Aktiveringspoäng används av de olika karaktärstyperna.
Aktiveringspoäng för Fysiska Mutationer och Robotars Moduler räknas ut genom att multiplicera rollpersonens fysikvärde
med 2. Höjs en modul eller mutations -nivå så höjs även aktiveringspoängen med lika många steg.
Aktiveringspoäng för PSI-mutanter räknas ut genom att multiplicera rollpersonens Närvarovärde med 2. Höjs en PSI-mutationsnivå så höjs även aktiveringspoängen med lika många steg.
Aktiveringspoäng för Inflytande är detsamma som rollpersonens Intelligensvärde gånger 2. Höjs en Inflytandeförmåga så höjs även aktiveringspoängen med lika många steg.
Specialförmågors nivå höjs på samma sätt som egenskaper görs i Fantasy!
Sedan krävs också:
Fysiska mutationer: Mutanten måste ha drabbats av “Onda Ögon!” (Se fantasy!) någon gång mutationen har används.
PSI-mutationer: PSI-mutanten måste ha drabbats av “Onda Ögon!” (Se fantasy!) någon gång mutationen har används.
Moduler: Ett lyckat reparations-kast måste lyckas och en eller flera passande reservdelar (simpel eller avancerad) måste användas för att uppgradera modulen.
Inflytande: Spelaren måste rollspela en händelse som gestaltar rollpersonens ökande inflytande i det aktuella fältet. SL hjälper givetvis till.
Namn: Specialförmågans namn
Skada: Om specialförmågan har en skada anges den här. Om spelaren vill öka skadan eller effektgraden höjs kostnaden och svårigheten, enligt SL's sunda förnuft.
Aktiveringskostnad: Vissa specialförmågor måste aktiveras för att användas. För att aktivera en specialförmåga används ett eller flera aktiveringspoäng. Aktiveringskostnaden anger alltid baskostnaden för aktiveringen och kan höjas eller sänkas beroende på situationen och vad användaren vill uppnå. Om en aktiveringskostnad inte anges går det heller inte att använda sig av aktiveringspoäng för att lyckas med sitt kast.
Maxnivå: Om specialförmågan har en maxnivå anges den här. Specialförmågor kan aldrig höjas över den angivna Maxnivån.
Lyte: Vissa specialförmågor ger också rollpersonen ett lyte som adderas ihop mot ett totalt lytesvärde. Varje gång en nivå höjs, höjs också dess lytesvärde med 1. Lytespoäng slutar räknas då en rollpersons lytesvärde når 10. Effekt: Kort beskrivning av specialförmågan och vad den kan användas till.
Reservdel: Kostnaden för att skaffa eller höja denna egenskap.
Svårighet: Vissa egenskaper har en svårighetsnivå som ger exempel på hur lätt eller svårt det är att uppnå önskad effekt.
Svårigheten är inte alltid samma, och kan höjas eller sänkas beroende på olika omständigheter. SL avgör situation och svårighet.
Specialförmågor ger i regel +1T/nivå på kast när förmågan används till fördel för användaren. (Upp till SL att avgöra)
Mer om Lyte: Hypernormala mutationer förvränger en persons utseende på ett onaturligt vis. I många ickemuterade människors ögon är detta bevis på mutanternas perverterade natur.
I alla försök att övertala eller förhandla med en ickemuterad individ får en mutant ett avdrag som är lika med lytet.
I vissa samhällen, så som muterade klansamhällen, i en zon, bland mutantvänliga människor osv, är lyte dock ingenting negativt och undantag finns såklart. Icke-muterade människor kan komma att behandlas minst lika illa av mutanter som tvärt om, beroende på var i världen man befinner sig.
Muterade djur: Endast hypernormala mutationer bidrar till lyte. Djuriska mutationer räknas inte, men däremot får alla muterade djur 3 i lyte bara för att de är talande djur som går på två ben. Eventuella hypernormala mutationer ökar djurets lyte ytterligare.
Namn
Skada:
Aktiveringskostnad:
Maxnivå:
Lyte:
Effekt:
Aparmar
Skada: +1/nivå vid användning i närstrid.
Aktiveringskostnad: 2
Lyte: 3
Effekt: Mutantens båda armar är abnormt långa och starka.
+1T/nivå när armarna används till exempelvis klättring, fasthållning, knogslagsmål, armbrottning.
Blixtsnabba reflexer
Lyte: 1
Effekt: Mutanten har en övermänsklig reaktionsförmåga. Mutationen kan användas för att agera tidigare i en stridsrunda eller för att öka chansen att undvika i strid.
+1T/nivå för att undvika en attack, kasta sig efter någonting/någon, vara först med att greppa något. +1 till initiativkastet de tre första nivåerna.
Bärsärk
Skada: +2 skada/nivå
Aktiveringskostnad: 1/stridsrunda
Lyte: 1
Effekt: Mutanten kan avsiktligt försätta sig i ett bärsärkarraseri. Helst bör någonting ske för att utlösa vreden. Om inte krävs ett närvarokast på nivå 3. En mutant som går bärsärk måste angripa närmsta fiende i närstrid. När alla fiender är döda eller bortjagade måste ett närvarokast på nivå 3 klaras, annars fortsätter bärsärken slåss mot närmsta person, även om det är en vän.
2T/nivå till alla attackkast som görs under ett bärsärkarraseri. Går mutantens aktiveringspoäng ner till 1 tröttar mutanten ut sig helt och avslutar sitt raseri.
Djurisk Attack
Skada: +1 skada/nivå
Lyte: 2
Effekt: Mutanten har klor, näbb, horn, huggtänder eller något annat naturligt vapen och kan använda detta till att åsamka skada. Förutom skadebonusen får mutanten även +1T till sina alla kast relaterade till den djuriska attacken.
Dubbelhjärna
Maxnivå: 1
Lyte: 2
Effekt: Mutanten har två hjärnor och därmed fullständig simultankapacitet. I strid får mutanten utföra en extra handling per runda, under förutsättning att olika kroppsdelar används.
En annan effekt av mutationen är att mutantens hjärnor kan sova i skift, vilket betyder att mutanten kan vara vaken konstant utan att bli trött.
Eldkastare
Skada: (Se Fantasy! för eldbaserade attacker)
Aktiveringskostnad: 2
Lyte: 1
Effekt: Mutanten kan spy ut en dödlig kaskad av eld upp till 5 meter. +1T/nivå när mutationen används.
Explosiv
Aktiveringskostnad: 1
Lyte: 2
Effekt: Mutanten är kapabel till sanslösa styrkeprov under en kort tid, oftast bara i en runda.
MP kan användas för att lyckas med att tex slita av en kedja, lyfta någonting tungt eller slita sönder någonting. 1 skada/nivå samt +1T/nivå till fysikkast när förmågan är aktiv och används till någonting som kräver extrem styrka.
Fotosyntes
Maxnivå: 1
Lyte: 2
Effekt: Mutanten kan omvandla solljus till näring. Så länge mutanten är utomhus behöver han eller hon aldrig äta, och slipper svälta. En nackdel är att mutantens hud blir klargrön.
Fyra Armar
Maxnivå: 1
Lyte: 3
Effekt: Mutanten har fyra armar, vilket bland annat gör det möjligt att bära upp till fyra vapen samtidigt. Det ger inga extra handlingar, men mutanten kan till exempel bära två tvåhandsvapen, eller en sköld tillsammans med ett tvåhandsvapen.
Giftig
Skada: Beror på typ av gift. Se Fantasy!
Aktiveringskostnad: Beror på giftets koncentration.
Lyte: 0
Effekt: Mutanten har en giftgadd, ett giftigt bett eller liknande med dödligt, sövande eller paralyserande gift - upp till spelaren att bestämma.
För att förgifta en fiende måste mutanten lyckas göra skada med en obeväpnad närstridsattack.
Gift kan även gömmas i mat och dryck som förtärs av ett offer.
Gigant
Maxnivå: 1
Lyte: 3
Effekt: Mutaten är enormt storvuxen och får 10 extra KP istället för de vanliga 5. Tröskeln för Skråma och Sårad höjs med ett steg. Observera att TKP inte påverkas.
