SOMMAIRE DU GUIDE
ATTENTION : si vous arrivez à lire cette phrase, c’est que la page s’est mal chargée. Plus d’explication en bas de la page.
Courte description et conseils 2
Les dérapages (ou power slide) 14
Le cumul des power slides (“la réserve”) 15
Le Feu Sacré (ou “Sacred Fire”) 17
Le Blue Fire (successeur spirituel de “l’UFS”) 19
Le “Air Brake” (frein dans les airs) 21
Le U-Turn (virage en “U” / demi-tour rapide) 22
A l’attention des vétérans du jeu (le point sur les anciennes techniques) 24
ATTENTION : si vous arrivez à lire cette phrase, c’est que la page s’est mal chargée. Le guide a normalement un fond bleu qui permet de distinguer les couleurs claires. Si vous n’avez pas le fond bleu, essayez de charger le guide depuis un PC (si ce n’est pas déjà le cas), ou activez la lecture de la page en cochant l’option “Version pour ordinateur” que certains navigateurs pour mobiles proposent. Si rien ne marche, merci d’en faire part sur le forum JVC ou sur le discord. Quoi qu’il en soit, je déconseille la lecture du guide sur un mobile.
Dans Crash Team Racing : Nitro Fueled (CTRNF), comme dans tout autre jeu de course, le but est évidemment de finir la course en premier parmi 8 coureurs. Mais pour ça, le jeu est plus riche en possibilités qu’un Mario Kart.
Ce jeu reste arcade, mais donne moins la priorité au hasard causé par les objets. Il s’agit beaucoup plus de conduire de manière adroite en faisant le maximum pour accumuler les boosts.
Vous pouvez tout à fait jouer et vous amuser sans en faire et sans vous investir dans la conduite. Mais si vous souhaitez aller faire des courses en lignes, je vous suggère très vivement d’apprendre à maîtriser les subtilités du jeu.
Les commandes et les mécaniques peuvent paraître complexes au premier abord.
Mais rassurez-vous : la sensation d’amélioration vient très vite, et elle va de pair avec la satisfaction que l’on peut avoir à comprendre et maîtriser la physique de son kart.
Alors un conseil, persistez ! Entraînez-vous ! Ça paye vraiment dans ce jeu ;)
On va donc reprendre les bases pour vous permettre de bien comprendre le fonctionnement du jeu avant de vous lancer dans les techniques avancées. Et n’ayez pas peur ! Ces fameuses techniques ne sont pas si compliquées à comprendre ;)
A noter que les emplacements des commandes sont identiques sur les autres manettes.
A noter également qu’il est possible de changer de commande dans les options du jeu.
- Frein à main :
Permets de prendre des virages serrés, et donc, plus généralement, de changement brusquement de direction au détriment d’une perte de vitesse.
- Changer d’interface :
Il est possible de changer l’affichage de la partie inférieure droite de l’écran selon vos préférences. Appuyer sur la touche “triangle” (ou “Y” pour la Xbox, ou “X” pour la Switch) permettra de passer successivement d’un affichage à l’autre selon ces possibilités :
Cette dernière offre également l’avantage d’afficher un compteur de “combo de boost” ainsi qu’un indicateur de l’efficacité du boost effectué. Cette barre apparaît donc comme un bon choix pour les débutants qui souhaitent s'entraîner à effectuer des boosts puissants à la chaîne (Explications détaillées dans la partie “Techniques avancées”).
- Utilisation de l’objet :
Au delà de pouvoir activer l’effet de l’objet obtenu, cette touche, comme dans un Mario Kart, permet d’accélérer la sélection de l’objet. Nous y reviendrons dans la partie “Objets”.
- Accélération :
… C’est tout pour cette touche :p
- Direction :
Encore une fois, pas de surprise ici. La seule spécificité réside dans la possibilité de reculer en dirigeant le joystick vers le bas / en appuyant sur la croix directionnelle bas.
