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FLL2014-RG-IT-Regole
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RG - Regole Robot Game

FLL 2014 - World class

Parte I - Introduzione

Nel Robot Game i robot costruiti con parti LEGO e programmati dai team competono sul tavolo da gioco. In 2 minuti e mezzo passati sul campo da gioco di 2 mq circa, cercano di guadagnare il maggior numero possibile di punti. Il robot deve essere autonomo, ogni azione del robot deve essere intrapresa autonomamente dal programma. L’uso di qualsiasi dispositivo di controllo remoto è vietato.

Ogni anno in tutte le competizioni vengono utilizzati gli stessi tavoli, con le stesse missioni e le stesse regole. Le strategie e l’ordine di risoluzione delle missioni non sono prescritte da nessun regolamento.

1. Variabilità

Quando i team costruiscono e programmano il proprio robot, dovrebbero considerare che vi possono essere delle variazioni nelle condizioni di gioco in funzione delle condizioni locali. In particolare potrebbero verificarsi differenze:

Due importanti tecniche che possono essere utilizzate per limitare gli effetti della variabilità delle condizioni del tavolo da gioco sono:

Domande inerenti le condizioni locali presso i tornei regionali possono essere sottoposte direttamente agli organizzatori locali.


2. Precedenza

È possibile trovare informazioni relative al Robot Game tramite diverse fonti. Se tali informazioni sono in conflitto tra loro, l’ordine di precedenza dei documenti relativi al robot game è la seguente:

  1. FLL FAQ
  2. FLL Robot Game Missions and FLL Field Setup
  3. FLL Regole
  4. Video e foto

In particolare:


3. Domande sulla competizione


Parte II - Regole di base

1. Correttezza e fair-play

Uno dei valori fondanti della FLL è il cosiddetto “Gracious professionalism”. In base a questo principio i partecipanti competono duramente contro dei PROBLEMI da risolvere ma trattano le PERSONE – del proprio e degli altri team - con rispetto e gentilezza. Bisogna costruire partendo dalle idee degli altri invece di rifiutarle.

2. Partecipazione

3. Interpretazione

4. Area di gara


5. Tavolo/campo di gioco

6. Area di BASEbase.png

7. Missioni


8. Match

9. Preparazione pre-match

È il tempo (un minuto) in cui il team può prepararsi per il match. Durante la preparazione pre-match i team possono:

10. Equipaggiamento

Qualsiasi oggetto utilizzato direttamente o indirettamente nella competizione deve essere costituito interamente ed esclusivamente di elementi LEGO nelle condizioni originali.

Robot

Il robot è costituito dall’insieme del controller Mindstorms e di qualsiasi cosa ad esso manualmente connessa (con qualsiasi metodo e configurazione) che sia progettato per non separarsi se non tramite un intervento manuale.

Appendici

Sono quelle parti che vengono considerate componenti del robot ma che non sono montate sul robot per l’intera durata di un match.

Oggetti strategici

Sono oggetti utilizzati dal team. Possono essere manipolati dagli operatori nella BASE oppure utilizzati dal robot e abbandonati (ovunque) dal robot.

Componenti non-elettrici

Non vi sono restrizioni al numero o tipo di pezzi LEGO non elettrici utilizzati. I pezzi pneumatici, gli elastici e le corde sono consentiti e possono provenire da qualsiasi set LEGO (MINDSTORMS, TECHNIC, DUPLO, BIONICLE, STAR WARS, HARRY POTTER, ecc.).

Eccezioni:

Controller

Si può portare al massimo un controller nell’area di competizione per ogni match. Il controller può essere a scelta un NXT, un Ev3 o un RCX. Nessun altro tipo di controller è ammesso.

Sensori

Il numero di sensori utilizzabili non è limitato ma il loro tipo è limitato nel modo seguente:


Motori

Nell’area di competizione sono consentiti al massimo quattro motori MINDSTORMS. Può essere utilizzata qualsiasi combinazione di quattro motori LEGO tra:

Software

Altro materiale

Violazioni

Se un robot non rispetta queste regole e non può essere corretto immediatamente, la decisione di cosa fare spetta agli organizzatori del torneo, ma è possibile che al team venga negata la possibilità di vincere un premio FLL.


