Słowniczek |
B6 (shade + exponent):
|
Obstacle (Ob): Trudność testu, czyli minimalna ilość sukcesów wymagana do rzutu celem zdania testu. Determinuje ona także trudność testu względem całkowitej (oprócz Persona Artha) puli do rzutu. |
Fields of Related Knowlegde (FoRK): Dodawanie pojedynczej kostki (od exponent 7 pomocniczej umiejętności - dwóch) do testu poprzez odwoływanie się do kompetencji która mogłaby w fikcji pasować do Zamiaru (Intent) oraz deklaracji działania (Task) w związku z zastosowaną umiejętnością “główną” do rzutu. Można “FoRKować” więcej niż jedną umiejętność. |
Beginner’s Luck (BL): “Szczęście Początkującego” stosowane jest wtedy, gdy postać testuje umiejętność której nie posiada. Wtedy bierze do testu “Odcień” oraz Exponent ze statystyki przypisanej do umiejętności, lecz trudność testu jest podwajana (np.: Ob 3 x 2 = 6). |
Artha (Fate, Persona, Deed): Punkty zdobywane po sesji za konkretne kryteria “odgrywania postaci”, które wydaje się na rozmaite zastosowania (najbardziej popularne: Fate jako otwarcie wyrzuconych “szóstek” po rzucie, Persona jako dodanie 1-3 kości do puli przed rzutem). |
Linked Test: Test “wspomagający” zasadnicze działanie w fikcji (oczywiście sam musi być mocno osadzony w Intent - czyli zamiarze - oraz w Task, czyli w ostatecznej deklaracji) czyli wykonywanie testu umiejętności (przez tę samą postać lub inną) celem wsparcia ostatecznej osoby. Zdanie testu jedynie umożliwia/nie szkodzi dalszej akcji, przekroczenie Ob to +1 kostka, zaś nie zdanie zwiększa Ob ostatecznego testu o 1. |
Beliefs, Instincts, Traits (BITs): “Przekonania” (główne motory napędowe postaci gracza i kampanii), “Instynkty” (nawyki, odruchy i natręctwa wprowadzające postać w kłopoty), zaś Traits to rozmaite cechy charakterystyczne postaci (opisowe, część z nich daje także bonusy). Poza tym to źródło Fate (i także po części Persona) Artha. |
Bloody Versus: Rozstrzygnięcie walki (najczęściej pojedynku) “do pierwszej krwi”. Uczestnicy dzielą swoje pule (wynikające ze skilla broni którą walczą, plus rozmaite potencjalne bonusy/przewagi) na Atak i Obronę. Atak Postaci Nr 1 wykonuje test przeciwstawny wobec Obrony Postaci Nr 2 oraz analogicznie (Atak 2 vs Obrona 1). Wygrywa ten, który jako ten jedyny wprowadzi ranę; w przypadku remisu można zarządzić pat albo (jeśli obie strony mocno zmotywowane) specyficzną “dogrywkę” - test przeciwstawny Power, Will lub sytuacyjnego innego parametru. |