Bellows Intent présente
An Age Contrived – Une ère à façonner
Depuis un millénaire, vous et les autres divinités de votre panthéon régnez sur Eldranir, un monde de mortels aux clans disparates et au potentiel encore inexploité. Quoi que vous pensiez de ces êtres inférieurs, vous avez besoin d'eux, car c'est à leur croyance en vous que vous devez votre puissance.
Eldranir se trouve aujourd'hui à un tournant de son histoire à la suite d'évènements que vous et les autres divinités avez orchestrés. Les clans des mortels sont sur le point de s'allier, amenant enfin la stabilité après des siècles de conflits.
Il vous faut maintenant veiller à ce qu'ils ne vous oublient pas tout en les aidant à fonder une civilisation florissante. Laissez votre marque sur le monde mortel et menez votre panthéon et Eldranir vers une nouvelle ère que vous aurez vous-même façonnée !
Dans An Age Contrived, les joueurs incarnent des divinités du panthéon eldranique qui tirent leur pouvoir de la foi des mortels. Ils soutiennent le développement de ces derniers en les aidant à construire des monuments, à poser les bases d'une civilisation et en accomplissant d'autres exploits pour consolider leur influence.
Le but du jeu est d'obtenir le plus de points de victoire (PV), qui représentent la foi que les mortels placent en chaque divinité. Tous les PV sont calculés à la fin du jeu en fonction de la manière dont les joueurs ont placé leurs jetons Énergie sur le plateau de jeu. La partie se déroule au tour par tour dans le sens des aiguilles d'une montre. Il n'y a pas de manches ou de phases. La partie prend fin lorsqu'un joueur construit la dernière section du dernier monument. Lorsque cela arrive, les joueurs suivants jouent si besoin un dernier tour de manière à ce que tous les joueurs aient joué le même nombre de tours.
Des tutoriels vidéos, des ressources supplémentaires et une description plus détaillée de l'univers du jeu sont disponibles sur le site bellowsintent.com/anagecontrived
1 plateau de jeu
6 monuments (chacun divisé en 4 à 5 sections)
6 structures de monuments
6 marqueurs de bonus de monument
5 jetons Choix de monument
6 jetons Exploit
25 tuiles Conduit
16 tuiles Action améliorées
++note++ L'édition collector comprend 3 tuiles vierges qui ne sont pas utilisées dans le jeu. ++/note++
15 fiches de transmutation améliorées
4 tuiles Pont neutres
1 jeton premier joueur
5 jetons Recharge (pour le module Vents divins)
5 cartes de démarrage rapide
5 aides de jeu
5 machines de transmutation
++note++ Ces machines sont en métal dans l'édition collector. ++/note++
5 plateaux Personnage
5 figurines (1 par personnage)
5 marqueurs Flux (1 par personnage)
105 jetons Énergie (21 par personnage)
15 tuiles Pont (3 par personnage)
25 tuiles Action (5 par personnage)
35 fiches de transmutation (7 par personnage)
++note++ Le nombre de joueurs détermine quelle combinaison exacte de marqueurs de bonus de monument est utilisée à chaque partie. Seul leur placement sur le plateau est aléatoire. ++/note++
++note++ Le haut des fiches de transmutation est indiqué par une bande dorée. Les fiches de transmutation doivent toujours être placées bande dorée vers le haut. ++/note++
++note++ L'illustration présente la mise en place pour une partie à 5 joueurs. ++/note++
++note++ Note des créateurs du jeu : Si tous les joueurs sont d'accord, vous pouvez choisir vos personnages au lieu de les attribuer au hasard. Dans ce cas, nous vous recommandons de choisir vos personnages au tout début de la mise en place générale, avant de révéler les jetons Exploit qui seront utilisés pendant la partie. Nous vous conseillons aussi de ne pas jouer le même personnage plus de 2 parties d'affilée. ++/note++
++note++ Si vous jouez avec des machines de transmutation en métal, assemblez le support correspondant à votre personnage et placez la machine au-dessus, en suivant les rainures. Chaque support est composé de 4 longues pièces en carton fin.++/note++
++note++ Note des créateurs du jeu : Si c'est votre première partie, ne vous préoccupez pas trop du placement de vos jetons Énergie pendant la mise en place. Cette partie des règles est plutôt prévue pour permettre aux joueurs expérimentés de prévoir leur stratégie de départ. ++/note++
++DIAGRAM BOX++
++DIAGRAM BOX++
++DIAGRAM BOX++
++FLAVOR TEXT++ Votre machine de transmutation est l'instrument qui vous permet de faire le lien entre le plan éthéré et le plan physique. Utilisez-le à bon escient pour déployer votre énergie et imposez votre volonté au monde mortel. Vos fiches de transmutation sont les rouages de votre machine, ce sont elles qui accueillent votre énergie. ++/FLAVOR TEXT++
Votre machine de transmutation (ou simplement « machine ») détermine les actions que vous pouvez effectuer au cours de la partie. Elle fonctionne comme un tapis roulant se déplaçant de gauche à droite.
Les 5 compartiments pour fiches de transmutation forment votre chaîne de transmutation (ou simplement « chaîne »), et les fiches présentes dans votre chaîne sont considérées comme actives. Vous aurez toujours 2 fiches de transmutation hors de votre chaîne. Ces 2 fiches sont considérées comme inactives.
++/DIAGRAM BOX++
[FR translation of the text in the image:
Channel: Chaîne
Position 1: Compartiment 1
Position 2: Compartiment 2
Position 3: Compartiment 3
Position 4: Compartiment 4
Position 5: Compartiment 5]
++FLAVOR TEXT++ L'énergie représente la capacité de votre divinité à influer sur le monde. Dans son état naturel, elle est au repos dans le plan éthéré, représenté par l'espace de stockage de votre plateau Personnage. Vous devez faire passer votre énergie par votre machine de transmutation avant de pouvoir l'utiliser à vos différentes fins. Lier votre énergie au monde mortel consolide votre pouvoir, mais réduit votre capacité à influencer le destin de vos fidèles. ++/FLAVOR TEXT++
Les jetons Énergie (ou tout simplement l'énergie) sont la ressource principale du jeu. Vous pouvez les utiliser pour effectuer différentes actions et gagner des PV. Vous commencez la partie avec 13 jetons disponibles et 8 en réserve sur le plateau de jeu, que vous pourrez acquérir au cours de la partie. Vos chances de victoire dépendront largement de votre capacité à bien gérer votre énergie.
