Published using Google Docs
Урок 13 7 клас
Updated automatically every 5 minutes

Урок 13                                                                Інформатика 7 клас


                                             

Цикл з передумовою.


Мета.

Формування ключових компетентностей:

Формування предметних компетентностей:

Навчальна. Сформувати поняття

Розвиваюча. Розвивати логічне мислення, пам'ять, увагу.

Виховна. Сприяти вихованню в учнів інформаційної культури, виховувати старанність.

ІКТ-компетентність: Тип уроку. Урок засвоєння нових знань.

Обладнання: комп'ютери, інструктивні картки, картки із завданнями.

Матеріали для роботи з учнями.

План

Хід уроку


1. Організаційний момент.


2. Актуалізація опорних знань.

Фронтальне опитування

  1. Що таке цикл? Чим характерний цикл як фрагмент алгоритму?
  2. Що такс розгалуження? Чим характерне розгалуження як фрагмент алго­ритму?
  3. Чим цикл відрізняється від розгалуження?

3. Тестування.


4. Мотивація навчальної діяльності.


5. Вивчення нового матеріалу.

ЦИКЛ З ПЕРЕДУМОВОЮ

Розглянемо таку задачу.

Задача 1. Є діжка, відро і колодязь з водою. Використовуючи відро, потрібно наповнити діжку водою.

Ми вже розглядали аналогічну задачу на заповнення діжки водою. Але там було відомо, що діжка та відро порожні, а також ми знали їх ємності. Тому в тій задачі можна було одразу визначити, що для наповнення діж­ки команди тіла циклу потрібно виконати 5 разів.

Оскільки в цій задачі невідомо, чи є вода в діжці, чи діжка норожня, ні ємність діжки, ні ємність відра, то визначити, скільки разів потрібно виконати команди тіла циклу, не можливо.

Розглянемо виконавця з такою системою команд:

  1. Наповнити відро водою.
  2. Вилити воду з відра в діжку.
  3. Перевірити умову «Діжка не новна?».

Алгоритм розв’язування цієї задачі для розглянутого виконавця у сло­весній формі виглядатиме так:

  1. Перевірити умову «Діжка не новна?»

Якщо істина, то виконати команду 3, інакше (якщо хиба) виконати команду 6.

  1. Наповнити відро водою.
  2. Вилити воду з відра в діжку.
  3. Виконати команду 1.
  4. Закінчити виконання алгоритму.

На рисунку 3.26 наведено блок-схему цього алгоритму.

У цьому алгоритмі команди 3-5 можуть бути виконані більше ніж один раз і тому утворюють тіло циклу. Чергове виконання чи невиконання цих команд залежить від результату виконання команди перевірки умови «Діжка не повна?» у команді 1. Якщо цей результат істина, то команди тіла циклу виконуються ще раз, якщо ж хиба, то ці команди більше не виконуються.

Звертаемо вашу увагу! Команди тіла циклу саме «можуть бути, ви­конані більше ніж один раз», а не «обов'язково виконуються більше ніж один раз». Адже розміри відра і діжки можуть бути такі, що під час пер­шого ж виливання води з відра в діжку вона наповниться і виконання алгоритму закінчиться.

1.png

Крім того, діжка може одразу бути повною. У такому разі команди тіла циклу не виконуватимуться жодного разу.

Розглянутий вище цикл називається циклом з передумовою.

Загальний вигляд циклу з передумовою нанедено на рисунку 3.27. Виконання цього циклу відбувається так: виконавець виконує команду перевірки умови; якщо результат виконання цієї команди істина, то ви­конавець виконує команди тіла циклу, після чого знову виконує команду перевірки умови; якщо ж результат виконання команди перевірки умови хиба, то виконавець переходить до виконання першої команди наступного фрагмента алгоритму.

1.png

Зазначимо, що серед команд тіла циклу можуть бути як лінійні фраг­менти, так і розгалуження» а також інші цикли.

Ми розглянули гри базові структури алгоритмів: лінійна (слідування), розгалуження та цикли (новгорення). Доведено, що використовуючи тіль­ки ці три структури, можна скласти алгоритм розв’язування будь-якої задачі, якщо він існує.

Зауважимо, що більшість алгоритмів містять і лінійні фрагменти, і розгалуження, і цикли.

ЦИКЛ З ПЕРЕДУМОВОЮ В SСRATCH

У Scratch можна використати команду повторювати поки 1.png для організації циклу з передумовою. Але на відміну від стандартного циклу з передумовою, команди тіла циклу з передумовою в Scratch виконуватимуться, якщо результат виконання команди перевірки умови буде хиба. Якщо ж результат виконання команди неревірки умови буде істина, то команди тіла циклу виконуватимуться не будуть.

Блок-схема виконання команди циклу з передумовою в Scratch вигля­дає так (рис. 3.28):

1.png

Наприклад, виконуючи команду циклу з передумовою 1.png виконавець виконуватиме команду тілациклу переміститись на 10 кроків, якщо результат виконання команди перевірки умови значення х< 20 хиба, тобто якщо абсциса положення виконавця на Сцені не менша (більша або дорівнює) ніж 20. І навпаки, якщо результат виконання команди неревірки умови значення х < 20 іс­тина, тобто якщо абсциса положення виконавця на Сцені менша ніж 20, виконавець не виконуватиме команду переміститись на 10 кроків, а ви­конуватиме команду, наступну за цим циклом.

Аналогічно, виконуючи команду циклу з передумовою 1.png виконавець переміщуватиметься на 10 кроків, якщо він не доторкається до границі Сцени. Як тільки ви­конавець доторкнеться до границі Сцени, виконання команди переміщен­ня не відбудеться і виконавець зупиниться біли границі.