Två andra egenskaper är att mutantens bärförmåga fördubblas och tack vare sin enorma storlek gör mutanten dessutom 2 bonusskada vid obeväpnade attacker. Nackdelen med att vara groteskt stor är att mutanten inte kan lära sig färdigheterna Akrobatik, Fingerfärdighet, Spejare eller Ducka. Mutanten måste dessutom konsumera 3 gånger så mycket mat och vatten som vanliga mutanter. +1T till kast där mutationen används för att få ett övertag.
Grävare
Aktiveringskostnad: 1
Lyte: 1
Effekt: Mutanten är utrustad med klor som är väl lämpade till att snabbt gräva sig genom lös jord. På en minut kan mutanten gräva en tunnel på lika många meter som fysikkastet har i svårighet.
Gälar och Simhud
Lyte: 2
Effekt: Mutanten kan andas under vatten. +1T/nivå på alla motorik och fysik -handlingar som utförs under vatten.
Hoppförmåga
Aktiveringskostnad: 1
Lyte: 2
Effekt: Med sin avancerade benmuskulatur kan mutanten utföra övermänskliga hopp.
Mutanten kan hoppa fysikkastets svårighet i meter på höjden, och dubbelt på längden.
Hypersinnen
Lyte: 1
Effekt: Mutantens syn, hörsel och/eller lukt är övermänskligt skärpta. För varje nivå i mutationen får mutanten välja ett av dessa sinnen. +1T/nivå för att upptäcka fiender, föremål, och andra dolda ting.
Kameleont
Aktiveringskostnad: 1
Lyte: 1
Effekt: Mutantens hud tar mönster och färg från omgivningen. +1T/nivå när mutanten använder denna mutation för att smyga eller gömma sig. Nackdelen är att mutationen inte kan stängas av helt, vilket ger mutanten ett något bisarrt utseende.
Kroppskontroll
Aktiveringskostnad: 1
Lyte: 1
Effekt: Mutantens kropp är abnormt böjlig och kan klämmas ihop, dras ut eller vikas på onaturliga sätt utan att skadas. SL anger svårigheten på ett fysikkast utifrån vad mutanten vill göra.
Krypare
Aktiveringskostnad: 1
Maxnivå:
Lyte: 1
Effekt: Mutanten kan röra sig snabbt och effektivt på alla fyra.
+1/nivå på alla kast för att försöka klättra, smyga, krypa ikapp någon eller gömma sig.
Magnetism
Skada: Ett slungat objekt skadar olika mycket beroende på storlek och hur hårt objektet slungas iväg.
Aktiveringskostnad: 2
Maxnivå:
Lyte:
Effekt: Mutantens kropp genererar ett kraftigt magnetfält, som ger möjligheten att lyfta, flytta eller slunga metallföremål. Beroende på hur tungt ett objekt är blir fysikkastet lättare eller svårare och även antalet aktiveringspoäng anpassas.
Mutationen kan också användas för att slunga metallskrot mot en fiende och räknas som en avståndsattack med en räckvidd på 20 meter.
Mutationen är svår att stänga av helt och mindre metallföremål fastnar ständigt på mutantens kropp.
Nattsyn
Lyte: 1
Effekt: Mutanten kan se upp till 20 meter i mörker utan större problem.
Pansarartad Hud
Maxnivå: 3
Lyte: 1
Effekt: Mutantens hud är tjock och pansarartad och skyddas mot attacker. Varje nivå ger +1T i försvarskast och även 1 i rustningsvärde.
Radioaktiv
Skada: Strålningsattack gör 1T skada för i basskada, sedan +1 för varje aktiveringspoäng som används upptill.
Aktiveringskostnad: 3
Lyte: 0
Effekt: Mutanten kan utsöndra stark radioaktiv strålning som kan användas till två typer av angrepp. För det första kan mutanten stråla ut i alla riktningar. Alla inom 10 meters avstånd tar då ett rötangrepp med ett rötvärde som är lika med använda aktiveringspoängi kastet.
För det andra kan strålningen fokuseras på ett offer som mutanten är i direkt fysisk kontakt med.
I strid krävs en lyckad fasthållning. Offret drabbas dessutom av ett rötangrepp som är lika med använda aktiveringspoäng.
Rustning skyddar inte, varken mot skadan eller mot rötangrepp, men mutationen zonresistent och särskilda skyddsrustningar mot zonröta minskar både skadan och zonröta-värdet med lika mycket.
Regenerera
Aktiveringskostnad: 1
Lyte: 0
Effekt: Mutanten har en övermänsklig läkeförmåga. För att en rollperson ska lyckas läka berättar spelaren för SL hur många kroppspoäng han eller hon vill försöka läka. Antalet kroppspoäng blir då svårighetsgraden för kastet och akriveringskostnaden.
Mutanten måste äta en extra dagsransom för varje gång mutationen används för att inte riskera att svälta. Mutanten drar dessutom på sig dubbelt så mycket zonröta som vanliga andra.
+1T/nivå för läkekast.
Reptiltunga
Aktiveringskostnad: 1
Lyte: 1
Effekt: Mutantens tunga är lång och kan slungas ut med stor precision. Räckvidden är cirka fyra meter. Att använda tungan normalt har ingen aktiveringskostnad, men om tungan används för att försöka plocka upp små föremål obemärkt eller om mutanten med hjälp av tungan försöker sig på akrobatiska manövrer kan aktiveringspoäng användas för att lyckas med svårighetskastet.
+1T/nivå för att lyckas med använda tungan till annat än den “normalt” används till.
Robust
Aktiveringskostnad: 3
Lyte: 1
Effekt: Mutationen kan aktiveras för att försöka “skaka av sig” attacken. Svårighetsgraden är lika med attackens skada + 3. Lyckas kastet minskar attackens skada till ett, oavsett hur hög den var innan. +1T/nivå för att “skaka av sig” attacker.
Silverskinn
Maxnivå: 1
Lyte: 3
Effekt: Mutantens hud är blank som polerat silver. Ytan reflekterar laser och andra energistrålar och ger +5 till försvarskastet och +5 i rustningsvärde mot alla typer av energivapen.
Självlysande
Aktiveringskostnad: 2
Lyte: 1
Effekt: Mutanten är kapabel till en extrem form av bioluminiscens och är självlysande.
Som en passiv effekt kan mutanten, utan att använda aktiveringspoäng, lysa svagt. Nog för att lysa upp ett mindre rum.
Mutanten kan även alstra en mycket kraftig ljusblixt som räknas som en avståndsattack mot alla inom 20 meter. Lyckas attacken går den inte att undvikas, och de som drabbas blir bländade och kan inte agera i denna och nästa stridsrunda. +1T/nivå för att lyckas med att använda attacken.
Sonar
Aktiveringskostnad: 2
Lyte: 1
Effekt: Mutanten kan utstöta signaler av ultraljud och genom ekot av dessa avläsa sin omgivning. Som passiv effekt ser mutanten i totalt mörker, med en räckvidd på ca 20 meter.
Mutanten kan även utföra en sonarattack mot ett visst mål. Detta räknas som en avståndsattack med en räckvidd på 20 meter som inte går att undvikas. Offret måste lyckas med ett närvaro kast mot attacken för att inte bli medvetslös av ljudvågen. Offret vaknar igen om 1T minuter med huvudvärk som gör den mycket trött. 1T/nivå för att lyckas använda attacken.
Sprinter
Aktiveringskostnad: 1
Lyte: 1
Effekt: Mutanten kan springa med övermänsklig hastighet, men bara korta sträckor.
Beroende på svårigheten på kastet kan mutanten springa lika många extra meter x 2.
1T/Nivå för att lyckas använda mutationen.
Stryktålig
Maxnivå: 1
Lyte: 1
Effekt: Mutationen ger 6 extra TKP.
Sugkoppar
Maxnivå: 1
Lyte: 1
Effekt: Mutationens händer och fötter kan suga sig fast vid lodrätta ytor, vilket gör det möjligt att klättra där det annars vore omöjligt.