Il y a 4 types d'énergie différents, qui ont chacun une capacité spécifique (voir p. 17). Les types d'énergie ont surtout une importance pour les sections de monuments.
À certains moments de la partie, vous pourrez récupérer des jetons Énergie de la réserve (voir p. 18).
À certains moments de la partie, notamment pour effectuer des actions, vous devrez dépenser un ou plusieurs jetons Énergie, c’est-à-dire les placer dans l'espace de stockage de votre plateau Personnage.
À certains moments de la partie, vous pourrez (ou devrez) lier des jetons Énergie à certains endroits du plateau de jeu. Une fois liés, ces jetons resteront sur le plateau jusqu'à la fin de la partie, où ils vous permettront de gagner des PV. Les différentes méthodes pour lier de l'énergie sont décrites plus en détail dans d'autres sections de ce livret de règles.
Vous devez lier un jeton Énergie à un monument lorsque vous achevez une section de ce monument (voir p. 16). Vous pouvez lier un jeton Énergie à un monument lorsque vous atteignez le haut de la piste Monument (voir p. 23). Chaque monument ne peut accueillir qu'un nombre limité de jetons Énergie liés.
Vous pouvez lier un jeton Énergie à une Base de la civilisation lorsque vous atteignez le haut de la piste Civilisation (voir p. 24). Chaque Base de la civilisation ne peut accueillir qu'un nombre limité de jetons Énergie liés.
Vous pouvez lier un jeton Énergie à un Exploit lorsque vous remplissez sa condition (voir p. 20). Chaque Exploit ne peut accueillir qu'un nombre limité de jetons Énergie liés.
Il se peut qu'à certains moments de la partie, vous deviez prendre un jeton Énergie de votre stock alors que vous n'en avez plus de disponible. Si c'est le cas, vous pouvez prendre un de vos jetons Énergie où qu'il soit, à condition qu'il ne soit pas lié sur le plateau de jeu, encore bloqué dans la réserve ou placé sur une section achevée d'un monument. Selon ce principe, et par souci de clarté, les endroits dont vous pouvez prendre des jetons Énergie lorsque vous n'en avez plus dans votre stock sont indiqués en détail dans chaque section pertinente de ce livret.
À votre tour, vous devez soit faire avancer votre chaîne de transmutation , soit effectuer une ou plusieurs actions . À la fin de votre tour, vous devez construire toute section de monument qui a été achevée à votre tour (voir p. 16).
Une fois que vous avez terminé votre tour et résolu tout effet déclenché par celui-ci, c'est au tour du joueur à votre gauche (la partie se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre). Lorsque vous avez fini votre tour, pensez à le signaler au joueur suivant.
Lorsque vous utilisez votre tour pour faire avancer votre chaîne de transmutation, vous préparez votre machine de transmutation pour pouvoir effectuer plus d'actions ou des actions plus puissantes à un tour suivant.
Suivez ces étapes :
++note++ Le joueur suivant peut commencer son tour pendant que vous décidez comment charger votre énergie à l'étape 4. Cela permet de conserver un rythme de jeu régulier (voir p. 31). Cependant, les actions du joueur suivant ne doivent pas influencer vos décisions. ++/note++
++DIAGRAM BOX++
Exemple : Vous faites avancer votre chaîne de transmutation au début de la partie. Votre marqueur Chaîne est retourné face déchargée vers le haut, donc vous ne pouvez pas réaliser l'étape 2. Vous n'avez pas de tuiles Conduit, donc vous passez aussi l'étape 3.
++/DIAGRAM BOX++
[FR translation of the text in the image:
Votre marqueur Chaîne n’est pas chargé, donc vous ne pouvez pas répéter l’étape 1.]
Lorsque vous utilisez votre tour pour effectuer une ou plusieurs actions, vous dépensez l'énergie chargée dans votre machine de transmutation pour atteindre vos objectifs.
Suivez ces étapes :
Vous pouvez effectuer autant d'actions que vous voulez en un tour ; votre seule limite est le nombre de jetons Énergie disponibles sur la partie inférieure de vos fiches de transmutation.
Si vous avez deux jetons Énergie disponibles sur la partie inférieure d'une fiche de transmutation, vous pouvez activer la même tuile Action deux fois en un tour : une fois pour chaque jeton Énergie dépensé.
Tout jeton posé sur la partie inférieure de la fiche de transmutation placée dans le 5e compartiment de votre machine est considéré comme un joker : vous pouvez le dépenser pour activer n'importe quelle tuile Action de votre machine.
Si vous décidez d'utiliser votre tour pour effectuer des actions, vous devez effectuer au moins 1 action.
++DIAGRAM BOX++
Exemple : À votre tour, vous décidez d'effectuer des actions . (1A) Tout d'abord, vous dépensez un jeton Énergie posé sur la partie inférieure de la 1re fiche de votre machine, et choisissez d'effectuer l'action « Déploiement » représentée sur la tuile Action correspondante. (2A) Vous décidez de déployer le jeton Énergie posé sur la partie supérieure de la 4e fiche de votre machine : vous le prenez et le placez sur une section de monument.
(1B) Ensuite, vous dépensez un jeton Énergie posé sur la partie inférieure de la 4e fiche de votre machine, et choisissez d'effectuer l'action « Déplacement » représentée sur la tuile Action correspondante. Avec cette action, vous avancez d'une case sur la piste Civilisation (2B).
(1C) Pour votre 3e action, vous dépensez un jeton Énergie posé sur la partie inférieure de la 3e fiche de votre machine pour effectuer l'action « Déploiement » représentée sur la tuile Action améliorée correspondante (il n'y a pas d'autre choix possible sur cette tuile). (2C) Vous décidez de déployer les jetons Énergie posés sur la partie supérieure des 2e et 3e fiches de votre machine. Vous répartissez ces jetons entre deux sections de monuments et la Rivière.