У Scratch є й інші команди, які можна використати для організації циклу з передумовою, наприклад команда коли натиснуто клавішу. Наприклад, цикл 1.png виконуватиметься так:

  1. Виконується команда перевірки умови натиснуто клавішу стрілка вправо?.
  2. Якщо результат виконання цієї команди істина, виконується коман­да переміститись на 10 кроків, після чого знову перевіряється вказа­на умова, а якщо хиба - команда тіла циклу не виконується.

Цим циклом можна організувати рух виконавця за натиснутої клавіші стрілка вправо.

Наведемо приклад алгоритму, виконуючи який, виконавець рухається вправо за натиснутої клавіші стрілка внраво (рис. 3.29). Дійшовши до правої границі Сцени, виконавець з’являється біля лівої границі Сцени і продовжує рух управо.

1.png


6. Фізкультхвилинка.

А тепер у нас розминка,

А тепер фізкультхвилинка.

Встали рівно біля парт,

Починаємо наш старт.

Ось зігнули так ручата

Й полетіли, мов качата.

Ніжками затупотіли,

Потім разом всі присіли.

До сонечка потяглися

І у боки так взялися.

Вправо разом нахилились,

Вліво, щоб не помилились.

Руки вниз ми опустили

Й трохи ними потрусили.

Шию трішки розім'яли

І за парти посідали.

А тепер мерщій до справ,

Кожен вченим з нас щоб став.


7. Робота з комп’ютером.

Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки та санітарно-гігієнічних норм.

1.png


8. Найважливіше на цьому уроці.

Виконання стандартного циклу з передумовою відбувається так: виконавець виконує команду перевірки умови; якщо результат виконання цієї команди істина, то виконавець виконує команди тіла циклу, після чого знову виконує команду перевірки умови; якщо ж результат виконання команди перевірки умови хиба, то виконання команд тіла циклу не відбувається і виконавець пе­реходить до виконання першої команди наступного фрагмента алгоритму.

Команди тіла циклу з передумовою саме «можуть бути виконані біль­ше ніж один раз», а не «обов'язково виконуються більше ніж один раз». Адже вони «можуть виконатися тільки один раз» або «не виконувати­муться жодного разу».

Команда циклу з передумовою повторювати поки в Scratch виконується так: виконавець виконує команду перевірки умови; якщо результат ви­конання цієї команди хиба, то виконавець виконує команди тіла циклу, після чого знову виконує команду перевірки умови; якщо ж результат виконання команди неревірки умови істина, то виконання команд тіла циклу не відбувається і виконавець переходить до виконання першої ко­манди наступного фрагмента алгоритму.


9. Усвідомлення вивченого матеріалу.

Фронтальне опитування

  1. Що таке цикл в алгоритмі?
  2. Як виконується стандартний цикл з передумовою?
  3. Чи можуть команди тіла циклу не виконуватися жодного разу? По­ясніть свою відповідь, проілюструйте пояснення прикладами.
  4. Чи може виконання циклу ніколи не закінчитися? Поясніть свою відповідь, проілюструйте пояснення прикладами.
  5. Чим відрізняється виконання команди циклу з передумовою повто­рювати поки в Scratch порівняно зі стандартною командою циклу з передумовою?
  6. Якими командами можна організувати цикл з передумовою в Scratch? Як виконуються ці команди?

10. Закріплення вивченого.

Виконати завдання - на уроці 1, 2, 4, 5, 7, 8.


11. Завдання до уроку.

  1. Виконайте алгоритми, нодані блок-схемами (рис. 3.31):

1.png

  1. Для алгоритму, поданого в завданні 16, наведіть приклади значень змінної х, щоб команди тіла циклу виконувалися тільки один раз; не виконувалися жодного разу.
  2. У касі кінотеатру залишилася певна кількість квитків на найближ­чий сеанс. Складіть блок-схему алгоритму продажу цих квитків.
  3. Складіть блок-схему алгоритму обчислення суми натуральних чи­сел, які не перевищують заданого додатного числа а. Виконайте складений алгоритм для трьох різних значень а.
  4. Складіть алгоритм у Scratch, щоб виконавець рухався вліво за на­тиснення клавіші стрілка вліво. Дійшовши до лівої границі Сцени, виконавець повинен з’явитися біля правої границі Сцени і продов­жити рух уліво. Збережіть створений проект у своїй папці у файлі з іменем завдання 3.4.5.
  5. Складіть алгоритм у Scratch, щоб виконавець рухався вниз за на­тиснення клавіші стрілка вниз. Дійшовши до нижньої границі Сце­ни, виконавець повинен з’явитися біля верхньої границі Сцени і продовжити рух униз. Збережіть створений проект у своїй папці у файлі з іменем завдання 3.4.6.
  6. Складіть алгоритм у Scratch, використовуючи команду циклу зав­жди, щоб виконавець рухався то у вертикальному напрямку між границями Сцени, то в горизонтальному напрямку між границями Сцени, поки не буде натиснуто кнопку Зупинити все. Збережіть створений проект у своїй палці у файлі з іменем завдання 3.4.7.

12. Підсумки.

Рефлексія

1.  Під час уроку я

2.  Найбільше мені сподобалося...

3.  На уроках найкраще в мене виходило...

4.  Я мав (-ла) труднощі з...

5.  Я хотів би ще дізнатися про...


13. Домашнє завдання.

  1. Вивчити теоретичний матеріал (підручник п. 3.4)
  2. Вправа 3, 6.
  3. Виконати вправу працюємо з комп’ютером.