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Reglamento del TRUC
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REGLAMENTO  TRUC  “FALLA LA BICICLETA”

Descripción Se emplean tan sólo 22 de las 40 cartas: se retiran las figuras, los doses, el as de oros y el de copas. Los 4 jugadores competirán entre sí por parejas dispuestas en torno a una mesa de juego, situándose en el orden de juego, alternativamente jugadores de  distinta pareja.

Objetivo del juego El objetivo general del juego del truc es ganar dos camas. Cada cama consta a su vez de 24 tantos, que deberá ir sumando cada pareja a lo largo de varias manos. La cama a su vez se reparte en dos partes; a los 12 primeros tantos se les denomina las malas, y a los 12 restantes las buenas.

Desarrollo del juego Comienzo de la partida y de cada una de las manos. En cada mano el que reparte dará a cortar la baraja al jugador que está situado a su  izquierda y repartirá tres a cada jugador. El jugador situado a su derecha es el que  tiene la mano. Existen dos lances en el truco: el truco y el envido (truc y envit), sobre los que pueden realizarse apuestas en cada mano

Truc El lance de truc consiste en disputar bazas. Dado que cada jugador dispone de tres  cartas en cada mano, son tres las bazas a jugar por mano. Cada jugador lanzará en su turno una carta al tapete, y la carta de mayor valor será la que venza cada baza, según la siguiente jerarquía entre cartas:

El As de Espadas

El AS de Bastos

El Siete de Espadas

El Siete de Oros

Los Treses

Los Sietes Falsos (Siete de Copas y Siete de Bastos)

Los Seises

Los Cincos

Los Cuatros

Para ganar el truco hay que llevarse dos de esas tres bazas. Si los dos adversarios tienen carta de igual valor para ganar la baza, la misma se empata con lo que tenemos una baza “parda” ( “van pardas”). En caso de que cada pareja gane una baza y otra quede en empate, gana la pareja que antes haya conseguido la suya. En el caso excepcional de que las tres sean empate, gana  la pareja que tiene la mano. En aquellos casos en que la tercera baza es irrelevante, porque ya estuviera decidida la mano, esta última baza no llega a disputarse (porque una pareja ya ha ganado las dos  primeras bazas, o bien ha ganado una y empatado la otra). El jugador que gane una baza es quien dará comienzo a la siguiente lanzando carta. Quien gane el truco gana un punto para el recuento global de esa cama. Durante la fase de truc cualquier jugador puede proponer truc a los rivales, lo que supone que se  apuesta porque quien gane el truc se llevará dos tantos. Si los rivales no quieren una apuesta de truc, quien lo cantó se llevará un punto. Quien recibe la apuesta de truc puede a su vez cantar retruco en cualquier momento, lo que implica, si se acepta, que quien gane el truc se llevará 3 puntos. Si no se acepta el  retruco, quienes lo cantaron ganarán dos puntos. A su vez, y como réplica posible, quien recibe la propuesta de retruco tiene la posibilidad de cantar "quatreval", lo que supone que, si se acepta, quien gane el truco se llevará 4 puntos. Si no se acepta, quien propuso ”quatreval” se llevará 3 puntos.

La propuesta de "quatre val" puede responderse con la de "joc fora" con la que  se apuesta directamente toda la partida.  

Envido Cada jugador puede cantar envido (envide) en su primer turno durante la mano, antes de realizar o responder una apuesta de truco, o lanzar la primera carta. Una vez abierto el envido el lance de truco queda aplazado hasta cerrar  completamente la apuesta del envido. El envido es una apuesta en la que se pone en juego cuál es el jugador que tiene una puntuación más elevada según las siguientes reglas: Si se tienen dos cartas del mismo palo, se suman los índices de ambas y a dicha suma se le añaden 20 puntos más. Si no se tienen dos cartas del mismo palo se tendrá en cuenta tan sólo el valor de la carta de índice superior. Si se tuvieran tres cartas del mismo palo se tendrá en cuenta el valor de las dos  superiores, a las que habrá que sumar los 20 puntos.

Quien gane el envido suma dos tantos en la puntuación general. En caso de que no haya apuesta, el lance no se disputa y por tanto no se suma ningún  punto por este concepto. El envido (envide) puede ser respondido con un torne (dos tantos más) o por un  número  indeterminado de tantos e ir replicando aumentando la apuesta.

Un tipo de envite especial es la falta. Igual a los anteriores en las reglas para plantearlo y para ganarlo pero en el que lo que se apuesta son los tantos necesarios hasta alcanzar aquellos que falten para vencer esa cama a la pareja que va ganando en el momento en que se plantea. Si los dos están en malas, se apuestan la cama directamente, si no, los tantos que le  faltan  al que va ganando.

En ningún caso se pueden ganar más puntos en el envite que aquellos que falten

para vencer esa cama a la pareja que va ganando (se apueste lo que se apueste)

En caso de empate en este lance, lo gana el jugador que sea mano.

En caso de que la apuesta no sea aceptada, la pareja apostante recibe un punto, o la  apuesta anterior en caso de que se tratase de una réplica.

Cuando una apuesta de envido es aceptada los jugadores pasan a jugar la fase de truco y después es cuando se comprueba quién es el vencedor del envido.

Esta comprobación se hace en el mismo orden en que se hacen las apuestas: primero el  envido y luego el truco. Este orden es importante de cara a los finales de una cama en los que los contrincantes estén acercándose a la puntuación prefijada, ya que la gana la cama quien antes alcance esta puntuación.

SEÑAS

AS DE ESPADAS, o vulgarmente dicho, la mayor, cejas hacia arriba.

EL BASTO: Guiñando un ojo.

MANILLA DE ESPADAS: El siete. Sacando la punta de la lengua a la derecha.

MANILLA DE OROS: El siete. Lo mismo a la izquierda.

LOS TRESES: Mordiéndose el labio de abajo.

Cuando no se tiene ninguna pieza, se cierran los ojos, que quiere decir que vas ”ciego” Pero repetimos que siempre disimulando para evitar que lo miren los contrarios.

Cuando se tiene treinta y tres, la seña hinchando los carrillos.

 

Señas falsas   *** no están admitidas ***

Es totalmente ilegal hacer señas falsas para distraer al contrario, o inventarse nuevas señas que no son los estándares. Aun así, la palabra “truc” viene de “trucarse” las cartas y de mentir, este es un juego de mentirosos y amantes del negocio sucio. Mientras no engañes con las señas, puedes mentir todo lo que quieras y marear al contrario, de hecho esa es la clave, intentar conseguir que la pareja contraria crea algo de la cantidad de mentiras que se dicen a lo largo de la partida

 

Tapar carta   *** sí está admitido ***

Con la consideración que dicha carta queda invalidada también para el envide