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Programar: Aprender, Jugar y Participar
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Programar: Aprender, Jugar y Participar

Francisco Palm

Después de muchos años como activista del Software Libre llegué a la conclusión que uno de los principales problemas con este movimiento radica en el hecho que para la mayoría de las personas el tener o no acceso al código fuente de sus aplicaciones no es un problema, no representa una diferencia significativa en sus vidas, ni parece estar relacionada con la realización de sus expectativas. Las maquinarias de mercadotecnia han triunfado en difundir la idea según la cual mediante aplicaciones “listas para usar” pueden encontrar la solución a todas las situaciones concebibles, y que el desarrollo de estas aplicaciones es una tarea reservada a unos pocos privilegiados poseedores de capacidades especiales. Por otra parte, una gran cantidad de personas del área de sistemas e informática, consideran a la programación una actividad inferior, muchos profesionales prefieren cargos directivos desde los que organizan el trabajo de los programadores como un capataz que supervisa obreros.

Entonces, ¿es la programación una actividad exclusiva de mentes privilegiadas?, o por el contrario es apenas una habilidad técnica instrumental. La respuesta es: ninguna de las anteriores, la programación es una destreza creativa en permanente evolución cuyos fundamentos pueden ser aprehendidos por cualquier persona. Podríamos decir exactamente lo mismo de la escritura, ya que ambas destrezas consisten en construir artefactos de conocimiento empleando un lenguaje[1].

Esto me ha llevado a trabajar con niñas y niños de bachillerato y primaria en distintas iniciativas, el programa Fortalento de Fundacite-Mérida[2], dónde trabajé con un grupo de estudiantes de bachillerato por 8 fines de semana en el 2010, igualmente en la escuela alternativa Paideia que tiene un enfoque muy interesante que vincula las matemáticas con los juegos de patio, y más recientemente en el colegio, también alternativo, Mi Pequeño Mundo para niñas y niños de 5to y 6to grado de primaria en la búsqueda de un enfoque integrador con otras áreas temáticas como arte, historia, y geometría. Vale la pena destacar que estas escuelas alternativas al no ser públicas ni formar parte de AVEC[3] no disfrutan del programa Canaima Educativo[4].

La experiencia ha sido en términos generales muy positiva, los participantes, incluyendo las maestras, han demostrado gran interés y manifiestan la sensación de descubrir un espacio de aprendizaje trascendente y significativo. Aunque ha requerido de mi persona un esfuerzo adaptarme a los espacios de educación primaria y secundaria, en general ha sido muy gratificante. Algunos representantes se han acercado a transmitirme la satisfacción y el interés que les han expresado sus hijas e hijos en casa por el trabajo realizado, lo cual es fácil de interpretar como una propagación del entusiasmo hacia sus madres y padres.

De la misma manera en que en el ámbito económico se habla de prosumidores[5], esto es, personas que actúan como consumidores y productores de bienes y servicios, esta iniciativa trabaja en la idea de promover una alfabetización que incentiva la producción de conocimiento. Conociendo que uno de los principales retos en los procesos de aprendizaje, y en virtud del interés casi total por los videojuegos, en realidad para personas de casi todas las edades como ha demostrado Facebook, parece que la estrategia obvia a seguir es construir procesos de enseñanza alrededor del desarrollo de videojuegos.

Más allá de la demonización de los videojuegos por algunos sectores de la sociedad, estos han resultado ser herramientas excepcionales para el desarrollo de una gran variedad de destrezas, como ha demostrado un estudio reciente que demuestra la superioridad de los videojuegos para atender situaciones de dislexia en lugar de técnicas “tradicionales”[6]. Los videojuegos además pueden utilizarse constructivamente para modelar nuestro comportamiento tanto individual como colectivo hacia conductas más cercanas a la salud mental y fomentando actitudes socialmente responsables[7].

Desafiando el escepticismo dominante nos encontramos fenómenos como el canal de YouTube de Victoria Hart que en la actualidad se acerca a las 40 millones de visitas[8], conocida en el ciberespacio como Vi Hart (que sugiere el homófono del inglés “by heart”, “de corazón”). Autodeclarada “matemúsica recreativa” fusiona elementos universales de la divulgación matemática como los números fibonacci presentes en la naturaleza, los fractales, series infinitas, etc. Y lo relaciona con la construcción de instrumentos musicales en papel, la descripción de las propiedades topológicas de hexaflexagons, y la codificación binaria de palabras y números trascendentales como Pi en partituras musicales. Tendiendo puentes entre distintas áreas que han sido erróneamente compartimentalizadas desde el enfoque post-industrial del sistema educativo.

En particular, nos interesa la relación que establece entre el sistema de numeración binaria, concepto esencial de las ciencias de la computación con diversas áreas del conocimiento. Del mismo modo en que se empieza a estudiar biología y ciencias naturales desde la célula, la informática debería introducirse desde los números binarios, su codificación y los elementos de algoritmia, tal y como proponen los enfoques Media Computation[9]  y CSUnplugged[10] actividades de patio para introducir elementos de ciencias de la computación, sin computadoras.

La programación debe formar parte de las estrategias de aprendizaje que buscan involucrar a la mayor cantidad de las personas en la sociedad de la información, de la forma más inclusiva posible porque esta es una destreza que representará la nueva brecha digital en los próximos años, alertados por indicadores económicos y tecnológicos en el Reino Unido ya están dando los primeros pasos en esta dirección[11], en los EEUU hay iniciativas importantes como CodeAcademy[12] y Coursera, que buscan atender esta problemática.

La destreza de la programación es un bloque fundamental para todos los que promovemos el libre acceso al conocimiento, ya que es una destreza que nos habilita para ejercer las libertades del software libre, en particular las que se refieren al estudio y modificación del código fuente, e incluso en un sentido más trascendental de innovación, para crear y re-crear nuestras propias soluciones tecnológicas. El desafío para Venezuela es implementar estas iniciativas a la brevedad posible bajo los criterios de inclusión que han caracterizado a la Revolución Bolivariana, y acordes con un modelo socio-tecnológico que responda a nuestras auténticas necesidades.


[1] Miller, John Alexander. "Promoting Computer Literacy through Programming Python." 2004

[2] "Programa FORTALENTO - FUNDACITE-Mérida." 2012. 19 May. 2013 <http://www.fundacite-merida.gob.ve/index.php/programa-fortalento>

[3] "Asociación Venezolana de Educación Católica." 19 May. 2013 <http://www.avec.org.ve/>

[4] "Portal Canaima Educativo." 2010. 19 May. 2013 <http://www.canaimaeducativo.gob.ve/>

[5] "Prosumidor - Wikipedia, la enciclopedia libre." 2007. 19 May. 2013 <http://es.wikipedia.org/wiki/Prosumidor>

[6] Franceschini, Sandro et al. "Action Video Games Make Dyslexic Children Read Better." Current Biology (2013).

[7] McGonigal, Jane. Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. Penguin books, 2011.

[8] "Vi Hart - YouTube." 2009. 19 May. 2013 <http://www.youtube.com/user/Vihart>

[9] "Media Computation Teachers Website - Co Web Cc Gatech." 2004. 20 May. 2013 <http://coweb.cc.gatech.edu/mediaComp-teach>

[10] "Computer Science Unplugged |." 2007. 20 May. 2013 <http://csunplugged.org/>

[11] "Computing in Schools | Royal Society." 2011. 20 May. 2013 <http://royalsociety.org/education/policy/computing-in-schools/>

[12] "Codecademy: Learn to code." 2011. 20 May. 2013 <http://www.codecademy.com/>