MATERIALES EDUCATIVOS CURRICULARES EN SOPORTE ELECTRÓNICO QUE PUEDAN SER UTILIZADOS Y DIFUNDIDOS EN INTERNET

Convocatoria 2007

GUÍA DIDÁCTICA

José Bustillo Rendón



Aprendizaje de la Lectoescritura Guía del Profesorado

ÍNDICE

• Objetivos educativos............. Página 2

• Aspectos curriculares............ Página 3

• Actividades......................... Página 4

• Evaluación.......................... Página 11

• Metodología........................ Página 11

• Anexos

I Experimentación en el aula

............ Página 13 ◊

II Hoja de registro individualizada

........ Página 14 ◊

III Vocabulario utilizado en el programa

.... Página 20 ◊

IV Cuadro de actividades por fonema

...... Página 42

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Aprendizaje de la Lectoescritura Guía del Profesorado

OBJETIVOS EDUCATIVOS.

El programa está dedicado al aprendizaje y refuerzo del proceso lectoescritor, teniendo como destinatarios al alumnado escolarizado en los niveles en los que esta temática está ampliamente incluida entre sus mínimos curriculares, es decir, el tercer curso del segundo ciclo de Educación Infantil (5 años) y el Primer Ciclo de Educación Primaria. Además, por su tratamiento sistemático, está especialmente indicado para el alumnado con necesidades educativas especiales.

Entre sus objetivos, podemos destacar:

• Reforzar las competencias lectoras, fundamentalmente la comprensión lectora, además de la exactitud y la velocidad.

• Propiciar el interés y el gusto por la lectura.

• Reforzar el proceso lectoescritor, especialmente en el alumnado que acaba de adquirir la mecánica lectora y/o presenta dificultades.

• Enriquecer y ampliar el vocabulario.

• Discriminar auditivamente los fonemas y visualmente sus grafías.

• Mejorar la estructuración sintáctica, especialmente la concordancia de los morfemas de género y número.

• Motivar al alumnado a través de actividades que le resulten atractivas, con un elevado componente visual, con posibilidad de interacción, un enfoque lúdico y una evidente intencionalidad educativa.

• Desarrollar las capacidades de atención y percepción visual, tales como: diferenciar, comparar, localizar, seleccionar, identificar y mantener el contacto visual.

• Activar procesos mentales que ponen en relación los estímulos recibidos (reconocimiento y discriminación) y la interpretación de los mismos.

• Desarrollar la orientación espacial y la coordinación visomotora, a través del manejo del ratón y del teclado (pulsación sobre objetos, arrastre y colocación, pulsación de las teclas del teclado).

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ASPECTOS CURRICULARES

Como ya se ha indicado el programa está dedicado al aprendizaje y, en su caso, al refuerzo de las competencias lectoescritoras, pudiendo ser utilizado como un complemento a las actividades cotidianas que se realizan en el aula, ya sea como refuerzo para el alumnado con dificultades transitorias, bien como actividades de proacción o dirigido al alumnado con necesidades educativas especiales.

El programa se basa en una presentación de los fonemas y sus grafías en un orden riguroso y estricto, estructurado en cuatro niveles:

• vocales (o, i, a, u, e)

• sílabas directas (p, s, l, m, t, n, d, ll, h, b, v, ñ, c/q, f, r, rr, r suave, ch, g/gu/gü, y, j/g, z/c, k/x/w)

• sílabas inversas y mixtas (_s, _r, _n, _l)

• sílabas trabadas (br, fr, tr, cr, pr, gr, dr, bl, fl, cl, pl, gl) con la inclusión de la regla ortográfica ‘m’ antes de ‘p’ y ‘b’.

Cuando hablo de un orden estricto de presentación de los fonemas, me refiero a que el alumnado no se encuentre con fonemas que aún desconoce y que, junto con el fonema que actualmente está trabajando, repase los anteriores ya que éstos están incluidos en los nuevos vocablos. Así pues, si el alumno está realizando actividades del fonema ‘m’, sólo encontrará, además de éste, los fonemas anteriores (o, i, a, u, e, p, s, l), lo que supone una continua realimentación.

Se ha diseñado un tipo de grafía manuscrita que resulte amigable para los alumnos y que al mismo tiempo no plantee problemas de instalación en los ordenadores en los que se desarrolle el programa.

El método cuenta con más de quinientas palabras con representación gráfica y su dicción, y más de trescientas frases.

