zrobiłby student. Pisząc w klimacie masz do odegrania pewną rolę, której musisz podołać i być jej jak najbardziej wierny. Nie wszyscy przecież od początku swego istnienia zdołaliby pokonać Albusa Dumbledora. Najprościej mówiąc, klimat to odgrywanie siebie, zapisywanie swoich czynności i tego co robimy, myślimy, czujemy.

Jednak w czasie pojedynku nie wypada pisać o tym, że wyjmujemy mleko, ciasteczka i siadamy sobie na kanapie zajadając je. Oczywiście, nadal w swych wypowiedziach zawieracie czynności postaci, ale należy zwrócić uwagę na coś innego. Jaki jest cel w trakcie walki z innym czarodziejem? Zabić go! A przynajmniej pokonać… Dlatego też najlepiej pisać to co planujecie, co robicie - wasz ruch, myśli i działania. 

   WYGLĄD WALKI

Przechodząc do samej walki musicie mieć przy sobie swoją różdżkę, która przeważnie jest gdzieś schowana, dlatego warto jest na samym początku pojedynku ją wyciągnąć. Nad każdym starciem (że tak powiem oficjalnym) czuwa sędzia, który przedstawi Wam pole, na którym przyszło Wam walczyć, a także wskaże miejsca z których startujecie. Jest to bardzo ważny punkt całej walki ponieważ…

  1. to sędzia ustala co tak naprawdę się koło Was znajduje, jak wytrzymałe to jest i co się z tym dzieje,
  2. jeżeli chcecie poznać jakieś szczegóły terenu to musicie napisać, że się rozglądacie, zerkacie, patrzycie, obserwujecie itd. itd. i dopiero jak sędzia Wam wskaże te przedmioty to możecie działać,
  3. jednak po co znać jest teren? Aby wykorzystać go przeciwko oponentowi. Możecie schować się za ścianką, wskoczyć do jeziorka czy też rzucić jakąś cegłą. Nie jesteście jednak superbohaterami i nie macie nadludzkiej siły, więc podnoszenie metalowych koszy na śmieci i rzucanie…. raczej nie wchodzi w grę.

Skoro już jesteśmy przy sędziach. Ważnym aspektem pojedynków jak i wszelkich sesji klimatycznych jest to, że wy staracie się coś wykonać, ale to czy się Wam udało ocenia sędzia. Dla przykładu nie napiszecie, że po trafieniu Drętwotą robicie coś innego. Oczywiście możecie napisać, że jeśli trafię drętwotą to coś tam, wtedy może to być uznane lub też nie, w zależności w jakim czasie sędzia zamierza zakończyć rundę.

Każda tura składa się z (najczęściej) jednej wypowiedzi każdego zawodnika:

  1. Gracz nr 1 - atakujący

np. [Wchodzi do teoretycznego gabinetu nauczyciela. Widząc profesora, który prawdopodobnie niczego się nie spodziewa, wyciąga powoli różdżkę z tylnej kieszeni spodni.] Panie profesorze? [Zapytał, a gdy ten się odwrócił, szybkim ruchem dźgnął w jego stronę różdżką i w wielkim skupieniu, ale równie wielkiej agresji w duszy, wypowiedział głośno zaklęcie.] Incarcerous!

  1. Gracz nr 2 - broniący

np. *Przez cały dzień siedział nad papierami i uzupełnianiem dziennika, gdy nagle do jego klasy wdarła się brązowowłosa dziewczyna. Na początku myślała, że jej nie widzi, więc uważnie skupiła się na zaklęciu i wypowiedziała formułkę, niestety nie zauważyła, że niby niczego nieświadomy profesor wstał i przygotował się na obronę. Skierował w nią swoją różdżkę, wykonał ruch i krzyknął.* Protego. *Przed nim pojawiła się tarcza, która odbiła zaklęcie rzucone przez dziewczynę.

  1. Sędzia

Oczywiście jest od tego wiele odstępstw jak fakt, że kolejność graczy się zmienia, gracz 2 może kontratakować po obronie, a gracz 1 może w ogóle nawet nie zaatakować. Ważne jest tylko, aby napisać maksymalnie dwie wypowiedzi na rundę, aby nie rozpisać sobie całego planu na walkę w jednym ruchu.

     CO DECYDUJE O WYGRANEJ?

O tym czy poprawnie się obronicie lub zaatakujecie w głównej mierze decyduje Wasz opis klimatyczny! Oczywiście na ten opis składa się pomysł na wyjście z opresji bądź zaatakowanie, wielkość opisu (nie chciałbym, abyście pisali wypowiedzi dwu zdaniowe, ponieważ gorzej się je ocenia, dlatego chciałbym, abyście w swych wypowiedziach bardziej się postarali) i wszystkie inne czynniki, które zawrzecie w nim.

Drugą sprawą jest kostka do gry. W niektórych grach RPG mistrzowie gry (sędziowie) używają kostki, aby nadać walce elementu zaskoczenia, a również aby móc się wspomóc w przypadku oceniania akcji danego zawodnika. Będziemy korzystać z kości o 20 polach. Przykładowo:

Oczywiście to jest rozpiska dla magii niskiej, w magii wysokiej liczby idą w górę i tak też 6 nie będzie bardzo mocnym zaklęciem. Aczkolwiek… to że na kostce wyleci nam przykładowo 3 nie oznacza, że cały plan się nam nie uda. Może to nie spowodować całkowitego odrętwienia cała przeciwnika, ale na przykład tylko jakiejś kończyny lub też na krótki okres czasu. Przede wszystkim liczy się opis i to on będzie głownie brany pod uwagę.