Syraspott
Skada: 1 skadepoäng/stridsrunda tills det att syran avlägsnats eller föremålet/offret upplösts.
Aktiveringskostnad: 2
Lyte: 1
Effekt: Mutanten kan utsöndra starkt frätande syra som bland annat kan spottas på ett mål upp till fem meter bort. +1T/nivå för att använda förmågan.
Vingar
Maxnivå: 3
Lyte: 2
Effekt: Mutanten har vingar och kan alltså flyga. Mutationen är passiv och flygförmågan beror på mutantionens nivå.
Nivå 1: Mutanten har små vingar som och kan med viss svårighet flaxa ett par meter upp i luften under en runda, sedan måste mutanten landa. Hastigheten är densamma som på marken.
Nivå 2: Vingarna är något större, och låter mutanten stanna i luften i 1T+3 minuter.
Nivå 3: Mutanten har stora, mäktiga vingar som låter den storma fram i lufthavet med samma lätthet som en fågel. Mutanten behöver inte landa på 1T timmar.
Zonresistent
Maxnivå: 3
Lyte: 1
Effekt: Mutanten är extra tålig mot zonröta. Den omgivande zonrötenivån minskar med ett steg per nivå i denna mutation. Effekten av rötangrepp minskar också med 1 per nivå.
För att uppgradera en robotmodul krävs det förutom 10 ET dessutom ett lyckat reparationskast och en eller flera passande reservdelar. Svårigheten för reparationskastet är Den nuvarande nivåns värde + 1. För att förenkla för spelare och SL delas Reservdelar upp i “Simpel Reservdel” och “Avancerad Reservdel”. En Simpel Reservdel består i regel av enkla mekaniska delar, och en Avancerad Reservdel är mer komplicerade elektriska föremål. Varje gång en rollperson hittar en reservdel ska SL berätta för spelaren om det är en simpel eller avancerad reservdel. Notera att avancerade reservdelare i regel är mycket svårare att få tag på och därmed mycket mer värdefulla.
Skulle reparationskastet misslyckas behåller rollpersonen både sina ET och de reservdelar som använts. Skulle spelaren som utför reparationen fumla med kastet går samtliga reservdelar sönder och går inte att använda mer.
Om en robot vill ha fler än de moduler som den börjar med i spel kan denne “köpa” och installera fler. Kostnaden för en ny modul är 20 ET + Reservdelskostnaden.
Analysenhet
Reservdel: Avancerad
Effekt: Roboten har en rad sensorer som kan mäta temperatur, lufttryck, vindstyrka, samt detektera gifter och mäta zonröta.
Allt detta sker automatiskt och utan kast. För att göra mer avancerade analyser, som att ta reda på vilka kemiska beståndsdelar ett främmande ämne består av, krävs det ett tärningskast mot en av SL satt svårighetsgrad. +1T/nivå till Närvarokast för att analysera substanser osv.
Bepansrad
Maxnivå: 3
Reservdel: Simpel
Effekt: Roboten har ett än mer rigoröst exoskelett än vanligt och kan stå emot mer skada.
För varje nivå Roboten har i denna egenskap ökar dess rustningsvärde med 1. Detta skydd adderas till det rustningsvärde (2) som alla robotar har. Robotens pansar adderas däremot inte till eventuell rustning som den bär, och endast det högsta värdet räknas.
Betapersonlighet
Reservdel: Avancerad Reservdel x 3
Effekt: Roboten är byggd för att se ut som en människa och programmerad för att bete sig som en sådan. Roboten lyder ändå under de tre robotlagarna, ett faktum som kan utnyttjas för att avslöja automaten för vad den egentligen är.
Effekten av modulen är vanligen passiv, men den kan användas aktivt för att motstå ett försök från någon att avgöra om roboten är mänsklig eller ej. Detta fungerar som ett vanligt motståndskast där den som synar roboten slår ett närvarokast mot robotens närvarokast.
Chockattack
Skada: 1T skada/nivå
Aktiveringskostnad: 2
Maxnivå: Ingen, men skadan ökar inte efter de tre första nivåerna. Roboten får 1 AP/nivå som vanligt och kan genom att använda fler av dessa höja skadan med 1T skada per 2 använda AP.
Reservdel: Avancerad
Effekt: Roboten kan kanalysera starkström till sina händer och använda denna till att bedöva fiender.
Attacken fungerar som en vanlig obeväpnad närstridsattack (Se Fantasy! sida 29 under “Attackera utan att skada”). Bara heltäckande rustning (mutanter och robotars pansar, skydds- och stridsrustningar) skyddar, andra rustningar ger inget skydd alls.
Dubbelprocessor
Maxnivå: 1
Reservdel: 3 Avancerade Reservdelar
Effekt: Roboten har två parallellkopplade positronhjärnor, vilket ger total simultankapacitet.
Fungerar på samma sätt som mutationen “Dubbelhjärna”
Frontlastare
Reservdel: Simpel
Effekt: Automaten är byggd för att kunna lyfta och bära tunga föremål. För varje nivå i denna modul ökar robotens bärförmåga med 5 kg.
Holoprojektor
Aktiveringskostnad: 1 för varje timme som holoprojektorn är igång på normal kapacitet. Används modulen för mer kraftfulla/specifika ändamål används fler AP. (Upp till SL att bestämma)
Reservdel: Avancerad
Effekt: Roboten har en avancerad holografisk apparatur för uppspelning av rörliga bilder och ljud. Dessutom är automaten försedd med starka strålkastare och en kraftfull megafon.
Hypermotivator
Maxnivå: 1
Aktiveringskostnad: Olika, se nedan
Reservdel: Simpel och Avancerad
Effekt: Denna modul låter roboten lägga i en överväxel som stärker alla dess fysiska moduler under några sekunder (en stridsrunda).
Roboten kan satsa AP på all förstärka alla typer av fysiska handlingar - som attacker, akrobatiska manövrer och styrkeprov.
Jetpack
Aktiveringskostnad: 2
Reservdel: Simpel x 2, Avancerad
Effekt: Roboten är utrustad med små jetmotorer som ger den förmågan att flyga korta sträckor.
Som grund kan roboten röra sig 20 meter horisontalt och en meter vertikalt, men avståndet ökar om fler Aktiveringspoäng används.
Laservapen
Skada: 1T för varje 2 AP som används
Aktiveringskostnad: Se ovan.
Reservdel: Avancerad x 3
Effekt: Roboten har ett laservapen inbyggt i ett öga, i pannan i en hand eller någon annanstans i plåtkroppen.
Vapnet har oändligt med ammunition och inleder spelet med skick 6. Vapenskadan är noll, men eftersom AP används för att aktivera förmågan kan skadan bli mycket hög. Räckvidden är 20 meter.
Maximodell
Maxnivå: 1
Reservdel: Simpel x 4
Effekt: Robotens chassi är massivt. Fungerar likadant som mutationen “Gigant”
Medkit
Aktiveringskostnad: 1
Reservdel: Simpel, Avancerad
Effekt: Roboten har en inbyggd medicinsk utrustning vilket hjälper till att stoppa blödningar.
För varje AP som spenderas får roboten +1T till sitt Motorikkast då den försöker stoppa en blödning, operera på någon osv.
Modifierad Beteendespärr
Aktiveringskostnad:
Maxnivå: 3
Reservdel: Avancerad x 2
Effekt: Robotens programmering är ändrad eller skadad så att den inte alltid behöver följa Asimovs tre klassiska robotlagar.
Nivå 1: Roboten är en polisiär eller militär modell. Den följer robotlagarna, men som människa räknas bara den som uppvisar ett ID-kort av typ III eller högre.
Nivå 2: Roboten har en högre säkerhetsklassning. Som nivå 1, men ett ID-kort av typ IV eller högre krävs för att automaten ska lyda.
Nivå 3: Befriar roboten helt och fullständigt från robotlagarna.
Närstridsanpassad
Skada: +1/nivå
Reservdel: 2 Simpla
Effekt: Roboten är utrustad med sågklingor, stålklor, borrar, slagbalkar eller något annat som gör den dödlig i effektiv närstrid.