El programa es versátil en cuanto que contempla dos modalidades de ejecución: libre y dirigida. En el primer caso, el usuario tiene la posibilidad de elegir el fonema y la actividad de su interés. En el segundo caso, el profesor/a dispone de libertad para programar un conjunto de actividades que el educando realizará, en función de sus necesidades, referidas al fonema seleccionado. Con esto, existe la posibilidad de incluir en esa secuencia de actividades, las que mejor se adapten al nivel y características del alumnado.

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ACTIVIDADES

El programa consta de catorce actividades, si bien la ejecución de unas u otras dependerá del fonema elegido en cada caso.

Todas las actividades tienen algunos aspectos comunes a considerar:

• La aleatoriedad en su ejecución. Se ha cuidado mucho este aspecto, ya que de poco serviría que el alumnado se encontrara siempre ante las mismas letras, sílabas, palabras o frases e incluso en la misma disposición en pantalla, convirtiéndose en algo monótono, repetitivo y sin aliciente. En cada ejecución, una misma actividad cambia su apariencia, de manera que varios alumnos, con sus ordenadores conectados en red, pueden estar en la misma actividad pero ante resoluciones diferentes. Esto invita a que, una vez concluidas las actividades, se vuelvan a realizar, sobre todo en vista de los resultados que se hayan obtenido.

• El enunciado. Cada actividad comienza con su enunciado oral y un breve ejemplo de cómo realizar la actividad que no requiere ninguna interacción por parte del alumno/a. Cuando el enunciado finaliza, se insta para que se pulse un botón de gran formato para empezar la actividad (“Pulsa en este botón para empezar”).

• Contador interno de errores. De cara al alumno, las actividades van realizándose sin que los errores que se cometen tengan gran trascendencia. Efectivamente, no se pretende frustrar al educando, sino que disfrute y lúdicamente aprenda. No obstante, los fallos cometidos y el tiempo de ejecución tendrán su relevancia en el balance final de resultados, como se explica en el apartado “Evaluación” de esta guía.

• Número de ejecuciones de cada actividad. Salvo en la “modalidad libre”, en la que cada actividad se realiza una sola vez con posibilidad de realizarla de nuevo, si se opta por la “modalidad programada” las actividades se realizarán de una a tres veces. En este caso, al término de cada actividad se pasará automáticamente a la siguiente actividad programada o, en su caso, se mostrará el balance de resultados.

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Cada una de las catorce actividades diseñadas trata de manera muy diferente los aspectos básicos del proceso lectoescritor: trazado de la grafía, discriminación visual, discriminación auditiva, asociación grafía-color, memoria visual, memoria auditiva, estructuración silábica, asociación significante- significado, composición letra a letra y estructuración sintáctica.

REPASO DE LA GRAFÍA.

Esta actividad pretende que el niño/a interiorice el trazado correcto de la grafía correspondiente. Para esto, se ha procurado un escenario cercano, consistente en una pelota de playa que hay que desplazar por un camino realizado en la arena. Consciente de la dificultad que puede entrañar, se ha evitado la pulsación continua del botón del ratón durante el desplazamiento de la pelota. Asimismo, al cometerse un error no se vuelve a comenzar desde el principio del trazado, sino que se han delimitado unos tramos para que se reanude desde unos puntos intermedios.

La realización de esta actividad ejercita la coordinación ojo-mano y la orientación espacial.

Se ha cuidado mucho que el recorrido permitido sea el correcto, de manera que no se efectúen giros indebidos, retrocesos, atajos ni evidentemente chocar con los límites.

• Resultados en modalidad dirigida: errores y tiempo de ejecución.

• No de ejecuciones: una.

• Disponibilidad: vocales y las cuatro primeras consonantes (p, s, l y m).

ROMPECABEZAS.

Esta actividad persigue que el educando asimile la forma de la letra a través de su composición a partir de piezas. La colocación de las piezas se realizará sobre la silueta excavada de la letra. Esta silueta no tiene unas zonas de destino visibles, por lo que la única referencia será la forma de la pieza que está siendo arrastrada. Se ha evitado que la colocación sea estricta dejando un margen de maniobra para que, al soltar dentro de estos límites, la pieza se coloque adecuadamente.

La actividad se realiza en cuatro fases comenzando por tres, cuatro, cinco y seis piezas respectivamente. La cuarta fase dispone de un contador descendente que sólo entra en acción cuando se presiona una pieza. El tiempo asignado es de 40 segundos, habiéndose constatado con diversos alumnos, - incluso de edades inferiores a las que se destina el programa-, que este tiempo es más que suficiente.

