Published using Google Docs
Учебная программа 9-POTA
Updated automatically every 5 minutes

Теоретическая часть пвп (в разработке)

ISK 3.0

Основные тактики боя

Флаги агрессии, логофф таймера и статус безопасности

Возможные пвп зоны в лоу секторе

Вооружение

Минимизация урона или уклонение

Резисты

Дальность действия модулей

Выбор и применение пропмодов

Основные индивидуальные тактики боя

Браулинг - это бой в непосредственной близости от противника, в клозе  (от анг. Close). Подразумевает пилотирование кораблем под скрамблерами, сетками оппонентов и невозможностью уйти из боя без применения специальных средств/тактик. Тактика браулинга как основная применяется на кораблях с короткой дальностью вооружения/низкой скоростью/со скребком в качестве основного поинта (поинт - любой модуль, блокирующий возможность варпа).

Браулинг часто подразумевает наличие достаточного танка.

Использование такой тактики не означает максимально близко подъехать к цели, удержать ее поинтом, стрелять и надеяться на судьбу. Необходимо здраво оценить возможные характеристики кораблей-целей, возможностей данных пилотов и их корпораций/альянсов в данной солнечной системе. Т.е оценить возможности данного флота. Так же рекомендуется выбирать наиболее выигрышные позиции для инициации боя. Нужно примерно прикидывать реальные шансы исхода боя, и если он Вас устраивает - дерзайте.

Кайтинг - это пилотирование корабля на безопасной от оппонента дистанции. Имеется ввиду на безопасной дистанции от вредоносных модулей кораблей оппонентов. Часто подразумевает под собой спидтанк(частичное или полное уклонение от урона благодаря большой скорости и низкой сигнатуре).

Кайтинг в основном применяется на кораблях с высокой скоростью, далеко бьющим вооружением, и дальним поинтом. Имеется ввиду поинт, который длинней скребка оппонента и чаще всего это диза. Но можно так же использовать корабли с бонусом на длину скребка. Кайтинг это не обязательно скорость выше чем у оппонентов. Главное, это нахождение на безопасной дистанции. Таким образом Вам помогут и длинные скребки, сетки и нейтрики на специальных кораблях с соответствующим бонусами.

Безопасные дистанции указаны в таблице дальности модулей. А для минимизации входящего урона, необходимо знать средние характеристики каждого типа вооружения.

Флаги агрессии, логофф таймера и статус безопасности

Логофф таймер это время, которое корабль при логоффе в космосе останется висеть и не исчезнет. За это время его можно насканить и уничтожить. По умолчанию логофф таймера нет, и корабль практически сразу пропадает. Но существует 2 типа таймера которые могут продлить это время.

Желтый таймер (желтый восклицательный знак) длится 5 минут, и дается за агру с неписи.

Красный таймер (красный восклицательный знак) дается за агру с игроков и длится аж 15 минут.

Таймер агрессии (weapon timer) это время в течении которого корабль не может использовать гейты и докаться на станцию. Длится он 1 минуту с последнего агрессивного действия. Таймер не пропадает в бастионе марадера, сидже дредноута и триаге факса. Он начнет отсчет только после выключения этих модулей.

Флаг агрессии это таймер, который Вы получаете за совершение преступного действия в хай и лоу секторе. Существует три типа флагов. Желтый (саспект, подозреваемый), Красный (криминал,преступник) и Зеленый взаимный флаг.

Желтый флаг длится 15 минут и  вешается при совершении агрессивного действия в лоу, такого как применение агрессивных модулей на корабль оппонента. Несколько снижает Ваш статус безопасности. Позволяет любому игроку законно Вас атаковать. В хай секторе КОНКОРД не преследует корабли с этим флагом, но и не будет препятствовать Вашему уничтожению.

Красный флаг длится 15 минут и вешается за нападение на корабль в хай секторе и за уничтожение капсулы в лоу, на которой не было ни единого флага (белая).  очень сильно снижает Ваш статус безопасности. Позволяет любому игроку законно Вас атаковать. В лоу нет разницы между желтым и красным флагом. В хай секторе КОНКОРД сразу же уничтожит Ваш корабль не допуская Вашего прохода в лоусек или отварпа. Любая возможность избежать кары КОНКОРДа является эксплойтом и карается баном.