+1T/nivå för fysik i närstrid.
Radiosändare
Aktiveringskostnad: 1
Maxnivå:
Reservdel: Avancerad
Effekt: Roboten har en inbyggd radiosändare som låter den kommunicera med andra sändare upp till tio mil bort. För att öka styrkan används AP.
Reservsystem
Maxnivå: 1
Reservdel: Simpel x 2, Avancerad x 3
Effekt: Roboten är byggd för att tåla enorma mängder stryk. Alla centrala komponender finns i dubbla upplagor, så om det primära systemet fallerar så tar reservsystemet över.
När roboten vanligtvis skulle förstöras återställs alla dess KP och TKP. Det primära systemet måste förstås repareras innan modulen kan användas igen vilket inte är det lättaste.
Sensorer
Aktiveringskostnad: 1
Reservdel: Avancerad
Effekt: Roboten har en rad avancerade sensorer som gör att den kan försöka upptäcka bakhåll, personen som smyger samt andra dolda ting. Dessutom har roboten IR-syn, som låter den se i totalt mörker. +1T/nivå för närvarokast då Roboten letar efter någonting specifikt.
Stryktålig
Reservdel: Simpel x 3
Maxnivå: 1
Effekt: Modulen ger 6 extra TKP.
Teleskoparmar
Reservdel: Simpel x 2, Avancerad
Effekt: Roboten kan sträcka ut sina armar upp till fem meter. Normalt bruk av armarna kräver inga tärningskast, men AP kan spenderas för att underlätta vid mer extrema användningsområden så som klättring eller andra akrobatiska manövrer.
Robotens räckvidd i närstrid ökar dessutom till 5 meter som högst.
Verktyg
Aktiveringskostnad: 1
Reservdel: Simpel x 2, Avancerad
Effekt: Roboten har en imponerande uppsättning avancerade verktyg inbyggda i sin plåtkropp som kan användas för att utföra de flesta reparationer, modifikationer och hemmabyggen. AP kan användas för att underlätta reparationskast där varje använt AP ger en extra tärning.
Överväxel
Aktiveringskostnad: 1
Reservdel: Simpel x 2, Avancerad x 2
Effekt: Roboten kan röra sig extremt snabbt i korta ruscher. Fungerar speltekniskt som mutationen “Sprinter”.
Samtliga psi-mutationer kräver AP för att aktiveras och användas.
I vanliga fall måste en psioniker tydligt se sitt mål för att kunna aktivera sina mutationer mot det. Att se rörliga bilder på offret räcker inte. Undantag från denna regel framgår av de enskilda mutationerna.
För psimutationer som påverkar den fysiska omgivningen krävs ett svårighetskast mot en fast svårighetsgrad.
Många psimutationer påverkar offrets sinne direkt. Då slås ett motståndskast som är lika med offrets Närvaro för att se om mutationen får effekt. Detta kallas ett psioniskt motståndskast.
Misslyckande: Att använda en psionisk förmåga men inte lyckas påtvinga omvärlden sin vilja är en utmattande upplevelse, även om inget bakslag inträffar. Den som aktiverar en psimutation men misslyckas får därför det negativa tillståndet trött. En redan trött psioniker blir utmattad.
Alla psioniker har dessutom förmågan att känna av andra psi-användare, en kraft som kallas psi-sinne. Inom cirka 20 meter sker detta automatiskt. Båda psionikerna får veta att en annan finns i närheten, och avgör sedan om de vill ge sig tillkänna eller ej. Om båda vill ge sig tillkänna får de genast veta vem den andre är. Om ingen vill avslöja sig får de inte veta mer. Om en vill ge sig tillkänna men inte den andre slås ett motståndskast. AP kan användas för att öka chansen att lyckas.
Om den som vill ge sig tillkänna vinner får båda psionikerna veta vem den andre är. Om den som vill hålla sig dold vinner får ingen veta.
Psioniker kan känna av psionisk närvaro på större avstånd än 20 meter, men då krävs ett svårighetskast och även här kan AP användas för att lyckas. Lyckas ett normalsvårt kast utvidgas radien till 100 meter, ett svårt till en kilometer, ett hjältemodigt till en mil och så vidare. I slutändan är det upp till RP att bestämma hur långt han vill sondera och till SL att bestämma svårigheten på kastet. Om Psionikern dessutom utsätts för stress från andra håll kan kastet bli svårare, och vice versa.
Individuella psioniker kan spåras på detta sätt, men det kräver att den sonderande psionikern tidigare har mött psimutanten som ska spåras. Både den sökande mutanten och den eftersökta får veta ungefär var motparten befinner sig. Om den eftersökte inte vill bli funnen kan han hålla sig dold med ett psioniskt motståndskast som ovan.
Astral Projektion
Aktiveringskostnad: 2
Effekt: Psionikern kan lämna sin fysiska kropp och låta sitt sinne sväva bort i den psioniska etern. Total koncentration krävs, och om psionikern skadas eller störs på annat sätt avbryts mutationen direkt. En psioniker som tvingas tillbaka till sitt fysiska jag på detta bryska sätt blir trött, eller utmattad om han eller hon redan är trött.
Astralkroppen kan flyga i obegränsad hastighet och hindras inte av några normala fysiska barriärer. Hörsel och syn fungerar, men världen är suddig och förvrängd och detaljer kan vara svåra att uppfatta. Astralformen kan inte påverka omvärlden på något vis, och inte heller använda mutationer.
Att aktivera mutationen och stanna inom 10 meter från den fysiska kroppen kräver ett normalsvårt kast. Varje minut måste ett nytt svårighetskast avklaras (och AP användas). Ett nytt kast, mot en högre svårighetsgrad, måste också slås för att röra sig längre bort från den fysiska kroppen.
Se tabell.
Astralfärd Svårighet
10 m Normalt
100 m Svårt
1000 m Vansinne
1 mil Heroiskts
Osv.
Dominera
Aktiveringskostnad: 2
Effekt: Om en psioniker lyckas övervinna sitt offers sinne med denna mutation styr hon över offrets handling i en stridsrunda. Om offret redan har agerat i denna runda bestämmer psionikern vad offret gör i nästa runda i stället.
Offret kan tvingas att använda en förmåga eller en färdighet, men då måste psionikern lyckas med ett kast med motsvarande svårighet och eventuellt använda egna AP.
Vanligen kan bara offer inom synhåll Domineras, men telepater som aktiverar Telepati på långt avstånd kan Dominera även på distans.
Dödsknäpp
Aktiveringskostnad: 4
Effekt: Denna mutation kräver att psionikern har hudkontakt med sitt offer. I strid innebär det att psionikern först måste lyckas med att hålla fast sitt offer. Först i rundan efter kan Dödsknäppen aktiveras.
Om psionikern övervinner offrets sinne stannar hjärtat omedelbart. Offret lider en snabb men kvalfylld död.
Empati
Aktiveringskostnad: 1
Effekt: Med ett lyckat normalt närvarokast kan psionikern avläsa en annan individs allmänna sinnesstämning – glad, ledsen, arg, bedrövad osv. Att avgöra om personen ljuger på en rak fråga kräver ett avklarat svårt närvarokast, och att känna av om målet döljer en hemlighet är riktigt svårt och kräver alltså att ett mycket svårare kast avklaras.
Målet för mutationen måste vara klart synligt för psionikern första gången Empati används. Därefter kan mutationen användas på samma mål på vilket avstånd som helst. Detta kan t ex användas för att hålla koll på en väns eller fiendes tillstånd.
Till skillnad från Telepati läser Empati bara av signaler som målet själv utsänder, och målet kan därför inte stoppa eller blockera avläsningen (förutom med mutationen Psi-försvar).
Fokus
Aktiveringskostnad: Olika, se nedan
Effekt: Denna mutation tar en stridsrunda att aktivera. I denna runda kan psionikern inte göra något annat, och får inte heller bli skadad eller störd på annat sätt.
Psionikern måste ange vilken handling han tänker utföra i nästa runda, samt hur många AP som han vill använda. När handlingen sedan utförs läggs AP till kastet.
