минималистичная система для НРИ
Система рассчитана на стиль вождения, близкий к словескам, где практически все повороты сюжета отданы на откуп мастеру и игрокам, а элемент случайности вводится относительно редко.
Система исходит из того положения, что задача игровой механики не в симуляции игрового мира, а в создании дополнительного драматического напряжения.
Взят на вооружение подход Apocalypse World, предлагающий в конфликте несколько целей и позволяющий игроку добиться части из них на выбор в зависимости от проверки.
Все броски делаются к10. В качестве подстраховки у игроков имеются “очки сюжета”. Развитие персонажей происходит достаточно медленно.
Время в игре делится в соответствии с логикой повествования. Базовая единица - сцена. Сцены, связанные общей канвой, объединяются в сюжетную ветку (story ark). Несколько сюжетных веток, явно отделенных временем или местом действия, объединяются в акт.
Броски делаются только в ситуации, когда существует серьезный риск. Риск может представлять собой либо неприятные для персонажа последствия, либо упущенные возможности.
В ситуации вызова игрок называет одну или несколько целей для своего персонажа. Также игрок или мастер называет один или несколько негативных побочных эффектов, которых персонаж будет пытаться избежать при этом. Общее число опций как правило должно быть равно трем-четырем.
Негативным эффектом может быть как последствие лично для персонажа (ранение, потеря репутации и т.п.) так и неблагоприятный поворот сюжета (разведчика заметил враг, конкурент смог подставить персонажа и т.п.)
Далее кидается несколько к10. Результат 8+ означает успех и позволяет игроку выбрать одну из опций. Результат 10 позволяет докинуть дополнительную кость.
Число костей в броске определяется двумя факторами. Первый - наличие у персонажа подходящего навыка. Второй - наличие благоприятных или неблагоприятных обстоятельств. Каждый источник может принести (или отнять в случае помех) до двух костей. Также кидается одна дополнительная кость.
Пример: Персонаж сражается на дуэли. Игрок ставит перед ним две цели: победить противника и унизить его при этом. Мастер добавляет, что при этом персонаж рискует получить рану.
Игрок кидает три кости: одну бесплатную, одну за умение обращаться со шпагой и одну за то, что он озаботился заранее узнать, каким стилем боя обладает противник и продумал, что ему можно противопоставить. На броске выпадает один успех.
Игрок выбирает результат. Он может победить противника, сам получив рану, унизить его, спровоцировав внезапную атаку, которая принесет противнику победу, либо дать противнику обезоружить своего персонажа и победить бескровно.
Мастер может выставлять неизвестные игрокам негативные эффекты, обозначив только их серьезность. Это делается тогда, когда узнать о последствии заранее или хотя бы в ходе вызова персонажи игроков не могут.
Также мастер может по сюжетным соображениям отменить выставленный игроком успех, что отражает внезапный поворот сюжета, который все меняет. В этом случае в качестве компенсации игрокам выдается дополнительное очко сюжета.
Персонажи игроков с точки зрения механики могут взаимодействовать тремя способами. Первый - когда несколько персонажей преследуют одни и те же цели и несут одни и те же риски. В этом случае бросок в вызове бросает только тот игрок, чей персонаж выбирает лидирующую роль. Помощь других персонажей при этом приносит дополнительную кость (или две) за благоприятные обстоятельства.
Такое участие несет риск для помогающих. В том случае, если на броске вызова не было выкинуто ни одного успеха, помогающие несут негативные последствия наравне с лидирующим персонажем.
Второй вариант - когда каждый персонаж игрока выполняет свою часть сложного плана. В этом случае просто бросается несколько бросков, причем более поздние могут зависеть от успешности или не успешности более ранних.
Наконец, когда персонажи игроков противостоят друг другу, также все участники совершают броски. Но успехи в противоречащих друг другу целях нейтрализуют друг друга.
У персонажа на старте есть шесть очков навыков. Навыки делятся на основные и вспомогательные в зависимости от того, насколько часто они могут применяться на игре. Основной навык стоит два очка, вспомогательный - одно. При вызовах подходящий навык дает одну.
Также персонаж выбирает профиль. Это общая роль, которая останется с ним до конца приключения. Профиль позволяет выбрать один основной и один вспомогательный навык или три вспомогательных навыка, которые будут давать две кости при бросках, а не одну.
Вот предлагаемый список навыков:
Основные
Атлетика (бег, прыжки, плавание и т.п.)
Взлом (вскрытие замков, карманная тяга, обезвреживание ловушек, мелкий ремонт)
Драка (фехтование, стрельба, первая помощь)
Имперсонация (грим и актерское мастерство, имитация голоса)
Манипуляция (провокация, лесть, запугивание)
Скрытность (незаметное перемещение, слежка, сокрытие предметов на себе, умение затеряться в толпе)
Социализация (использование привилегий статуса, общение)
Расследование (работа с бумажными источниками, опрос свидетелей, анализ улик)
Вспомогательные
Военное дело (массовые сражения, анализ сил противника)
Выживание (выживание, камуфляж, хождение по следу)
Дальние страны (редкие монстры, странные обычаи, удобные маршруты)
Дворянский этикет (мода, генеалогия, ведение корреспонденции)
Древние цивилизации (ловушки в подземельях, забытые боги, могущественные артефакты)
Естественные науки (математика, натурфилософия, магическая теория, космология)
Искусство (живопись, скульптура, музыка, каллиграфия)
Политика (все о власти и власть предержащих)
Представления (пение, игра на музыкальных инструментах, танцы)
Преступления (воровские понятия, уголовное право)
Религия (знание доктрин, мистических тайн, истории и роли в мире)
Судовождение (лоции, морские обычаи, битвы)
Торговля (производственные процессы, потоки товаров и денег, гражданское право)
Транспорт (от верховой езды до управления лодкой в зависимости от профиля)
Шпионаж (конспирация, подделка бумаг, шифры)
В целом игроки могут придумывать под себя нужные дополнительные навыки со сходным уровнем полезности.