- Gâchette de dérapage / de boost :
Ces deux boutons occupent tous les deux la même “double fonction” : permettre de déraper et permettre d’activer le boost.
- Changer de vue vis à vis du kart :
Deux vues s’offrent à vous : une vue proche du kart et une vue légèrement plus lointaine.
Sur tous les circuits, une chose est à retenir avant tout : les flèches de boost au sol (ou turbopad). Il s’agit de plaques vertes qui procurent une accélération quand on passe dessus, comme si on activait un objet.
A gauche : Turbopad 1 (Crique Crash) - A droite : Turbopad 2 (Piste Air)
Vous l’aurez compris, dans la mesure du possible, il faut passer dessus pour gagner du temps !
C’est tout pour les bases !
Avec ça, vous pouvez déjà jouer au jeu dans de bonnes conditions. Mais comme je le disais au début de cette partie, les possibilités sont riches… Nous allons les explorer dans les parties suivantes.
Les objets font partie intégrante du jeu. Comme un Mario Kart, il y en a de plusieurs types afin :
Pour obtenir un objet, encore une fois, comme dans un Mario Kart, il s’agit de passer à travers des caisses.
Caisses à objet : Les caisses en bois vous donnent un objet, qui varie selon votre position dans la course.
Caisses rebondissantes : Les caisses rebondissantes sont plus rares et vous donnent des pommes (ici appelés “Wumpa”). Si votre total de wumpa atteint 10, vos armes seront plus puissantes, et votre kart ira plus vite.
Leur nombre est visible en haut de l’écran (cf. partie “Les bases”).
Caisses piège : Les caisses pièges sont spécifiques aux circuits Crash Nitro Kart. Méfiez vous d’elles, qu’elle soit cassée par vous même ou par un adversaire : elles ont pour effet de changer un élément du décor du circuit, souvent de manière désavantageuse. Dans le circuit “Electron Avenue”, la casser supprimera les flèches de boost au sol (“turbopad”) pour les faire apparaître ailleurs. Dans le circuit “Horloge Wumpa”, la casser fera apparaître un trou juste devant elle !
Il est intéressant de les casser pour ralentir les pilotes devant vous, pour les “piéger”.
Comme dans un Mario Kart, encore une fois, casser une caisse à objet fera “tourner” une sorte de moulinette à objet dans la case dédiée à cet effet, en haut de votre écran (cf. partie “Les bases”). Cette moulinette s’arrête automatiquement après un certain temps et vous attribue un objet.
Comme expliqué précédemment, le fait de cumuler 10 pommes (ou wumpa), améliore largement les effets de vos objets.
Astuce : En appuyant à répétition sur le bouton “d’utilisation d’objet” (“Rond” pour la PS4 par exemple) après avoir cassé la caisse, vous pourrez réduire le temps de sélection de votre objet. Mais attention à ne pas vous faire avoir : martelez le bouton une fois de trop, et vous risquez d’envoyer l’objet par erreur… !
Les masques Aku Aku et Uka Uka (CTR), Vélo (CNK) et Sparx (Spyro) vous protègent des attaques et des pièges au sol pendant une durée limitée (8 secondes). Par ailleurs, ils boostent votre vitesse. Ils ne vous protègeront pas des chutes dans le vide ! (équivalent de l’étoile de Mario Kart).
Leur apparition dépend du personnage contrôlé par le joueur.
AvecLa durée de la protection dure plus longtemps (12 secondes).
La bombe peut se lancer à l'avant ou à l'arrière de votre kart pour vous débarrasser des concurrents, des obstacles de la piste ou ouvrir certains passages secrets. Il est possible de déclencher manuellement son explosion en rappuyant sur la touche d’activation des objets. Elles peuvent aussi être données en lot de 3 (équivalent des carapaces vertes de Mario Kart)
La bombe roule plus vite et est légèrement autoguidée vers le premier obstacle. L'explosion voit également son aire de dommages étendue.
