Урок 43 Інформатика 11(ІКТ)
Учень ніколи не перевершить учителя,
якщо бачить у ньому зразок, а не суперника.
В. Бєлінський
Практична робота № 13
«Інтерактивність у Flash-презентаціях»
Мета.
Навчальна. Навчити використовувати інтерактивність у Flash-презентаціях.
Розвиваюча. Розвивати логічне мислення, самостійність, вміння застосовувати набуті знання до практичних завдань.
Виховна. Виховувати наполегливість, естетичність у оформленні, грамотно висловлювати свої думки.
Тип уроку. Засвоєння нових знань і навичок.
Матеріали для роботи з учнями:
План
Хід уроку
1. Організація початку уроку.
2. Інструктаж БЖД.
3. Актуалізація опорних знань.
4. Практична робота № 11 «Використання символів у презентаціях»
!!! Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки та санітарно-гігієнічних норм.!!!
Завдання
Частина 1
Змінимо документ Flash, створений у другій частині практичної роботи з попереднього розділу, так, щоб його вміст відтворювався поступово: спочатку текстовий заголовок, далі чотири кола (верхнє, нижнє, праве та ліве), а потім решта чотири кола.
а) Створіть новий рівень і дайте йому назву Заголовок.
б) Виділіть текстове поле із заголовком за допомогою інструмента Selection (Виділення).
в) Виріжте його, натиснувши клавіші Ctrl+X.
г) Виділіть перший кадр рівня Заголовок, відкрийте контекстне меню робочого поля, клацнувши його правою кнопкою миші, та виберіть із нього команду Paste in Place (Вставити в місце) — текст буде переміщено в перший кадр рівня Заголовок зі збереженням координат.
а) Створіть новий рівень і назвіть його Фігура частина 1.
б) Виділіть на часовій шкалі кадр 10 створеного рівня і натисніть клавішу F7, щоб створити порожній ключовий кадр.
в) Перемістіть головку відтворення на перший кадр, виділіть групи верхнього й нижнього, а також правого та лівого кіл за допомогою інструмента Selection (Виділення), утримуючи клавішу Shift.
г) Виріжте кола, натиснувши клавіші Ctrl+X.
д) Виділіть десятий кадр рівня Фігура частина 1 і виконайте команду Paste in Place (Вставити в місце) контекстного меню робочого поля.
а) Перейменуйте рівень Layer 1 на Фігура частина 2.
б) Виділіть ключовий кадр, клацнувши його.
в) Утримуючи ліву конку миші, перетягніть виділений ключовий кадр на двадцяту поділку, не міняючи рівня. У результаті часова шкала набуде такого вигляду, як зображено на рис. 11.5.
Тепер, якщо головку відтворення встановлено на першому кадрі, на робочому полі відображається заголовок, якщо на десятому — елементи рівня Фігура частина 1, а якщо на двадцятому — елементи рівня Фігура частина 2. Решта кадрів пусті, під час їх показу не відображається нічого.
а) Виділіть двадцять перший кадр на всіх рівнях.
б) Натисніть клавішу Р5. На кожному рівні буде створено звичайні кадри від ключового до двадцять першого з тією са- мою інформацією, що містять ключові кадри (рис 11.6).
а) Щоб зімітува*ги рух головки, перемістіть її на перший кадр і натисніть клавішу Enter. Переглядаючи презентацією, ви побачите, що заголовок починає відтворюватися з першого кадру, перші чотири кола фігури — з десятого, а решта — з двадцятого.
б) Для досягнення плавності анімації змініть частоту відтворення кадрів з 12 на 24 кадри за секунду. Скористайтеся панеллю Properties (Властивості), відобразивши на ній властивості презентації, та введіть у поле Frame rate значення 2 4 замість 12.
Презентація відтворюється циклічно. Щоб зупинити її, додамо стоп-кадр на двадцять першому кадрі.
а) Закрийте вікно режиму тестування.
б) Додайте новий рівень, що буде розміщуватися над усіма рівнями, і назвіть його AS.
в) Виділіть двадцять перший кадр рівня AS і перетворіть його на ключовий, натиснувши клавішу F6.
г) Додайте до цього кадру команду stop ();.
д) Щоб пересвідчитися, що презентація зупиняється, знову перегляньте її в режимі тестування.
Частина 2
У документі, отриманому після виконання першої частини практичної роботи, створимо нову кнопку. Вона змінюватиме свій вигляд (збільшуватиметься і ставатиме яскравішою), коли на неї буде наводитися курсор миші.
а) Відкрийте вікно Create New Symbol (Створити новий символ) за допомогою команди Insert ► New Symbol (Вставити ► Новий символ), введіть назву символу Кнопка_далі та встановіть перемикач Туре (Тип) у положення Button (Кнопка).
б) Клацніть кнопку ОК, і в бібліотеці з’явиться символ Кнопка_ далі, а програма Flash перейде в режим його редагування.
а) Намалюйте квадрат без заливки із заокругленими кутами. Для цього задайте такі параметри: радіус заокруглення кутів — 5 пікселів, колір штриха — білий, товщина лінії — 1,5 піксела, розмір — 40x40 пікселів.