Fokus kan endast användas till handlingar av fysisk art som tar en runda att utföra – till exempel attacker, akrobatiska manövrer och styrkeprov, men inte kast för sånt som reparationer eller en social konflikt. Fokus kan inte heller användas till andra förmågor.
Förbränning
Skada: 1T+använda AP (utöver baskostnaden)
Aktiveringskostnad: 2
Effekt: Psionikern kan sätta eld på föremål med ren tankekraft, såväl levande varelser som döda objekt. Mutationen fungerar som en avståndsattack, men den kan inte undvikas.
För levande mål är svårighetsgraden lika med offrets motståndsslag. För döda ting är svårighetsgraden vanligen normal.
Attackens skada är 1T+använda AP
Alla brännbara föremål (inklusive människor och mutanter, men inte robotar) som angrips med Förbränning fattar dessutom eld. Om en Förbränning misslyckas finns risk att något annat objekt än det avsedda flammar upp i stället. Denna effekt är upp till SL att styra.
Illusion
Aktiveringskostnad: 2
Effekt: Psionikern kan skapa sinnesintryck av saker som inte finns. Mutationen kan användas till att frammana intryck ur tomma intet eller förändra eller radera intryck av saker som redan finns. Det gäller oftast synintryck, men kan lika gärna gälla hörsel, känsel, lukt, smak eller en kombination av sinnen. Möjligheterna är oändliga och begränsas bara av spelarens fantasi.
Målet för Illusionen måste övervinnas i ett psioniskt motståndsslag, annars genomskådas Illusionen som overklig.
Normalt riktas en Illusion bara mot en individ och varar bara några få sekunder (en stridsrunda). Om psionikern använder fler AP kan Illusionen påverka alla inom synhåll eller vara så länge psionikern koncentrerar sig och om ännu fler används ökar dessutom varaktigheten.
Kraftfält
Aktiveringskostnad: Olika, se nedan
Effekt: Mutationen skapar ett psioniskt kraftfält som tillfälligt skyddar mot fysiska attacker. Speltekniskt fungerar Kraftfält exakt som att undvika en attack, med skillnaden är att AP kan satsas. Det går inte att både aktivera Kraftfält och undvika på vanligt sätt.
Kryokinesi
Skada: Vid frostattack, 1T
Aktiveringskostnad: 2
Effekt: Psionikern kan på mental väg frammana suga värmeenergi ur omgivningen, och därmed skapa stark kyla. Att sänka temperaturen till bistra minusgrader inom fem meters radie har en svårighetsgrad på Normal. För varje fem meter som radien ökas stiger svårighetsgraden med en.
Effekten kvarstår så länge mutanten koncentrerar sig, och inte gör något annat. Alla inom effektradien som inte är polarklädda blir genast frusna, och i nästa runda nerkylda.
Föremål: Denna mutation kan också användas för att kyla ner ett specifikt föremål som mutanten rör vid. Ett föremål som väger upp till ett kilo (exempelvis en fylld flaska vatten) fryses då ett normalsvårt kast avklaras. För varje tiofaldigande av vikten ökar svårighetsgraden med 1.
Frostattack: För att använda mutationen mot en person krävs direktkontakt, vilket i strid innebär att offret först måste fasthållas. Offret tar 1T. Detta är inte ett attackslag, utan ren skada.
Vanlig rustning skyddar inte, det gör däremot stridsrustning och skyddsrustning. En pyrisk rötdräkt eller rejäl vinterklädsel ger också Rustningsvärde 3 mot kylan. Så länge offret tar minst ett i skada blir han automatiskt nerkyld.
Levitera
Aktiveringskostnad: 2
Effekt: Psionikern kan lyfta från marken och sväva under en stridsrunda. Ett avklarat normalsvårt kast låter psionikern röra sig 20 meter horisontalt och en meter vertikalt. Sträckan, antingen den horisontala eller den vertikala, kan ökas med 10 meter horisontellt och 1 meter vertikalt för varje svårighetsgradsökning.
Psionikern kan hålla sig kvar i luften om mutationen aktiveras igen i nästa stridsrunda.
Lokalisera
Aktiveringskostnad: 2
Effekt: Psionikern kan få förnimmelser av enskilda objekt eller individer. Om dådslaget lyckas får psionikern en vision av hur det ser ut på platsen där objektet befinner sig. Var platsen ligger eller ens i vilken riktning den befinner sig kan förmågan inte avslöja.
Svårighetsgraden är normal för ett objekt som mutanten sett tidigare och som befinner sig högst en mil bort. För varje tiofaldigande av avståndet ökar svårighetsgraden med 1. Att lokalisera ett objekt upp till hundra mil är självklart näst intill omöjligt! Svårigheten ökar också med 1 om psionikern aldrig sett objektet själv, utan bara sett det på bild eller fått det beskrivet.
Mental Spegel
Maxnivå: 1
Effekt: När en mutant med denna förmåga angrips av en fientlig psionisk attack och vinner det psioniska motståndsslaget kan mutanten helt sonika skicka tillbaka attacken mot angriparen.
Monsterkontroll
Aktiveringskostnad: 3
Effekt: Psionikern kan ta kontroll över dumdjur och monster. Svårighetsgraden på kastet är olika beroende på hur lång tid psionikern vill kontrollera djuret, och lyckas kastet lyder djuret mutanten blint under en viss tidsperiod:
Svårighet TID
Normalt En stridsrunda
Svårt En Minut
Vansinne En Timme
Heroiskt En Dag
Legendariskt En Vecka
Glöm Det Permanent
Paralysera
Aktiveringskostnad: 3
Effekt: Om psionikern övervinner sitt offer i ett psioniskt motståndsslag tappar offret kontrollen över alla sina muskler och kollapsar som en trasdocka. Den drabbade är vaken och medveten om sin omgivning men kan inte agera alls, inte ens prata. Varje runda, från och med rundan efter mutationens aktivering, kan offret försök ta kontroll över sin kropp igen genom att lyckas med ett svårt närvarokast. Lämpliga färdigheter/mutationer kan användas, och psioniker kan använda AP.
PSI-Försvar
Aktiveringskostnad: 1
Effekt: En mutant med denna förmåga är som en skyddande ängel, särskilt för icke-psioniker. Mutanten känner omedelbart av när någon person inom synhåll angrips av en psi-mutation, och kan då aktivera Psi-försvar för att blockera angreppet.
Svårigheten som måste klaras för att aktivera denna mutation ersätter offrets slag i det psioniska motståndsslaget – om det är högre än offrets eget slag. Minst en AP måste användas.
Telepater och empater som har denna förmåga kan Psi-försvara personer även på långa avstånd. Kravet är att psionikern tidigare har läst av personens tankar eller känslor. I strid fungerar Psi-försvar som en form av undvika, men den gäller förstås bara psioniska attacker. Mutanten kan aktivera Psi-försvar varje gång ett psioniskt angrepp utförs mot någon inom synhåll – men det kostar AP.
PSI-Stöld
Skada:
Aktiveringskostnad:
Maxnivå:
Effekt: När någon annan psimutant inom synhåll aktiverar en mutation kan en Psioniker med PSI-Stöld stjäla förmågan. Om det psioniska motståndsslaget lyckas övertar mutanten helt enkelt sin motståndares förmåga. Mutanten får samma nivå i förmågan som motståndaren hade. Offrets användning av mutationen misslyckas dessutom.
I strid kan Psi-stöld inte användas i samma runda som en vanlig handling utförs. Om Psi-stöld aktiveras innan psionikern agerat i rundan mister han sin handling. Han får fortfarande undvika och försvara sig om han angrips. Har psionikern redan agerat i rundan när någon annan aktiverar en psi-mutation kan mutationen inte stjälas.
Hur långvarig stölden är beror på svårighetsgraden. När tiden har löpt ut återgår förmågan till sin ursprunglige ägare.
Svårighet TID
Normal En runda
Svår En minut
Heroisk En timme
Vansinnigt Ett dygn
Glöm Det! Permanent
Psykometri
Aktiveringskostnad: 2
Effekt: Genom att hålla i ett föremål eller en person kan psionikern få visioner av föremålets/personens historia. Exakt vad psionikern får se är upp till SL, men oftast är det de mest dramatiska och smärtsamma händelserna som gestaltar sig.
