RG - Regole Robot Game
FLL 2014 - World class
Parte I - Introduzione
Nel Robot Game i robot costruiti con parti LEGO e programmati dai team competono sul tavolo da gioco. In 2 minuti e mezzo passati sul campo da gioco di 2 mq circa, cercano di guadagnare il maggior numero possibile di punti. Il robot deve essere autonomo, ogni azione del robot deve essere intrapresa autonomamente dal programma. L’uso di qualsiasi dispositivo di controllo remoto è vietato.
Ogni anno in tutte le competizioni vengono utilizzati gli stessi tavoli, con le stesse missioni e le stesse regole. Le strategie e l’ordine di risoluzione delle missioni non sono prescritte da nessun regolamento.
1. Variabilità
Quando i team costruiscono e programmano il proprio robot, dovrebbero considerare che vi possono essere delle variazioni nelle condizioni di gioco in funzione delle condizioni locali. In particolare potrebbero verificarsi differenze:
- Nelle condizioni dei bordi del tavolo da gioco.
- Nell’illuminazione del campo da gioco (di ora in ora e/o tra differenti tavoli) e nella presenza di pali e/o supporti per l’illuminazione e per le telecamere attaccati alle pareti del tavolo da gioco.
- Nella struttura/trama (irregolarità) della superficie del campo da gioco.
- Nella presenza (o assenza) di spazi tra i bordi e il tappeto ai lati EST e OVEST del tavolo da gioco.
- Nella presenza di onde nel tappeto da gioco. Durante la progettazione del robot è importante ricordare che l’ondulazione del tappeto può variare fortemente.
Due importanti tecniche che possono essere utilizzate per limitare gli effetti della variabilità delle condizioni del tavolo da gioco sono:
- Evitare sistemi di sterzo che richiedono lo strusciamento di parti meccaniche sul tappeto e/o sulle pareti del tavolo.
- Schermare i sensori di luce in modo da ridurre le interferenze provocate dalla luce ambientale.
Domande inerenti le condizioni locali presso i tornei regionali possono essere sottoposte direttamente agli organizzatori locali.
2. Precedenza
È possibile trovare informazioni relative al Robot Game tramite diverse fonti. Se tali informazioni sono in conflitto tra loro, l’ordine di precedenza dei documenti relativi al robot game è la seguente:
- FLL FAQ
- FLL Robot Game Missions and FLL Field Setup
- FLL Regole
- Video e foto
In particolare:
- Su tutte le pagine web, video e immagini servono solo da esempio. Spesso non possono esprimere un’informazione completa e potrebbero quindi essere fuorvianti. Quando vi sono incongruenze tra immagini/video e testo, il testo ha la precedenza.
- Tutti i partecipanti e gli operatori (team, giudici, arbitri) devo attingere esclusivamente alle informazioni dei documenti ufficiali FLL pubblicati sul sito di HoT e/o del partner regionale
3. Domande sulla competizione
- Le domande importanti e le relative risposte sono pubblicate nella sezione FAQ del sito HoT.
- Le domande ufficiali riguardanti la gara, regole e strategie o situazioni speciali vanno inoltrate tramite email (o via Facebook) direttamente a HoT: fll@hands-on-technology.org
- Nella richiesta inidicate come oggetto "WORLD class – question” e ricordate di indicare il vostro ruolo (membro, coach, mentore, genitore, arbitro, partner).
- Le domande ben formulate (organizzate e brevi), ricevono risposte più utili e più velocemente.
- Non rispondiamo a domande inerenti alla costruzione o alla programmazione dei robot (questo è il vostro lavoro). Per domande inerenti i prodotti Lego Education chiamare il numero +49 89 45346350.
- Se risulta ovvio che un postulante non possiede almeno una minima conoscenza dei documenti importanti FLL, verrà invitato a leggerli.
- Se non sapete come interpretare un breve pezzo di testo di una regola, vi verrà detto come lo interpreterebbe un buon arbitro.
- Se i coach hanno ancora qualche domanda prima del torneo, l’ultima possibilità per ottenere una risposta è l’incontro dei coach (se ve ne è uno) durante la mattina del giorno del torneo.
- Il capo-arbitro e i coach si incontrano per identificare ed appianare le differenze PRIMA del primo match. Per tutto il resto della giornata, le decisioni degli arbitri sono incontestabili.