• Resultados en modalidad dirigida: errores y tiempo de ejecución.

• No de ejecuciones: una (cuatro fases).

• Disponibilidad: vocales y las cuatro primeras consonantes (p, s, l y m).

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ASOCIACIÓN DE GRAFÍAS Y COLORES.

Esta actividad persigue la asociación de grafía-color, centrando la atención del alumno/a para colorear las zonas marcadas con una grafía ya conocida.

El número de colores disponibles dependerá del fonema seleccionado, pudiendo variar entre cinco y diez colores.

La imagen, la asociación de las letras a los colores y la disposición de éstos son totalmente aleatorias. Se han diseñado varias imágenes para ser coloreadas: un camión, un helicóptero, un avión, un coche, un niño, una flor, un camello, un caracol y una abeja.

Hay un constante refuerzo del nombre de las letras cada vez que se selecciona un color.

• Resultados en modalidad dirigida: errores y tiempo de ejecución.

• No de ejecuciones: dos.

• Disponibilidad: vocal ‘e’ y sílabas directas, excepto ‘r’ doble y ‘r’ suave.

Llegados a este punto, es importante matizar que la vocal ‘e’, al ser la última vocal en tratarse, contiene más actividades que el resto de vocales y puede considerarse como una consolidación y repaso de las cinco vocales.

DISCRIMINACIÓN VISUAL.

El objetivo de esta actividad es identificar la grafía que se está trabajando, diferenciándola de otras ya trabajadas anteriormente.

El escenario elegido es un conjunto de doce globos que contienen diferentes letras. La frecuencia de aparición de la letra en vigor varía entre cuatro y ocho veces.

Se ha cuidado la aparición de los globos de una forma atractiva, así como el aumento de tamaño del mazo de globos al concluir la actividad.

La actividad se realizará una vez más en el caso de fonemas con grafía doble (‘c/q’) o dos veces más en el caso ‘k’, ‘x’ y ‘w’ que se trabajan conjuntamente.

En el caso de las vocales, hay una segunda fase en la que habrá que discriminar visualmente la vocal en palabras. Todas las vocales son susceptibles de recibir la pulsación del usuario.

• Resultados en modalidad dirigida: errores y tiempo de ejecución.

• No de ejecuciones: una (de una a tres fases).

• Disponibilidad: vocales y sílabas directas, excepto ‘r’ doble y ‘r’ suave.

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MEMORIA VISUAL.

El objetivo de esta actividad es formar parejas de sílabas y/o letras iguales, escondidas tras unas ventanas. Se fomenta la memoria visual en tanto que hay que recordar la ubicación exacta de las grafías que se van mostrando con objeto de formar las seis parejas posibles.

Hay un continuo refuerzo visual y también auditivo con la dicción de las sílabas cada vez que se forma una pareja.

• Resultados en modalidad dirigida: tiempo de ejecución.

• No de ejecuciones: una.

• Disponibilidad: vocal ‘e’ y sílabas directas, excepto ‘r’ suave.

DISCRIMINACIÓN AUDITIVA.

Esta actividad se desarrolla en dos fases. En la primera fase, hay que formar cinco parejas de sonidos iguales, lo que supone una asociación de la sílaba y su dicción. En la segunda fase, hay que formar cinco parejas asociando las imágenes de objetos cotidianos con su sílaba inicial.

En ambas fases, se emite el sonido nada más pasar el puntero del ratón sobre los círculos que los contienen.

• Resultados en modalidad dirigida: errores y tiempo de ejecución.

• No de ejecuciones: una (dos fases).

• Disponibilidad: vocal ‘e’ y sílabas directas, excepto ‘r’ suave.

MEMORIA AUDITIVA.

Actividad en la que hay que memorizar y repetir, en el mismo orden, la secuencia de sonidos que el ordenador reproduce de manera aleatoria. Estos sonidos se corresponden con las cinco sílabas posibles del fonema en vigor o, en su caso, las cinco vocales.

El juego se basa en una alternancia entre el ordenador y el usuario, encadenando una secuencia de sonidos a los ya emitidos, con lo que el número de sonidos va en aumento.

Hay un refuerzo visual y auditivo motivado por el resalte de la grafía y la dicción de la sílaba correspondiente, cada vez que un botón es pulsado.