Vid en normal svårighet får psionikern se en slumpmässig vision. Lyckas ett svårt kast kan psionikern kräva mer specifik information, t ex se vem som ägt föremålet tidigare eller vad som skett i dess närhet en viss dag. Med ett lyckat vansinnigt kast kan psionikern få svar på två frågor av detta slag.
Hur detaljerad visionen är alltid upp till SL, som i vissa äventyr kan vilja behålla information dold för spelarna. Om RP ska lösa ett mord kanske en vision från mordvapnet bara visar mördarens händer i stället för ansiktet, till exempel.
Sannolikhetsförändring
Aktiveringskostnad: Olika, se nedan
Effekt: Mutanten kan rubba själva naturlagarna, om än i liten skala och kopplat till en enskild individ. När gravitation och tröghetslagar plötsligt sätts ur spel kring en person har denne mycket svårt att lyckas med komplicerade manövrer.
Speltekniskt är effekten är att psionikern kan använda AP för att sänka en motståndares stridstärningar i samma stridsrunda.
En AP används för att aktivera förmågan, sedan används separata en eller flera AP för att sänka motståndarens stridstärningar med lika mycket. Endast fysiska handlingar av olika slag påverkas, t ex inte psimutationer.
Mutationen kan också användas utanför strid, för att t ex påverka en handling någon är på väg att utföra eller påverka resultatet av ett tärningsslag. Då kastar psionikern ett närvarokast mot en fast svårighetsgrad, som sätts av SL.
Telekinesi
Aktiveringskostnad: 2
Effekt: Mutanten kan lyfta eller flytta föremål på avstånd med ren viljekraft. Svårighetsgraden är normal för ett föremål som väger upp till tio kilo. För varje tiofaldigande av vikten ökar svårighetsgraden med 1. Att lyfta en fornkärra som väger uppåt tio ton har alltså en svårighetsgrad på “Glöm Det!”.
Föremålet kan bara flyttas några meter i en rak linje. För komplicerade manövrer, t ex att vrida om en nyckel i ett lås, ökar svårighetsgraden med 1 eller mer.
Mutationen kan användas som en avståndsattack, t ex genom att slunga föremål mot fienden eller kasta in fienden i en vägg. Vapenskadan för attacken är 1T+1 för varje spenderat AP utöver baskostnaden. Räckvidden är 20 meter.
Telepati
Aktiveringskostnad: 2
Effekt: Genom att aktivera denna mutation kan psionikern läsa någon annans ytliga tankar eller sända ett telepatiskt budskap under maximalt en minut. Telepaten måste koncentrera sig och kan inte göra något annat under tiden.
Första gången en persons tankar ska läsas måste psionikern tydligt se personen. När den telepatiska länken en gång har upprättats kan målets tankar läsas igen, oavsett barriärer och på vilket avstånd som helst.
Personen som utsätts för mutationen märker direkt den främmande närvaron. Om målet villigt släpper in psionikern lyckas tankeläsningen automatiskt, och ett normalt svårighetskast måste slås bara för att se om ett bakslag inträffar. Målet kan tänka tillbaka svar på frågor från telepaten.
Om offret är motvilligt måste psionikern lyckas vinna ett psioniskt motståndsslag. Ett offer som är utom synhåll från telepaten (men har blivit tankeläst förr av denne) får +3 på sitt motståndskast.
Om psionikerns väljer att försöka lyckas med ett svårare kast kan han tränga djupare in i offrets sinne och fånga upp minnen och föreställningar. Dessa bilder kan ofta vara kryptiska och mångtydiga.
Teleportera
Aktiveringskostnad: 3
Effekt: Mutanten kan med ren viljestyrka förflytta sig genom rumtiden, vilket för utomstående ser ut som att psionikern ögonblickssnabbt rör sig från en punkt till en annan. Svårighetsgraden beror på avståndet som mutanten vill teleportera.
Avstånd SVÅRIGHET
10 m Normalt
100 m Svårt
1000 m Vansinne
1 mil Heroiskt
10 mil Legendariskt
100 mil Glöm Det
För att kunna teleportera måste psionikern kunna visualisera målplatsen tydligt. Det går alltså bara att teleportera till platser som man har sett förut, åtminstone på bild.
Tidskontroll
Aktiveringskostnad: 3
Effekt: Mutanten kan röra sig i tidsrymdens samtliga fyra dimensioner, och kan alltså göra korta tidshopp. Tidsresan kan inte vara längre än några sekunder (en runda). Att göra ett sådant tidshopp kräver att användaren klarar ett normalt svårighetskast.
Om psionikern aktiverar mutationen i strid och lyckas med dådslaget så räknas det inte som en handling – i stället får psionikern ”hoppa” till början av rundan och utföra sin handling före alla andra. Om en handling som någon annan har utfört i rundan påverkas av psionikern så går den handlingen om intet. Offret får då utföra en annan handling i stället.
Om aktiveringen misslyckas hoppar psionikern i stället framåt i tiden en runda. Det betyder att han eller hon försvinner i tomma intet och inte får agera alls i denna och nästa runda. Psionikern kan förstås inte heller angripas under tiden. Först till rundan därpå är mutanten tillbaka.
Varsel
Aktiveringskostnad: Olika, se nedan
Effekt: Psionikern kan förstärka sin uppfattning av omgivningen till en övermänsklig nivå. Den speltekniska effekten är att AP kan användas på alla försök att finna dolda ting eller upptäcka gömda eller smygande individer.
Väderkontroll
Aktiveringskostnad: 3
Effekt: Mutanten kan förändra vädret i sin närhet. Väderomslaget är snabbt men inte omedelbart, det sker på 1T+6 minuter.
Svårighetsgraden är normal om vädret som psionikern vill framkalla är ordinärt och normalt för platsen och årstiden. Att framkalla ovanliga väderfenomen som ändå passar till årstiden (t ex snöstorm på vintern, extrem hetta på sommaren eller hård vind och piskande regn på hösten) är svårt. Att mana fram väder som är helt onaturligt (snöstorm mitt i sommaren eller värmebölja på vintern) är vanvettigt svårt).
Om tärningsslaget misslyckas förändras vädret – men på helt annat sätt än vad psionikern avsett. SL avgör hur.
I ett regnoväder (naturligt eller skapat av psionikern själv) kan mutationen användas för att kalla ner blixtar mot fiender. Det räknas som en avståndsattack. Räckvidden är 100 meter. Bara heltäckande rustning (mutanters och robotars pansar, skydds- och stridsrustningar) ger skydd. Vapenskadan är 1T per 2 använda AP utöver baskostnaden.
Växtkontroll
Aktiveringskostnad: 2
Effekt: Mutanten kan kontrollera växter, och tvinga dem att röra sig efter sin vilja. Speltekniskt finns två huvudsakliga sätt att använda denna mutation, och båda två kräver att det finns rikligt med växtlighet i psionikerns närhet.
För det första kan växternas kommenderas att dölja psionikern och hennes sällskap. AP kan då satsas på tärningskast för att smyga eller gömma sig. För det andra kan växternas användas för att anfalla en fiende. Detta räknas som en närstridsattack där AP används, men endast fasthållning kan utföras. För att hålla fast en fiende flera rundor måste mutationen aktiveras varje runda.
Vissa inflytandeförmågor har narrativa effekter. Det betyder att spelaren för ett ögonblick tar över makten över spelvärlden från SL på olika sätt. Det ställer stora krav på spelaren och passar inte allas spelstil, men kan leda till riktigt kul situationer om det används rätt. SL har trots detta alltid sista ordet.
För att använda en inflytelseförmåga berättar spelaren för SL vad han vill uppnå. SL ger sedan spelaren en svårighet som måste slås, som beror helt på hur lätt eller svår uppgiften är. För varje talang finns också ett par exempel på vad en spelare kan utnyttja sin talang till, och hur lätt eller svårt det blir att uppnå. Svårighetsgraden kan gå från lätta 1-2 till extremt svåra 7-9.