- Le decisioni risalenti a competizioni precedenti, devono essere assolutamente rispettate se presenti nella sezione FAQ.
Parte II - Regole di base
1. Correttezza e fair-play
Uno dei valori fondanti della FLL è il cosiddetto “Gracious professionalism”. In base a questo principio i partecipanti competono duramente contro dei PROBLEMI da risolvere ma trattano le PERSONE – del proprio e degli altri team - con rispetto e gentilezza. Bisogna costruire partendo dalle idee degli altri invece di rifiutarle.
2. Partecipazione
- Un team è costituito da un minimo di 3 a un massimo di 10 membri, esclusi coach e mentori.
- Ogni team è supervisionato da almeno un coach adulto.
- L’età dei membri del team può variare in funzione della regione. Per le competizioni FLL in Centro Europa sono ammessi giovani di età compresa tra 10 e 16 anni (al 26 agosto 2014).
3. Interpretazione
- Le indicazioni testuali fornite nei documenti del Robot Game vanno interpretate il più possibile in modo letterale.
- Evitate di interpretare i testi in base ai propri preconcetti o a come una situazione si presenta nella vita reale. Ad esempio: se una missione consiste nel “entrare in casa”, la finestra potrebbe essere un punto di accesso valido tanto quanto la porta.
- Se un dettaglio non è menzionato, significa che non è rilevante. Ad esempio: se una missione consiste nel “mettere la tazza sul tavolo”, il verso in cui la tazza viene posizionata è indifferente. Se una missione consiste nel “mettere un oggetto sull’altro”, non importa quale oggetto stia sopra e quale sotto.
- Nelle regole non esistono requisiti o restrizioni nascosti, tutto ciò che bisogna sapere è scritto nella documentazione. Studiando attentamente tutte le regole e le limitazioni; vi accorgerete di avere una notevole libertà di azione.
4. Area di gara
- L’area in cui si trovano i tavoli di gara è chiamata area di gara.
- Prima di accedere all’area di gara, il robot e il materiale di ogni team (nella scatola regolamentare o in mano) viene controllato per verificarne la conformità con le regole.
- Solo i robot conformi al regolamento possono partecipare alla competizione.
5. Tavolo/campo di gioco
- Il campo è dove si svolge il robot game.
- Consiste in un piano di gioco e dei modelli delle missioni.
- Il piano di gioco è posto su di un tavolo di gioco munito di bordi.
- Il piano di gioco e i pezzi di LEGO che costituiscono i modelli delle missioni sono parte del FLL Challenge Set. Le istruzioni di montaggio dei modelli di missione sono pubblicati online.
- Tutte le altre istruzioni concernenti la disposizione del piano di gioco si trovano sul documento ‘Field Setup’.
- Durante il torneo 2 tavoli da gioco sono posti uno di fronte all’altro (con il lato a NORD di ogni tavolo al centro).
6. Area di BASE
- La BASE è un parallelepipedo immaginario delimitato dall’area di Base tracciata sul piano di gioco e avente un’altezza di 300 mm.
- La superficie interna delle pareti adiacenti alla BASE e le linee che la delimitano sono considerate parte della BASE.
- La BASE è quindi un VOLUME non una superficie.
- Se tra il piano di gioco e le pareti laterali vi è dello spazio vuoto, tale spazio è considerato parte della BASE.
- Qualsiasi cosa anche solo parzialmente nella BASE è considerata nella BASE a meno che il robot non la sposti completamente all’esterno della BASE.
- Tutti gli oggetti posseduti dal team vengono considerati nella BASE e possono essere conservati e manipolati.
7. Missioni
- Una missione è un risultato/azione/condizione che il robot produce (a volte in una maniera specifica) per ottenere dei punti.
- Il team decide quante, quali missioni vuole affrontare in ogni programma e in che ordine. Non è obbligatorio tentare di risolvere ogni missione.
- Il team può ritentare delle missioni fallite in precedenza se lo stato del campo da gioco lo consente ma il campo non può essere modificato a tale scopo. Esempio: Se la missione del robot consiste nel rovesciare una pila di oggetti in direzione est e il robot non riesce a raggiungere la pila, potrà ritentare in un secondo momento. Ma se il robot abbatte (autonomamente) la pila in direzione ovest, sarà impossibile ritentare la missione, e la pila non può essere risollevata.