Le Chrono touche tous vos concurrents et les fait ralentir, rendant les virages, dérapages et sauts difficiles, voire impossibles. Il est impossible d'utiliser vos objets si vous êtes sous le joug d'un chrono. L'effet dure 8 secondes. (équivalent du tonnerre de Mario Kart)
L'effet est prolongé à 12 secondes.
Le bouclier vous protège au même titre qu'un masque, mais il est à usage unique ! Il disparaît lorsque vous touchez un obstacle / êtes touché par un autre objet. Également, vous pouvez vous en servir comme d'une bombe (en ligne droite et vers l’avant seulement), en appuyant sur la touche d’utilisation de l’objet une fois le bouclier déployé. Comme les bombes, les boucliers projetés peuvent ouvrir certains passages secrets. La protection dure 12 secondes au total.
> Le bouclier devient bleu et ne disparaît pas avec le temps. Il présente sinon les mêmes caractéristiques que le bouclier vert.
Les Fioles se projettent en avant ou se lâchent à l'arrière du véhicule. La potion verte fait glisser les karts qui roulent dessus. (équivalent de la banane de Mario Kart)
> La potion devient rouge et est bien plus dommageable. Elle fait glisser le kart, puis réduit considérablement sa vitesse pendant une petite dizaine de secondes. De plus, si vous glissez sur cette fiole en ayant un objet dans votre case à objet, la fiole a pour effet de relancer “la moulinette à objet” (et donc de le modifier à la fin de l’effet). Elle rend impossible l'usage d'un objet pendant cette dizaine de secondes.
Les missiles autoguidés se dirigent vers le joueur devant vous. Si la route n'est pas assez dégagée ou trop tortueuse, le missile a peu de chances d'arriver à toucher sa cible. Ils peuvent être donnés en lot de 3 (équivalent des carapaces rouges de Mario Kart)
Le ciblage est plus précis et le tir plus rapide.
Le turbo accélère votre kart à 140% de sa vitesse de pointe (soit la vitesse d'une flèche d’un turbo au sol “turbopad”). Son effet dure 2 secondes. (équivalent des champignons de Mario Kart)
Le turbo dure tant que votre kart reste en ligne droite. Il offre le feu sacré (cf. Partie “Techniques avancées”)
L' orbe Warp est une arme qui attaquera le joueur en tête et éventuellement ceux qui se trouvent sur son parcours. Elle ne rate quasiment jamais sa cible. Ne pas utiliser lorsque vous êtes premier. (équivalent de la carapace bleue de Mario Kart)
L'orbe touche tous les concurrents qui vous séparent du premier en plus du joueur en tête.
La TNT s'empale sur la tête de votre personnage, et vous avez 3 secondes pour vous en débarrasser en sautillant le plus vite possible. (Appuyer de manière répétée sur la gâchette de dérapage / boost).
> La TNT devient une caisse de Nitro, qui explose directement à votre contact. (sous cette forme uniquement, équivalent du faux bloc à objet de Mario Kart).
Le moteur est un turbo beaucoup plus long, dont la vitesse dépendra de votre réserve actuelle. Il reprendra même après un arrêt total de votre kart. Il empêche cependant le cumul de la réserve tant que son effet est actif, et la remet à zéro à son arrêt.
Le moteur vous donne d’office le blue fire (cf partie “Le Blue Fire”).
Objet exclusif au mode bataille :
L'invisibilité vous rend invisible aux yeux des autres karts, et empêche tout ciblage de votre kart par un objet pendant une certaine période.
La période d'invisibilité est prolongée.
Là on commence à rentrer dans la partie cachée de l’iceberg. Dans CTRNF, désormais, vous choisissez les stats que vous souhaitez avoir !
En appuyant sur Triangle dans le menu des personnages, trois caractéristiques sont visibles:
Il est possible de choisir parmi 5 catégories de stats, indépendamment du personnage choisi
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En d’autres termes, si vous voulez maîtriser CTRNF, il va falloir faire attention aux stats que vous choisissez : ce choix devra être fonction de votre style de jeu, de votre maîtrise des contrôles et des différents circuits.
