Published using Google Docs
Урок 43 ІКТ 11
Updated automatically every 5 minutes

Урок 43                                                                        Інформатика 11(ІКТ)


Учень ніколи не перевершить учителя,

якщо бачить у ньому зразок, а не суперника.

В. Бєлінський

Практична робота № 13

«Інтерактивність у Flash-презентаціях»


Мета.

Навчальна. Навчити використовувати інтерактивність у Flash-презентаціях.

Розвиваюча. Розвивати логічне мислення, самостійність, вміння застосовувати набуті знання до практичних завдань.

Виховна. Виховувати наполегливість, естетичність у оформленні, грамотно висловлювати свої думки.

Тип уроку. Засвоєння нових знань і навичок.

Матеріали для роботи з учнями:

План

  1. Організація початку уроку.
  2. Актуалізація опорних знань.
  3. Правила ТБ при роботі в кабінеті Інформатики.
  4. Практична робота.
  5. Запитання до уроку.
  6. Домашнє завдання.

Хід уроку


1. Організація початку уроку.


2. Інструктаж БЖД.


3. Актуалізація опорних знань.


4. Практична робота № 11 «Використання символів у презентаціях»

!!! Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки та санітарно-гігієнічних норм.!!!

Завдання

Частина 1

Змінимо документ Flash, створений у другій частині практичної роботи з попереднього розділу, так, щоб його вміст відтворював­ся поступово: спочатку текстовий заголовок, далі чотири кола (верхнє, нижнє, праве та ліве), а потім решта чотири кола.

  1. Відкрийте документ Flash Практична_10_2 і збережіть його у фай­лі Практична_11_1.
  2. Перемістіть на новий рівень заголовок Вісім найдивовижніших куточків світу.

а)  Створіть новий рівень і дайте йому назву Заголовок.

б)  Виділіть текстове поле із заголовком за допомогою інстру­мента Selection (Виділення).

в)  Виріжте його, натиснувши клавіші Ctrl+X.

г)   Виділіть перший кадр рівня Заголовок, відкрийте контекст­не меню робочого поля, клацнувши його правою кнопкою миші, та виберіть із нього команду Paste in Place (Вставити в місце) — текст буде переміщено в перший кадр рівня Заголовок зі збереженням координат.

  1. Перемістіть на новий рівень десятого кадру чотири кола фігури.

а)  Створіть новий рівень і назвіть його Фігура частина 1.

б)  Виділіть на часовій шкалі кадр 10 створеного рівня і натис­ніть клавішу F7, щоб створити порожній ключовий кадр.

в)  Перемістіть головку відтворення на перший кадр, виділіть групи верхнього й нижнього, а також правого та лівого кіл за допомогою інструмента Selection (Виділення), утримуючи клавішу Shift.

г)   Виріжте кола, натиснувши клавіші Ctrl+X.

д)  Виділіть десятий кадр рівня Фігура частина 1 і виконайте ко­манду Paste in Place (Вставити в місце) контекстного меню робочого поля.

  1. На рівні Layer 1 залишилося ще чотири кола. Перемістіть клю­човий кадр із цими колами з першого кадру у двадцятий.

а)  Перейменуйте рівень Layer 1 на Фігура частина 2.

б)  Виділіть ключовий кадр, клацнувши його.

в)  Утримуючи ліву конку миші, перетягніть виділений ключовий кадр на двадцяту поділку, не міняючи рівня. У результаті часова шкала набуде такого вигляду, як зоб­ражено на рис. 11.5.

Тепер, якщо головку відтворення встановлено на першому кадрі, на робочому полі відображається заголовок, якщо на десятому — елементи рівня Фігура частина 1, а якщо на двадцято­му — елементи рівня Фігура частина 2. Решта кадрів пусті, під час їх показу не відображається нічого.

  1. Заповніть звичайні кадри тією самою інформацією, що й клю­чові, щоб елементи залишалися видимими після появи у клю­чових кадрах.

а)  Виділіть двадцять перший кадр на всіх рівнях.

б) Натисніть клавішу Р5. На кожному рівні буде створено зви­чайні кадри від ключового до двадцять першого з тією са- мою інформацією, що містять ключові кадри (рис 11.6).

  1. Тепер варто переглянути результати роботи.

а)  Щоб зімітува*ги рух головки, перемістіть її на перший кадр і натисніть клавішу Enter. Переглядаючи презентацією, ви побачите, що заголовок починає відтворюватися з першого кадру, перші чотири кола фігури — з десятого, а решта — з двадцятого.

б)  Для досягнення плавності анімації змініть частоту відтво­рення кадрів з 12 на 24 кадри за секунду. Скористайтеся панеллю Properties (Властивості), відобразивши на ній влас­тивості презентації, та введіть у поле Frame rate значення 2 4 замість 12.