8. Match
- Durante il torneo 2 tavoli da gioco sono posti uno di fronte all’altro, e due team si affrontano faccia a faccia in un match.
- Un match dura 2 minuti e ½ (150 secondi) durante i quali il robot cerca di accumulare più punti possibili completando le missioni.
- In un torneo vi è un minimo di tre match.
- Solo DUE operatori possono posizionarsi presso il tavolo di gara, fatta eccezione per le riparazioni di emergenza.
- Il resto del team deve restare lontano dal tavolo ma non troppo, in modo da permettere dei cambi tra gli operatori.
- Mentre il robot si trova nella BASE può essere manipolato e preparato dagli operatori.
- Un match si svolge nel modo seguente:
- Gli operatori si posizionano al tavolo da gioco e hanno un minuto per prepararsi.
- Al segnale dell’arbitro il match inizia e il cronometro gira per 2 ½ minuti senza interruzione.
- Dopo 2 ½ minuti il match termina al segnale dell’arbitro.
- Dopo il match, nessuno può toccare nulla sul piano di gioco fino a quando l’arbitro non ha registrato lo stato del campo.
- Il punteggio è poi registrato nella tabella degli arbitri che viene firmata dal team e dall’arbitro rendendola definitiva.
- Ogni team gioca almeno tre match durante un torneo e ognuno rappresenta una chance di ottenere il proprio miglior punteggio.
- Se si sa in anticipo che un team non ha un avversario per un match, un team volontario o il team “di casa” farà da sostituto. Se ciò non avviene e il team è costretto giocare da solo, esso riceve i punti per tutte le missioni che ha tentato ma che non possono essere completate a causa dell’assenza del team opposto.
- Un round termina quando ogni team ha giocato un match.
9. Preparazione pre-match
È il tempo (un minuto) in cui il team può prepararsi per il match. Durante la preparazione pre-match i team possono:
- Ispezionare VISIVAMENTE la disposizione del campo di gioco e dei modelli di missione, preparare l’equipaggiamento, caricare la pneumatica, predisporre le parti meccaniche, selezionare un programma, caricare ed armare il robot e disporre tutto nella “posizione di partenza”.
- Richiedere all’arbitro di verificare la disposizione del campo di gioco e dei modelli di missione. I team non possono richiedere una disposizione diversa da quella definita dalle istruzioni.
- Calibrare sensori di luce e di colore al di fuori dell’area di BASE.
10. Equipaggiamento
Qualsiasi oggetto utilizzato direttamente o indirettamente nella competizione deve essere costituito interamente ed esclusivamente di elementi LEGO nelle condizioni originali.
Robot
Il robot è costituito dall’insieme del controller Mindstorms e di qualsiasi cosa ad esso manualmente connessa (con qualsiasi metodo e configurazione) che sia progettato per non separarsi se non tramite un intervento manuale.
Appendici
Sono quelle parti che vengono considerate componenti del robot ma che non sono montate sul robot per l’intera durata di un match.
Oggetti strategici
Sono oggetti utilizzati dal team. Possono essere manipolati dagli operatori nella BASE oppure utilizzati dal robot e abbandonati (ovunque) dal robot.
Componenti non-elettrici
Non vi sono restrizioni al numero o tipo di pezzi LEGO non elettrici utilizzati. I pezzi pneumatici, gli elastici e le corde sono consentiti e possono provenire da qualsiasi set LEGO (MINDSTORMS, TECHNIC, DUPLO, BIONICLE, STAR WARS, HARRY POTTER, ecc.).
Eccezioni:
- I motori a molla LEGO (wind up/pull back motors) non sono consentiti.
- Duplicati dei modelli di missione non sono consentiti.
Controller
Si può portare al massimo un controller nell’area di competizione per ogni match. Il controller può essere a scelta un NXT, un Ev3 o un RCX. Nessun altro tipo di controller è ammesso.
Sensori
Il numero di sensori utilizzabili non è limitato ma il loro tipo è limitato nel modo seguente:
- Devono essere sensori touch, di luce, di colore, di rotazione, a ultrasuoni o giroscopio.
- Devono essere prodotti da LEGO appartenenti a un kit MINDSTORMS:
- EV3: touch, colore, ultrasuoni, giroscopio,
- NXT: touch, luce, colore, ultrasuoni,
- RCX: touch, luce, rotazione.