Взаимный флаг вешается на корабль оппонента за любое агрессивное действие в Вашу сторону. Оппонент отображается зеленым флагом, если атаковал именно Вас (тоесть для ваших софлотовцев он может быть и белым). Флаг вешается даже в том случае, если оппонент атаковал Вас законно (то есть на Вас в данный момент уже висел желтый или красный флаг, либо Вы обладаете пиратских статусом). Флаг действует в течении 5 минут с момента последнего агрессивного действия пилота в Вашу сторону. На каждого пилота активируется собственный таймер. Проверить остаток времени можно при наведении мыши на флаг. Во время действия флага Вы можете атаковать оппонента в любой зоне безопасности, включая хай сектор. Так же флаг вешается в случае дуэли. КОНКОРД не реагирует на данный флаг.

Статус безопасности (секьюрити статус, СС) это Ваш уровень безопасности по мнению КОНКОРДа. По умолчанию статус нулевой. За уничтожение неписи

СС растет и может вырасти до 5.0. За совершение преступных действий СС снижается и может достигнуть -10.0. При достижении отметки в -5.0 Вы получаете пиратский статус или по другому говоря становитесь красным. Красный игрок может быть законно атакован другим игроком в любой зоне безопасности. В хай секторе КОНКОРД не будет преследовать пиратов, но центри на гейтах и станциях будут Вас атаковать, а местная служба безопасности будет Вас сетковать и поинтить. Отмыть СС до 0 можно не только уничтоженичем надписи, но также специальными секьюрити тагами. Вам нужно купить или получить иным образом необходимое количество, приехать на любую станцию КОНКОРДА, уплатить пошлину и Ваш СС будет отмыт до необходимого уровня.

Зоны пвп в лоусеке

К возможным зонам столкновения в лоу относятся фв маяки, различный дедспейс, гейты, станции и белты.

Дедспейс (deadspace).

Дедспейс это зона космоса, внутри которой нельзя варпать. То есть варпать из нее можно, но нельзя именно варпать из одной точки дедспейса в другую. Так же нельзя варпнуть на софлотовца извне. Вы всегда будете приходить не на софлотовца, а на маяк. Как пример: Варпаете на софлотовца в 50, приходите в 50 на маяк. Именно поэтому буки внутри дедспейса так же не имеют смысла.

К зонам дедспейса относятся плексы, фв маяки, фв миссии, миссии. Зеленые аномалии не являются зоной дедспейса.

В области фв не работают цино маяки.

Фв плексы

Фв плексы это зона дедспейса в центре которой находятся разгонные врата. Они пропускают корабли внутрь в зависимости от размера маяка. Существует 4  размера novice, small, medium, large.

В новайс могут проходить только т1 фригаты.

В смолл могут дополнительно проходить т2 фригаты, т1 и т2 дестроеры.

В медиум дополнительно могут проходить т3 дестроеры, т1 и т2 крейсера.

На лардж плексах отсутствуют разгонные ворота. Таким образом там могут присутствовать любые классы кораблей.

Разумеется снаружи фв плексов могут также присутствовать любые классы кораблей.

Гейты и станции

Гейты и станции в лоу оснащены стационарными пушками (центриками). За незаконное действие в пределах действия центрей  (150 км) Вы будете атакованы. Центри очень хорошо попадают по любым типам кораблей, таким образом фригаты со своим низким количеством хп должны быть очень осторожны, совершая незаконное действие.

Центри атакуют только за первое агрессивное действие на конкретный корабль, за каждое последующее действие на тот же самый корабль они Вас проигнорируют. Таким образом, если получить агру (совершить незаконное действие), то после реварпа или на любом другом гейте/станке можно продолжить атаковать цель не опасаясь центрей. Это особенно актуально для фригатов, который обладают хорошим сканрезом, но при этом плохим танком.

Пвп на андоке завязано на минутном таймере агрессии. Поскольку цель имеет возможность задокаться в любой момент, нужно внушить ей ложное чувство безопасности, и дождаться агрессии с ее стороны. В случае невозможности уничтожения цели за время таймера агрессии ее можно попытаться переместить от дока с помощью мжд филда.

Турели и их параметры.

Турели всех типов обладают несколькими параметрами, зная которые можно эффективно уклоняться от получения урона.

Есть еще XLarge, но это не пригодится.

Чем большего размера турель (от S до L), тем большей дальностью и уроном она обладает, но зато имеет худший трекинг и сигнатуру. Например Heavy Neutron Blaster стреляет дальше и мощнее Light Neutron Blaster, но хуже попадает по быстро движущейся цели.