Bien heureusement, il n’est pas impossible de dompter la foule avec un personnage à faible vitesse. De la même manière, prendre un personnage rapide ne vous assurera pas la victoire : pour ça, il va falloir passer aux techniques avancées.
Note : Les différents karts N'AFFECTENT PAS les stats.
Il ne s’agit que de skins de véhicule
Félicitation, si vous lisez ceci, c’est que vous prétendez à comprendre et/ou à maîtriser le côté obscur de Crash Team Racing.
Et c’est ce même point qui fait toute la richesse et le succès du jeu.
Commençons petit à petit… Il est possible de faire des démarrages turbo au début des courses.
Pour cela, rien de plus simple, il vous faut appuyer sur l’accélérateur un peu avant le feu vert.
Un repère tout simple pour savoir si votre démarrage turbo va fonctionner : la barre de boost, en bas à droite de l’écran. Sur la ligne de départ, vous remarquerez qu’appuyer sur l’accélérateur a pour effet de remplir la barre de boost. Elle passe du vert au rouge, avant de se vider. Il y aura un démarrage turbo lorsque vous arriverez à remplir la barre de boost en rouge au moment du feu vert.
Il est également possible d’avoir un boost de départ plus important que la normale. Pour ça, il suffit de faire rugir votre moteur à plusieurs reprises sur la ligne de départ. Cela aura pour effet d’allonger la zone rouge de la barre de boost :
Prêtez attention à la manière dont évolue la barre en bas à droite. A chaque coup d'accélérateur sur la ligne de départ, elle s’étend un peu plus, comme si ça permettait de chauffer le moteur : le troisième coup consécutif la remplit entièrement. Plus la barre sera remplie au moment du feu vert, plus le boost sera conséquent.
Attention : il faut maintenir cette chauffe maximale jusqu’au feu vert, sinon elle s’annulera. De plus, rester appuyer sur l’accélérateur ne fonctionnera pas.
En résumé : Que vous souhaitiez avoir le boost maximum, ou même un boost plus faible, il vous faudra appuyer sur l’accélérateur de sorte à ce que votre barre de boost soit dans le rouge au moment où le feu passe au vert.
Le saut prend une place bien plus importante dans CTR en comparaison à Mario Kart.
Vous l’avez peut être lu dans les parties précédentes, il sert déjà à éjecter la caisse TNT.
D’un point de vue de la conduite, le saut sert aussi et surtout à bénéficier d'une accélération si vous l'activez à l'extrême fin du tremplin ou d’une surface quelconque qui vous permet de décoller.
Si vous regardez le personnage, vous verrez probablement que celui-ci fait un petit saut juste avant la fin de la surface. Vous verrez également qu’à sa réception, il obtient un boost en conséquence.
Explication détaillée : prêtez attention au compteur de vitesse, en bas à droite. Au moment du saut du personnage, vous pouvez voir que la barre verticale, tout à droite, se remplit : c’est la barre de saut. Plus elle se remplit, plus le boost sera puissant au moment d’atterrir.
Une barre bleue ne procure aucun boost
Une barre verte procure un boost standard (et assez faible, comme vous pouvez le voir)
Une barre jaune procure un boost puissant
Une barre rouge (remplie quasiment au maximum) procure un boost très puissant
Au delà de l’intérêt du boost, les sauts permettent aussi d’accéder à des raccourcis (et ils sont particulièrement utiles et efficaces dans CTRNF). Dans l’exemple ci-dessous, le raccourci est totalement inaccessible sans faire un saut à la fin du rebord du half-pipe.
Comme expliqué au tout début du guide, les dérapages permettent d’accéder à des boosts. Pour être précis, un dérapage permet de faire trois boosts consécutifs.
C’est une technique qui peut prendre du temps à être maîtrisé, mais ne perdez pas espoir : entraînez vous, vous ne le regretterez pas.