- Altri sensori, quali ad esempio il sensore EV3 a infrarossi, non sono ammessi (nemmeno per decorazione).
Motori
Nell’area di competizione sono consentiti al massimo quattro motori MINDSTORMS. Può essere utilizzata qualsiasi combinazione di quattro motori LEGO tra:
- Motore EV3 “Grande”
- Motore EV3 “Medio”
- Motore NXT
- Motore RCX
Software
- Il robot può essere programmato esclusivamente utilizzando i programmi LEGO MINDSTORMS, RoboLab, NXT-G o Ev3 (di qualsiasi versione). Nessun altro software è consentito.
- Patches, add-ons, e nuove versioni dei software sono ammesse se fornite dai produttori (LEGO e National Instruments).
- Non sono ammessi Toolkit, incluso il LabVIEW toolkit.
Altro materiale
- Tubi e fili LEGO, possono essere tagliati.
- Si può possedere una lista dei programmi del robot (su carta).
- Un marchio utile all’identificazione del proprietario del robot può essere applicato esclusivamente su aree non visibili del robot.
- Gli adesivi non sono ammessi, ad eccezione degli adesivi LEGO applicati secondo le istruzioni.
- Pittura, nastro adesivo, colla, olio, fascette di serraggio, ecc. non sono ammessi.
- Nell’area di competizione non si possono portare computer o altri apparecchi elettrici per nessun motivo.
- I cavi elettrici e cavi di conversione LEGO sono ammessi.
- Elementi elettrici di ricambio o alternativi sono ammessi solo nella Pit Area.
- Dispositivi che fungono da controllo remoto non sono ammessi in nessun momento e luogo della competizione. Il sistema Bluetooth del robot deve essere spento durante tutta la durata del torneo.
- Una scatola può essere utilizzata per il trasporto e lo stoccaggio del materiale, ma essa non può essere appoggiata sul tavolo da gioco.
Violazioni
Se un robot non rispetta queste regole e non può essere corretto immediatamente, la decisione di cosa fare spetta agli organizzatori del torneo, ma è possibile che al team venga negata la possibilità di vincere un premio FLL.
Parte III - Assegnazione dei punti
Manipolazione del robot
1. Manipolazione del robot inattivo
Durante la preparazione e quando il robot è INATTIVO, i team possono ripararlo, indirizzarlo, cambiare le appendici/accessori, selezionare programmi e caricare e scaricare carichi nella BASE o in altre aree di stoccaggio.
2. Condizioni di avvio/riavvio
- OGNI PARTE del robot, con tutte le appendici e gli accessori, qualsiasi oggetto che tocca il robot e qualsiasi oggetto che il robot sta per spostare o utilizzare, devono trovarsi COMPLETAMENTE nella BASE.
- Il robot può toccare gli oggetti che sta per utilizzare o spostare MA gli operatori NO.
- Il programma del robot può già essere attivo MA NON vi possono essere parti in movimento.
- I modelli che il robot autonomo sta per spostare dalla BASE devono poter essere separati dal robot semplicemente sollevandoli, senza che NESSUN altro pezzo vi resti attaccato (test solo su richiesta).
- Un telaio/dima può essere utilizzato per l’allineamento del robot, ma deve sempre restare COMPLETAMENTE all’interno della BASE e non può essere trattenuto manualmente durante l’avvio/riavvio.
- Non è consentito marcare il tappeto da gioco o utilizzare della carta per l’allineamento del robot.
3. Procedura di avvio/riavvio
- L’arbitro controlla che tutto si trova nella posizione di avvio corretta e segnala all’annunciatore che il match può cominciare.
- Quando parte il conto alla rovescia, un operatore può portare una mano sul robot e prepararsi ad avviarlo utilizzando un bottone, un sensore o avviando/riavviando un programma.
- Al “via”, l’operatore attiva il robot. Il momento esatto per partire è all’inizio dell’ultima parola del conto alla rovescia, ad esempio “tre, due, uno, Via!”. Se un segnale non verbale è utilizzato (es. una sirena), l’inizio del suono indica il momento per partire.
- Da questo momento il robot è considerato AUTONOMO.
- Per tutti gli altri avvii (o ri-avvii), non vi è alcun conto alla rovescia. L’arbitro controlla che gli oggetti si trovino nella corretta posizione, e gli operatori possono avviare il robot quando desiderano.
