FEDERATION FRANCAISE DE TAG RUGBY  

RÈGLES DE JEU

Le Tag Rugby est une variante du rugby traditionnel.

Ses particularités : une absence totale de contact, un jeu au pied restreint, des phases statiques (touche/mêlée) inexistantes, et la possibilité de jouer en équipe mixte.

AVANT LE MATCH
1. Terrain

On a tendance à parler d’un demi-terrain de rugby.

45 mètres de large et 70 mètres de long en moyenne, avec des en-but de 5 m de profondeur.

Une « box», zone de 4 mètres de long sur la profondeur de l’en-but, est matérialisée en plein centre de chaque en-but.

2. Equipement

Le ballon est un ballon de rugby classique.

Les joueurs sont équipés d’un « TAG » (bandelettes de couleurs) sur chaque hanche, scratché à une ceinture velcro (ou à un short spécifique avec bande velcro)


3. Nombre de joueurs/Changement

La configuration officielle est de 7 joueurs par équipes, avec 2 filles au minimum et donc 5 garçons maximum. L’organisateur d’un tournoi peut autoriser la confrontation entre des équipes mixtes et des équipes 100% masculines, ou féminines. Le nombre de remplaçant(e)s pour chaque équipe n’est pas limité.

Les changements de joueurs s’effectuent à n’importe quel moment du match, avec le joueur sortant qui donne ses deux tags au joueur entrant.

Le nombre de changements est illimité, et un joueur qui est déjà sorti peut à nouveau reprendre le jeu.

 Le jeu ne peut être arrêté par l’arbitre que pour un changement dû à une blessure.

4. Durée du match 

En tournoi la norme est d’environ 20 minutes par match (possibilité de 2 mi-temps de 10 minutes)

5. Arbitrage

Un seul arbitre est nécessaire pour une rencontre. Il est désigné par l’organisateur du match et doit se placer au plus près de l’action, de préférence dans la défense, ce qui lui permet de matérialiser la ligne des 5 mètres lors de chaque remise en jeu. En cas de doute, l’arbitre laisse systématiquement l’avantage à l’attaque.

DEROULEMENT DU MATCH

6. Manière de jouer
L’objectif est de marquer des essais en aplatissant le ballon dans la zone d’en-but adverse.

Toute action d’un joueur doit être effectuée dans le respect des règles de jeu.

Pour progresser, le joueur peut :

La seule possibilité de stopper la progression du porteur de ballon est d’arracher au moins un de ses deux tags.

Le joueur qui y parvient (appelé marqueur), lève immédiatement le tag puis le pose sans tarder à l’endroit de l’arrachage pour matérialiser l’emplacement de la remise en jeu.

Le joueur ainsi taguer, retourne se placer en face du « marqueur » et effectue un gratte-poule (ou roll-back) : il pose le ballon au sol et le talonne avec son pied vers un partenaire situé derrière lui, « le relayeur ». 

Hormis « le marqueur », tous les autres défenseurs se placent au minimum sur une ligne située à 5 mètres de cette remise en jeu.

Au bout du 6e  tag arraché successivement, le ballon revient à l’adversaire qui relance le jeu par une pénalité.

7. Pénalités

Une pénalité vient sanctionner toutes les fautes de jeu : le ballon qui sort des limites du terrain, un en-avant de passe, un jeu au pied illicite, un contact, etc…

La pénalité doit se jouer à l’endroit de la faute adverse par un tap & pass : le joueur tape le ballon avec le pied et effectue obligatoirement une passe. Il ne peut donc pas effectuer de course.

Tous les défenseurs doivent se placer au minimum à 5 mètres au moment de cette remise en jeu.

 Après chaque pénalité, de décompte du nombre de tag arraché repart systématiquement à 0.

8. En Avant de passe

Les joueurs ne peuvent se faire des passes à la main que vers l'arrière.

Si un joueur fait une passe à un coéquipier qui est devant lui, il commet un « en-avant». 

L'arbitre rend alors le ballon à l’adversaire qui relancera le jeu par un « tap & pass » à l’endroit de la faute.

 Idem, si un joueur ne contrôle pas le ballon et commet un en-avant au moment du tag.

9. Pourquoi  rugby « sans contact » ?

 Pour éviter tout contact, on pénalisera le joueur qui se jette sur un le ballon au sol ou qui plonge pour marquer alors qu’un adversaire se trouve à une distance de moins de 1 mètre.

10. Coup d’envoi et coup de renvoi

Avant chaque rencontre, l’arbitre procède à un tirage au sort entre les 2 capitaines.

Le gagnant choisi, soit de recevoir le coup d’envoi, soit le côté du terrain.

Pour effectuer le coup d’envoi, le joueur botte le ballon, posé au sol, en direction de l’en-but adverse, au signal de l’arbitre.

Pour le coup de renvoi après un essai, il est effectué par l’équipe qui vient de marquer, dans les mêmes conditions que le coup d’envoi.

Ces remises en jeu sont jugées invalides quand :

Alors l’équipe adverse a deux options : faire rejouer le coup d’envoi ou bénéficier d’une pénalité au centre du terrain.

 Dans le cas où le ballon fini sa course dans l’en-but adverse sans avoir été touché, le joueur de l’équipe qui reçoit le coup d’envoi (ou de renvoi) a deux possibilités : soit jouer le ballon, soit aplatir et bénéficier d’un pénalité à 5 mètres de sa ligne d’en-but.

11. Jeu déloyal

Chaque fois qu’un joueur est à l’origine d’un jeu déloyal ou contraire à l’esprit du jeu, il doit être sanctionné d’une pénalité. L’arbitre peut également exclure un joueur qui :

Le joueur expulsé est immédiatement remplacé par un partenaire.

 Lorsqu’une équipe est sur le point de marquer, mais est empêchée par une faute flagrante d’anti-jeu (en-avant volontaire, joueur retenu…), l’arbitre devra accorder un essai de pénalité à 2 points (3 points si c’est une femme qui s’apprêtait à marquer)

12. Le hors-jeu

Un joueur est hors-jeu lorsqu’il se trouve devant un coéquipier qui porte le ballon ou devant un coéquipier qui a joué le dernier le ballon. Un joueur hors-jeu ne peut momentanément plus participer au jeu. S'il y participe, l'arbitre sifflera une pénalité en faveur de l'équipe adverse à l’endroit de la faute.

13. L’avantage

Après une faute de jeu, l’arbitre doit favoriser un maximum l’avantage en criant « AVANTAGE ». Alors la pénalité est différée et le jeu se poursuit. L‘arbitre pourra revenir à la faute si cet avantage n’est pas suffisamment profitable.

 L’avantage se termine automatiquement quand l’adversaire :

L’arbitre crie alors « AVANTAGE TERMINE» et il ne pourra pas revenir à la faute.        

14. Etablissement du score

L’essai marqué par un homme vaut 1 point, alors que celui marqué par une femme vaut 2 points.

L’action d’aplatir le ballon dans la box adverse permet de majorer de 1 point chaque essai.

L’équipe ayant marqué plus de points que l’adversaire, dans le temps imparti, est déclarée vainqueur.

 Pour favoriser l’équipe qui joue en permanence avec aux moins 2 femmes sur le terrain, tous les essais marqués par une femme sont majorés de 1 point, lorsqu’elle rencontre une équipe qui ne respecte pas cette règle.

15. Spécificités zone d’en-but

Une fois que le porteur du ballon a pénétré dans l’en-but adverse, il ne peut plus en sortir et n’a plus le droit de faire une passe à un partenaire, sous peine d’être pénalisé.

Si un joueur amène le ballon dans l’en-but adverse par la course, le jeu au pied ou la passe, l’adversaire peut s’en saisir,  aplatir le ballon dans son propre en-but et bénéficier d’une pénalité à 5 mètres de cette ligne d’en-but.

Un porteur de ballon tagué dans son propre en-but est pénalisé si c’est lui, ou un de ses partenaires, qui y a amené le ballon, par la course, la passe, ou le jeu au pied.

16. Le jeu au pied

Dans le jeu courant, le jeu au pied est autorisé à n’importe quel moment et ne doit pas monter plus haut que les épaules de l’arbitre. Le ballon ne doit pas sortir directement en touche ou finir sa course derrière la ligne de ballon-mort de l’adversaire. En cas de faute, une pénalité est accordée à l’adversaire au départ du coup de pied.

Si un coup de pied est contré, le botteur (ou un partenaire) peut récupérer le ballon avant l’adversaire mais le décompte du nombre de tag reste inchangé.

 Le dribbling est pénalisé, le joueur ne peut donc pas pousser un ballon avec le pied.

   Par contre, il peut contrôler le ballon avec le pied avant de s’en saisir.

17. Intervention défensive

Pour les autres joueurs placés à 5 mètres, la montée défensive peut commencer à partir du moment où le ballon est soulevé par le relayeur.

Dans le cas où le relayeur amorce une course, il peut être tagué.

 Si le marqueur n’est plus présent au moment du gratte-poule, c’est une faute et l’arbitre applique la règle de l’avantage avant de pénaliser.

 Toutes ces remises en jeu se jouent à 5 mètres minimum d’une ligne de touche ou d’en-but.

18. Arrachage simultané ou tardif ?

Si un arrachage de tag est effectué en même temps ou après une passe, l’arbitre crie « JOUEZ » et le jeu se poursuit.

Le joueur tagué illicitement, peut continuer l’action et même marquer avec un seul tag.

De même, un joueur peut également défendre, même s’il lui manque un tag.

Dans tous les cas, il devra remettre son tag au premier arrêt de jeu (pénalité ou gratte-poule)

 Un joueur dont les deux tags ont été arrachés irrégulièrement peut également continuer à participer au jeu.

Ballon en main, il pourra être stoppé par un toucher à deux mains au niveau du torse et devra remettre ses tags au premier arrêt de jeu.

Ces règles officielles ont été rédigées à partir des règlements internationaux de manière à faciliter la compréhension et l’application par le plus grand nombre.                                             

Elles s'appliquent en France lors de toutes compétitions sous l'égide de la Fédération Française de Tag Rugby, et sont susceptibles d'évolution dans le temps.

Elles pourront toute fois, différer lors de certaines compétitions à l'étranger.

        

                                        FEDERATION FRANCAISE DE TAG RUGBY – REGLES DE JEU