Arvegods
Aktiveringskostnad: 1
Maxnivå: 1
Effekt: Rollpersonens släkt förfogar över en ansenlig mängd fornfynd. Fynden är oerhört dyrbara och förvaras vanligen bakom lås och bok, men genom att aktivera detta inflytande kan RP:n få tillfällig tillgång till ett föremål. Föremålets exakta speldata är upp till SL att bestämma.
Detta inflytande kan bara aktiveras på det/de ställen där RP’s släkt går att kontakta och deras lager finns att tillgå, och bör bestämmas i samråd med SL innan spelets början.
Ett normalt kast låter RP:n låna ett ordinärt fornfynd, som ett enkelt skjutvapen eller kunskapsartefakt ett par timmar, ett dygn. (En överrenskommelse görs när föremålet lånas ut). Sedan måste föremålet lämnas tillbaka - annars görs RP:n arvlös och förlorar denna inflytandeförmåga.
Ett svårt kast låter en RP antingen bruka ett ordinärt fornfynd som ovan under en längre tidsperiod (ett par dagar, en vecka), eller ett betydande fornfynd ett par timmar. Det kan till exempel röra sig om en fornkärra, ett energivapen, eller en mycket sällsynd kunskapsartefakt.
Ett heroiskt kast: En RP får tillgång till ett betydande fornfynd under en längre tidsperiod.
Befäl
Aktiveringskostnad: 1
Maxnivå: 3
Effekt: RP:n är officier i en milis eller armé av något slag och kan beordra soldater att slåss för honom under en strid. Rollpersonen måste dessutom rollspela hur kontakt görs med milisen och hur dom förbereder för strid.
Med nivå 1 är RP:n korpral eller motsvarande, med nivå 2 sergeant och med nivå 3 kapten.
Detta inflytande kan bara aktiveras där kontakt går att fås med organiserade stridande förband. Upp till spelaren och SL att komma fram till innan spelet börjar.
Ett normalt kast ger befälet över en grupp meniga, alltså upp till 10 personer.
Ett svårt kast ger kommandot över en pluton, alltså uppåt 40 man.
Ett heroiskt kast ger kommandot över ett kompani, alltså närmare 200 man.
Notera att olika situationer är svårare att få understöd i, och att soldater vanligtvis inte ställer upp på rena självmordsuppdrag.
Besserwisser
Aktiveringskostnad: 1
Maxnivå: 1
Effekt: RP:n vet alltid bäst - till och med bättre än SL.
Genom att aktivera detta inflytande får spelaren rätten att ändra på något enskilt faktum i spelvärlden som SL just har etablerat.
Det kan till exempel handla om ett föremål, en plats, en person eller en händelse. Objektet kan inte raderas helt, det måste finnas kvar i någon form, men kan alltsp modifieras efter spelarens villkor.
Spelaren kan inte skapa nya föremål i berättelsen med denna förmåga - det måste finnas något att utgå från.
Trots att spelaren bör ges stor frihet, behåller sig SL rätten att stoppa ändringar som skulle rubba spelet allt för mycket.
Ett normalt kast låter spelaren ändra objektet på ett ytligt sätt, med litn eller ingen praktisk inverkan på spelet. En SLP kan till exempel byta klass, kön eller namn. Ett rum kan få en annan inredning.
Ett svårt kast ger besserwisserns ändringar en konkret effekt. Antalet fiender kan halveras inför en strid, till exempel, eller deras beväpning bytas ut. I en social konflikt kan motparten bytas ut mot en vänligt sinnad person.
Ett heroiskt kast låter besserwissern ändra en scen helt efter eget huvud. En konflikt kan till exempel undvikas helt eller totalt byta karaktär.
Tanken med denna förmåga är att göra spelet mer intressant och varierande, inte lättare att klara.
Bibliotek
Aktiveringskostnad: 1
Maxnivå: 1
Effekt: Rollpersonen har tillgång till en stor samling skrifter, både forntida och nyskrivna. Med hjälp av denna samling kan RP:n hitta information. Detta inflytande kan bara aktiveras där bibliotekets etablerade plats är.
Ett normalt kast ger svaret på någon fråga om gryningsvärlden, alltså världen efter undergången. Frågan kan vara ganska specifik, men givetvis innehåller biblioteket inte information om allt. SL drar gränsen.
Ett svårt kast ger svaret på någon allmänt hållen fråga om forntiden.
Ett heroiskt kast ger svaret på en specifik fråga om forntiden, till exempel om en särskild person eller plats. Även här drar SL gränsen för vilka frågor som det är möjligt för RP:n att få svar på.
Byråkrati
Aktiveringskostnad: 1
Maxnivå: 1
Effekt: När världen åter reser sig ur Undergångens aska dröjer det inte länge innan byråkraterna är tillbaka.
Denna inflytelseförmåga ger rollpersonen ett stort kontaktnät inom ämbeten och kommisioner. Kontakterna kan bistå med information och förmedla kontakter och tjänster. De hjälper enbart RP:n indirekt - aldrig i en strid eller liknande.
Detta inflytande kan bara aktiveras där byråkratins tjänstemän kan tänkas vara aktiva, vilket är upp till SL att bestämma.
Ett normalt kast ger information som inte är allmänt känd, men som inte heller är hemlig eller särskilt värdefull, för att utverka en mindre tjänst från en kontakt. Exempelvis kan en kunskapare hjälpa en RP att hitta rätt i en samling fornskrifter.
Ett svårt kast ger information om något hemligt, värdefullt eller olagligt. Ett normalt kast krävs också för en tjänst som kräver att kontakten själv riskerar att hamna i trubbel - till exempel att kunskaparen ovan släpper in RP:n i ett låst arkiv.
Ett heroiskt kast ger oerhört dyrbar och viktig information, till exempel om vad ett visst dokument i det kejserliga riksarkivet innehåller. Ett svårt kast krävs också för en tjänst som skulle kunna riskera kontaktens liv.
Egendom
Maxnivå: 3
Effekt: Rollpersonens släkt förfogar över en egendom där spelgruppen kan söka skydd och få mat och vilorum.
Nivå 1: En liten gård eller utpost vid zonranden, eller ett mindre hus i en stad.
Nivå 2: En större gård eller befästning vid zonranden, eller ett stort hus i staden.
Nivå 3: En hel by i zonmarken, eller en praktfull residens i staden.
Enklavättling
Maxnivå: 3
Effekt: Alla ickemuterade människor härstammar från enklaverna som mänskligheten tog skydd i under katastrofen, men rollpersoner med denna förmåga tillhör en känd ättelinje från en viss enklav. Sannolikt hade RP:n ätt också en ledande ställning i enklaven. RP:ns status ökar därför med 2 per nivå i detta inflytande. En IMM med nivå 3 i Enklavättling har alltså status 7.(1 för grund för IMM plus 3 x 2).
Denna förmåga kan enbart väljas av en IMM.
Entreprenör
Maxnivå: 3
Effekt: En sann entreprenör i gryningsvärlden är en visionär som ser profit där andra ser död och svält, som förstår sig på att risk är samma sak som chans. Rollpersonen driver en luktativ affärsverksamhet av något slag. Det kan vara allt från ett tinnerhak eller lumpbod till en manufaktur eller stor skrotgruva i obygden - det är upp till spelaren. Verksamhetens storlek beror dock på nivån i förmågan.
Nivå 1: Ett simpelt och provisoriskt handelsstånd.
Nivå 2: En väletablerad butik eller annan inrättning, men med högst någon enstaka anställd. RP:s status ökar med 1.
Nivå 3: En välkänd inrättning eller anläggning med ett tiotal eller fler i personalstyrkan. RP:s status ökar med 1.
Utöver ökningen i status ger denna förmåga RP:n tillgång till utrustning och föremål som rimligen borde finnas i den aktuella inrättningen.
Däremot ger förmågan inga monetära resurser - för det krävs den separata inflyandeförmågan Krösus.
En entreprenör är bra på att köpslå, och som aktiv effekt av detta inflytande kan AP spenderas på alla försök att övertala eller förhandla i sociala konflikter.