- Se il robot entra ed esce dalla BASE senza interruzioni o manipolazioni da parte degli operatori, non è necessario che la posizione di avvio sia rispettata.
- Quando AUTONOMO il robot può muoversi/estendersi in qualsiasi direzione fino al prossimo tocco e riavvio.
4. Robot AUTONOMO/INATTIVO
- Dal momento in cui il robot viene fatto partire è considerato AUTONOMO/ATTIVO e può svolgere le missioni.
- Il robot resta AUTONOMO fino a quando esso non viene toccato o influenzato. Nel momento in cui il robot viene toccato, il robot diviene INATTIVO e deve essere posto nella BASE (a meno che non vi si trovi già) per essere preparato e ripartire.
- Tutte le modifiche strategiche allo stato del campo da gioco al di fuori dell’area di BASE devono essere attuate dal robot AUTONOMO, mai dal robot inattivo o manualmente.
- Il robot AUTONOMO può passare nella/attraverso la BASE, se non viene toccato/influenzato dagli operatori, non è necessario riavviarlo.
5. Reazioni a catena
- Se durante lo spostamento manuale del robot al di fuori della BASE viene spostato un oggetto (ad eccezione dei carichi) provocando una reazione a catena, come ad esempio nel caso venga urtato un oggetto che ne trattiene un altro, lo spostamento dell’oggetto trattenuto deve essere limitato al minimo possibile.
- I punti relativi a missioni completate grazie ad un evidente “aiuto” manuale non vengono attribuiti.
6. Arresto strategico
Se gli operatori arrestano/manipolano il robot attivo a fini strategici producendo così dei punti; i punti derivanti dalla manipolazione/arresto non vengono attribuiti al team. Ad esempio: il robot deve spingere una leva in una posizione compresa tra due tacche. Se gli operatori toccano/interrompono il robot mentre esso sta muovendo la leva che si trova ancora tra le due tacche, nessun punto viene attribuito al team.
7. Rotture
I pezzi che a causa di una rottura si distaccano dal robot, possono essere recuperati in qualsiasi momento senza penalità.
8. Affaticamento dei motori
Se il robot termina l’esecuzione di tutte le missioni previste prima dello scadere della fine del match e si trova al di fuori della BASE con i motori in stato di blocco, l’operatore può spegnere (solo a fini non strategici) il robot lasciandolo in posizione.
Manipolazione di oggetti
1. Modifiche al di fuori della BASE
Gli operatori non possono strategicamente spostare in nessuna maniera (toccando direttamente o indirettamente, allungando, facendo rotolare, rovesciando, lanciando, ecc.) oggetti al di fuori della BASE. Fanno eccezione:
- lo stoccaggio di oggetti,
- il corretto avvio del robot,
- la rimozione del robot,
- la rimozione di parti del robot,
- lo spegnimento del robot,
- gli incidenti.
2. Stoccaggio
I team possono manipolare in qualsiasi momento gli oggetti stoccati che si trovano nella BASE o in altre aree di stoccaggio e che non sono toccati o utilizzati dal robot.
Sono considerati oggetti stoccati:
- tutti gli oggetti presenti nella BASE al momento dell’inizio del match,
- tutti gli oggetti appartenenti al team che il robot ha portato al di fuori della base,
- tutti gli oggetti portati nella BASE dal robot,
- gli oggetti stoccati non possono essere in contatto con nessun oggetto che si trova all’esterno della BASE ad eccezione di altri oggetti stoccati,
- in ogni momento è consentito manipolare gli oggetti stoccati con cui il robot non sta interagendo. Ciò include anche la disposizione di oggetti (completamente all’interno della BASE) con cui il robot dovrà interagire,
- i modelli di missione e gli oggetti che valgono dei punti che si trovano nella BASE devono essere sempre visibili da parte dell’arbitro,
- gli oggetti di proprietà del team devono essere ispezionati prima dell’inizio del match.
3. Carichi
Un carico è qualcosa che il robot ha con sé per trasportarlo o rilasciarlo. Gli oggetti in contatto accidentale con il robot, oggetti completamente rilasciati dal robot e oggetti spostati tramite una spinta.
4. Modelli di missione
I modelli di missione sono gli oggetti già presenti sul campo da gioco quando il team accede al campo di gioco.