(1D) Enfin, vous dépensez le deuxième et dernier jeton Énergie posé sur la partie inférieure de la 1re fiche de votre machine, et choisissez d'effectuer l'action « Rechargement » représentée sur la tuile Action correspondante pour retourner votre marqueur Chaîne (2D).
Vous pourriez effectuer une action en dépensant le jeton Énergie posé sur la partie inférieure de la 2e fiche de votre machine, mais vous choisissez de ne pas le faire.
++/DIAGRAM BOX++
Cette action vous permet de transmuter votre énergie pour l'utiliser comme vous le souhaitez sur le plateau de jeu.
Conformément à ce qui est décrit sur la tuile Action, choisissez 1 ou 2 fiches de transmutation de votre machine parmi celles indiquées en rouge sur la tuile. Prenez chaque jeton Énergie disponible sur la partie supérieure de la ou des fiches choisies et placez-le sur un des emplacements suivants du plateau : la Rivière (voir p. 15), une case vide d'une section de monument (voir p. 16) ou un Exploit dont vous remplissez la condition (voir p. 20).
++note++ Si vous jouez avec des machines de transmutation en métal, pour effectuer l'action « Déploiement », vous pouvez tirer sur la gâchette en bas de la fiche de transmutation choisie et la relâcher pour éjecter les jetons Énergie de votre machine. Tirer sur la gâchette et la relâcher correctement demande un petit temps d'apprentissage, mais vous devriez arriver à maîtriser ce mécanisme d'ici la fin de votre première partie. ++/note++
Cette action vous permet de repositionner l'énergie que vous avez déjà déployée pour saisir les bonnes occasions qui se présentent.
Conformément à ce qui est décrit sur la tuile Action, prenez 2, 3 ou 4 de vos jetons Énergie de la Rivière et de sections de monuments inachevées et placez chacun d'entre eux sur un autre emplacement du plateau de jeu : la Rivière (voir p. 15), une case vide d'une section de monument inachevée (voir p. 16) ou un Exploit dont vous remplissez la condition (voir p. 20).
Cette action vous permet de restaurer votre lien avec le plan physique et ainsi faire avancer plus vite votre chaîne de transmutation à l'un de vos prochains tours.
Retournez votre marqueur Chaîne face chargée vers le haut. Si votre marqueur Chaîne est déjà chargé, il le reste et vous n'avez rien à faire.
Cette action vous permet de déplacer votre personnage sur le plateau de jeu ou d'avancer sur une des deux pistes de votre plateau Personnage pour gagner des bonus ou des PV.
Déplacez votre personnage (voir p. 22) ou avancez sur la piste Monument (voir p. 23) ou sur la piste Civilisation (voir p. 24) de 1, 2 ou 3 cases en fonction de ce qui est écrit sur la tuile Action.
Cette action vous permet d'acquérir de nouvelles fiches de transmutation de la Rivière afin d'améliorer l'efficacité de votre machine, vous déplacer plus vite ou remplir la condition d’un Exploit.
Suivez ces étapes :
++DIAGRAM BOX++
Exemple : Vous jouez Ignotas (orange) et effectuez l'action « Acquisition ». (1) Vous choisissez 1 fiche de transmutation (indiquée en bleu sur l'illustration) et dépensez 2 jetons Énergie pour l'acquérir. Vous réalisez les étapes 2 et 3. Freyith (violet) et Aureon (rouge) placent chacun 1 jeton Énergie de leur stock dans la Rivière.
++/DIAGRAM BOX++
++FLAVOR TEXT++ La Rivière est un flux mystique qui traverse les plans éthérés et physiques d'Eldranir, et bien d'autres mondes encore. Vous pouvez y placer votre énergie pour renforcer votre connexion au monde des mortels et acquérir des fiches de transmutation plus puissantes. ++/FLAVOR TEXT++
Lorsque vous placez un jeton Énergie dans la Rivière, placez-le à l'extrémité de celle-ci, sous le symbole . Il n'y a pas de limite au nombre de jetons Énergie que chaque joueur peut avoir dans la Rivière.
À la fin de la partie, chaque joueur obtient 1 PV pour chaque jeton Énergie de sa couleur restant dans la Rivière.
++FLAVOR TEXT++ Alors que les clans mortels d'Eldranir cherchent à s'allier, les divinités jouent de leur influence pour les pousser à construire des monuments impérissables à la gloire de leur panthéon. Vous pouvez utiliser votre énergie pour donner l'inspiration à vos disciples et leur fournir des matériaux surnaturels. Ainsi, ils pourront vous ériger des merveilles qui attireront les fidèles pendant des millénaires et surplomberont toutes les autres constructions mortelles. Toute contribution à un monument vous sera bénéfique, mais ce n'est qu'en complétant une section que vous pourrez lier votre énergie à ce monument et laisser une marque durable sur le monde mortel. ++/FLAVOR TEXT++
Chaque monument est divisé en 4 à 5 sections qui sont érigées les unes après les autres jusqu'à ce que le monument en question soit entièrement construit. Les sections sont numérotées dans l'ordre dans lequel elles doivent être achevées et sont empilées dans cet ordre, avec la section 1 en haut de la pile.
Lorsque vous placez un jeton Énergie sur une section de monument, vous devez le placer sur une case vide du type correspondant à votre jeton. Seule exception : votre énergie primordiale peut être placée sur n'importe quelle case.
Lorsque vous placez un jeton Énergie sur la dernière case vide d'une section de monument, cette section est considérée comme achevée et sera automatiquement construite à la fin de votre tour. Posez l'un de vos jetons Énergie présents sur cette section sur sa tranche pour indiquer que vous êtes le joueur qui a achevé la section. Chaque autre joueur ayant au moins un jeton Énergie présent sur cette section de monument est un contributeur. À la fin de votre tour, suivez ces étapes :
++note++ Chaque joueur n'obtient qu'une fois le bonus de son choix, quel que soit le nombre de jetons Énergie qu'il ait sur une section de monument au moment de son achèvement. ++/note++
++note++ La première section de chaque monument donne 2 jetons Énergie au lieu d'un seul. Si vous avez contribué à l'achèvement de la première section d'un monument et choisi d'obtenir de l'énergie, prenez dans votre réserve les 2 jetons Énergie représentés. ++/note++
Si plusieurs sections de monuments sont achevées pendant le tour d'un joueur, ce joueur décide l’ordre dans lequel elles sont construites. Il peut arriver que l'achèvement d'une section de monument déclenche l'achèvement d'une autre section de monument. Dans ce cas aussi, le joueur dont c'est le tour décide dans l’ordre dans lequel ces sections sont construites.
