Ритуалы Воды (получение информации, изменение свойств)
Ритуалы Огня (энергия и силовые эффекты)
Ритуалы Воздуха (иллюзии и межпространственные эффекты)
Навык Гримуарная магия дает знания о магических процессах и позволяет проводить простейшие магические трюки. Брать ранги навыка можно без ограничений.
Видение магических аур. Дает школу заклинания и то, временное оно или постоянное.
Зажигание и тушение не магического огня прикосновением.
Левитация мелких предметов на дистанции вытянутой руки.
Создание хрупкого простейшего предмета на время.
Временное изменение маловажных свойств предметов, например цвета.
Подпись мага.
Трюки можно использовать без особых ограничений, но только по одному единовременно.
Подняв навык Гримуарная магия до второго ранга, маг получает возможность брать приемы ритуальной и боевой магии.
Ритуальные заклинания требуют двухминутного ритуала, и не требуют проверки Гримуарной магии. Минута уходит на начертание круга силы и раскладывание реагентов. Еще минута -- на магические жесты и слова.
Все ритуалы делятся на шесть школ. Выучив заклинания из какой-либо школы, маг лишается возможности брать заклинания из оппозитной. Земля оппозитна воздуху, огонь -- воде, дух -- телу.
Маг учит три заклинания из школьного списка каждый раз, когда он берет соответствующий прием. Выучив все шесть ритуалов в одной школе и достигнув четвертого ранга в навыке Гримуарной магии, маг становится мастером школы и получает уникальную способность, связанную с ней.
Ритуалы бывают мгновенного действия и поддерживаемые. Мгновенные оказывают свой эффект в момент произнесения. Поддерживаемые работают до тех пор, пока маг тратит силы на них.
Число ритуалов, которые маг может поддерживать одновременно, равно его навыку Гримуарной магии. Если маг поддерживает максимальное доступное ему количество ритуалов, он может проводить только те, которые имеют мгновенное действие.
Отказавшись от поддержки ритуала, маг может использовать освободившиеся силы для поддержки нового ритуала спустя один час. Отказавшись от нескольких ритуалов сразу, маг восстанавливает потраченные на них силы одновременно.
Некоторые ритуалы требуют концентрации для поддержания. Концентрироваться можно только на одном ритуале. Во время концентрации маг лишается бесплатного перемещения в бою, а сложность всех проверок повышается на 1.
Концентрироваться непрерывно можно 15 минут за каждый ранг Гримуарной магии. После этого магу необходим отдых, прежде чем он сможет снова концентрироваться на ритуале. За каждые 10 минут отдыха добавляются 10 минут концентрации.
Некоторые ритуалы могут одновременно действовать на несколько целей. В этом случае число целей ограничено навыком Гримуарной магии. Одно и то же заклинание не может действовать на одну цель несколько раз.
Поддерживаемое заклинание спадает, если цель удаляется от мага на расстояние больше 10 километров. Заклинание, требующее концентрации, спадает, если цель удаляется от мага на расстояние больше 100 метров.
Заклинания, действующие на зону, охватывают не очень большую комнату, компактный лагерь на несколько человек или другую эквивалентную территорию.
Заклинания, создающие трудности при перемещении, в норме преодолеваются проверкой подходящего навыка на сложность 2.
Контроль воды (К)
Позволяет управлять водой в зоне. Можно поднять или опустить уровень воды в колодце на пару метров, создать в водоеме горку, яму или водоворот, поднять в воздух туман, сделать поверхность скользкой, помочь или помешать кому-либо плавать.
Поиск (П/К)
В первом варианте позволяет магу постоянно чувствовать направление на заранее выбранное место.
Во втором варианте позволяет искать предмет или человека по определенным критериям или с помощью родственного фокуса. Поиск работает на дистанции до 100 метров и блокируется слоем земли, каменными стенами, свинцовыми листами и т.п.
Невидимый глаз (К)
Создает невидимый магический сенсор, который можно использовать для подглядывания. Глаз не может удаляться дальше, чем на 100 метров. Глаз можно заметить при проверке Наблюдательности на сложность 5. Можно создать несколько сенсоров и переключаться между ними.
Трансформация (П/К)
В первом варианте повышает навык Атлетики на 1, но не дает дополнительных пунктов стресса.
Либо изменяет размер предмета вдвое в любую сторону.
Во втором превращает цель в желеобразную форму, что снижает урон от немагического оружия на 2 и позволяет просачиваться в не слишком узкие щели и отверстия.
Видение невидимого (П/К)
В первом случае накладывается на зону. Невидимые существа и предметы, попадающие в зону действия, становятся видимыми.
Во втором случае накладывается на человека. Цель заклинания получает возможность видеть невидимое. Может действовать на несколько целей.
