Il pesce grosso mangia i pesciolini

(da uno dei giochi di esempio in Scratch “Fish Chomp” )

Il pesce grosso viene “guidato” dal mouse per mangiarli.

Lo sfondo

Scegliamo uno sfondo adatto: selezioniamo lo sfondo e apriamo la cartella Backgrounds/Nature e scegliamo lo sfondo underwater (sott’acqua)


underwater.gif

Il primo pescione!

Innanzi tutto mettiamo in mare il grosso pescecane (brrrr.... che paura) premendo il tasto  importa sprite scegliamo dalla cartella costumes/animals lo squalo shark1-b  

che chiameremo “hungry fish” (pesce affamato).

Per dare un nome al pescione, bisogna cliccare sullo squalo e poi in alto al centro utilizzare la casella per inserire il nome.

Schermata del 2014-07-17 18:50:18.pngSchermata del 2014-07-17 18:50:38.png

Cliccando con il tasto destro del mouse su “hungry fish” possiamo ingrandirlo un poco in modo da renderlo ancora più spaventoso. (Clicca con il destro su “hungry fish” e scegli la voce ridimensiona...)

Inserito “hungry fish” nella scheda costumi importeremo anche il costume shark1-a lo squalo a bocca chiusa

Gli altri pesciolini

È ora di popolare il mare con gli altri pesci piccoli, per fare questo premiamo il tasto  e scegliamo dalla cartella costumes/images il pesce col nome “fish1-a”.

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Il pesce è un po’ troppo grande, quindi andremo a rimpicciolirlo. Se non sai come rimpicciolire il pesce, leggi qualche pagina più su dove ti spieghiamo come farlo!

Ripetiamo l’operazione 3 volte in modo da avere 3 diversi pesci nello schermo. Possono essere in luoghi a caso, per ora non ci interessa!

Far muovere lo squalo

Ora che abbiamo nel nostro scenario tutto ciò che ci serve occorre far muovere questa massa di pesci! Inizieremo facendo muovere lo squalo verso il nostro puntatore del mouse, in questo modo basterà muoverlo per controllare il pescione!

Per fare questo bisogna cliccare sullo squalo in questo modo:

Schermata del 2014-07-17 18:50:18.png

E poi cliccare sulla schedina “Script” così:

Schermata del 2014-07-17 19:12:46.png

Una volta finito, iniziamo a scrivere ciò che deve fare lo squalo. Per fare questo dovremo prendere i blocchi dal menù di sinistra e trascinarli nella schermata centrale. Questa operazione si dice “scriptare” l’oggetto (da “scripting” in inglese). Ciò che dovremmo riuscire ad ottenere per farci seguire dall’animale è questo:

Schermata del 2014-07-17 19:07:14.png

Per testare il funzionamento, cliccate sulla bandierina verde e controllate se il pesce segue il vostro mouse. Se così non fosse allora non esitate a chiedere a un mentor!

Ora abbiamo uno squalo che ci viene dietro, però se proviamo a dirigerci verso un pesce, questo non verrà mangiato: l’animale semplicemente ci passerà sopra. Il prossimo passo è infatti, quello di “scriptare” i pesciolini.

Per farlo, selezionate l’animale e andate sulla casellina “Script” come avete fatto prima con lo squalo e iniziate a sistemare i blocchi. Alla fine, il risultato dovrebbe essere simile a questo:

Schermata del 2014-07-17 19:07:30.png

Se hai qualche dubbio a riguardo, chiedi ad un mentor!!!

Ora lo squalo riesce a mangiare i pesci, ma ndobbiamo farlo “masticare rumorosamente”. È quello che andremo a fare ora.

Ritorniamo dallo squalo e aggiungiamo vicino al codice scritto prima, questi blocchi:

Schermata del 2014-07-17 19:07:21.png

Serviranno a far “mangiare” lo squalo.