Parte III - Assegnazione dei punti

Manipolazione del robot

1. Manipolazione del robot inattivo

Durante la preparazione e quando il robot è INATTIVO, i team possono ripararlo, indirizzarlo, cambiare le appendici/accessori, selezionare programmi e caricare e scaricare carichi nella BASE o in altre aree di stoccaggio.

2. Condizioni di avvio/riavvio

3. Procedura di avvio/riavvio

4. Robot AUTONOMO/INATTIVO

5. Reazioni a catena

6. Arresto strategico

Se gli operatori arrestano/manipolano il robot attivo a fini strategici producendo così dei punti; i punti derivanti dalla manipolazione/arresto non vengono attribuiti al team. Ad esempio: il robot deve spingere una leva in una posizione compresa tra due tacche. Se gli operatori toccano/interrompono il robot mentre esso sta muovendo la leva che si trova ancora tra le due tacche, nessun punto viene attribuito al team.

7. Rotture

I pezzi che a causa di una rottura si distaccano dal robot, possono essere recuperati in qualsiasi momento senza penalità.

8. Affaticamento dei motori

Se il robot termina l’esecuzione di tutte le missioni previste prima dello scadere della fine del match e si trova al di fuori della BASE con i motori in stato di blocco, l’operatore può spegnere (solo a fini non strategici) il robot lasciandolo in posizione.


Manipolazione di oggetti

1. Modifiche al di fuori della BASE

Gli operatori non possono strategicamente spostare in nessuna maniera (toccando direttamente o indirettamente, allungando, facendo rotolare, rovesciando, lanciando, ecc.) oggetti al di fuori della BASE. Fanno eccezione:

2. Stoccaggio

I team possono manipolare in qualsiasi momento gli oggetti stoccati che si trovano nella BASE o in altre aree di stoccaggio e che non sono toccati o utilizzati dal robot.

Sono considerati oggetti stoccati:

3. Carichi

Un carico è qualcosa che il robot ha con sé per trasportarlo o rilasciarlo. Gli oggetti in contatto accidentale con il robot, oggetti completamente rilasciati dal robot e oggetti spostati tramite una spinta.

4. Modelli di missione

I modelli di missione sono gli oggetti già presenti sul campo da gioco quando il team accede al campo di gioco.

Definizioni

1. Errori e danni

2. Danneggiamento di modelli

Si verifica quando un modello che si trova al di fuori della BASE è difettoso o il fissaggio Dual Lock viene accidentalmente separato da un robot AUTONOMO.


3. Interferenza

4. Definizione: IN/DENTRO

5. Definizione: CONTATTO

6. Penalità di tocco

Viene assegnata quando un robot attivo viene toccato al di fuori della BASE.

7. Penalità carico

Se il robot attivo viene toccato mentre il suo CARICO si trova al di fuori della BASE, se il carico non si trovava già sul robot al momento dell’ultimo avvio/riavvio, il carico viene tolto dal tavolo da gioco dall’arbitro.


8. Sprawl penalty (in gioco)

Avviene quando:

9. Sprawl penalty (a fine match)

Si verifica se alla fine del match:

10. Junk penalty

Alla fine del match, ogni oggetto strategico che si trova al di fuori della BASE provoca l’assegnazione di una penalità.

11. Fine del match e assegnazione del punteggio

Conteggio dei punti alla fine del match


Conteggio dei punti durante il match

A volte una parte del punteggio viene stabilita in modo permanente durante il match e non alla fine. Ad esempio:

Pareggio

In caso di pareggio vengono presi in considerazione il secondo e terzo miglior punteggio. Se più di un team ha conseguito il punteggio massimo in ogni round, gli organizzatori decidono il da farsi. Le opzioni possibili comprendono pure la possibilità di play-off o l’assegnazione di premi multipli per lo stesso rango.

Rimozione accidentale di modelli

Per favore non portate con voi modelli di missione quando abbandonate il tavolo di gara. In caso ciò avvenga restituiteli tempestivamente.

12. Beneficio del dubbio

I team godono del beneficio del dubbio quando:

Principali novità nella stagione 2014

Versione italiana A.Albertini - robo-si.ch        

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