Libro 5: Magia

        Todo mundo fantástico requiere de un toque de magia. En este libro analizaremos en detalle el fenómeno de la magia en nuestro foro, de modo que es de lectura obligatoria para aquellos que quieran llevar personajes usuarios de ella.

        Como ya se ha explicado, existen 2 formas de magia. Veremos más detalles de cada una.

Magia Arcana

        

        Los estudiosos afirman que la esencia de todas las cosas está constituida por 5 elementos, de los cuales 4 son los más conocidos: Agua, Aire, Fuego y Tierra. El quinto puesto lo constituye el Vacío.

        El Vacío no es sólo la nada, sino una entidad. En la ciencia moderna se habla de la Energía Oscura y de cómo el vacío es un fenómeno en sí mismo, pero obviamente esto no es algo que los estudiosos de Tahiel puedan comprender, en cambio le consideran como una entidad vida, con voluntad propia, insaciable.

        La Magia Arcana consiste en utilizar el enorme poder que yace en el vacío, dado que este elemento es el que unifica todo lo existente. Siempre entre 2 elementos, por muy pegados, hay algún espacio. Manipular este espacio permite manipular la realidad misma, reordenando sus constituyentes.

        Pero tanto poder viene con un costo. El vacío, en términos modernos, está regido por la Entropía.

        La Entropía es la tendencia de todas las cosas hacia el caos. No entraremos en detalles técnicos al respecto, ya que estamos en un mundo de fantasía, pero basta con entender que el vacío demanda destrucción, caos, muerte, corrupción… es el ciclo natural de la vida.

        El vacío no es, en sí mismo, ni malvado ni bueno, sino amoral. Sus seguidores pueden ser vistos como villanos en las historias, pero en realidad sólo comprenden que la tendencia natural de las cosas es hacia la descomposición.

        Utilizar este poder, por tanto, conlleva un enorme peso para su usuario. Su propia magia intentará destruirle internamente. Si bien esto en ocasiones causa dolor físico, el mayor efecto es a nivel de la identidad.

        La identidad, llamada por algunos “alma”, es la esencia que da a cada uno su ser, que lo diferencia de otros, que marca un límite con el mundo. El Vacío destruye la identidad, por lo que aquellos que se dejen llevar por su influencia comenzarán a perder, poco a poco, aquello que les diferencia. Por ejemplo, olvidarán su pasado y sus cercanos, dejarán de sentir emociones, tendrán una mirada siempre neutra… hasta llegar a perder por completo el propio rostro.

        Existen distintas etapas en este proceso de pérdida de identidad, las que detallaremos a continuación, aunque se debe entender que es un proceso gradual, no siempre el salto es instantáneo.

        No hay vuelta atrás una vez que se llega a una etapa inferior.

Etapa

Características

Resistencia

El mago debe meditar una hora cada mañana para mantenerse en este nivel, además de media hora por cada 10 hechizos que realice, aproximadamente. De no hacerlo, sufrirá -1 a todas sus acciones.

El uso de la magia es una constante lucha por mantener su identidad, a pesar de que se siente atraído a ella y siente placer y alivio al hacer un hechizo.

Rendición

El mago deja de meditar, consciente de que ya no tiene sentido. Sus recuerdos comienzan a desaparecer, guiándose cada vez más por un impulso hacia la destrucción y el caos. Muchos ven esta etapa como una locura y estos magos son considerados peligrosos y malignos.

Ya no sufre penalizaciones a sus acciones por no meditar, aunque una parte de su ser aún puede intentar luchar para no caer en la siguiente etapa.

Entrega

Es la etapa final de la corrupción del vacío. A este nivel el mago ya no posee identidad. Su rostro lucirá completamente plano, sin facciones, sin ojos, boca, etc. (aunque esto es en realidad una potente ilusión) Será completamente irreconocible y sólo obedecerá al Vacío. Un PJ en este estado es considerado muerto y pasa a ser un PNJ.

        Rolear un personaje que se encuentra en la etapa de Rendición puede ser un desafío interesante para roleros avanzados.