  1. Збережіть документ Flash і перегляньте його в режимі тес­тування, скориставшись командою Control Test Movie (Керу­вання ► Тестувати Фільм) або натиснувши клавіші Ctrl+Enter.

Презентація відтворюється циклічно. Щоб зупинити її, до­дамо стоп-кадр на двадцять першому кадрі.

а)  Закрийте вікно режиму тестування.

б)  Додайте новий рівень, що буде розміщуватися над усіма рівнями, і назвіть його AS.

в)  Виділіть двадцять перший кадр рівня AS і перетворіть його на ключовий, натиснувши клавішу F6.

г)  Додайте до цього кадру команду stop ();.

д)         Щоб пересвідчитися, що презентація зупиняється, знову перегляньте її в режимі тестування.

Частина 2

У документі, отриманому після виконання першої частини прак­тичної роботи, створимо нову кнопку. Вона змінюватиме свій вигляд (збільшуватиметься і ставатиме яскравішою), коли на неї буде наводитися курсор миші.

  1. Відкрийте документ Практична_11_1 і створіть новий символ- кнопку.

а)  Відкрийте вікно Create New Symbol (Створити новий символ) за допомогою команди Insert New Symbol (Вставити ► Новий символ), введіть назву символу Кнопка_далі та встановіть перемикач Туре (Тип) у положення Button (Кнопка).

б)  Клацніть кнопку ОК, і в бібліотеці з’явиться символ Кнопка_ далі, а програма Flash перейде в режим його редагування.

  1. Створіть вміст кадру Up (Відпущено).

а)  Намалюйте квадрат без заливки із заокругленими кутами. Для цього задайте такі параметри: радіус заокруглення ку­тів — 5 пікселів, колір штриха — білий, товщина лінії — 1,5 піксела, розмір — 40x40 пікселів.

б)  За допомогою панелі Align (Вирівнювання) розмістіть його у центрі робочого поля символу Кнопка_далі.

в)  Скориставшись інструментом PolyStar (Багатокутник/зір­ка) намалюйте в середині символу трикутник білого кольо­ру без контуру та задайте для нього білий колір заливки, як показано на рис. 11.10.

г)  Виділіть квадрат і трикутник і перетворіть їх на графічний символ Вміст кнопки командою Convert to Symbol (Перетвори­ти на символ) контекстного меню виділених об’єктів.

д)  Надайте екземпляру символу Вміст кнопки непрозорості: введіть у поле Alpha (Непрозорість) значення 70.

  1. Виділіть кадр Over (Над) на часовій шкалі та створіть у ньому ключовий кадр, натиснувши клавішу F6. Вміст нового клю­чового кадру Over (Над) буде таким самим, як і ключового кадру Up (Відпущено).
  2. Змініть екземпляр символу Вміст кнопки в кадрі Over (Над).

а)  Виділіть екземпляр символу Вміст кнопки в кадрі Over (Над) і задайте для нього непрозорість — 90 %.

б)         За допомогою панелі Transform (Трансформування) змініть розмір екземпляра символу Вміст кнопки в кадрі Over (Над) зі 100 % на 105 %. 

  1. Скопіюйте вміст кадру Up (Відпущено) у кадр Down (Натиснуто).

а)  Виділіть і скопіюйте кадр Up (Відпущено), скориставшись для цього командою Copy Frames (Копіювати кадри) кон­текстного меню.

б)  Виділіть кадр Down (Натиснуто) та виконайте команду Paste Frames (Вставити кадри) контекстного меню.

  1. Створіть активну зону для кнопки.

а)  Виділіть кадр Hit (Активна зона) на часовій шкалі та на­тисніть клавішу F7, щоб створити в ньому порожній клю­човий кадр.

б)  Намалюйте квадрат із заливкою довільного кольору роз­міром 40x40 пікселів і розмістіть його у центрі робочого поля.

  1. Розмістіть екземпляр кнопки на новому рівні.

а)  Під рівнем AS на основній часовій шкалі документа Flash створіть новий рівень Кнопки.

б)         Розмістіть екземпляр кнопки на робочому полі в першому кадрі рівня Кнопки так, як це показано на рис. 11.11.

  1. Щоб перевірити, як поводитиметься кнопка, встановіть ре­жим перевірки кнопок, скориставшись командою Control ► Enable Simple Buttons (Контроль ► Зробити доступними прості кнопки). Якщо всі інструкції виконано правильно, то кноп­ка трохи збільшуватиметься і ставатиме яскравішою, коли курсор миші буде розміщатися над нею. Скасувати режим перевірки кнопок можна, виконавши ту саму команду, що й для його встановлення.

Збережіть презентацію у файлі Практична_11_2.