Definizioni
1. Errori e danni
- Ogni modifica apportata allo stato del campo di gioco dal robot AUTONOMO al di fuori della BASE, non può essere cambiata, a meno che ciò non venga fatto dal robot.
- Eccezione: Se a causa di un tocco accidentale con una manica, un colpo al tavolo, del robot INATTIVO o di un’azione illegale lo stato del tavolo da gioco viene modificato, l’arbitro può decidere di intervenire per annullare il cambiamento, se reputa che ciò sia la soluzione più semplice. Se invece il cambiamento è troppo grande per essere annullato:
- Se l’incidente è causato dal team, le eventuali conseguenze negative sul punteggio permangono mentre quelle positive vengono annullate.
- Se l’incidente non è causato dal team, per tutte le questioni relative al punteggio il team gode del beneficio del dubbio.
- I modelli di missione danneggiati non vengono riparati. Gli ostacoli non possono essere rimossi dal percorso del robot.
- Danni e disordine provocati dal robot attivo non possono essere riparati manualmente.
- I carichi persi dal robot vengono lasciati dove sono.
- Ciò significa che il robot può sciupare delle possibilità di compiere alcune missioni, e addirittura compromettere dei risultati già ottenuti.
2. Danneggiamento di modelli
Si verifica quando un modello che si trova al di fuori della BASE è difettoso o il fissaggio Dual Lock viene accidentalmente separato da un robot AUTONOMO.
- Il danno non viene riparato durante il match.
- Se un modello viene manipolato e posto in una posizione che attribuisce dei punti ma si rompe durante la manipolazione, non vengono assegnati i punti.
- Se si rompe durante un’azione successiva evidentemente separata:
- se la condizione di successo della missione rimane visibile il punteggio viene attribuito,
- se al contrario la condizione di successo non è più visibile il punteggio non viene attribuito.
- Tutti i punti guadagnati tramite la rottura di un modello sono annullati.
- Tutti i danni ovviamente dovuti ad un montaggio, preparazione o manutenzione carenti dei modelli vengono trattati concedendo al team il beneficio del dubbio.
3. Interferenza
- Si verifica quando un robot influenza/disturba il robot del team opponente o lo stato del campo sul tavolo adiacente.
- Il robot non può influenzare in nessuna maniera il robot, la strategia e il piano di gioco del team che si trova nel tavolo adiacente a meno che ciò non sia previsto da una missione.
- Qualsiasi punto sottratto all’altro team a causa di un’interferenza viene risarcito.
- Se due robot si incastrano/aggrovigliano, entrambi possono essere fatti ripartire senza subire penalità. Qualsiasi carico viene restituito nella BASE, anche se non vi era stato in precedenza.
- Non vi è interferenza se un robot completa un compito più rapidamente di un altro o se non riesce a cooperare con l’altro team nell’area condivisa.
4. Definizione: IN/DENTRO
- Un oggetto è considerato “in”, “dentro” o che “ha raggiunto” un’area quando ALMENO una sua parte attraversa il perimetro dell’area.
- Un oggetto è considerato “in” un’area quando esso penetra il volume sopra (o sotto) l’area.
- Per essere considerato “dentro” è sufficiente che l’oggetto sia in contatto con i bordi esterni di un’area a meno che il regolamento non richieda esplicitamente che l’oggetto si trovi “COMPLETAMENTE dentro”.
- Il contatto diretto non viene preso in considerazione per definire se un oggetto è “in” un’area.
- Gli oggetti vengono considerati individualmente e indipendentemente dai loro mezzi di trasporto e contenitori. Eccezione: i gruppi di piccoli oggetti sono considerati come uno solo.
- “FUORI” è il contrario di “DENTRO” e significa proprio il contrario, ossia: “completamente fuori”.
5. Definizione: CONTATTO
- Solo gli oggetti in contatto diretto sono considerati “in contatto”.
- Qualsiasi contatto diretto è considerato come contatto.
- Eccezione: solo per il robot, anche un contatto indiretto conta come contatto.
6. Penalità di tocco
Viene assegnata quando un robot attivo viene toccato al di fuori della BASE.
7. Penalità carico
Se il robot attivo viene toccato mentre il suo CARICO si trova al di fuori della BASE, se il carico non si trovava già sul robot al momento dell’ultimo avvio/riavvio, il carico viene tolto dal tavolo da gioco dall’arbitro.