Escuelas de Magia Arcana

        Para practicar la Magia Arcana se debe aprender los principios de una Escuela. Las disponibles son las siguientes:

Escuela Elemental: Sin duda la más conocida. Tiene 6 variantes y aprender cada una es considerada como una escuela distinta. Las variantes son los 4 elementos tradicionales (Agua, Aire, Fuego y Tierra), más 2 formas alternativas de estos (Hielo y Electricidad).

        Es usualmente considerada la escuela de magia más ofensiva y con mayor poder destructivo, por lo que es preferida por los magos destinados al campo de batalla, aunque hay elementos que son más bien de soporte.

        Sus variantes actúan del siguiente modo:

Agua: A diferencia de las otras, su potencial destructivo es muy limitado, usando su influencia para proteger a sus aliados con barreras de burbujas (sorprendentemente resistentes), vapores para ocultar e incluso, a niveles avanzados, sanar tejidos. Para sanar se requiere un tiempo de calma y no se puede hacer en pleno combate, además, la sanación tarda desde unos minutos hasta varias horas en hacer su efecto.

Aire: Puede atacar con impulsos de aire hacia sus enemigos, los que tienen un daño reducido, pero dificultan mucho sus movimientos y acciones y hasta pueden mandarlos por los aires. Es considerada una escuela de control más que de daño. Alternativamente, puede usar su magia para favorecer ataques de los aliados.

Fuego: Es el daño por excelencia y la destrucción su principal medio. Sus defensas se basan en dañar e intimidar, más que protección directa, por lo que puede ser considerado un “cañón de vidrio”.

Tierra: Equilibra defensa con ataque, realizando un daño principalmente físico mediante arrojar piedras, sujetar enemigos o crear barreras de roca frente a los ataques. Usa tácticas defensivas.

Hielo: Es la variante ofensiva del agua, la que enfría para arrojar trozos de hielo, a menudo puntiagudos, además de debilitar al rival por el efecto del frío, reduciendo su capacidad de movimiento para acabar con él de manera segura. Muy útil contra enemigos de cuerpo a cuerpo.

Electricidad: Es la variante ofensiva del Aire. Utiliza la estática para generar descargas. Su daño puro es más bien limitado, siendo difícil generar descargas muy poderosas, pero tiende a aturdir al rival. Es especialmente efectiva contra enemigos a distancia (como otros magos), ya que no les permite realizar sus acciones tranquilos y por la velocidad de sus proyectiles, pero tiene dificultades con quien se acerque para atacar.

Escuela de Telekinesis: Una aplicación práctica del vacío es mover los elementos a los que une. Esta escuela se centra en una utilidad muy versátil, produciendo daño de maneras indirectas, además de dar solución a una serie de posibles problemas que puedan surgir.

        Permite utilizar algún objeto como si fuera una extensión de uno mismo, por lo que se puede usar en conjunto con una habilidad de combate con armas para manipular, por ejemplo, una espada a distancia.

        No puede afectar a los seres vivos ni al equipamiento que lleve encima un enemigo, ya que la propia aura de aquellos está unida a ellos en ese momento.

Escuela de Ilusión: Los magos ilusorios favorecen el engaño y las distracciones para acabar con sus enemigos. Por sí misma, esta magia no hace daño, pero puede ser usada para crear situaciones favorables para terminar con una amenaza.

        Entre sus aplicaciones se encuentran el ocultar la propia presencia (al menos nivel Experto), ocultar objetos (como armas), crear distracciones, suplantar identidades y hasta hacer creer al enemigo que se encuentra herido sin estarlo. Por todo ello, es útil como soporte a los compañeros e incluso para magos asesinos.

Escuela de Auramancia: Preferida por personajes híbridos, la auramancia se basa en potenciar la propia aura para obtener mejoras a las acciones físicas (en forma de bonos), o bien dañar el aura de los enemigos (requiere contacto físico) para darles penalidades a las de ellos. Es más útil en conjunto con habilidades de Agilidad, aunque puede acompañarse de Fuerza para una lucha de desgaste.

        El bono máximo que puede otorgar es de +3, a niveles elevados, mientras que, respectivamente, la penalización máxima es de -3 (a partes específicas del cuerpo), aunque también al mejorar la habilidad mejora la duración de los mismos.

Escuela de Encantamiento: Sus efectos no están orientados a realizar hechizos en el campo de batalla, sino a potenciar el equipamiento que se lleva y dar beneficios a largo plazo.