Hemligt Sällskap
Aktiveringskostnad: 1
Maxnivå: 3
Effekt: Rollpersonen är medlem av en hemlig orden eller socitet av något slag. I kejsar Thorulfs Pyri kan det till exempel handla om Lejonorden, Väktarna eller Vita Liljans Sällskap. Rollpersonen kan vända sig till sitt hemliga sällskap för hjälp eller information.
Vilken form av assistans som kan ges beror på vilket sällskap det handlar om, och det är upp till SL att sätta gränserna.
Baksidan av denna förmåga är att sällskapet kan kräva att rollpersonen ska utföra handlingar, vilket kan vara ett bra redskap för SL att skapa intriger. Förmågan kan självklart bara användas där det hemliga sällskapet agerar, har medlemmar eller åtminstone på nåtot sätt går att nå.
Ett normalt kast ger hjälp med någonting relativt enkelt och ofarligt som inte kostar sällskapet någonting.
Ett svårt kast ger rollpersonen konkret hjälp med något svårt och riskabelt, där en eller flera medlemmar i sällskapet riskerar att råka illa ut.
Ett heroiskt kast ger assistans av ett avgörande slag som äventyrar hela sällskapets existens.
Hållhakar
Aktiveringskostnad: 1
Effekt: Rollpersonen har samlat på sig en imponerande mängd pinsamma och besvärande hemligheter om otaliga individer i spelvärlden. När RP:n möter en SLP kan spelaren aktivera detta inflytande, och sedan berätta vilken smutsig hemlighet RP:n känner till om SLP:n. Ju mer graverande hållhaken är, desto svårare blir svårighetsgraden för kastet.
Den konkreta effekten av förmågan är att RP:n kan satsa AP på alla sociala konflikter mot SLP:n i fråga, men hållhakar kan också användas för att påverka ett äventyr i en riktning som spelaren önskar - eller leda till nya äventyr.
Krösus
Aktiveringskostnad: 1
Maxnivå:
Effekt: Rollpersonen har tillgång till en ansenlig förmögenhet från släkt eller affärsverksamhet. Denna förmåga kan användas istället för RP:ns egna slantar när något ska inhandlas.
Ett lätt kast låter RP:n göra ett inköp värt upp till 100 krediter.
Ett svårt kast låter RP:n göra ett inköp värt upp till 1000 krediter.
Ett heroiskt kast låter RP:n göra ett inköp värt upp till 10 000 krediter.
Mannamod
Aktiveringskostnad: 1
Maxnivå: 1
Effekt: Människorna som uppsteg ur enklavernas säkra skyddsrum var inga veklingar. Det krävdes ett särskilt sinneslag för att våga återvända till jordytan och trotsa den förintade naturens fasor.
För att ge rättvisa åt de IMM som lever efter den pyriska devisen “Vilja, rätt och mannamod” finns denna förmåga som är exklusiv IMM.
Den ger spelaren rätt att använda en AP på alla handlingar som kräver en stor portion mod att utföra. SL avgör i tveksamma fall.
Förmågan finns bara i en nivå och endast ett AP kan användas per kast, aldrig fler.
Skulle RP:n få “Onda Ögon” på sitt kast sviker hans mod och han måste genast fly för att söka skydd.
Mentor
Maxnivå: 1
Effekt: Rollpersonen har en personlig vägledare, en mentor. Det kan vara en äldre släkting eller vän, spelaren väljer själv vem det ska vara. SL kan utnyttja mentorn som ett berättandemässigt verktyg i spelet. Speltekniskt är mentorns funktion att underlätta förbättring av förmågor. En RP kan med en mentors hjälp köpa nya förmågor utan att behöva betala och hitta en specialist. Dessutom kostar en ny förmåga 17 ET istället för 20, och att höja nivån i en förmåga kostar för 8 ET istället för 10. För att en rollperson ska kunna använda denna förmåga krävs det att han har mentorn att tillgå. Tiden det tar att lära sig nya förmågor är dock samma som vanligt. Det är bara RP:n som äger denna specialförmåga som kan nyttja sin mentor. En mentor kan aldrig “lära ut” specialförmågor så som mutationer, moduler eller inflytandeförmågor..
Pryltok
Aktiveringskostnad: 1
Effekt: Rollpersonen släpar på en stor koffert eller ryggsäck som är fullproppad med alla tänkbara prylar och pinaler. Genom att aktivera denna förmåga kan RP:n plocka fram önskvärda föremål ur sin packning. Det kan vara vad som helst, men aldrig ett fornfynd. Det måste alltså vara någonting som kan tillverkas i det omgivande samhället.
Själva packningen väger 10 kg och om RP:n skulle bli av med sin prylsamling måste den införskaffas på nytt. Detta måste ske på ett lämpligt ställe och kan inte bara “hittas” mitt i en förbjuden zon eller dylikt.
Ett normalt kast “skapar” ett litet, billigt vardagsföremål. Det kan röra sig om en mugg, ett rep ett slagträ eller svavelstickor.
Ett svårt kast “skapar” ett mer dyrbart föremål med en specifik användning. Det kan till exempel röra sig om ett skjutvapen, en sprängladdning eller en kikare.
Ett heroiskt kast “skapar” ett unikt eller mycket specifikt föremål, till exempel en karta över ett visst område.
SL har alltid rätten att säga nej till ett föremål som skulle ändra balansen i spelet för mycket.
Räddare i Nöden
Aktiveringskostnad: 1
Effekt: Detta inflytande kan enbart aktiveras när rollpersonen har hamnat i knipa. När förmågan aktiveras dyker någon individ oväntat upp och räddar dagen. Det kan vara en gammal väl eller fullkomlig främling. Vem räddaren är och om han känner till RP:n är ibland upp till spelaren och ibland upp till SL, beroende på situation, plats osv.
SL kan lägga in veto mot att denna förmåga används i en slutstrid eller liknande.
Ett normalt kast låter spelaren frammana en räddare i en fristad, dvs inte i zonmark, vildmark osv. Räddaren kan ge konkret hjälp, men inte livsavgörande.
Ett svårt kast åkallar en räddare som kan ge normal hjälp enligt ovan ute i zonmark och vildmark, eller livsavgörande hjälp i en fristad.
Ett heroiskt kast låter räddaren i nöden dyka upp och ge livsavgörande hjälp även ute i zonmark.
Tjänare
Aktiveringskostnad: 1
Maxnivå: 1
Effekt: Rollpersonen har en personlig betjänt, bärare eller annan tjänare. Tjänaren skapas som en separat RP och får ett eget rollformulär, men får bara 2 förmågor och inga specialförmågor. I normala fall lyder tjänaren sin herre och kontrolleras helt av dennes spelare. Herren väljer också handling åt tjänaren i strid.
Tjänaren kan förbättras genom erfarenhet på samma sätt som en RP, men får inte dra nytta av sin herres Mentor.
SL har rätt att säga om tjänaren måste övertalas för att utföra specielt farliga manövrer och ger spelaren en svårighetsgrad som måste slås.
Undre Världen
Aktiveringskostnad: 1
Maxnivå:
Effekt: Rollpersonen har ett stort nät av tjallare, hemliga kontakter och informatörer som kan bistå med information och förmedla kontakter och tjänster. En kontakt i under världen kan bara hjälpa RP:n indirekt och hjälper aldrig RP:n i en strid.
Detta inflytande kan bara aktiveras i en by eller stad, eller ett område där mer skumma element agerar.
Ett normalt kast ger information som inte är allmänt känd, men som inte heller är hemlig eller särskilt värdefull - till exempel att hitta en kunnig reparatör av fornvapen i Hindenburg.
Ett svårt kast ger information om något hemligt, värdefullt eller olagligt - till exempel hur man kommer i kontakt med ett visst hemligt sällskap.
Ett heroiskt kast ger oerhört dyrbar och viktig information, till exempel var ledaren för ett hemligt sällskap gömmer sig. Ett svårt kast måste också slås för att utverka en tjänst som kräver att kontakten riskerar sitt liv.