Il y a 4 types d'énergie différents, qui ont chacun une capacité spécifique.
Boussole : Lorsque vous activez un jeton Énergie de ce type, placez-le dans la Rivière (voir p. 15), sur une case vide d'une section de monument (voir p. 16), ou sur un Exploit dont vous remplissez la condition (voir p. 20).
Aimant : Lorsque vous activez un jeton Énergie de ce type, placez-le sur n'importe quelle case vide d'une de vos 5 fiches de transmutation actives (dans votre chaîne de transmutation).
Rose : Lorsque vous activez un jeton Énergie de ce type, dépensez-le (remettez-le dans votre stock) et déplacez votre personnage (voir p. 22) ou avancez sur la piste Monument (voir p. 23) ou sur la piste Civilisation (voir p. 24) d'un maximum de 2 cases.
Énergie primordiale : L'énergie primordiale de chaque personnage est représentée par un symbole spécifique. Lorsque vous placez un jeton Énergie de ce type sur une section de monument, vous pouvez le placer sur n'importe quelle case de cette section. Ce type d'énergie n'a pas de capacité au début de la partie. Vous débloquerez une première capacité spécifique à votre énergie primordiale lorsque vous placerez votre tuile Pont de niveau I sur le plateau de jeu (voir p. 18).
++DIAGRAM BOX++
Exemple : Vous jouez Multanec (bleu) et à votre tour, vous placez 2 jetons Énergie sur la section disponible de la Forge, achevant ainsi cette section.
Vous placez un de vos jetons Énergie sur sa tranche pour indiquer que vous êtes le joueur qui a achevé la section.
Au moment de la construction de cette section à la fin de votre tour, Freyith (violet) décide d'obtenir un jeton Énergie de type Aimant et un jeton Énergie de type Rose de sa réserve (A) (les deux types sont ceux représentés sur la section du monument), puis d'activer son jeton Énergie de type Rose (B). Ensuite, vous décidez d'obtenir une tuile Conduit (C) (représentée sur le marqueur de bonus de monument). Vous activez votre jeton Énergie de type Boussole (D) et vous liez votre jeton Énergie de type Rose au monument avant de placer la section du monument sur le plateau de jeu (E).
++/DIAGRAM BOX++
Visible de toutes les régions d'Eldranir, sa lumière rappelle le lien qui unit les mortels et les divinités.
Défiant toute logique mortelle, la fontaine en son centre est une source intarissable de combustible pour les créations des peuples d'Eldranir.
Se dressant aux confins des terres habitables d'Eldranir, elle tient à distance les dangers qui rôdent dans les landes arides.
Ce portail débordant d'énergie éthérée rappelle à tous les habitants d'Eldranir l'existence des divinités.
Brillant d'un éclat divin, cette bibliothèque est un monument dédié tant aux avancées réalisées par les mortels depuis l'Âge des ténèbres qu’à leurs futures découvertes.
Avec sa coque flanquée de deux yeux dorés et ses voiles ornées de phénix en plein vol, ce bateau représente les divinités guidant les mortels vers un nouvel âge d'or.
Les bonus ci-dessous apparaissent sur les sections de monuments, sur les marqueurs de bonus de monument et sur les tuiles Pont.
Prenez dans votre réserve sur le plateau de jeu un jeton Énergie du type représenté ( = n'importe quel type) et dépensez-le.
++note++ La première section de chaque monument donne 2 jetons Énergie au lieu d'un seul. Si vous avez contribué à l'achèvement de la première section d'un monument et choisi d'obtenir de l'énergie, prenez dans votre réserve les 2 jetons Énergie représentés. ++/note++
Prenez la tuile Pont disponible la plus basse sur votre plateau Personnage et placez-la sur un emplacement de pont vide sur le plateau de jeu, en choisissant sur quelle face la poser.
Prenez une tuile Action améliorée de la réserve et placez-la dans l'emplacement numéroté correspondant, en bas de votre machine de transmutation. Cette tuile vient remplacer la tuile Action qui était dans cet emplacement. Remettez la tuile Action que vous venez de retirer de votre machine dans la boîte du jeu.
++note++ Il peut arriver que vous obteniez une tuile Action améliorée et que vous l'utilisiez pour effectuer une action pendant le même tour. ++/note++
Prenez une tuile Conduit de la réserve et placez-la dans n'importe quel emplacement pour tuile Conduit vide en haut de votre machine de transmutation.
Prenez la fiche de transmutation la plus à droite de la Rivière, comme si vous effectuiez l'action « Acquisition » (voir p. 15), mais sans dépenser vos jetons Énergie présents dans la Rivière. Suivez normalement les étapes 2 à 4 de l'action « Acquisition ».
Si vous obtenez ce bonus pendant un tour où vous avez choisi de faire avancer votre chaîne de transmutation, votre nouvelle fiche de transmutation ne déclenche aucune tuile Conduit (voir p. 25). Si votre nouvelle fiche de transmutation remplace une fiche qui aurait pu déclencher l'effet d'une tuile Conduit, cet effet n’est pas déclenché.
À la fin du tour du joueur actuel, une fois que toutes les sections de monuments achevées ont été construites, chargez 1 de vos 5 fiches de transmutation actives dans votre chaîne de transmutation en utilisant des jetons Énergie de votre stock.
Déplacez votre personnage de maximum 4 cases sur le plateau de jeu (voir p. 22).
Avancez de maximum 2 ou 3 cases (en fonction de ce qui est indiqué sur le bonus) sur votre piste Monument ou votre piste Civilisation (voir pp. 23 et 24).
Obtenez le bonus représenté sur n'importe quel marqueur de bonus de monument présent sur le plateau de jeu.