        Se puede encantar un objeto para dar bonos a su portador (un personaje se puede beneficiar de un máximo de 2 encantamientos positivos en su equipamiento), o mejorar las características de un objeto.

        A nivel bajo estos encantamientos pueden durar sólo unas horas, pero a nivel maestro se puede llegar a dejarlos permanentes (este tipo de encantamiento toma horas y requiere de materiales especiales difíciles de obtener). El bono máximo es de +2.

Escuela del Vacío: Si bien, técnicamente, todas las escuelas usan la magia del vacío, esta se especializa en acceder a lo que se conoce como el Reino del Vacío, una zona paralela a la existencia de la realidad.

        Permite conectar 2 puntos (usualmente cercanos) para tomar un “atajo” a través del vacío. También permite “guardar” objetos en su interior. Si un ser vivo es atrapado allí, puede luchar para salir, lo que usualmente tarda sólo unos segundos (un turno) para PJs o PNJs poderosos.

        No pueden crearse portales al interior de otro ser vivo, ni pegados a un objeto móvil.

Escuela de la Sangre: Se basa en utilizar la esencia de los seres vivos, ofreciéndola al Vacío para obtener beneficios. Puede usarse la propia sangre o la de un aliado voluntario (genera una herida en ambos casos) para suplantar efectos de un elemento o potenciar una segunda escuela de magia.

        También puede absorber la sangre de otro ser para curar sus propias heridas (requiere contacto físico. La sangre de criaturas inferiores apenas otorga energía. Este acto se enfrenta a la Resistencia Mágica. Por cada 2 heridas causadas a una persona se sana de una).

        Es una forma de magia considerada usualmente aberrante y su práctica puede ganarse el odio de PNJs.

Escuela de Animación: Se utiliza para otorgar una “voluntad” de origen mágico a objetos inanimados. A niveles bajos esto permite, por ejemplo, que una cerradura pueda negarse a ser abierta bajo ciertas condiciones, pero a medida que se aumenta en poder es posible la creación de golems de combate. En general, un mago no puede mantener más de un golem activo al mismo tiempo y mantenerlo requiere gasto de energía, por lo que no son permanentes (aunque pueden ser dejados inactivos sin destruirlos por completo. Reactivarlos implica volver a realizar el hechizo desde cero).

Si el mago además conoce de magia elemental puede crear en cambio elementales asociados a dicha escuela (se considerará como el nivel del hechizo el mínimo que se posea entre ambas escuelas).

Magia Divina

        La magia divina es un misterio y sus practicantes evitan su estudio, afirmando que proviene de la voluntad de un ser superior o divinidad y no de capacidades humanas (aunque los Kalrus difieren).

        No se puede adquirir por el simple estudio, sino que requiere poseer un don especial (ser elegido por los dioses), el que para mantenerse necesita de que el usuario siga fielmente un código de conducta, el que siempre incluye mantener la devoción hacia la divinidad involucrada, además de otras condiciones.

Existen diversas religiones en Tahiel y, por ende, distintas divinidades capaces de otorgar estos beneficios. Cada divinidad puede otorgar hasta 3 Escuelas de Magia Divina distintas, sin embargo un personaje nunca puede poseer más de 2. Estas escuelas son compartidas entre las divinidades, aunque su manifestación a menudo difiere (por ejemplo, Sanación para un dios bondadoso implica el cuidado de los enfermos y heridos fuera de la batalla, mientras que en un dios belicoso se usa en pleno combate y no muestra piedad por los débiles).

La magia divina y sus códigos morales no siempre son lo que puede considerarse bondadosos. Hay dioses crueles que buscan destrucción y caos.

Hay que tener en cuenta que la exigencia de código moral no sólo aplica al usuario, sino también a su grupo. Si bien con ellos se es menos estricto, si el clérigo se beneficia a menudo de una conducta inapropiada de sus aliados (como un asesino emboscando por la espalda) puede acabar de todas maneras perdiendo acceso a sus poderes (al menos hasta no castigar al infractor debidamente).

Las divinidades veneradas en Tahiel son las siguientes:

Almizar: Llamada “La Madre”, o la “Diosa de la Luz”, además de otros apelativos descriptivos como “hermosa” o “santa”. Es considerada una deidad compasiva y misericordiosa, que promueve la ayuda a los débiles, el cuidado a los enfermos y la pureza.

