Создание персонажа
- Написание биографии персонажа:
Игроки придумывают и записывают короткую биографию персонажа, включающую взаимоотношения, черты личности, убеждения и цели.
- Используя биографию персонажа в качестве источника вдохновения, каждый игрок записывает своему персонажу от 3 до 7 качеств. Они должны быть широкими, но в меру. «Волшебник» — это слишком широкое качество, «Атака волшебными стрелами» — слишком узкое, а вот «Пиромант» — в самый раз. Черты можно назвать аналогами классов, рас и профессий.
- У других игроков и ведущего есть право вето на любое качество.
- Затем игрок распределяет 18 очков среди качеств, каждое из которых может обладать значением от 2 до 6.
- Каждое очко, вложенное в качество, добавляет ему один аспект.
- Аспекты являются очень узкими. «Гибкое тело», конкретные заклинания, «фехтование» и т.п. Аспекты сродни навыкам, заклинаниям и снаряжению персонажей.
- У других игроков и ведущего есть право вето на любой аспект.
- Не обязательно указывать все аспекты сразу же — вы можете делать это по ходу игры. Но как только аспект был задан, вы остаётесь с ним до конца игры.
- У каждого персонажа также должно быть три флага, соответствующих его биографии. Флаги описывают личность персонажа. Когда игрок действует согласно образу персонажа, следуя хотя бы одному из флагов, он получает дополнительный куб к броскам в конфликте.
- Хотя бы один из флагов должен описывать значимые и положительные отношения с другим персонажем игрока (например, «Верен Сайрусу», «Тайно влюблён в Леди Ганнель», «Лучшие подруги с Рихтером»), или же значимые и положительные отношения с неигровым персонажем, который в свою очередь имеет таковые с персонажем другого игрока.
- Другие флаги могут быть общими чертами личности, такими как «Отвага», «Авантюризм», «Бабник», «Деструктивность»; положительными или отрицательными отношениями с другими персонажами; целями или амбициями («Ищет святой Грааль», «жаждет повышения»); убеждениями персонажами др.
- Аспекты и флаги иногда пересекаются. У вас может быть как флаг «Рисковый», так и аспект «Рисковый» качества «Вор».
- Вы обязаны выбрать лишь один флаг, положительное отношение, на начало игры; другие вы можете добавить по ходу.
Ход игры
Бросаем кубики
- Когда ваш персонаж в ходе игры пытается преодолеть препятствие, вы бросаете кубы d6.
- Вы начинаете с одного куба. Если у вас есть соответствующее качество, вы добавляете за неё куб. Если это качество имеет применимые в данной ситуации аспекты, вы добавляете куб за каждый. Если вы действуете согласно интересам персонажа, следуя одному из его флагов, вы получаете ещё один дополнительный куб.
- Бросьте все собранные кубы. Успехами считаются те, на которых выпало 4 и выше.
- Вам надо набрать количество успехов, равное назначенному ведущим уровню сложности (обычно 3), чтобы преодолеть препятствие.
Уровни сложности: 2 — просто; 3 — средне; 4 — сложно; 5 — очень сложно; 6 — экстремально; ...; 20 — один шанс из миллиона
- Если вы преуспели, персонаж добивается цели.
- Если вы потерпели неудачу, ведущий может обострить или как-либо осложнить ситуацию, и/или присвоить вашему персонажу негативное состояние, такое как «ранен», но вы можете попробовать совершить действие снова. Не забывайте о том, что любой бросок, даже такой безобидный, как «я ищу тайные двери», подвергает персонажа опасности.
Состояния
- В некоторых ситуациях, или когда вы проваливаете бросок, ведущий может присвоить вашему персонажу негативное состояние, такое как «ранен», «мёртв», «устал», «заблудился», «преследуем» или «в ловушке». Когда вы получаете такое состояние, запишите его и расскажите, как именно оно проявляется.
- Состояние ограничивает то, что игрок может рассказывать о своём персонаже. Это признак, указывающий ведущему и игрокам обратить внимание на эту вещь и использовать её как материал для развития сюжета.
- Ведущий может сделать бросок более сложным из-за ваших состояний (наиболее очевидный случай: вы ранены, так что сражаться вам будет сложнее).
- Или он может сказать, что вам недоступна часть аспектов («Ты не можешь использовать меч, пока ты разоружён»).
- Персонажи иногда могут избавиться от состояний с помощью бросков. Например, бросить первую помощь, чтобы залечить раны; бросить навигацию, заблудившись; попытаться взломать дверь, оказавшись в ловушке. Другие состояния пропадают после определённого сюжетного момента — выспавшийся персонаж перестаёт быть «уставшим».
Запас кубов
- Каждый игрок начинает с запасом из 7 кубов.
- При броске вы можете добавить из него к броску любое число кубов.
- Если вы преуспели, выкиньте из набора все те кубы, что вы использовали. Не беспокойтесь, их можно получить обратно.
- Если вы потерпели неудачу, вы сохраняете все кубы из набора, что бросали, и получаете один куб дополнительно.
- Сложности рассчитаны таким образом, чтобы игрокам приходилось тратить пару кубов на каждом броске.
- В конце каждой сессии запас кубов каждого игрока возвращается в 7.
- Вы можете получить часть кубов из набора обратно, вплоть до максимального числа в 7 кубов, отыграв совместно с другим персонажем сцену восстановления. Сцена восстановления — это хорошее время задать вопросы (в роли), помогающие другому игроку раскрыть своего персонажа. «Почему ты выбрал такую жизнь?», «Почему ты взялся за это дело?» и т.д.
Помощь
- Если ваш персонаж желает помочь другому и способен это сделать, вы можете дать другому игроку один куб из вашего запаса, при этом описав, как именно ваш герой пытается помочь.
- Если бросок другого игрока провалится, вы получаете свой куб обратно. Если тот преуспевает, ваш куб теряется.
- Помогать может любое количество персонажей, пока игроки и ведущий думают, что эта помощь находится в рамках здравого смысла.
Развитие персонажа
- После особо значимых событий каждый из игроков получает несколько очков опыта, которые можно как использовать сразу, так и сохранить на будущее. Приобретение n-ного куба черты стоит n опыта. Приобретение новой черты с уровнем 2 стоит 3 опыта, увеличение черты с 2 до 3 — 3 опыта, а с 3 до 4 — 4 опыта; и т.д.
- Вы можете потратить опыт на повышение черты в любое время, но приобретение новой черты должно происходить во время пути (если оно не обусловлено флэшбеком из прошлого персонажа). Когда персонаж приобретает новую черту, игрок должен описать, почему произошло такое его изменение.
- В пути, кроме получения опыта, персонаж может проходить переподготовку. Вы можете продать один куб качества и получить опыт обратно. Продавать качество можно до размера 1 (при котором оно практически бесполезно) за 3 опыта за куб, а стереть его и полностью избавиться от него — за два очка.
- Когда персонаж теряет качество, игрок должен описать, как проявилось изменение персонажа. Потеря качества не означает, что вы перестали являться кем-то, а лишь что, что вы не получаете за это кубы.
- Вы можете изменить качество, не удаляя аспектов, если все аспекты соответствуют и новому качеству.
Замена флагов
- Когда вы используете флаг, поставьте рядом с ним отметку. Количество этих отметок будет показывать, насколько какой-либо флаг важен для вашего персонажа.
- Персонажи со временем меняются; происходят изменения их характера. Например, персонаж с флагом «Заботится лишь о деньгах» может решить спасти товарища, даже если это не несёт никакой прибыли. В этот момент — когда персонаж идёт против своего флага - его игрок может тот зачеркнуть. При этом игрок добавляет в свой набор количество кубов, равное числу меток рядом с флагом
- Позже, в пути, он может выбрать другой флаг, такой как «Вступается за друзей».
- Флаги также можно зачёркивать, если они являются целями, которые были достигнуты (например, «Месть архигерцогу»).
- Как только вы зачеркнули флаг, вы никогда не сможете взять его снова (и если вы выберете новый флаг, который лишь незначительно отличается от старого, это скорее всего будет встречено с неодобрением).
- Если вы вычеркнули свою единственную позитивную связь с другим персонажем игрока, в качестве новой метки вы должны взять новую позитивную связь.
Противостояние персонажей игроков
- Сначала игроки противоборствующих персонажей договариваются о ставках. «Если выиграю я, происходит то-то. Если выигрываешь ты — то-то». Затем они выбирают используемое качество и аспекты. Другие игроки могут помочь любому из них точно так же, как и в случае противостояния с преградой. Затем персонажи по очереди берут из наборов кубы до тех пор, пока оба не согласятся бросать. Затем они делают противопоставленный бросок. Набравший больше успехов считается победителем, а в случае равного количества успехов происходит ничья.
- О результатах конфликта рассказывает ведущий
Иногда правила по конфликту между персонажами игроков можно использовать для разрешения споров и придумывания деталей игрового мира. Два персонажа как бы противопоставляют свои знания друг другу, и победитель оказывается правым.
Инициатива
- Общее правило: персонажи игроков действуют, персонажи ведущего реагируют на их действия.
Детальность разрешения конфликтов
- Зачастую для победы нужен всего один хороший бросок — но для сильных противников его сложность может быть очень высока. В таком случае игроки могут попытаться разбить действие на несколько составных частей. «Я пытаюсь сбить его с ног», «Я запугиваю его», «Я стреляю ему в глаз», или«Я бросаю песок ему в лицо, чтобы ослепить» — такие броски могут иметь среднюю сложность и при успехе понижать сложность общего броска.
.
Социальный бой
- Убеждение, обман, запугивание и соблазнение работают точно так же, как и бой — через бросок кубика. Сомнительные заявки, например «Я убеждаю короля отречься от престола», могут иметь очень высокую сложность, которая может быть снижена, если вы, например, сначала переманите на свою сторону его советников или убедите его по меньшим вопросам.
Связи и контакты
- Сделайте проверку на то, знаете ли вы кого-либо, а затем расскажите о нём.
Торговля и ресурсы
- Сделайте бросок, чтобы определить, можете ли вы приобрести что-либо. Или, даже лучше, сделайте бросок на то, чтобы вспомнить, захватили ли вы эту вещь.
Оснащение
- Оснащение может полагаться имеющимся у персонажа с соответствующими качествами: например, отмычки у вора или аптечка у врача. Оснащение может является элементом сюжета. Наконец, оснащение может выступать как аспект качества, например «Солдат: меткость, винтовка». Когда вы теряете свой меч, вы не вычёркиваете её из листа — вы получаете негативное состояние «разоружён». Когда вы теряете отмычки, возьмите состояние «потерял отмычки» — и взлом становится для вас более сложным делом. Когда у вас нет вообще ничего — состояние «не оснащённый».
.
Характеристики неигровых персонажей
- Боевые способности монстров характеризует сложность броска на атаку и количество успехов, необходимых для их убийства. У некоторых есть уникальные состояния, накладываемые на персонажей игроков при провале броска: отравлен, окаменён или парализован, ослеплён, оглушён, кровоточит...
- Они также могут обладать своими уязвимостями или сопротивлениями. «Сложность 8, чтобы убить огнём, но сложность 5 при защите от заколдованного железа» или «Неуязвим к физическим атакам; можно убить только магией».