++FLAVOR TEXT++ Renforcez la foi des mortels en réalisant des exploits qui soulignent votre importante contribution au développement de leur civilisation. ++/FLAVOR TEXT++
Chacun des 5 Exploits disponibles est composé d'une condition représentée en haut de son emplacement et de 2 cases permettant à des joueurs de les revendiquer.
++DIAGRAM BOX++
++/DIAGRAM BOX++
[FR translation of the text in the image:
Requirement: Condition
Scoring spaces: emplacements pour jetons
Scoring parameters: bonus de PV]
Si vous remplissez la condition d'un Exploit, vous pouvez placez un de vos jetons Énergie sur une case vide de cet Exploit lorsque que réalisez l'action « Déploiement » (voir p. 14) ou l'action « Repositionnement » ou lorsque vous activez un jeton Énergie de type Boussole (voir p. 17). Le jeton Énergie que vous placez est lié à l'Exploit réalisé et reste sur cette case jusqu'à la fin de la partie.
La case de droite de chaque Exploit (qui donne 5 PV en fin de partie) n'est disponible que dans des parties à 3 joueurs ou plus.
++note++ Vous ne liez pas automatiquement un jeton Énergie à un Exploit dès que vous remplissez sa condition. Vous devez le faire pendant un de vos tours, en réalisant l'action « Déploiement » ou l'action « Repositionnement » ou en activant un jeton Énergie de type Boussole. ++/note++
Vous devez remplir la condition d'un Exploit uniquement au moment où vous liez un jeton Énergie à cet Exploit. Votre jeton Énergie reste lié à cet Exploit même si vous ne remplissez plus sa condition par la suite.
Conditions imprimées sur le plateau de jeu (utilisées à chaque partie)
Les symboles représentés sur les tuiles Conduit ne comptent pas pour les 3 conditions ci-dessus.
Jetons Exploit (choisis au hasard à chaque partie)
++DIAGRAM BOX++
Exemple : Vous jouez Freyith (violet) et vous gagnez donc 8 PV pour cet Exploit : 2 PV pour chacun des 4 jetons Énergie de type Aimant que vous avez lié sur le plateau de jeu.
++/DIAGRAM BOX++
++FLAVOR TEXT++ Pour pouvoir parcourir le monde des mortels, chaque divinité se crée un avatar, une manifestation physique de son essence éthérée. Débloquez des capacités uniques en reliant les différentes régions d'Eldranir entre elles et parcourez le monde mortel pour unir tous les clans. ++/FLAVOR TEXT++
Déplacez votre personnage sur le plateau du nombre de cases indiqué sur l'élément de jeu concerné (généralement une tuile Action, un marqueur de bonus de monument ou une tuile Conduit).
Votre personnage ne peut se déplacer que dans la direction où il est orienté. S'il rencontre un embranchement, il peut choisir quel chemin prendre, mais pas faire demi-tour.
++DIAGRAM BOX++
Si votre personnage commence son déplacement dans une des 5 cases de la région centrale qui ne sont pas un emplacement pour tuile Pont, il peut choisir dans quelle direction aller, tant qu'il ne revient pas sur ses pas.
++/DIAGRAM BOX++
Votre personnage doit terminer son déplacement en étant orienté dans la direction vers laquelle il vient de se déplacer.
Votre personnage ne peut pas aller sur un emplacement pour tuile Pont vide. Chaque tuile Pont compte comme une case.
Si votre personnage doit se déplacer, mais ne peut pas le faire (soit parce qu'il fait face à un emplacement pour tuile Pont vide ou qu'il est arrivé sur une case de départ), il se retourne et repart dans la direction d'où il est venu. C'est la seule situation dans laquelle votre personnage peut changer d'orientation. Se retourner est une action gratuite qui ne compte pas dans le nombre de cases de votre déplacement.
Votre personnage peut être sur la même case qu'un ou plusieurs autres personnages.
Cependant, si votre personnage arrive sur une case occupée par un autre personnage, il peut sauter cette case, allongeant ainsi son déplacement d'une case.
++DIAGRAM BOX++
Exemple : Vous pouvez déplacer Rusné (vert) de 3 cases. Vous la déplacez d’abord d'une case vers l'avant et elle se retrouve à un embranchement où vous pouvez choisir quel chemin prendre. Vous décidez de doubler Freyith (violet), mais la case d'après étant un emplacement pour tuile Pont vide, vous retournez Rusné pour revenir sur la case précédente. Vous la déplacez encore d'une case et la ramenez donc à son point de départ. Enfin, vous la déplacez encore d'une case et choisissez de doubler Multanec (bleu) pour que Rusné finisse son déplacement sur une tuile Pont.
++/DIAGRAM BOX++
Lorsque votre personnage arrive sur une tuile Pont ou la dépasse, vous pouvez obtenir immédiatement le bonus représenté dessus (voir pp. 18 et 19), quel que soit le joueur qui ait placé cette tuile Pont. Vous pouvez continuer le déplacement de votre personnage après avoir obtenu le bonus et résolu tout effet déclenché par celui-ci. Les tuiles Pont de niveau III ne représentent pas de bonus, mais vous permettent d'obtenir le bonus représenté sur la face visible de n'importe quelle autre tuile Pont placée sur le plateau de jeu.
++FLAVOR TEXT++ TBD. ++/FLAVOR TEXT++
Avancez un jeton Énergie sur la piste Monument ou sur la piste Civilisation du nombre de cases indiqué sur l'élément de jeu concerné (généralement une tuile Action, une tuile Pont ou une tuile Conduit). Suivez les étapes ci-dessous dans l'ordre de votre choix et autant de fois que vous le souhaitez (dans la limite du nombre de cases indiqué).
Vous ne pouvez pas avoir plus d'un jeton Énergie à la fois sur une même piste.
À tout moment lorsque vous déplacez votre personnage ou que vous avancez sur une piste , vous pouvez lier un jeton Énergie pris de la case la plus haute d'une des pistes, tel que décrit ci-dessous. Vous pouvez interrompre temporairement votre déplacement de personnage ou votre avancée sur une piste pour le faire, mais cela ne coûte aucun mouvement.