Кроме того персонаж получает три черты, которые формулируются им с одобрения мастера. Черты позволяют точнее описать персонажа. С игромеханической точки зрения черта указывает на обстоятельства, в которых персонаж может получить преимущество при использовании навыков.
Пример: Черта “ветеран битвы на Белом Холме” может приносить дополнительную кость тогда, когда персонаж пытается добиться чего-то у другого ветерана той битвы, пытается сориентироваться на местности в районе Белого Холма, пытается запугать противника своими выдающимися воинскими навыками (“сейчас ты узнаешь, как я выжил в той бойне”) и т.п.
При смене актов персонаж получает повышение. Повышения тратятся на развитие. За одно повышение можно записать себе новую черту. За два - новый вспомогательный навык. За три - новый основной навык либо добавить навык в профиль с разрешения мастера (и желательно в случае отсутствия навыка в профиле другого персонажа). Все это при условии, что такое развитие имеет обоснования в приключении.
Последствия - это негативные результаты участия персонажей в вызовах. Это ранения, нехватка наличных денег, подмоченная репутация и т.п.
Последствия аналогичны чертам, но с отрицательным знаком. Бросок, на который влияет последствие, получает на 1 кость меньше. Эффект от нескольких последствий складывается и может сделать невозможным участие персонажа в вызове, если штрафы делают количество костей в его броске равным 0.
То, как именно выглядит получаемое последствие, определяет игрок, но у мастера есть право вето.
Последствия бывают кратковременными, долговременными и постоянными. Кратковременные последствия получаются в том случае, если число успехов на броске игрока оказывается недостаточным, чтобы не получить его.
Долговременные последствия получаются тогда, когда персонаж, уже обладающий кратковременным последствием, участвует в вызове и не накидывает ни одного успеха.
Постоянное последствие получается тогда, когда персонаж получает возможность поучаствовать в вызове за счет траты очка сюжета, и на брошенной кости выпадает 1.
Пример: Персонаж участвует в трех дуэлях подряд. На первой он кидает две кости и получает один успех, который тратит на то, чтобы выиграть дуэль. Про этом он получает кратковременное последствие - ранен.
Во второй дуэли он кидает уже на одну кость меньше. Не выкинув успеха он проигрывает дуэль и получает долгосрочное последствие - серьезно ранен.
К третьей дуэли он подходит с двумя последствиями, каждое из которых отнимает по одной кости из броска. Поскольку это снижает кисло костей до 0, в норме персонаж не смог бы драться. Но игрок тратит очко сюжета, и персонаж героическим усилием выходит на бой. Игрок кидает одну кость и выкидывает 1. Персонаж проигрывает дуэль и получает постоянное последствие. Это может быть смерть, серьезное увечье или что-то соразмерно серьезное.
Временные последствия проходят, исходя из драматических соображения и логики сеттинга. Обычно это бывает в начале новой сюжетной ветки и нового акта для кратковременных и долговременных последствий соответственно и требует сюжетных действий.
Постоянные последствия могут проходить только в результате значительных сюжетных усилий, которые сами по себе могут быть центральным элементом приключения.
Очки сюжета дают игрокам страховку от неудач в критические моменты и в целом позволяют влиять на ход событий.
Потратив очко сюжета до броска, игрок получает автоматический успех на одной из костей вместо того, чтобы кидать ее.
После броска, в котором было задействовано четыре кости, но не выпало ни одного успеха, игрок получает один успех.
Для одного броска можно использовать до двух очков, по одному каждым из этих способов.
Также очко сюжета можно использовать в том случае, если персонаж хочет участвовать в вызове, но штрафы за последствия и негативные обстоятельства не позволяют сделать это. В этом случае игрок кидает одну кость и не может потратить дополнительное очко сюжета, чтобы получить автоматический успех.
Также очко сюжета можно использовать, чтобы организовать благоприятные для себя обстоятельства. В случае вызова это выражается соответствующим бонусом.
Очки сюжета бывают индивидуальные и общие. Индивидуальные игрок может использовать по своему усмотрению. Общие даются на всю партию, и использовать их может любой персонаж, если получит одобрение как минимум половины остальных игроков.
Каждый персонаж получает два индивидуальных очка сюжета и дает партии одно общее очко.
Очки сюжета обновляются в начале нового акта.
При желании мастер может давать одно общее очко в начале сессии. Его можно использовать в любой категории задач, но если не сделать это до конца сессии, оно сгорает.
Если сеттинг предполагает сверхъестественные способности, игромеханически их можно отразить несколькими способами в зависимости от их распространенности.
Если эти способности широко распространены и легко доступны, то их следует рассматривать как навыки. Если сфера их применения пересекается с обычными навыками, то стоит сделать сверхъестественные более узкими, но дающими дополнительную кость за благоприятные обстоятельства при применении.
Если сверхъестественные способности распространены мало или применяются только в исключительных обстоятельствах, то их следует рассматривать как черты. Использование очка сюжет при вызове, в котором задействована такая черта, приносит два автоматических успеха, а не один.