8. Sprawl penalty (in gioco)
Avviene quando:
- Il robot viene toccato mentre la sua dimensione (maggiore) è superiore al doppio della larghezza (NORD/SUD) dell’area di base.
- Viene toccato un oggetto strategico che si estende al di fuori della BASE oltre la larghezza (NORD/SUD) dell’area di base.
9. Sprawl penalty (a fine match)
Si verifica se alla fine del match:
- La dimensione (maggiore) del robot è superiore al doppio della larghezza (NORD/SUD) dell’area di base.
- Un oggetto strategico si estende al di fuori della BASE oltre la larghezza (NORD/SUD) dell’area di base.
10. Junk penalty
Alla fine del match, ogni oggetto strategico che si trova al di fuori della BASE provoca l’assegnazione di una penalità.
11. Fine del match e assegnazione del punteggio
- Il punteggio è calcolato principalmente in base allo stato del campo di gioco esattamente al momento della fine del match.
- Quando il match termina nulla sul campo deve essere toccato.
- Alla fine del match, quando l’arbitro acconsente, il tavolo può essere riportato nelle condizioni di partenza.
- I punti vengono conteggiati da un computer.
Conteggio dei punti alla fine del match
- Alla fine del match l’arbitro esamina attentamente il campo di gioco per annotare le condizioni e la posizione degli oggetti. L’arbitro annota prima le condizioni del campo e poi discute con i membri del team (nessun adulto) di quali punti sono stati attribuiti e perché.
- Non vengono attribuiti punti per missioni che il robot compie durante il match compromettendole però prima che questo finisca.
- Non vengono attribuiti punti per risultati conseguiti dopo la fine del match.
- In caso di disaccordo con una decisione dell’arbitro, una contestazione può essere gentilmente presentata da un membro del team. Dopo una breve discussione, se vi sono indecisioni da parte dell’arbitro, la decisione (incontestabile e definitiva) spetta al capo arbitro.
- I dati sono registrati in una tabella che viene poi firmata dai membri del team e dall’arbitro.
Conteggio dei punti durante il match
A volte una parte del punteggio viene stabilita in modo permanente durante il match e non alla fine. Ad esempio:
- Se una missione deve essere risolta con un metodo specifico e viene risolta diversamente, la missione viene marcata come fallita.
- Se il robot distrugge/danneggia il modello di una missione per completarne un’altra, la missione completata viene marcata come fallita.
- Se il robot deve compiere un’azione che non lascia tracce (come ad esempio passare sopra ad un oggetto), il punteggio della missione viene assegnato quando l’azione avviene e non alla fine del match.
Pareggio
In caso di pareggio vengono presi in considerazione il secondo e terzo miglior punteggio. Se più di un team ha conseguito il punteggio massimo in ogni round, gli organizzatori decidono il da farsi. Le opzioni possibili comprendono pure la possibilità di play-off o l’assegnazione di premi multipli per lo stesso rango.
Rimozione accidentale di modelli
Per favore non portate con voi modelli di missione quando abbandonate il tavolo di gara. In caso ciò avvenga restituiteli tempestivamente.
12. Beneficio del dubbio
I team godono del beneficio del dubbio quando:
- È probabile che i modelli siano stati montati/manutenuti in modo carente.
- La decisione dipende da una frazione di secondo o dallo spessore di una linea tracciata sul piano di gioco.
- Non vi sono elementi per valutare la situazione.
- Questa regola non ha lo scopo di incoraggiare gli arbitri ad essere accomodanti verso i team, ma di decidere in favore del team quando tutto il possibile è stato fatto per applicare scrupolosamente il regolamento, ma la situazione resta ambigua. Non dovrebbe quindi essere sfruttata in maniera strategica.
Principali novità nella stagione 2014
- Regole suddivise in 3 categorie.
- Un gruppo di piccoli oggetti è ora considerato come un solo oggetto per la definizione di “in/dentro”.
- Sprawl penalty, ora si applica in due varianti: durante e alla fine del match (Parte III, Regole 8 e 9).
- Il test di gravità è stato snellito e inglobato nel paragrafo “Condizioni di avvio/riavvio”
Versione italiana A.Albertini - robo-si.ch