Explication détaillée : Prêtez attention à la barre horizontale, en bas à droite de l’écran. Dès le début du dérapage, elle commence à se remplir progressivement. Dès qu’elle devient rouge (et que la fumée du kart se noircit, par la même occasion), cela signifie qu’un boost est disponible ! Pour l’activer, il suffit d’appuyer sur la 2e gâchette de dérapage / de boost.
Je m’explique : Si vous appuyez sur “R1” (ou équivalent Xbox et Switch) pour déraper, il suffit d’appuyer sur “L1” (ou équivalent Xbox et Switch) pour activer le boost. Et inversement si vous utilisez “L1” pour déraper.
Voilà un gif pour être certain que c’est clair, vous pouvez voir à quel moment la barre est optimale pour appuyer sur la gâchette
(attention : Ici, le joueur utilise R1 pour déraper et L1 pour activer. Par ailleurs, le fait de tourner à gauche ou à droite, comme dans l’animation, n’est pas une nécessité, c’est juste pour assurer une bonne direction pour le kart).
Après avoir activé un premier boost, la barre de boost recommence immédiatement à se remplir : vous l’aurez compris, pour activer les trois boosts consécutifs, il s’agit d’une question de rythme.
IMPORTANT :
Conseils : Je le répète, c’est une technique qui peut prendre du temps à appréhender et à pleinement maîtriser. Entraînez vous, répétez, encore et encore, habituez-vous à la physique des dérapages, à la puissance des boosts et entraînez vous encore.
Un bon circuit pour apprendre à maîtriser les powers slides (et les techniques qui vont suivre) est Parc Coco > profitez des largeurs du circuit pour bien prendre le virage et effectuer au moins 3 power slides d’affilés.
Voilà, vous maîtrisez ce qui est à savoir sur les dérapages, ou power slides… Mais si je vous disais qu’il y a mieux et encore plus jouissif ?
Voilà la partie la plus intéressante. Pour faire une courte analogie amusante, les dérapages dans CTRNF peuvent être comparés aux différents stades de transformation et de puissance d’un Super Saiyen dans DragonBall Z. Si si je vous jure.
La raison est simple… au delà de pouvoir cumuler les trois boosts des dérapages, LES ACCÉLÉRATIONS DU KART SONT TOUTES CUMULABLES ENTRE ELLES.
Ce qui inclut donc tous les types de boosts possible (démarrage turbo, boosts de dérapages, objets d’accélération, boosts de saut et turbopad au sol).
Explication détaillée : CTRNF cache une barre complètement invisible par le joueur, qu’on appelle “réserve”. Elle se constitue de boost. Et dans ce cas, il faut voir les boosts comme de l’essence pour les voitures.
Note : A gauche - réserve de CTR PS1 / à droite - réserve de CTRNF
Tant que le joueur dispose d’un peu de boost (d’un peu d’essence) dans sa réserve, il aura une accélération, comme s’il était continuellement en train d’activer un boost de dérapage. Vous pouvez aussi bien voir cette réserve comme le temps qui vous reste avant que votre kart ne revienne à la vitesse standard. Chaque boost viendra agrémenter la réserve d’essence ou de temps restant.
C’est ce que vous pouvez voir sur l’image ci-dessus : chaque petit boost participe au cumul. Quand la réserve arrive à zéro, les boosts cessent, tout simplement.
IMPORTANT :
Conseils : Je réitère mon conseil précédent : Entraînez vous ! Persistez ! Abusez de Parc Coco pour comprendre et maîtriser les bases de la technique, et allez tester vos compétences sur d’autres circuits plus techniques.
Sur Parc Coco > prenez les virages de plus en plus tôt pour réussir à placer le plus possible de power slide dans le virage. Ne vous limitez pas à un seul dérapage (et donc 3 boosts) par virage, faites en le plus possible. De toute manière, l’idée derrière cette réserve c’est qu’il faudra faire le plus de power slide possible, partout où c’est possible, même quand ça paraît limite.
N’hésitez pas à profiter des larges lignes droites du circuit pour vous essayer aux power slides en ligne droite également !
Apprenez les trajectoires optimales des circuits pour savoir où est ce qu’il est possible de faire des power slides. Pour ça, regardez des vidéos sur youtube ! Les speedruns de CTR sont des bons choix de vidéo pour apprendre les réflexes et trajectoires des meilleurs joueurs.
Bon, après cette présentation de la réserve, là vous devez vous dire “ok, c’est pas fou pour autant, ça veut juste dire que le boost ne s’arrête pas pendant un moment”. Mais et si je vous disais qu’il y a encore autre chose ?
C’est là qu’on peut parler d’un niveau de puissance type “Super Saiyen”.
Soyez très attentif aux flammes qui sortent du kart…
Lors de son premier boost de dérapage, les flammes sont minuscules. Et dès lors qu’il passe sur le turbopad au sol, ses flammes grossissent subitement.
Explication détaillée :
Vous l’aurez peut être compris : si vous continuez de faire des power slides APRÈS être passé sur un turbopad, vous conservez la vitesse du turbopad tant que votre réserve contient du boost (même si il y en a très peu, tout ce qui compte c’est que votre réserve ne tombe pas à 0).
Note : il est possible d’obtenir le feu sacré après un saut rouge (cf. partie “Les sauts”)
Note 2 : Il est possible d’obtenir le feu sacré via l’utilisation de l’objet “Turbo”, à condition d’avoir 10 wumpas (cf. partie “Les objets”).
Note 3 : puisqu’il se base sur le principe de la réserve, il est important de garder en tête qu’un arrêt du kart (quelle que soit l’origine), vide la réserve, et donc, arrête le feu sacré.
Et là est tout le défi de CTR : tenter de faire apparaître le feu sacré et de le conserver durant le reste de la course. Vous n’en avez peut être pas l’impression, mais un joueur qui roule avec le feu sacré creuse très rapidement la distance avec les autres.
Si vous souhaitez dominer les autres sur ce jeu, que ce soit en Online ou en essai temps, vous DEVEZ maîtriser cette technique.
Histoire pour vous de visualiser les effets, voici une vidéo comparative entre un joueur novice (qui ne fait pas de dérapage), et un joueur qui maîtrise le feu sacré : https://www.youtube.com/watch?v=STfjXBeImkg
Le résultat : Le joueur expérimenté finit la course 1 minute avant le joueur novice.
Conseils : Si vous avez suivi mes conseils sur la réserve, vous ne devriez pas avoir de mal à conserver le Feu Sacré. Les conseils que je peux vous donner sont exactement les mêmes.
Est ce que c’est fini ? Noooooon. Il y a mieux. Vous pouvez atteindre l’équivalent du Super Saiyen Blue dans ce jeu !
Vous comprenez peut être maintenant pourquoi je faisais allusion à DragonBall Z… Les techniques avancées constituent un véritable cumul de puissance qui, une fois maîtrisé, vous rend absolument irrattrapable.
Le nom “Ultimate Sacred Fire” (ou UFS) ne vous dit peut être rien, mais ce n’est pas bien grave puisque cette technique concernait le jeu d’origine, et n’est pas complètement de retour dans ce remake. Elle a été remplacée par le Blue Fire.
Si vous avez compris le principe du Feu Sacré, vous n’aurez aucun mal avec le Blue Fire.
Vous vous souvenez, je vous disais que si vous passez sur un turbopad au sol tout en maintenant votre réserve pleine, vous maintenez alors la vitesse du turbopad ?
Vous vous souvenez également lorsque je vous expliquais, en tout début du guide, qu’il y a deux types de turbopad au sol, avec deux types de puissances de boost ?
Fusionnez le tout, et vous avez le concept.
Explication détaillée : Si vous passez sur un turbopad au sol de type 2, tout en ayant une réserve pleine et en la maintenant après le turbopad, vous déclenchez le Blue Fire.
Encore une fois, il faut le maintenir en continuant de déraper ; en continuant de remplir votre réserve plus vite qu’elle ne se vide. Et celle-ci se vide très vite lorsque le Blue Fire est activé.
Encore une fois également, un obstacle quelqu’il soit stop net le blue fire.
Mais si vous arrivez à le préserver, vos efforts s’en trouvent récompensés : votre kart va à la vitesse maximale du jeu, et ce, de façon permanente.
Voici une vidéo qui montre la vitesse obtenue grâce au Blue Fire une fois maintenu sur plusieurs tours complet : https://youtu.be/rCmDYmYA4bY?t=45
Voici une image qui montre la différence entre les trois types de boosts possible, et leur équivalent en termes de puissance.
Les explications ne sont pas claires pour vous ? Essayez cette vidéo !
Guide avancé de QUID Vidéos : https://www.youtube.com/watch?v=Ju8OyewKCFE
Les informations données dans ce guide sont identiques à celles données dans les tutos de QUID Vidéos, mais peut-être que vous comprendrez mieux une explication encore plus visuelle ;)
Nouvelle technique découverte, spécifique à CTRNF !
Comme son nom l’indique, il s’agit de freiner en plein air. L’intérêt est d’effectuer un virage bien plus serré. Encore mieux ! Ça permet de conserver la réserve !
Explications détaillées : Sur l’animation ci-dessus, le joueur effectue deux virages d’affilés en Blue Fire. Le premier est réalisé sans Air Brake, contrairement au second. Vous voyez la différence ?
Comment faire ? Prêtez attention à la vidéo qui suit.
Le virage en épingle du circuit “Piste Air” est un des plus difficiles à prendre, particulièrement quand on va vite ou quand on ne veut pas perdre la réserve. Ici, le joueur a simplement sauté grâce à la bosse, lâché le bouton d’accélération en plein saut, puis a appuyé sur le bouton de frein à main dans les airs tout en tournant.
Le principe est donc le même que lorsqu’on utilise le frein à main depuis le sol : on peut quasiment faire un demi-tour. Sauf que là, en le faisant depuis les airs, on ne perd pas la réserve ! Et ça permet de mieux contrôler sa trajectoire dans des virages comme celui-ci.
ATTENTION : pour ne pas perdre la réserve, veillez à lâcher le bouton de frein à main (et à rappuyer sur le bouton d’accélération) AVANT d’atterrir.
Contrairement au U-turn (cf. partie suivante), la technique va faire tourner le kart en “angle droit” si jamais vous lâchez le bouton de frein à main avant de toucher le sol. En d’autres termes, dès que vous lâchez le bouton, le kart va soudainement partir tout droit, plutôt que de continuer son angle de virage. C’est surprenant au début, donc un conseil : veillez à bien avoir aligné votre kart avec la direction souhaitée avant de lâcher le frein.
Une technique un peu plus poussée que l’Air Brake, déjà présente dans le CTR d’origine.
Le principe est le même : elle permet de faire un virage extrêmement serré, mais ici, inutile d’être dans les airs ! Ici, il est possible d’effectuer les U-turns sans perdre la réserve et la vitesse obtenue.
Note : Vous pouvez voir dans la vidéo ci-dessus que le joueur arrive à faire les trois virages en épingles du circuit turbo sans aucune difficulté, et sans perdre son Blue Fire ! Avec la vitesse accumulée, c’est impossible à faire sans U-turn.
La manip’ à faire est également un peu plus technique. Il s’agit de faire un saut, de cesser d’appuyer sur l’accélérateur, appuyer sur le bouton de frein à main (comme le Air Brake), mais cette fois en maintenant une direction ET en appuyant vers le bas. Étrange dit comme ça n’est ce pas ? Ne vous inquiétez pas je vais illustrer mes propos !
Petit conseil pour mieux comprendre ET pour mieux effectuer la technique : utilisez les flèches directionnelles plutôt que le joystick pour cette technique.
Maintenant que c’est dit, je vais ré-expliquer la technique en me basant sur les flèches directionnelles...
La manip’ : Vous faites un premier saut, vous lâchez l’accélérateur, appuyez sur le bouton de frein à main, et en même temps, vous placez votre pouce gauche sur les flèches directionnelles DROITE et BAS (si vous voulez aller à droite) ou GAUCHE et BAS (si vous voulez aller à gauche). Précision : Faire des sauts à répétition (froggy) pendant le changement de direction n’est pas obligatoire pour obtenir l’effet du U-turn, mais permet de mieux contrôler sa trajectoire (comme on le voit dans la vidéo précédente) |
Toujours flou hein ? Regardez le coin inférieur gauche de la vidéo ci-dessous, ça vous parlera peut être plus :
Note : On est bien d’accord que ce virage de Piste Air est également prenable en utilisant juste l’Air Brake (expliqué juste avant). Le U-turn est donc facultatif sur ce virage, et il n’est pas nécessaire d’être dans les airs pour en faire un. Mais la vidéo de ce joueur montre très clairement les commandes à utiliser pour un U-turn, dans les airs ou sur le sol.
D’ailleurs, si vous voulez en apprendre plus sur comment maintenir le Blue Fire sur ce circuit, je ne peux que vous conseiller sa vidéo “Tuto Blue Fire” du circuit, qui est très bien faite : https://www.youtube.com/watch?v=RFleoV6fYYQ
La raison pour laquelle j’explique la technique via les flèches directionnelles, et non via le joystick, est que le U-turn est plus difficilement exécutable avec ce dernier. Ca reviendrait à maintenir le joystick de direction du kart vers la diagonale basse-droite ou basse-gauche. Malheureusement ce genre de position est difficilement maintenable de manière précise avec un joystick, d’où la difficulté que l’on peut avoir à effectuer des U-turns sans les flèches.
Conseil pour les joueurs joystick : J’en suis moi-même un ! Comment j’effectue mes U-turns ? Tout “simple”, il s’agit d’être suffisamment rapide pour lâcher le joystick et passer sur les flèches directionnelles durant le U-turn, avant de repasser sur le joystick une fois la reprise de la conduite standard. Il faut l’avouer, ça nécessite un peu d’entrainement avant d’y arriver à chaque fois !
ATTENTION : Ne jamais appuyer le bouton de frein à main AVANT d’avoir appuyé sur les flèches directionnelles. De la même manière, ne jamais lâcher le bouton de frein à main APRÈS avoir lâché les flèches directionnelles. Dans un cas comme dans l’autre, cela signifie que vous aurez votre bouton de frein à main appuyé sans aucun autre bouton relatif au U-turn. Dans ce cas, le frein à main agira comme il est censé agir en temps normal, c’est à dire vous faire freiner et donc casser votre réserve.
INFORMATIONS DIVERSESPetite rubrique où vous trouverez des informations diverses et utiles relatives au jeu Guide des raccourcis des circuits : https://youtu.be/bTQO4lD-tQ0?list=WL Guide de QUID Vidéos : Débutant : https://youtu.be/j6aYkrcj8yw Avancé : https://youtu.be/Ju8OyewKCFE Remerciements et crédits : - Merci à -Braid (JVC) pour l’image résumant les niveaux de boost ! - Les gameplays montrés dans les GIFs sont tous trouvables sur youtube (ce ne sont pas les miens) - Les paragraphes relatifs à la description des objets proviennent en partie du site internet “CrashLand”. - Merci à NyXx pour la découverte et les gifs du Air Brake ! - Merci à Vicomte (Youtube) pour sa vidéo Tuto sur la Piste Air, partiellement utilisée dans le guide. - Merci à QUID Vidéos (Youtube) pour ses deux tutos sur le jeu, dont plusieurs animations sont tirées |