б) За допомогою панелі Align (Вирівнювання) розмістіть його у центрі робочого поля символу Кнопка_далі.
в) Скориставшись інструментом PolyStar (Багатокутник/зірка) намалюйте в середині символу трикутник білого кольору без контуру та задайте для нього білий колір заливки, як показано на рис. 11.10.
г) Виділіть квадрат і трикутник і перетворіть їх на графічний символ Вміст кнопки командою Convert to Symbol (Перетворити на символ) контекстного меню виділених об’єктів.
д) Надайте екземпляру символу Вміст кнопки непрозорості: введіть у поле Alpha (Непрозорість) значення 70.
а) Виділіть екземпляр символу Вміст кнопки в кадрі Over (Над) і задайте для нього непрозорість — 90 %.
б) За допомогою панелі Transform (Трансформування) змініть розмір екземпляра символу Вміст кнопки в кадрі Over (Над) зі 100 % на 105 %.
а) Виділіть і скопіюйте кадр Up (Відпущено), скориставшись для цього командою Copy Frames (Копіювати кадри) контекстного меню.
б) Виділіть кадр Down (Натиснуто) та виконайте команду Paste Frames (Вставити кадри) контекстного меню.
а) Виділіть кадр Hit (Активна зона) на часовій шкалі та натисніть клавішу F7, щоб створити в ньому порожній ключовий кадр.
б) Намалюйте квадрат із заливкою довільного кольору розміром 40x40 пікселів і розмістіть його у центрі робочого поля.
а) Під рівнем AS на основній часовій шкалі документа Flash створіть новий рівень Кнопки.
б) Розмістіть екземпляр кнопки на робочому полі в першому кадрі рівня Кнопки так, як це показано на рис. 11.11.
Збережіть презентацію у файлі Практична_11_2.
Частина 3
Отже, ми розглянули кілька функцій, які можна використовувати в обробниках подій, пов’язаних із кнопками. Додамо до
створеної на попередній практичній роботі кнопки обробник події Release (Відпускання) та поділимо презентацію на умовні слайди за допомогою міток і стоп-кадрів. Кожен слайд об’єднуватиме кілька кадрів, позначених певною міткою, а після клацання кнопки здійснюватиметься перехід між слайдами.
а) Створіть над усіма рівнями новий рівень Мітки для міток слайдів.
б) Виділіть перший кадр і на панелі Properties (Властивості) уведіть у текстове поле Frame Label (Мітка кадру) назву мітки slidel.
в) Виділіть кадр 10 і створіть у ньому порожній ключовий кадр, натиснувши клавішу F7.
г) На панелі Properties (Властивості) введіть у поле Frame Label (Мітка кадру) назву мітки slide2.
д) Виділіть кадр 20 і створіть у ньому порожній ключовий кадр.
е) На панелі Properties (Властивості) введіть у поле Frame Label (Мітка кадру) назву мітки slide3.
У результаті буде створено часову шкалу, схожу на ту, що зображено на рис. 11.13.
а) Виділіть кадр 9 рівня AS за допомогою команди Insert Keyframe (Вставити ключовий кадр), створіть у ньому новий ключовий кадр і додайте до цього кадру команду stop () ;.
б) Виділіть кадр 19 рівня AS, створіть у ньому порожній ключовий кадр і додайте до цього кадру команду stop () ;. Часова шкала набуде такого вигляду, як на рис. 11.14.
а) Виділіть кадр 1 рівня AS і відкрийте панель Actions (Дії).
б) Оголосіть змінну totalNumberOf Slides (загальна кількість слайдів) і присвойте їй значення 3, ввівши у вікно коду:
var totalNumberOfSlides:Number = 3;
в) Оголосіть змінну currentslide (поточний слайд) і присвойте їй значення 1, увівши у вікно коду такий рядок:
var currentSlide:Number = 1;
Значення цієї змінної буде дорівнювати номеру поточного слайда.
on (release) {
if (currentSlide < totalNumberOfSlides) {
currentSlide = currentSlide + 1;
} else {
currentSlide =1;
}
gotoAndPlay("slide"+currentSlide);
}
Розглянемо наведений вище код уважніше. У тілі обробника подій on () використано умовний оператор if .. else для визначення номера наступного слайда. Якщо умова currentSlide < totalNumberOfSlides виконується, то здійснюється перехід до слайда з номером, більшим на одиницю. Якщо ж умова не виконується, тобто ми вже дійшли до останнього слайда, то переходимо до слайда номер 1. Команда gotoAndPlay задає кадр, до якого потрібно перейти після натискання кнопки. Це перший кадр того слайду, мітка якого є аргументом функції gotoAndPlay. Мітку визначають за допомогою виразу “slide"+currentSlide, що є конкатенацією (об’єднанням) рядків. Усі мітки в нашому документі Flash починаються зі слова slide та відрізняються номером слайда в кінці мітки. Якщо currentSlide матиме значення 2, то результатом виразу "slide"+currentSlide буде slide2. Так ми визначили, як має реагувати кнопка на подію її клацання.
7. ПІДБИТТЯ ПІДСУМКІВ УРОКУ
Оцінювання робіт учнів шляхом голосування.
8. ДОМАШНЄ ЗАВДАННЯ