Частина 3

Отже, ми розглянули кілька функцій, які можна використову­вати в обробниках подій, пов’язаних із кнопками. Додамо до

створеної на попередній практичній роботі кнопки обробник події Release (Відпускання) та поділимо презентацію на умов­ні слайди за допомогою міток і стоп-кадрів. Кожен слайд об’єднуватиме кілька кадрів, позначених певною міткою, а піс­ля клацання кнопки здійснюватиметься перехід між слайдами.

  1. У документі Практична_11_2 поділіть часову шкалу на умовні слайди за допомогою міток.

а)  Створіть над усіма рівнями новий рівень Мітки для міток слайдів.

б)  Виділіть перший кадр і на панелі Properties (Властивості) уведіть у текстове поле Frame Label (Мітка кадру) назву міт­ки slidel.

в)  Виділіть кадр 10 і створіть у ньому порожній ключовий кадр, натиснувши клавішу F7.

г)  На панелі Properties (Властивості) введіть у поле Frame Label (Мітка кадру) назву мітки slide2.

д)  Виділіть кадр 20 і створіть у ньому порожній ключовий кадр.

е)  На панелі Properties (Властивості) введіть у поле Frame Label (Мітка кадру) назву мітки slide3.

У результаті буде створено часову шкалу, схожу на ту, що зображено на рис. 11.13.

  1. Додайте до часової шкали документа Flash стоп-кадри перед кадрами з мітками. Це дасть змогу зупиняти презентацію в кінці кожного слайда.

а)         Виділіть кадр 9 рівня AS за допомогою команди Insert Key­frame (Вставити ключовий кадр), створіть у ньому новий ключовий кадр і додайте до цього кадру команду stop () ;.

б) Виділіть кадр 19 рівня AS, створіть у ньому порожній клю­човий кадр і додайте до цього кадру команду stop () ;. Ча­сова шкала набуде такого вигляду, як на рис. 11.14.

  1. Оголосіть дві змінні, які буде використано для здійснення переходів між слайдами.

а)  Виділіть кадр 1 рівня AS і відкрийте панель Actions (Дії).

б)  Оголосіть змінну totalNumberOf Slides (загальна кількість слайдів) і присвойте їй значення 3, ввівши у вікно коду:

var totalNumberOfSlides:Number = 3;

в)  Оголосіть змінну currentslide (поточний слайд) і при­свойте їй значення 1, увівши у вікно коду такий рядок:

var currentSlide:Number = 1;

Значення цієї змінної буде дорівнювати номеру поточного слайда.

  1. Виділіть екземпляр кнопки на робочому полі. Відкрийте па­нель Actions (Дії) і додайте до вікна коду цієї панелі такий код:

on (release) {

if (currentSlide < totalNumberOfSlides) {

currentSlide = currentSlide + 1;

} else {

currentSlide =1;

}

gotoAndPlay("slide"+currentSlide);

}

  1. Перегляньте презентацію в режимі імітації (за допомогою клавіші Enter) або тестування (клавіші Ctrl+Enter). Збережіть документ у файлі Практична_11_3.

Розглянемо наведений вище код уважніше. У тілі обробника подій on () використано умовний оператор if .. else для визначення номера наступного слайда. Якщо умова currentSlide < totalNumberOfSlides виконується, то здійс­нюється перехід до слайда з номером, більшим на одиницю. Якщо ж умова не виконується, тобто ми вже дійшли до останнього слайда, то переходимо до слайда номер 1. Команда gotoAndPlay задає кадр, до якого потрібно перейти після натискання кнопки. Це перший кадр того слайду, міт­ка якого є аргументом функції gotoAndPlay. Мітку визна­чають за допомогою виразу “slide"+currentSlide, що є конкатенацією (об’єднанням) рядків. Усі мітки в нашому до­кументі Flash починаються зі слова slide та відрізняються номером слайда в кінці мітки. Якщо currentSlide матиме значення 2, то результатом виразу "slide"+currentSlide буде slide2. Так ми визначили, як має реагувати кнопка на подію її клацання.

  1. Забезпечте виведення у вікні Output (Вивід) після кожного відпускання кнопки загальної кількості клацань кнопки під час відтворення презентації.
  2. Створіть кнопку Пауза, натискання якої зупинятиме відтворення презентації, а відпускання — відновлюватиме. Збережіть документ у файлі Практична_11_3!.

7.  ПІДБИТТЯ ПІДСУМКІВ УРОКУ

Оцінювання робіт учнів шляхом голосування.


8. ДОМАШНЄ ЗАВДАННЯ

  1. Вивчити конспект.
  2. Виконати завдання.
  1. Створіть кнопку, яка б змінювала свій вигляд під час на­ведення на неї курсору миші (кадр Over (Над)) і під час її натискання (кадр Down (Натиснуто)).
  2. Створіть презентацію, яка міститиме в собі 4-6 фотографій із підписами та дві кнопки, одна з яких відсилатиме до на­ступної фотографії, а інша повертатиме до попередньої.
  3. Створіть презентацію на довільну тему, яка б містила: