Proyecto colaborativo digital
Proyecto colaborativo para aprender a programar, diseñar, construir y solucionar problemas diarios sencillos mediante la placa de arduino.
Alvaro Martín de Ocampo
@tecuribarri
Hazte “maker” con arduino
Alvaro Martín de Ocampo profesor de Tecnología.
Alumnado de Tecnología 3º y 4º ESO
Profesor Física y Química.
Alumnado con asignatura Física y Química 3º y 4º ESO
El proyecto está pensado para un alumnado de 3º y 4º ESO en colaboración con el departamento de Física y química.
Es un centro público del centro de salamanca con alumnado con posibilidad de acceder en su casa a estos dispositivos al pertenecer a familias de grado medio.
En nuestro centro, los presupuestos son bastante justos por lo que hemos pensado los dos departamentos colaborar conjuntamente para la compra y utilización de placas de arduino para la creación de proyectos para la resolución de problemas sencillos diarios, creando pequeños sistemas de control, control de riego de huerto, jardín automatizado, cazadora ciclistas…
Lo que estamos buscando en nuestros alumnos es despertar en ellos la cultura “maker”, que sean capaces de crear, diseñar pequeños sistemas de control, robots y dispositivos que les soluciones problemas sencillos en sus casas. En una época en la que empiezan a entrar en nuestras casas y centros impresoras 3 D , robots… es perder el miedo a la tecnología y empezar a construirla en nuestras casas con fines determinados.
Se llevará a cabo durante el curso realizando pequeñas prácticas que irán documentando para los alumnos, para que ese material esté accesible y puedan utilizarlo en sus casas.
Primero: enseñaremos a los alumnos apps y plataformas de montaje de vídeo. (dos sesiones)
Segundo: crearemos el google site dando a cada alumno su página con contraseña, para que ellos puedan entrar, crear y subir la documentación necesaria.(dos sesiones)
Tercero: Les enseñaremos el funcionamiento del lenguaje de programación scratch (cuatro sesiones)
Cuarto: Enseñamos el funcionamiento de la placa de arduino, sus componentes y sensores. (una sesión)
Quinto: Damos unas sesiones de Scratch for Arduino para ser capaces de programar la placa de manera fácilmente.(tres sesiones)
Sexto: En grupos de cuatro alumnos crearán y construirán una aplicación práctica con la placa de arduino dentro de una serie de actividades propuestas.(cuatro sesiones). Durante estas cuatros sesiones los alumnos documentaran lo realizado para luego realizar el montaje de vídeo y los documentos necesarios para dejar en el site el proceso de manera muy detallada.
Las competencias trabajadas serán:
La contribución de esta materia a la competencia comunicación lingüística se consigue incidiendo en la parte más social de las tecnología, promoviendo el trabajo en grupo, donde se han de valorar las ideas ajenas y hacer valer las propias con tolerancia y respeto. También el trabajo en grupo da la oportunidad al alumnado de someterse a planificaciones conjuntas y de adquirir y cumplir compromisos de trabajo. La tecnología ofrecen herramientas como los entornos de trabajo colaborativos, cuya utilización es clave en el desarrollo de este tipo de habilidades y competencias.
Por otra parte, la llamada web social proporciona un variado número de herramientas en línea que permitirán al alumnado publicar y compartir sus producciones, además de posibilitar el acceso a producciones y documentos ajenos, acceso que se ha de hacer respetando las licencias correspondientes de uso y distribución.
Un aspecto significativo relacionado con la competencia aprender a aprender es la búsqueda de información para solucionar problemas por parte de los alumnos.
La competencia matemática y competencia básica de ciencia y tecnología trabajando con algoritmos, variables.
La competencia iniciativa y espíritu emprendedor aunque el objetivo final tiene que ser un coche que no se cae de la mesa, mostrarán iniciativa y espíritu emprendedor creando su propio objeto y creando el programa que los dirige y controla.
Conciencia y expresiones culturales a que se realizará a través del trabajo de edición de contenidos multimedia (imágenes, vídeos y sonido) y su posterior integración en producciones audiovisuales que han de seguir ciertos criterios estéticos acordes con la realidad cultural que nos rodea.
La competencia digital mediante aplicaciones que nos introduce a la programación.
Bloque 1. Tecnologías de la información y de la comunicación
Describe las formas de conexión en la comunicación entre dispositivos digitales.
Localiza, intercambia y publica información a través de Internet empleando servicios de localización, comunicación intergrupal y gestores de transmisión de sonido, imagen y datos.
Desarrolla un sencillo programa informático para resolver problemas utilizando un lenguaje de programación.
Utiliza el ordenador como herramienta de adquisición e interpretación de datos, y como realimentación de otros procesos con los datos obtenidos.
Bloque 3. Electrónica
Describe el funcionamiento de un circuito electrónico formado por componentes elementales.
Emplea simuladores para el diseño y análisis de circuitos analógicos básicos, empleando simbología adecuada.
Realiza el montaje de circuitos electrónicos básicos diseñados previamente.
Realiza operaciones lógicas empleando el álgebra de Boole.
Relacionar planteamientos lógicos con procesos técnicos.
Resuelve mediante puertas lógicas problemas tecnológicos sencillos.
Analizar sistemas automáticos, describiendo sus componentes.
Montar circuitos sencillos.
Bloque 4. Control y robótica
Analiza el funcionamiento de automatismos en diferentes dispositivos técnicos habituales, diferenciando entre lazo abierto y cerrado.
Representa y monta automatismos sencillos.
Desarrolla un programa para controlar un sistema automático o un robot que funcione de forma autónoma en función de la realimentación que recibe del entorno.
Bloque 6. Tecnología y sociedad
Identifica los cambios tecnológicos más importantes que se han producido a lo largo de la historia de la humanidad.
Analizar objetos técnicos y su relación con el entorno, interpretando su función histórica y la evolución tecnológica.
Elabora juicios de valor frente al desarrollo tecnológico a partir del análisis de objetos, relacionando inventos y descubrimientos con el contexto en el que se desarrollan.
los recursos tics que utilizaremos serán:
El producto final será un site con:
El repositorio lo encontraremos en google site con páginas independientes para cada montaje.
Canal de youtube con los vídeo tutoriales.
Intentaremos crear un rúbrica en la que introduciremos consecución de objetivos, valorando:
La realizaremos mediante un formulario de google. Seran los profesores y alumnos participante los encargados de rellenarla.
Los canales de comunicación serán: