ZOMBIE ROLL

………………………..ZOMBIEROLL………………………..

Один-сервер.нидо-пароль

*если что-то не объяснено, читайте пояснения в конце каждой главы.

1.Создание персонажа

1.1 Имя

 

    Выберете себе имя,фамилию или кличку персонажа.

1.2 Пол

Мужской +2 силы и телосложения.

Женский  +2 мудрости и харизмы.

Гетер(двуполый ) +2 ловкости и интеллекта.

Бесполый +1 к силе,ловкости, телосложению, интеллекту, мудрости. 

1.3 Возраст

+1 очко спешла и 1д10 или 5 очков навыка  за каждые 2 года жизни.

Доп бонусы и дебафы

Если вам меньше 10 лет то вы получаете +70% опыта и

Если вам больше 30 лет то в начале боя кидаете -1д4 од (минимум 1 од)

1.4 Раса

Человек(Военная карьера даёт доп бонус)

Стартовый спешл =1, а максимальный 30

Скорость 3

Стартовый хп 100

6д20+30 стартовых очков навыков

обладает базовым призом (+1 к фаворитным навыкам)

+1д10 спэшла

Мутант

Стартовый спешл=1, а максимальный 30

Скорость 3

Имеет 10 стартовые мутации (*4)

Стартовый  очки здоровья 50+1д10*10 или 100  

Природный зов ( с бафами и дебафами )и уязвимость к специальным  оружиям

Разумный  заражённый (обращенный или первородный все навыки до 75 ).

Стартовый спешл = 1 а максимальный 30 (+1 очко к Параметру и капу спешла при прокачке  уровня заражения)

Скорость 3

Со старта имеет 1 способность 3-го уровня и равное заражение

Очки здоровья 1д12*10 или 80

Природный зов ( с бафами и дебафами )и уязвимость к специальным  оружиям

Полу зараженный (ребенок человека и зараженного).

Стартовый спешл =1,  а максимальный 30 (+10 очков к

Параметрам и капу спешла при прокачке 10го уровня заражения)

Скорость 4

Стартовый хп 75+4д12-3 или 100

1д20+10 очков навыков  

Природный зов ( с бафами и дебафами )и уязвимость к специальным  оружиям (в двое слабее чем у зараженных)

Второе поколение(ребёнок от двух зараженных).

Стартовый спешл=1 а максимальный 30 (+1 очко к каждому Параметру и капу спешла при прокачке 1-го уровня заражения).

Скорость 3

Со старта имеет 1 способность 3го уровня

Стартовый хп 10д12 или 80

Природный зов (похоть с бафами и дебафами )и уязвимость к специальным  оружиям

Робот института.

 

Стартовый спешл =5  а максимальный 25

скорость 3

Стартовый хп 100+10 за каждый имеющийся пу в начале боя

8д20  стартовых очков навыков

Замена вооружения или  брони занимает 1д4 часов

Синт института.

Стартовый спешл =5,  а максимальный 30.

Скорость 3

Стартовый хп 100+5 за каждый второй  имеющийся пу в начале боя

4д20  стартовых очков навыков.

Замена вооружения или  брони занимает 1 час

черта скрытые механизмы                                                     

 

1.5 Особенности и таланты.

1 Этап выберете(придумайте ) 3 особенности персонажа из которых мастер выберет 1,которая дает бафф ,1 дебафф и 1 нейтральная, также вы можете взять ещё 7 особенностей на которые кидается  д20  при 5 и ниже имеет дебафф  от 6 до 14 нейтральный выше 15 бафф  за каждую доп.особенность -1к кубику а если имеется 3 негативные +5 на следующую.

Если влияет на навыки,хп от -20 до+20 к навыку и капу

Если спешл,од,скорость, то от-2 до +2

А мутантов в 2.5 раз больше.

В процессе игры вы также сможете получать их и прокачивать.
В зависимость от их эффективности варьируется и цена
Простые как навыки,хп стоят по +5=1 лвл 5 опыта

+10=2 лвл 10 опыта +20=3 лвл 15 опыта

то есть что-бы получить +20 к любому навыку сверх капа нужно потратить 30 опыта  

Сложные как од,скорость и пу пл +1=1 лвл 5 опыта

+2=2 лвл 10 опыта +4=3 лвл 15 опыта
особые
сложное действие возможность потратить на 1 од больше в свою часть хода (можно купить дважды по 50 опыта.)

Во время заявки действие вы в зависимости от качества описания  получить временную черту при регулярном использовании черта имеет шанс стать регулярной

или прокачать уже имеющуюся.

1.6 Спешл

Сила- влияет на грузоподъемность и урон от холодного оружия

Ловкость- количество од и пу

Телосложение - влияет на грузоподъемность и  пу

Интеллект - при прохождении выбранной сложности получив подсказку от мастера и + доп опыт

Мудрость-снижает критичность при провалах исследования и крафта

Харизма-изначальное отношение = харизме

Удача-расходный материал не прокачивается на старте 1д20 или 10

Подробное  влияние спешла на возмозможности можно посмотреть в ниже

Главное: спешл не влияет на навыки. Так как знать,понимать и делать это разные вещи.

 

*1 (сила+телосложение)\12=грузоподъёмность+1(базовое)

*2 Доп урон холодного оружия =(сила+телосложения)\10=число х

 +1 урона и бронепробития за каждое число х .               