Турели каждого размера делятся на 2 категории:

• Ближнее (клозовое)вооружение - обладает высоким трекингом, чаще более высоким уроном, но значительно меньшей дальностью.

• Дальнобойное (лонговое) вооружение обладает обратными характеристиками - большой дальностью стрельбы, но меньшим трекингом и уроном.

При чем в каждой категории существуют свои вариации турелей. Например есть два вида артилерии (дальнобойное орудие расы минматар), от более точной и скорострельной, до более дальнобойной и мощной. Несмотря на это, чаще всего используются самые мощные турели.

Это касается всех видов турелей, но у каждой расы свои особенности вооружения.

Большим турелям тяжело попадать по маленьким целям из-за разницы сигнатуры корабля цели и сигнатуры выстрела турели. Таким образом, если вы на корабле меньшего размера чем ваша цель, то попадать она будет хуже, чем по своему классу.

Дальность

Трекинг

ДПС

Pulse Laser (Пульсы, Close)

Максимальная

Минимальный

Средний

Blaster (Бластеры, Close)

Минимальная

Максимальный

Максимальный

Autocannon (Пулеметы, Close)

Средняя

Средний

Минимальный

Beam Laser (Бимы, Distant)

Минимальная

Максимальный

Максимальный

Railgun (Рельсы, Distant)

Максимальныя

Средний

Средний

Artillery (Арта, Distant)

Средняя

Минимальный

Минимальный

Ракеты и их параметры

Ракетные установки делятся на 3 типа:

Ракеты обладают такими параметрами как дальность полёта (произведение скорости полета ракеты на время полета), сигнатура взрыва и скорость распространения взрыва. От скорости ракеты, сигнатуры и распространения взрыва зависит эффективность донесения урона.

Поскольку расстояние полета ракеты измеряется произведением скорости на время, то оно варьируется в зависимости от текущего маневра корабля. Если Вы пытаетесь догнать цель, то Ваши ракеты могут не успевать догонять цель, не смотря на то, что фактически расстояние до цели меньше расстояния полета Ваших ракет. Это потому, что цель, при наличии достаточной скорости,  может выйти за пределы дальности выпущенной ракеты.

Верно и обратное. Если цель пытается догнать Вас, то расстояние от Вас до цели можно увеличить, и активировать ракеты до того, как цель будет на расстоянии полета ракет.

Таким образом, чем выше скорость Ваших ракет, тем меньше сужается и растягивается их оптимал.

Дроны

Дроны это автономные роботы, сбрасываемые кораблем в открытый космос, и выполняющие определенную функцию. Дроны подразделяются на боевых дронов, дронов РЭБ, дронов поддержки и даже майнинг дронов. Большинство кораблей обладает отсеков для дронов. Чаще всего используются боевые дроны, для нанесения дополнительного урона, и РЭБ, для дополнительной возможности контроля над оппонентом. Но есть и специальные корабли, на которых дроны являются основным и достаточно удобным и мощным оружием.  Существует три типоразмера субкапитальных дронов: смолл, медиум и хеви. Так же есть особый тип хеви дронов - центри дроны. В отличии от остальных дронов, они стационарны и действуют прямо с места сброса. Чем больше размер дронов, тем меньше скорость и трекинг, но Выше урон. Ситуация полностью повторяет турели. Дроны удобны тем, что отправив их на корабль оппонента, они сами следуют за целью, и будут стараться наносить максимальный урон, вне зависимости от нахождения корабля-хозяина.

Гуристас

Корабли этой расы запускают меньшее количество дронов, чем остальные корабли в еве. 2 для ворма и гилы и 1 для раттлснейка. Но эти дроны обладают огромным бонусом на урон и танк, и суммарно обладают гораздо большим уроном, что позволяет сделать их основным вооружением этой расы. При этом их тяжелее отстрелить.

Минимизация входящего урона

Под уклонением от урона стоит так же понимать его минимизацию. А минимизировать урон при наличии такой возможности нужно всегда.

Уклонение от урона возможно как для кайтинга, так и для браулинга. Но важно понимать, что такие маневры возможны лишь в случае большего контроля скорости. Если у Вас предположим 2 сетки а у Вашего оппонента одна, или у Вас скребок, а у оппонента только диза, в таком случае Вы берете ситуацию под свой контроль.