++note++ Note des créateurs du jeu : Il n'y a aucune obligation à lier un jeton Énergie dès qu'il atteint la case la plus haute d'une piste. Vous pouvez avoir de très bonnes raisons de vouloir le laisser sur cette case et le lier ultérieurement. Vous devrez toutefois le lier avant de pouvoir placer un nouveau jeton Énergie sur la piste concernée. ++/note++
Lorsque vous liez un jeton Énergie pris sur la piste Monument, placez-le dans la zone d'énergie d'un monument d'une région où se trouve votre personnage ou au moins une de vos tuiles Pont. Ce jeton Énergie reste dans cette zone jusqu'à la fin de la partie.
++DIAGRAM BOX++
Exemple : Vous pouvez avancer de 2 cases sur la piste Monument. Vous avez déjà un jeton Énergie sur la 3e case de cette piste, donc vous utilisez 1 mouvement pour déplacer ce jeton Énergie d’une case vers le haut, jusqu'à la dernière case (1). Vous décidez de lier immédiatement ce jeton Énergie à la Forge de Namarillion, car vous avez une tuile Pont dans cette région.
Vous utilisez ensuite 1 mouvement pour placer un nouveau jeton Énergie de votre stock sur la piste Monument (2).
++/DIAGRAM BOX++
Lorsque vous liez un jeton Énergie pris sur la piste Civilisation, placez-le sur une case vide d'une Base de la civilisation d'une région où se trouve votre personnage ou au moins une de vos tuiles Pont. Ce jeton Énergie reste dans cette zone jusqu'à la fin de la partie.
++DIAGRAM BOX++
Exemple : Vous pouvez avancer de 2 cases sur la piste Civilisation. Vous avez déjà un jeton Énergie sur la 2e case de cette piste, donc vous utilisez 2 mouvements pour déplacer ce jeton Énergie de 2 cases vers le haut, jusqu'à la dernière case (1 et 2). Vous décidez de ne pas lier tout de suite ce jeton. À un de vos tours ultérieurs (flèches vertes), vous décidez de le lier à la Base de la civilisation « Mathématiques » alors que votre personnage arrive dans la région correspondante.
++/DIAGRAM BOX++
Vos tuiles Pont sont considérées comme présentes dans les 2 régions qu'elles relient. Lorsque votre Personnage est sur une tuile Pont, il est lui aussi considéré comme présent dans les 2 régions reliées par cette tuile.
++LAYOUT NOTE: Perhaps a 3x2 grid layout would work well for these 6 icons. They don’t need much space.++
++FLAVOR TEXT++ TBD. ++/FLAVOR TEXT++
Lorsqu'à votre tour, vous décidez de faire avancer votre chaîne de transmutation , à l'étape 3 (voir p. 11), vérifiez si les symboles () sur vos tuiles Conduit correspondent aux symboles sur les fiches de transmutation placées en dessous de ces tuiles.
Si vos tuiles Conduit et vos fiches de transmutation créent plusieurs alignements différents dans un même tour où vous faites avancer votre chaîne de transmutation , résolvez chaque alignement dans l'ordre de votre choix.
Les tuiles Conduit ne génèrent pas d'effet aux tours où vous effectuez des actions .
Une fois que vous avez placé une tuile Conduit dans votre machine de transmutation, vous ne pouvez plus l'enlever ou la déplacer.
++DIAGRAM BOX++
Exemple : À votre tour, vous décidez de faire avancer votre chaîne de transmutation . Vous glissez 1 fiche de transmutation dans votre machine, puis retournez votre marqueur Chaîne pour glisser une deuxième fiche dans votre machine.
Une fois vos nouvelles fiches de transmutation insérées dans votre machine, vous observez 2 alignements verticaux de symboles : 3 symboles de déplacement et 4 symboles de civilisation . Vous décidez d'avancer d'abord de 4 cases sur la piste Civilisation, puis de déplacer votre personnage de 3 cases sur le plateau de jeu.
Vous ne pouvez pas avancer sur la piste Monument , car bien que votre fiche de transmutation présentant un symbole Monument soit passée sous une tuile Conduit arborant le même symbole, à l'étape 3 de votre tour , elle est dans le compartiment suivant et n'est donc plus alignée avec cette tuile Conduit.
++/DIAGRAM BOX++
Chaque personnage a 3 capacités spécifiques indiquées sur le côté gauche de son plateau Personnage. Au début de la partie, ces capacités sont recouvertes par des tuiles Pont et sont inactives. Dès que vous retirez une tuile Pont de votre plateau Personnage (voir p. 18), vous débloquez la capacité qui est en dessous. Les capacités de chaque personnage sont toujours débloquées de bas (niveau I) en haut (niveau III).
Chaque personnage a aussi 2 bonus de PV spécifiques, chacun indiqué sur une face de leur tuile Pont de niveau III. À chaque partie, seul le bonus que vous choisissez de placer face visible sur le plateau de jeu s'applique, et il ne s'applique qu'à vous.
++note++ Note des créateurs du jeu : Nous vous conseillons de ne pas utiliser les capacités des personnages et les bonus des tuiles Pont de niveau III pendant votre première partie. Si vous ne les utilisez pas, vous pouvez ignorer les pages 26 à 29 de ce livret. Le jeu fonctionne parfaitement sans ces deux éléments, mais vous l'apprécierez encore plus une fois que vous maîtriserez bien les règles de base et les stratégies possibles et que vous pourrez tirer parti des capacités des personnages et des bonus de PV. ++/note++
En cas de divergence entre les règles générales du jeu et une capacité d'un personnage, la capacité prévaut.
La capacité de niveau III de chaque personnage est déclenchée lorsque ce personnage entre dans une région. Un personnage est considéré comme entrant dans une région lorsqu'il arrive sur une case de cette région n'étant pas une tuile Pont. Lorsque la capacité de niveau III d'un personnage est déclenchée, elle est résolue à la fin du tour du joueur en cours, une fois que toutes les constructions de sections de monuments et toutes les recharges de fiches de transmutation ont été résolues. Si plusieurs joueurs déclenchent leur capacité de niveau III au même tour, ils la résolvent chacun leur tour, dans le sens horaire, en terminant par le joueur dont c'est actuellement le tour.