Слепое зрение (П/К)
В первом варианте позволяет цели видеть при плохом освещении, но не в полной темноте.
Во втором позволяет цели видеть в полной темноте в радиусе до 10 метров. Может действовать на несколько целей.
Контроль огня (К)
Позволяет тушить или разжигать огонь в зоне, а также поддерживать горение без топлива. Горящее оружие при стильном успехе на атаке наносит вторичную атаку с уроном 1.
Силовое существо (П)
Призывает не боевое магическое существо. Это может быть лошадь, слуга, записывающее за магом волшебное перо, парящий диск и т.п.
Телекинез (К)
Позволяет перемещать предмет или существо со скоростью идущего человека. Можно перемещать несколько предметов синхронно.
Свет/Тьма (П)
Говорится на контейнер. При открытии контейнер заливает зону ярким светом или кромешной тьмой.
Разрушение/Созидание (М/П)
В первом варианте превращает в пыль предмет или наносит вред твердым предметам в зоне. Если это важно, считается, что заклинание наносит урон 4 по одному предмету или 2 по предметам в зоне.
Во втором варианте создает из ничего предмет. Это может быть провиант, инструмент или оружие, но создание сложных предметов требуют соответствующих навыков у мага. Предмет исчезает со временем, если не потратить дорогие компоненты, чтобы его сделать перманентным. Потраченные вещи, вроде провианта или горючего не исчезают ретроактивно.
Силовой барьер (П/К)
В первом варианте защищает предмет силовым панцирем.
Во втором варианте создает прочную силовую стену, которая может быть прозрачной или непрозрачной. Стена может исполнять роль моста, лестницы, клетки, купола и т.п.
Если барьер пробить, он исчезает. Для этого нужно нанести 4 пункта урона.
Барьер присутствует в эфирном плане.
Контроль земли (К)
Позволяет управлять землей, деревом или камнем в зоне. Позволяет рыть ямы, создавать стены, выращивать из земли шипы, и т.п. В норме эквивалентен работе пятерых рабочих.
Запирание (П)
Запирает дверь или контейнер на волшебный замок. Эффект можно сделать постоянным, потратив дорогие реагенты.
Либо ограждает зону, проход или предмет магической ловушкой, которая наносит урон 2 тому, кто не знает пароля. Ловушка обнаруживается проверкой Наблюдательности на сложность 3, если ищущий читает магические ауры. Ловушка снимается ритуалом уничтожения магии или проверкой Воровства на сложность 3. Обойти ловушку нельзя.
Сокрытие (П/К)
В первом варианте заклинание накладывается на зону и делает ее недоступной для магической слежки.
Во втором варианте защищает предмет или человека от обнаружения с помощью магии, а также маскирует магические ауры. Может действовать на несколько целей.
Уничтожение магии (М/П)
В первом варианте пытается уничтожить магический эффект на человеке или предмете. Это требует проверки Гримуарной магии против навыка создателя эффекта.
Во втором варианте накладывается на зону и повышает на 2 сложность применения боевой магии по всем, кто находится внутри.
Либо делает зону недоступной для эфирных существ и телепортации.
Зачарование (П)
Накладывается на человека, но эффект распространяется на его предметы. Нужно выбрать один эффект.
Раз в сцену останавливает одну атаку с уроном не больше 2.
Отклоняет атаки врагов, повышая их сложность на 1.
Повышает качество оружия или инструмента, снижая сложность проверок на 1.
Шифр (П/К)
В первом варианте действует на книгу или другой носитель информации. Без пароля прочитать содержимое нельзя. Превращение можно сделать перманентным с помощью дорогих компонентов.
Во втором варианте действует на зону. Разговоры, которые ведутся в этом месте, снаружи нельзя подслушать.
Либо заглушает все звуки в зоне. В частности, это не дает проводить внутри ритуалы, а сложность применения боевой магии повышает на 1.
Контроль воздуха (К)
Позволяет управлять воздухом в зоне. Может использоваться для создания помех (сложность атак повышается на 1) для дистанционных атак по тем, кто находится в зоне.
Подпространственный контейнер (П/К)
В первом варианте позволяет положить в сумку или сундук вдвое больше вещей, чем в нее может физически влезть. Вес лишних вещей не учитывается.
Во втором варианте создает подпространственую зону, куда может залезть несколько человек. Обнаружить вход можно проверкой Наблюдательности на сложность 3.
Иллюзия (П/К)
В первом варианте создается запрограммированная иллюзия. Она может до некоторой степени реагировать на обстановку, например, воспроизводить сообщение при произнесении пароля. Такую иллюзию можно сделать перманентной, если потратить дорогие компоненты.
Во втором случае маг активно управляет иллюзией, подстраивая ее под обстановку.
Личина (П/К)
В первом варианте иллюзорно изменяет внешность цели. В частности это позволяет притворяться другими людьми при должном навыке Притворства.
Во втором варианте делает цель невидимой. Ищущий невидимку человек может заметить его проверкой Наблюдательности на сложность 3.
Телепортация (М)
Мгновенно перемещает мага в точку, находящуюся в зоне прямой видимости, либо к специальному якорю. Может действовать на несколько целей, но одной из них должен быть сам маг. Вызывает недолгую дезориентацию. Якорь имеет размеры чуть меньше волейбольного мяча, требует несколько часов для создания и может быть у мага только один.
Телепортация на расстояния больше 10 км требует дорогих компонентов.
Призыв (П/К)
В первом варианте накладывается на предмет или человека. Затем маг может потратить действие и провести короткое завершение ритуала, чтобы призвать цель к себе.
Во втором варианте позволяет призвать существо из другого плана существования, которое будет сражаться за мага. Если союзник погибает, призвать другого можно только через день.
У союзника есть число слотов стресса и навыки: Атлетика, Бой, Наблюдательность. Призывающий распределяет между ними значения: 2, 1, 1, 1 или 2, 2, 0, 0.
Контроль жизненной энергии (П/К)
В первом варианте позволяет маскировать присутствие живых существ от нежити либо маскироваться под нежить. Может действовать на несколько целей. Разумная нежить распознает подделку, выкинув проверку Наблюдательности на сложность 4.
Во втором варианте позволяет усиливать или ослаблять нежить в зоне, снижая или повышая сложности проверок навыков нежити на 1.
Защита от среды обитания (П/К)
В первом варианте делает цель неуязвимой к тяготам выбранной среды обитания -- холоду, жаре, влажности, паразитам и т.п.
Во втором варианте защищает от экстремальных проявлений -- немагического огня, кислоты и т.п. Может позволять дышать под водой. То, от чего нужно защищать, нужно выбрать в момент произнесения ритуала.
Оба варианта могут действовать на несколько целей.
Регенерация (П/К)
В первом варианте даёт дополнительный пункт физического стресса.
Во втором варианте снижает на категорию тяжесть всех физических последствий, полученных во время действия ритуала. Не действует на катастрофические (стоимость 8) последствия.
Оздоровление (М/П)
В первом варианте восстанавливает весь стресс, полученный целью.
Во втором маг почувствует, если цель будет ранена, в шоке, испугана и т.д. Он может снизить урон от этой атаки на 2, но это прерывает действие ритуала.
Очищение (М/П)
В первом варианте обеззараживает пищу и воду. Также может удалить яд или болезнь из организма, если заражение произошло не более, чем час назад. Сильные и магические яды требуют проверки Гримуарной магии.
Во втором варианте защищает провиант от порчи а человека от ядов и болезней. Может действовать на несколько целей.
Стойкость (П/К)
В первом варианте наделяет цель повышенной выносливостью, позволяя дольше работать и меньше спать. Может действовать на несколько целей.
Во втором варианте делает тело цели твердым, что снижает получаемый физический урон на 1.
Контроль мыслей (П/К)
В первом варианте защищает цель от магических ментальных воздействий, и снижает сложности проверок Воли на 2.
Во втором варианте действует на несколько целей и позволяет телепатически общаться друг с другом.
Знание языков (К)
Цель может разговаривать и читать на распространенных языках. Может действовать на несколько целей. Это заклинание позволяет преодолеть эффект заклинания Шифр при успехе на проверке Гримуарной магии против соответствующего навыка наложившего заклинание.
Осада разума (П/К)
В первом варианте наделяет мага способностью атаковать силой мысли. Эта атака бьет по ментальному стрессу, атакует по Воле против Воли цели, имеет урон 1 и может использоваться против противников в своей или соседней зоне.
Во втором варианте подавляет волю цели, вынуждая ее выполнить команду мага. Болезненный процесс занимает 15 минут плюс 15 за каждый пункт Стойкости цели. После этого бросается проверка Гримуарной магии против Воли: *Цель отбивает атаку и иммунна на один день/цель отбила атаку, но процесс можно повторить/цель выполняет невыгодный ей приказ/цель выполняет самоубийственный или противный ее природе приказ*. Принуждение действует один день и является средним последствием, которое начинает проходить по истечении этого срока.
Плетение магии (П/К)
В первом варианте дает цели возможность проводить известный магу ритуал.
Во втором варианте позволяет магу в деталях узнать магические свойства предмета или области. Время анализа зависит от сложности магии.
Послание (М/П)
В первом варианте позволяет обменяться с целью короткими посланиями. Общение на расстоянии больше 10 км требует траты дорогих компонентов.
Во втором варианте накладывается на контейнер. В момент открытия в контейнер можно произнести сообщение, которое отправится в заранее назначенное место.
Сторож (М/П)
В первом случае заклинание накладывается на предмет и предупреждает, если он представляет физическую опасность: отравлен, содержит ловушку и т.п.
Во втором случае заклинание накладывается на зону и поднимает тихую или громкую тревогу, если кто-то пересекает границу без пароля.
Став мастером в одной из школ ритуальной магии, маг получает уникальную способность.
Мастерское владение школой воды
Позволяет магу вкладывать известные ему заклинания в магические зелья. Вкладывать можно только те заклинания, которые не требуют концентрации. Все параметры заклинания нужно определять в момент вложения. Зелья поддерживаются, как обычные ритуалы, даже если имеют мгновенное действие, но не ограничены расстоянием до мага.
Также маг может превращать воду в тривиальные алхимические составы -- бензин, медленный напалм, сильный клей, растворитель для клея, кислоту, смазку, светящуюся жидкость для алхимических ламп и т.п. Превращение требует поддержания, но как только состав применяется по назначению, магическую силу можно отозвать.
Мастерское владение школой огня
Позволяет концентрироваться одновременно на двух заклинаниях, либо концентрироваться на одном вдвое дольше.
Мастерское владение школой земли
Позволяет создавать гомункла или голема. Эти существа требуют поддержки, как обычные заклинания. Они не разумны, но могут следовать простым инструкциям.
На расстоянии до 1000 метров маг знает, где находится существо, и чувствует, когда оно получает урон. На расстоянии до 10 метров маг может телепатически общаться со своими гомунклами и големами.
Гомункл -- маленький, хорошо скрывается и может служить шпионом. (+2 Скрытность, +1 Наблюдательность, маленький размер, 1 пункт стресса)
Голем -- большой, сильный и выносливый. (+2 Атлетика, 2 пункта стресса)
Маг может вместо получения легкого последствия лишиться своего гомункла или голема.
Мастерское владение школой воздуха
Позволяет создавать зеркальные образы числом до четырех. Каждая пара образов требует поддержания, как обычный ритуал. В бою каждая успешная атака по магу имеет шанс попасть по образу и автоматически уничтожить его.
Маг может оставить образ в каком-либо месте, и тогда заклинания и прочие магические эффекты поиска и наблюдения будут воспринимать копию как самого мага. Оставленный образ не может перемещаться, но немного двигается, как положено живому человеку.
Сконцентрировавшись, маг может взять оставленный образ, находящийся не дальше, чем на дистанции 100 метров, под контроль, видеть его глазами, слышать его ушами, говорить его ртом. Образы не могут проходить сквозь материальные объекты.
Мастерское владение школой тела
Позволяет за минуту создать щит жизненной силы. Щит требует поддержки, как обычный ритуал. Пока щит держится, маг получает 1 дополнительный пункт физического стресса поверх своих обычных, как если бы он находился под ритуалом регенерации. Маг может сбросить щит, чтобы ослабить урон от одной физической атаки на 6.
Мастерское владение школой духа
Позволяет магу потратить 15 минут, чтобы вступить в контакт с обитающим во внешних планах духом и расспросить его об интересующем мага предмете. Контакт требует проверки Гримарной магии, которая заменяет аналогичную проверку любого подходящего навыка. Поскольку каждый разговор длится не более пяти минут, ответ духа ограничен по количеству подробностей.
Повторные поиски духа, знакомого с тем же предметом, требуют большего времени: 1 час для второй попытки, 1 день для третьей, месяц для каждой последующей.
Взяв соответствующий прием, маг получает возможность использовать магические силы в бою для атаки, защиты, преодоления или создания преимуществ.
Требует одноручного жезла или двуручного посоха. Жезл имеет урон 1, посох 2. Жезл по дальнобойности аналогичен метательному оружию, посох -- обычному.
Магические атаки могут поражать существ в эфирном плане. Если атакующий -- мастер в одной из школ, его атаки “окрашиваются” соответствующей стихией и могут быть более эффективными против существ, приверженных противоположной стихии. Мастер нескольких школ может выбрать, какая из них будет влиять на его атаки.
Каждое применение боевой магии требует действия и проверки Гримуарной магии против защиты цели. Сложность этих проверок увеличивается на 1 за каждое поддерживаемое магом ритуальное заклинание.
Подняв навык Гримуарная магия до 4, боевой маг получает возможность ускорять проведение ритуалов до одного раунда. Однако в этом случае ритуал требует проверки Гримуарной магии на сложность 4. (*ритуал сорван и маг получает 1 единицу физического стресса/ритуал сорван/ритуал успешен/ритуал успешен и маг может переместиться*)