Уклонение от турельного урона

Общий принцип минимизации урона от турелей состоит в следующем:

        

Разумеется стоит учитывать так же размер турелей по отношению к Вашему кораблю. Если размер турелей оппонента классом больше чем Ваш корабль, то для минимизации урона следует обратить его максимально близко, не давая ему возможности попасть. Так же верно и обратное. Если против Вас пушки меньшего размера чем Ваш корабль,  то держаться нужно максимально далеко. Хотя эта ситуация более редко встречается.

Минимизация урона от ракет

Высокая скорость и сигнатура позволяет Вам минимизировать урон. Если у Вас достаточно высокая скорость, то существует возможность полностью избежать урона оппонента, так как ракеты просто перестанут Вас догонять. Это не работает против кораблей расы Мордус.

Мордус

Корабли этой расы обладают огромным  бонусом на скорость ракет. Урон от этих кораблей нельзя избежать полностью, его можно только минимизировать.

Минимизация урона от дронов

Высокая скорость позволяет просто не обращать внимания на дронов, медленней Вас. Низкая сигнатура позволяет минимизимовать или полностью игнорировать урон дронов с низким трекингом. Так же необходимо помнить о кораблях с бонусом на скорость дронов, ведь Вам может не хватить скорости полностью уклонится от их урона.

Тем не менее у дронов есть одна особенность нанесения урона. Сначала они летят к цели на МВД, потом наносят первый удар, выключают МВД и продолжают орбитить цель на обычной скорости. Если цель выходит за оптимал их орудий, они снова включают МВД  и т.д. Таким образом дроны теряют часть своего урона за быстро летящими целями, даже если фактически обладают большей скоростью. При чём в момент выстрела они могут и не попасть, но все равно остановятся.

Резисты

resist basic.png

Вот так выглядят базовые резисты щита и брони на всех т1 кораблях.

Таким образом наилучшим решением для уничтожения шилдового корабля является ЕМ, а для уничтожения арморного является Explosive.

Но когда дело касается т2 кораблей, то у каждой расы совершенно разные расположения пробелов в танковке.

Самыми высокими резистами в своей расе обладают:

Strategic Cruiser (T3),

Command Ship,

Heavy Assoult Cruiser (HAC),

Heavy interdiction Cruiser(HIC),

Assoult Frigate,

Logistic Cruiser и

Transport.

Amarr.png

t2 Amr Hi.png

Caldari.png

t2 Cal Hi.png

Gallente.png

t2 Gal Hi.png

Minmatar.png

t2 Min Hi.png

Это основные Т2 резисты, на них нам и стоит ориентироваться.

Поскольку Амарры и Калдари танкуют преимущественно одним типом (Амарры - броней, Калдари - щитом), то у Амарских кораблей дыра в термале, а у Калдарских в ЕМ.

Остальные корабли обладают в той или иной степени пониженными резистами по сравнению с верхней таблицей.

Recon Ship

Amarr.png

t2 Amr Recon.png

Caldari.png

t2 Cal Recon.png

Gallente.png

t2 Gal Recon.png

Minmatar.png

t2 Min Recon.png

Tactical Destroyer

Command Destroyer

Interdictor

Electronic Attack Ship (EAF)

Logistic Frigate

Amarr.png

t2 Amr Destr.png

Caldari.png

t2 Cal Destr.png

Gallente.png

t2 Gal Destr.png

Minmatar.png

t2 Min Destr.png

Maradeur

Stealth Bomber

Amarr.png

t2 Amr Mar.png

Caldari.png

t2 Cal Mar.png

Gallente.png

t2 Gal Mar.png

Minmatar.png

t2 Min Mar.png

Black Ops

Interceptor

Covert Ops

Amarr.png

t2 Amr Inter.png

Caldari.png

t2 Cal Inter.png

Gallente.png

t2 Gal Inter.png

Minmatar.png

t2 Min Inter.png

Все резисты указаны без влияния таких внешних факторов как бонусы корабля, комманд линки и модули. При этом некоторые корабли такие как HIC и Command Destroyer уже сами по себе имеют бонус на +20% резисты. (В таблице этот бонус не учитывается) Марадеры так же указаны без влияния бастиона, который дополнительно прибавляет +30% ко всем резистам всех слоев.

Дальность действия модулей

В таблице указаны значения наилучшего модуля в своей категории.

Warp Scrambler

На любом корабле

Proteus, Mordus Ships, Maulus Navy+10% for lvl

EAF

+15% for lvl

Recon

+20% for lvl

Т2

Faction

Т2

Faction

Т2

Faction

Т2

Faction

Обычная дальность

9

11.3

13.5

16.9

15.8

19.7

18

22.5

Перегрев

10.8

13.5

16.2

20.3

18.9

23.6

21.6

27

Обычная с линками

12

15

18

22.4

20.9

26.2

23.9

29.9

Перегрев с линками

14.1

17.6

21.1

26.3

24.6

30.7

28.1

35.1

Из этого мы можем сделать следующие выводы.