++note++ Votre capacité de niveau III ne se déclenche qu'une fois à votre tour, même si votre personnage entre dans plusieurs régions différentes pendant votre tour. Cependant, votre capacité de niveau III peut aussi être déclenchée lorsque votre personnage entre dans une région pendant le tour d'un autre joueur. ++/note++
++note++ Lorsque vous déplacez votre personnage, il peut arriver qu'il passe sur une tuile Pont qui vous permet de placer votre tuile Pont de niveau III, débloquant ainsi votre capacité de niveau III. Si votre personnage finit son déplacement au moins 1 case après cette tuile Pont et entre dans une région, votre capacité de niveau III sera déclenchée au tour où vous l'avez débloquée. ++/note++
L'Archiviste
++FLAVOR TEXT++ Célèbre pour sa curiosité et sa détermination, Aureon parcourt les différents mondes pour en apprendre plus sur les traditions des mortels comme des divinités et conserve précieusement chaque histoire qu'on lui conte dans une série de nœuds savamment formés. ++/FLAVOR TEXT++
Chaque fois qu'un de vos jetons Énergie primordiale retourne dans votre stock après la construction d'une section de monument, vous pouvez déplacer votre personnage de maximum 2 cases sur le plateau de jeu.
Lorsque vous déplacez votre personnage, vous pouvez le déplacer d'une case supplémentaire. Cette capacité ne s'applique qu'une fois par tour.
À la fin de chaque tour où votre personnage est entré dans une région, vous pouvez recharger une fiche de transmutation (voir p. 19).
Gagnez 3 PV pour chacun de vos jetons Énergie lié à une Base de la civilisation dans les 2 régions adjacentes à votre tuile Pont de niveau III (max. 6 PV).
Gagnez 8 PV si vous avez au moins 2 jetons Énergie liés dans chaque région adjacente à votre tuile Pont de niveau III.
L'Orchestratrice
++FLAVOR TEXT++ Freyith veille à ce que le panthéon ne sombre pas dans l'oubli en déclenchant des évènements qui renforcent inévitablement la dépendance des mortels à l'égard des divinités. ++/FLAVOR TEXT++
Lorsque vous activez un de vos jetons Énergie primordiale, activez-le comme s'il s'agissait d'un jeton Énergie du type de votre choix (Boussole, Aimant ou Rose). Si vous l'activez comme un jeton Énergie de type Boussole, il est toujours considéré comme étant un jeton Énergie primordial lorsque vous le placez sur une section de monument.
À chaque fois que vous pouvez déplacer votre personnage, vous pouvez à la place le téléporter sur n'importe quelle case du plateau de jeu qui n'est pas une tuile Pont et choisir son orientation.
À la fin de chaque tour où votre personnage est entré dans une région, vous pouvez prendre 1 de vos jetons Énergie liés dans n'importe quelle région et le placer dans la région où se trouve actuellement votre personnage. Ce jeton reste lié.
Gagnez 2 PV pour chacun de vos jetons Énergie d'un même type lié dans les 2 régions adjacentes à votre tuile Pont de niveau III (max. 12 PV).
Gagnez 11 PV si vous avez au moins 5 jetons Énergie liés dans les 2 régions adjacentes à votre tuile Pont de niveau III.
Le Gardien
++FLAVOR TEXT++ Chargé de protéger les édits et l'énergie du panthéon, Ignotas assure stoïquement la stabilité d’Eldranir sans se préoccuper de ce que peuvent manigancer les autres divinités. ++/FLAVOR TEXT++
Pendant un tour où vous faites avancer votre chaîne de transmutation , si un jeton Énergie primordiale arrive dans le 4e ou le 5e compartiment de votre machine, vous pouvez recharger votre marqueur Chaîne.
À l'étape 4 d'un tour où vous faites avancer votre chaîne de transmutation , vous pouvez charger de l'énergie sur la fiche de transmutation qui était dans le 1er compartiment de votre machine au début de votre tour.
À la fin de chaque tour où votre personnage est entré dans une région, vous pouvez réorganiser tous les jetons Énergie qui se trouvent dans votre machine.
Gagnez 2 PV pour chacun de vos jetons Énergie de type différent liés dans les 2 régions adjacentes à votre tuile Pont de niveau III (max. 8 PV).
Gagnez 10 PV si vous avez des jetons Énergie d'au moins 3 types différents liés à un seul monument d'une région adjacente à votre tuile Pont de niveau III.
L'Inventeur
++FLAVOR TEXT++ Constamment assailli de nouvelles idées, Multanec crée et perfectionne sans relâche des outils sophistiqués qui permettent aux divinités comme aux mortels de faire d'importantes avancées technologiques. ++/FLAVOR TEXT++
Chaque fois que vous déployez 1 jeton Énergie primordiale sur une section de monument, vous pouvez placer 1 jeton Énergie de votre stock sur la même section.
Chaque fois que vous liez un jeton Énergie à un monument, vous pouvez soit déplacer votre personnage d’une case, soit recharger votre marqueur Chaîne.
À la fin de chaque tour où votre personnage est entré dans une région, vous pouvez réorganiser les tuiles Conduit qui se trouvent dans votre machine.
Gagnez 3 PV pour chaque paire de vos jetons Énergie liée à des monuments dans les 2 régions adjacentes à votre tuile Pont de niveau III.
Gagnez 11 PV si vous avez au moins 2 jetons Énergie primordiale liés dans 2 régions adjacentes à votre tuile Pont de niveau III.
La Protectrice
++FLAVOR TEXT++ Vigilante et résolue, elle étudie minutieusement les problèmes signalés au panthéon avant de décider de la meilleure manière de les affronter ou de les juguler. ++/FLAVOR TEXT++
Chaque fois que vous dépensez un jeton Énergie primordiale pour effectuer une action, vous pouvez effectuer n'importe quelle action (comme si le jeton Énergie dépensé venait du 5e compartiment de votre machine).
Chaque fois que vous obtenez un ou plusieurs jetons Énergie, vous pouvez choisir le type de ce(s) jeton(s).
À la fin de chaque tour où votre personnage est entré dans une région, vous pouvez avancer de 2 cases sur la piste Monument ou sur la piste Civilisation.