• Resultados en modalidad dirigida: sonidos memorizados.

• No de ejecuciones: una.

• Disponibilidad: vocal ‘e’ y sílabas directas (excepto ‘r’ suave), sílabas inversas y mixtas y sílabas trabadas.

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COMPOSICIÓN DE PALABRAS CON SUS SÍLABAS.

El objetivo de la actividad consiste en formar tres palabras a partir de sus sílabas. Se ha procurado que sea lo más atractiva posible mostrando un puente compuesto de baldosas, cada una de las cuales contiene las sílabas necesarias para formar las palabras. Cada palabra está acompañada de una imagen representativa y su dicción y se deberá pulsar en las baldosas adecuadas para atravesar el puente.

Esta actividad requiere una estructuración silábica de la palabra, conocida por los alumnos como palmadas o golpes de voz.

• Resultados en modalidad dirigida: errores y tiempo de ejecución.

• No de ejecuciones: una.

• Disponibilidad: sílabas directas, inversas, mixtas y trabadas.

ASOCIACIÓN SIGNIFICANTE - SIGNIFICADO.

Actividad en la que hay que asociar cuatro palabras con sus ilustraciones, por medio del arrastre y colocación.

El escenario está integrado por cuatro cuadros a los que hay que colocar un rótulo con su nombre. Aquí se requiere una comprensión lectora del vocablo.

• Resultados en modalidad dirigida: errores y tiempo de ejecución.

• No de ejecuciones: dos.

• Disponibilidad: sílabas directas, inversas, mixtas y trabadas.

COMPOSICIÓN DE PALABRAS CON SUS LETRAS.

Con esta actividad se pretende la formación de palabras a partir de sus letras, en orden secuencial, es decir, siguiendo la direccionalidad de nuestra escritura, de izquierda a derecha. Las letras están insertadas en unas hojas que, al ser pulsadas correctamente, irán formando la palabra.

Como referencia, para conocer el número de letras de la palabra, se muestran unas hojas pequeñas en las que irán escribiéndose las letras acertadas. Un grado de dificultad lo aporta la intervención de tildes y diéresis.

• Resultados en modalidad dirigida: errores y tiempo de ejecución.

• No de ejecuciones: tres.

• Disponibilidad: sílabas directas, inversas, mixtas y trabadas.

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COMPOSICIÓN DE PALABRAS CON LETRAS ALEATORIAS.

Esta actividad pretende la formación de palabras a partir de sus letras, pero a diferencia de la anterior en un orden aleatorio. Observando el conocido juego “Tetris” contemplé la posibilidad de hacer algo similar con letras, a lo que llamé “Letrix”.

El orden aleatorio de colocación de las letras viene determinado por el ordenador, es decir, el usuario no tiene la iniciativa para elegir qué letra desea colocar para formar la palabra.

Dada la complejidad de la actividad se muestran unos contenedores que acogerán las letras colocadas y que indican el número de letras de la palabra. Asimismo, se muestra la siguiente letra que habrá que colocar.

Al igual que la actividad anterior, también se tienen en cuenta las tildes y diéresis. Se requiere una abstracción de la palabra debiéndose saber, por anticipado, qué lugar ocupa la letra dentro de la palabra. Igualmente, se ejercita la lateralidad izquierda-derecha con el manejo de las teclas de dirección para mover las piezas en las que se encuentran las letras.

• Resultados en modalidad dirigida: errores y tiempo de ejecución.

• No de ejecuciones: tres.

• Disponibilidad: sílabas directas, inversas, mixtas y trabadas.

DICTADO ORAL.

El objetivo de esta actividad es el propio de cualquier dictado oral, es decir, escribir la palabra oída haciendo uso de las teclas situadas en pantalla o el teclado del ordenador.

Si bien la dicción de la palabra se produce de forma natural y seguidamente pausada, sílaba a sílaba, se ofrece la posibilidad de oírla una vez más.

Se ha simplificado la escritura de tildes y diéresis, con lo que sólo habrá que pulsar en la vocal respectiva.

A diferencia del resto de actividades, sólo se permite un límite de tres errores por palabra para evitar su escritura por ensayo y error y prolongar en exceso su duración.

• Resultados en modalidad dirigida: errores (tres como máximo) y tiempo de ejecución.

• No de ejecuciones: tres.

• Disponibilidad: sílabas directas, inversas, mixtas y trabadas.

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