От каждого класса кораблей нужно держаться на максимальной дистанции. При этом все зависит от мобильности корабля противника. Чем выше его скорость, тем больший зазор нужно оставлять для маневров. Тоесть от фрегата с т2 скребком нужно держаться не ближе 20 км, а к крейсеру со средней скоростью можно подъезжать и ближе, так как он не сможет совершить рывок в Вашу сторону.

Маулус нави помимо бонуса на дальность имеет специфический бонус на силу скребка. Обычно в пвп для Вас это не играет роли, но возможно пригодится для ловли стабованных целей при невозможности использовать ХД.

ХД (HIC)

ХД обладает возможностью устанавливать особый модуль - бубледуй. Но для Лоу нам интересна версия бубледуя со скриптом - луч. Луч имеет высокую дальностью и обладает возможность выключать мвд, мвд. Луч обладает силой в 100 единиц, что позволяет удерживать любые стабованные цели и даже супера.

От ХД Нужно держаться максимально далеко, от 40 км.

Stasis Webifier

На любом корабле

Vigil Fleet +10% for lvl

Blood +20% for lvl

Loki +30% for lvl

EAF

+40% for lvl

Recon

+60% for lvl

Т2

Faction

Т2

Faction

Т2

Faction

Т2

Faction

Т2

Faction

Т2

Faction

Обычная дальность

10

14

15

21

20

28

25

35

30

42

40

56

Перегрев

13

18.2

19.5

27.3

26

36.4

32.5

45.5

39

54.6

52

72.8

Обычная с линками

13.3

18.6

20

27.9

26.6

37.2

33.3

46.5

39.9

55.9

53.2

74.5

Перегрев с линками

16.8

23.5

25.2

35.2

33.5

46.9

41.9

58.7

50.3

70.4

67.1

93.9

Немного практической информации:

Не каждый рекон (рапира, хугин) будет иметь возможность засетковать вас с 94км, но если в бою в котором противник вас превосходит количеством вас внезапно сеткуют с очень большого расстояния не нужно пытаться вытопить, нужно просто как можно быстрее отварпать не дожидаясь пока на вас кинут дизу и убьют. Стоит учесть что в классическом фите в рапиру или хугин ставится 2 сетки что срезает 81 % вашей скорости. В ашиму или круор скорее всего будет зафичена 1 сетка. На гиене или вигиле нави может быть и 2 и 1 сетка.

Серпентис

Отдельного внимания заслуживает линейка кораблей Shadow Serpentis (Даредевил, Виджилант, Виндикатор) у них нету бонуса на дальность, но есть бонус на эффективность сетки. Например одна зафиченная в обычный корабль т2 сетка срезает у цели 60% скорости, а зафиченная в ДД, Виджик или Виндик при перфектных скиллах 90% скорости. Соответственно 2 сетки срезают у цели 98% скорости.

Energy Neutralizer

Sentinel

Pilgrim

Curse

Armageddon

Т2

F

D

Т2

F

D

Т2

F

D

Т2

F

D

S

25+7.5

30+9

45+14

M

20+7.5

24+9

33+12

30+10

36+12

50+17

H

60+20

72+24

-

30+13

36+15

48+20

Стоит учесть что у некоторых кораблей так же есть бонус на силу нейтриков. Например Курса нейтрит эффективней и дальше чем Пила(Pilgrim).

Блады

Баалгорн, Ашиму, и Круор (Blood Raiders) имеют специфичный бонус на носки(nosferatu). Обычные носфы не высасывают капу, если у цели ее меньше чем у Вас. У кораблей расы Blood Raiders таких ограничений нет. Так же эта линейка кораблей имеет бонусы на силу нейтриков, хотя не имеют бонусы на дальность.

Немного практической информации:

2 хеви нейтрика почти сразу оставляют крейсер без капы, скорее всего не хватит даже на цикл МВД. То есть вы остановитесь и не сможете быстро оттопить. Если в вашем фите стоит кап-бустер, то эффект будет менее плачевным, но все равно всё закончится плохо особенно если вас засеткуют, а скорее всего так и будет.

Список бш у которых в пвп фите скорее всего будет стоять 2 или больше хеви нейтриков:

Баалгорн

от 2х до 6 (Бонус на силу)

Армагеддон

(может стоять до 6-7) чаще 2-4.

(Бонус на дальность)

Домик

 2-3 хейви нейтры, может быть дополнен мед нейтрами.

Тайфун Флит

2

Темпест

2

Темпест Флит

2

Найтмар

2 хеви или 1 хеви + 1 мед.

Баргест

2

Марадёры

от 2 хеви нейтриков

Использование пропмодов

В игре существует три типа пропмодов. 2 из них это ускорители. АБ и МВД. И модуль для джампа на 100 км - МЖД (и мжд филд).

АБ добавляет кораблю в районе 130% скорости (варьируется от мета уровня).

Не имеет минусов при использовании, легко фитится. Установка АБ на свой корабль, чаще всего подразумевает использование тактики браулинга.

МВД добавляет кораблю значительно больше скорости (в районе 500%), но обладает рядом минусов. А именно: увеличенная шестикратно сигнатура корабля, уменьшение общего количества капаситора и разумеется невозможность активации под действием скребка. Использование МВД чаще всего подразумевает использование тактики кайтинга.

Саньша

Корабли этой расы имеют огромный бонус на скорость АБ. Таким образом их скорость на АБ почти достигает аналогичной скорости на МВД, при этом абсолютно не имея таких минусов как повышенная сигнатура и уязвимость к скребку.

Дуалпроп

Дуалпроп - это одновременная установка АБ и МВД, совмещающая в себе плюсы обоих модулей. Таким образом дуалпроп корабли могут использовать как тактику кайтинга, так и тактику браулинга, так как не так боятся попасть под скребок, как корабли имеющие только МВД.

Наиболее разумно использовать дуалпроп на клозовых кораблях. МВД чтобы догнать цель, а АБ чтобы танковать сигнатурой и контролировать дистанцию от цели. (Например драмиель, скайт флит исью, иногда цинабал)

Оверсайз пропмод

Оверсайз пропмод, это ускоритель который по умолчанию не используется для этого класса корабля. Например 10АБ для фригата/дестроера, или 100АБ для крейсера.

Для чего его используют, или плюсы оверсайза:

Таким образом использование оверсайза резко увеличивает Вашу выживаемость.

Минусы:

Примерный список кораблей на которых оверсайз пропмод может быть эффективен: Тенгу, Свипуль, Ортрус, Вагабонд,  Фантазм, Локи, Легион, Вексор Нави, Цынобал, Торнадо. Рабочие фиты с оверсайз модулями почти всегда имеют в лоу слотах нанки.

МЖД и МЖДФилд

МЖД - это модуль, которой по прошествии нескольких секунд (9 в перфекте), перемещает корабль на 100км прямо по текущему курсу. Скребок и луч ХД не позволяет его использовать и прерывают запущенный цикл. МЖД ставится на БШ, БК, и не клочный транспортник.

Таким образом нужно всегда быть готовым к тому, что эти типы кораблей могут внезапно оказаться в 100км и отварпать (Разумеется если у Вас нет возможности удерживать скребок или луч). Если вовремя засечь активацию МЖД, можно заранее начать топить в ту же сторону, и попробовать удержать дизу. (Соответственно чем длиннее диза и выше скорость Вашего корабля, тем больше у Вас шансов на успех). Кроме того, нужно учитывать тот факт, что у дизы время цикла составляет 5 секунд, и пока цикл не закончится, корабль после джампа все равно не сможет отварпать, несмотря на то что он вне дальности вашей дизы. Это даст Вам дополнительное время. Так же дополнительное время дадут сетки которые лежали на корабле до срабатывания МЖД, но спали после джампа. Посколько БШ и БК низко агильные корабли, им понадобится еще некоторое количество секунд на набор скорости для отварпа.

МЖД разумеется используется не только для спасения. Можно прыгнуть прямиком к другому кораблю, и сразу же неожиданно поймать его скребком или посадить на Нейтрики. Для достижение наилучшего эффекта, нужно заранее взять в цель, иначе после джампа может не хватить сканреза, (А у БК и тем более БШ его мало)цель успеет отреагировать и оттопить или отварпать.

МЖД Филд - это модуль который ставится только на Command Destroyer. Работает от по принципу МЖД, но телепортирует не только сам корабль, но и сферу в радиусе 6км от корабля (При перфектных скиллах активируется 5 секунд). Это порождает множество тактик с использованием филда.