Gagnez 4 PV pour chacun de vos jetons Énergie primordiale lié dans les 2 régions adjacentes à votre tuile Pont de niveau III (max. 12 PV).
Gagnez 10 PV si vous avez au moins 4 jetons Énergie liés dans une des 2 régions adjacentes à votre tuile Pont de niveau III.
La partie prend fin lorsque le dernier monument est terminé, c'est-à-dire lorsque sa dernière section est construite à la fin du tour d'un joueur. Tous les effets déclenchés par la construction de cette section sont résolus. Si nécessaire, les joueurs suivants jouent un dernier tour de manière à ce que tous les joueurs aient joué le même nombre de tours. Une fois que le dernier joueur a terminé son tour, calculez les points de victoire de chaque joueur. Un rappel des critères de calcul des PV est disponible en haut à gauche du plateau de jeu.
Gagnez des PV comme suit pour chaque paire de jetons Énergie du même type que vous avez récupéré de votre réserve :
Nombre de types différents de jetons Énergie | PV |
1 | 3 |
2 | 6 |
3 | 10 |
4 | 15 |
Gagnez des PV en fonction du nombre de jetons Énergie que vous avez liés à chaque monument :
Nombre de jetons Énergie | PV |
1 | 3 |
2 | 7 |
3 ou plus | 12 |
Gagnez des PV comme suit pour chaque jeton Énergie que vous avez lié à une Base de la civilisation :
Nombre de jetons Énergie | PV |
1 | 3 |
2 | 8 |
3 | 14 |
4 | 21 |
5 | 29 |
6 | 38 |
Si votre tuile Pont de niveau III est sur le plateau de jeu, vous gagnez des PV en fonction de ce qui est indiqué sur sa face visible. Une description des bonus de PV de chaque personnage est disponible aux pages 26 à 29. Le bonus de PV indiqué sur votre tuile Pont de niveau III ne s'applique qu'à vous.
Votre tuile Pont de niveau III est considérée comme présente dans les 2 régions qu'elle relie.
Pour chacun de vos jetons Énergie placé sur la case de gauche d’un Exploit, gagnez 2 PV pour chacun de vos jetons Énergie liés (n'importe où sur le plateau de jeu) du même type que le jeton Énergie que vous avez lié à cet Exploit. Comptez aussi le jeton Énergie lié à cet exploit : voir p. 21 pour un exemple.
Gagnez 5 PV pour chacun de vos jetons Énergie placé sur la case de droite d’un Exploit.
Gagnez 1 PV pour chacun de vos jetons Énergie placé dans la Rivière.
Le joueur ayant le plus de PV remporte la partie. En cas d'égalité, le joueur ayant le plus de jetons Énergie liés sur le plateau de jeu (à des monuments, des Bases de la civilisation ou des Exploits) remporte la partie. S'il y a toujours égalité, le joueur ayant le plus de jetons Énergie dans la Rivière remporte la partie. S'il y a toujours égalité, les joueurs à égalité se partagent la victoire et mènent ensemble le panthéon vers une nouvelle ère.
Au moment de ranger le jeu, lorsque vous désassemblez les monuments, empilez leurs sections dans l'ordre, avec la section 1 en haut de la pile, afin de faciliter la mise en place pour votre prochaine partie.
Dans An Age Contrived, vous devez essayer de devenir la divinité la plus puissante d'Eldranir, mais aussi collaborer avec le reste du panthéon pour assurer sa stabilité au cours de la nouvelle ère qui s'annonce. Par conséquent, le jeu vise à favoriser des interactions positives entre les joueurs et non une concurrence acharnée. Vous trouverez ci-dessous quelques conseils pour vous aider à bien profiter du jeu en évitant toute frustration.
À un de vos tours où vous décidez de faire avancer votre chaîne de transmutation, le joueur suivant peut généralement commencer à jouer pendant que vous choisissez quels jetons Énergie charger sur vos fiches de transmutation. Nous trouvons que cela permet de garder un bon rythme de jeu, en particulier lorsque plusieurs joueurs à la suite décident de faire avancer leur chaîne de transmutation. Cependant, cela peut fausser la partie si vous étudiez encore le plateau de jeu alors que le joueur suivant commence à placer des jetons Énergie sur des endroits qui influent sur vos décisions. Il y a donc un équilibre à trouver entre rythme et compétition.
Pour éviter tout problème, nous vous conseillons d'appliquer deux règles. Premièrement, lorsque vous réfléchissez à comment placer vos jetons Énergie dans votre machine, vous pouvez étudier le plateau de jeu et les machines des autres joueurs, sauf celle du joueur suivant s'il a choisi d'effectuer des actions à son tour. Deuxièmement, le joueur suivant ne peut pas commencer à déployer ou à repositionner des jetons Énergie tant que vous n'avez pas fini de placer vos jetons Énergie dans votre machine.
À certains moments de la partie, les décisions à prendre seront vraiment difficiles, et il vaudra mieux que vous finissiez de charger votre machine avant que le joueur suivant commence son tour. Quoi qu'il arrive, c'est à vous de décider si le joueur suivant peut commencer son tour ou s'il vaut mieux qu'il attende pour éviter de vous influencer.
Comme vous pouvez effectuer autant d'actions que vous voulez aux tours où vous décidez d'effectuer des actions (et que vous devez résoudre tous les effets découlant d'une action avant d'effectuer la suivante), il est possible que pendant votre tour, vous vous rendiez compte que vous voulez procéder différemment et revenir sur vos pas. Est-ce autorisé ?
Vous pouvez utiliser ce module si vous souhaitez rendre vos parties d'An Age Contrived un peu plus faciles. Pendant la mise en place, distribuez à chaque joueur un jeton Recharge. Le module rajoute les règles suivantes :
Conception du jeu :
Illustrations :
Conception graphique :
Conception du mode solo :
Relecture :
Traduction française : Armande Bessire
Figurines :
Test du jeu :
Expertise culturelle :
Remerciements :
Merci aux créateurs et aux équipes de développement des jeux ci-dessous, qui ont fortement inspiré la création d'An Age Contrived.
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