Exige a sus fieles un estricto código moral basado en la compasión, en donde sus seguidores no pueden dejar pasar de ayudar a quien lo necesite, aunque al mismo tiempo es una diosa que no tolera otros cultos, no sólo entre quienes le siguen, sino también entre quienes ayuda.

Sus seguidores están también obligados a predicar de sus bondades donde vayan.

Provee la posibilidad de adquirir las escuelas de Sanación, Protección y Bendición.

Meredos: el dios de la guerra. Los guerreros y soldados suelen ofrecer sacrificios en su honor antes de una batalla, intentando lograr su favor. Es también considerado el protector del mundo, quien evita que fuerzas oscuras lo destruyan, por lo que, a pesar de ser un dios guerrero, se le considera también justo.

Es usualmente representado con su enorme martillo y una barba hasta la cintura.

Pide a sus seguidores sacrificios en carne de manera frecuente, para completar los banquetes de la victoria que celebra con frecuencia. Así mismo, exige un código de honor que representa al guerrero, el que incluye el coraje (quedando prohibido huir de una batalla justa), la resolución de disputas mediante duelos, la utilización de sólo estrategias justas en la guerra y el respeto por los enemigos caídos.

Permite utilizar las escuelas de Protección, Bendición y Reprensión.

Eulidice: la diosa de la caza. Su espíritu salvaje le pone más en sintonía con los animales salvajes que con las personas. Los cazadores suelen encomendarse a ella antes de salir al bosque.

Exige a sus seguidores respeto por lo natural, tomar sólo aquello que se necesita y mostrar un debido respeto a los animales cazados, realizando una oración por ellos. Una parte del animal debe ser enterrada para alimentar el ciclo natural. Así mismo, favorece el ascetismo y tiende a abandonar a aquellos que pasen mucho tiempo en cortes o castillos.

Permite utilizar las escuelas de Animalismo, Transfiguración y Bendición.

Ferael: el segador de almas, el dios de la muerte. Un dios más temido que venerado, que se dice que gobierna el inframundo. No suele involucrarse en conflictos de manera directa, que que considera que todos son iguales en la muerte y hasta el rey más poderoso terminará habitando su morada.

Exige un respeto absoluto por la muerte, requiriendo de que sus seguidores no permitan jamás que un cadáver, sea de quien sea, quede abandonado sin un apropiado ritual.

A pesar de ello, favorece a sus elegidos con el don de disponer de los muertos para su servicio.

Concede la habilidad de usar las escuelas de Nigromancia, Corrupción y Transfiguración.

Alemenor: Llamado también “el castigador” y “el juez”. Es un dios severo que vela por la luz de su esposa, Almizar. Es quien juzga las acciones de los hombres y otorga castigos a quienes se alejan de la luz. Es representado como un ángel que porta un casco que cubre su rostro por completo, llevando una balanza en una mano y una espada en la otra.

Exige, como es de esperar, una férrea disciplina y altos estándares morales, pero sobre todo es intolerante hacia cualquiera que no se adhiera a los principios de la luz, por lo que sus seguidores no pueden quedarse de brazos cruzados ni “guiar con el ejemplo”, al contrario, están obligados a perseguir y castigar a los pecadores.

        Otorga a sus elegidos la capacidad de utilizar las escuelas de Reprensión, Transfiguración y Protección.

Espíritus del Bosque: En vez de tratarse de una divinidad en particular, se refiere a un grupo de espíritus para una religión animista, que se encontrarían en las plantas y los seres vivos, de manera particular en los bosques, e incluso en cosas inanimadas como los ríos, las montañas y las rocas.

        Al no tener una personalidad definida, sino múltiples, no exigen un código definido, sin embargo tampoco conceden sus dones de manera constante. El clérigo (druida) debe comunar con los espíritus cada mañana para obtener sus poderes y en todo momento debe respetar la vida del bosque. Permitir cualquier agresión a éste dañará severamente su unión con los espíritus. Además, estar alejado del bosque disminuye su poder o lo pausa.

        Permite usar las escuelas de Sanación, Reprensión (usando la naturaleza para castigar) y Transfiguración (en este caso, el clérigo adquiere aspecto parcialmente animal).

Escuelas de Magia Divina

Escuela de Sanación: Como su nombre lo indica, es aquella especializada en devolver a los heridos su salud. Es una magia poderosa, por lo que requiere de que el usuario canalice mucho poder. Es por ello que en general necesita de tiempo y es muy difícil (casi imposible) usarla de manera efectiva en medio del campo de batalla, sino que más bien se enfoca a recuperar heridas luego del combate o actuar en la retaguardia, sanando un herido mientras otros soldados mantienen la lucha. A niveles máximos puede llegar a recuperar un miembro recientemente perdido.

Escuela de Protección: Si la escuela de sanación actúa una vez terminado el combate, la de protección es todo lo contrario, siendo especialmente útil en medio de la batalla. Otorga barreras que usualmente absorben parte del daño que fuera a recibir un aliado, además de eventualmente reducir algunos efectos adversos. Si bien absorbe algunas heridas en combate, no puede mantenerse a una persona constantemente protegida e inmune al daño.

Puede usarse como acción enfrentada contra conjuros ofensivos enemigos, logrando reducirlos a la mitad en caso de igualarlos e incluso anularlos si los supera ampliamente.

Escuela de Bendición: Es comparable a la Escuela de Encantamiento de la magia arcana, aunque al contrario de ésta, sus efectos nunca llegan a ser permanentes, sino que constituyen mejoras y bonos para los aliados o para sí mismo. Una ventaja es que no requieren de materiales especiales y se pueden aplicar con facilidad.

Un mismo personaje no puede recibir más de una bendición de un mismo clérigo al mismo tiempo.

Clérigos de muy alto nivel pueden llegar a bendecir a un amplio número de personas.

Escuela de Transfiguración: Es una de las manifestaciones más impresionantes de la magia divina, pues consiste en que el clérigo altera su apariencia, adquiriendo una acorde a su divinidad (por ejemplo, Almizar otorga un aspecto angelical, mientras Ferael uno oscuro y demoníaco). Esto le otorga también ventajas en el combate, mejorando sus capacidades, aunque consume una enorme cantidad de energía del clérigo y no puede mantenerse activo demasiado tiempo, salvo en aquellos muy expertos. Aún cuando se adquieran alas, estas no permiten volar, pero sí pueden usarse para saltos y eventualmente amortiguar caídas con un planeo simple.

Escuela de Reprensión: Es una de las pocas escuelas divinas que causa un daño directo en el combate, aunque la reprensión se basa más bien en el castigo. Sus hechizos no suelen ser simples descargas de poder, sino que generan condiciones al rival que, de no cumplirse, castigan severamente. La forma más clásica de esto es la de hechizos reactivos que dañan a los atacantes, o un suelo sagrado que daña a quien lo pise.

Es especialmente usada por guerreros fanáticos que se dedican a defender lo sagrado de sus dioses.

Escuela de Corrupción: Una forma oscura y terrible de Magia Divina, la corrupción se basa en debilitar y acabar lentamente con el enemigo, mediante dolorosos efectos en el tiempo que provocan enfermedad y descomposición. En general, requiere de contacto físico, aunque sea sutil, con la víctima para transmitir maldiciones o energías oscuras.

Las heridas provenientes de esta forma de magia son especialmente difíciles de sanar.

No es de extrañar que el uso de esta magia divina sea mal visto por la mayoría de las organizaciones y razas.

Escuela de Nigromancia: Como el nombre sugiere, se trata de una rama que busca el contacto con los muertos para obtener beneficios. La forma más tradicional de uso consiste en levantar un cadáver al servicio del clérigo. En general, sólo un cadáver puede ser levantado al mismo tiempo y a niveles bajos éste será un simple muñeco bastante débil, sin embargo a medida que se sube de nivel en esta escuela las habilidades del cadáver antes de morir son conservadas mejor, aumentando su capacidad de lucha.

Usos alternativos incluyen obtener algún grado de información de los muertos (nunca se obtiene una conversación propiamente tal) y manipular huesos de muertos para protección.

Personajes no jugadores muy poderosos pueden ser capaces de levantar más de un muerto a la vez.