*3  ОД-очки действия  пройти скорость ,выстрелить , открыть дверь и т.д.

1 ОД-это передвижение на свою скорость ,атаку или действие.        Базовое од 3. +1 за каждые 8 ловкости.

*4 Мутации и навыки заражённых в документе ниже.

*5 Пу=порог урона  

 (ловкость+телосложение) \12= доп пу (максимум для игроков 90 а для игроков мутантов и тварей 99)

     

*6 Доп опыт =2% за каждую 1 интеллекта        

*7  Чем больше в итоге, тем меньше шансов. что ты идёшь туда куда не надо или правильно делаешь.

1.7 Навыки

Владение оружием(выбранный класс ), броня, щиты,выносливость- важны для бойцов

Медицина, хирургия, психология-важны для медика

 

Кулинария , садоводство, охота, ловушки, выживание-важны для снабженца

Скрытность,взлом,кража,разведка,контрразведка - важны для разведчика

Красноречие, бартер , обучение, отношения-важны для лидера

Химия, биология, новая биология, технологии,

производство, механика, электрика, ремонт, оружие(знание), предметы, строительство - важны для исследователей и крафтеров

Управление - для управления техникой

Навыки - это то,что умеет делать ваш персонаж. Любой навык качается за очки опыта,заработанного вами в ходе игры. Опыт начисляется вам за успешные рейды и исследования, в редких случаях, и за особые личностные достижения.

Стоимость прокачки:

Уровень навыков.

 

0-10        = 1 за 1 очка опыта

10-20  = 1 за 2 очка опыта

20-30 = 1 за 3 очка опыта

30-40 = 1 за 4 очка опыта

   40-50 = 1 за 5  очков опыта

  50-60 = 1 за 6  очков опыта

60-70 = 1 за 7 очков опыта

70-80 = 1 за 8 очков опыта

80-90 = 1 за 9 очков опыта

 90-100=1 за 10 очков опыта

       0-100=550 очков опыта

Каждый  уровень навыка дают вам +1 к успешности и/или эффективности броска.

+1 спешл = 200 очков прокачки

Так же, у вас могут быть особые навыки.которые не подходят под подобную градацию.Их стоимость от 5 до 15 опыта, также они имеют 3 уровня.

Навыки ты можешь прокачать и распределить  в начале игры.

Пример: Кулинария пусть будет 100 капа, и еще 2 других . Потом после этого идут опять 3 навыка но с максимальным капом в 75 и тд. Надеюсь вы поняли.

3 навыка до 100 [навык 1 с 0 до 100] [навык 2] [навык 3]

3 навыка до 75  

3 навыка до 50  

3 навыка до 25  

3 навыка до 5

Отсутствующие навыки только 1д20(является основным кубом для совершения проверок)

1.8 предельные значения

Предельное од:15, навык:200, спешл:70, пу:90 или особое:99
Если поел зараженного 0, он потихоньку дичает.

Одинаковые карточки могут быть только у 2-ух игроков одновременно.

2.Оружия и броня

Пистолеты самые простые в использовании. Дешевые для покупки, но не самые надежные.

Пистолеты пулемёты или пп чуть дороже, но стреляет очередями

2*  Использование предмета(оружия или брони) без соответствия требованиям эффективность -50%

2.1 Дальность ведения огня

Пистолеты -владение к дальности 2 к 1  

Пистолеты пулемёты-владение к дальности 2 к 1  

Автоматы -владение к дальности 1 к 1

Пулемёты -владение к дальности 2 к 1  

Винтовки-владение к дальности   0.5   к1

Зажигательное -владение к дальности 8 к 1  

Дротиковое  -владение к дальности 2 к 1

Лаз - зависимо от типа

Пусковое - владение к дальности 2 к 1

Дробовики  - владение к дальности 5 к 1

Метательное - владение к дальности 5 к 1  +1д20 при 11+1 а 10 -1 к дальности и т.д.

2.2 Крафт и ремонт оружия

Пневматика -60% пистолеты -50% и пп -20%

пулемёты +50%  лаз +100%

2.4 Броня

Одежда без штрафов. Для ношения требует 0 владения.

Лёгкая -1 инициатива . Для ношения требует от 1 до 25 владения

Средняя - 1 скорость -2 инициативы . Для ношения требует от 26 до 50  владения

Тяжёлая -1 од -2 скорость -2 инициатива .для ношения требует от 51 до 75 владения, а также ты тонешь в воде.

Силовая -1 инициатива для ношения требует от 76 до 100 владения, а также ты тонешь в воде.(не нагревайте аккумуляторное устройство)

2.4,2.1.Оружие и броня (доп информация)

1. Урон от огня стакается и наносится 1-ой атакой в конце хода.

2. Мили , дротиковое, винтовки  игнорируют процентное значения пу.

3. Точность в упор: ПП -5 к кубу.

Автоматы, пулеметы, винтовки -10 к кубу,

дробовики и пистолеты без штрафа.

4. Винтовки,дротиковое (владение:10=х +1к шансу крита на кубике д20 точности за каждый х)

5. Баффы и дебаффы имеющие одинаковые или разные основы могут стакаться но сильнейший будет основным а остальные будут оказывать ополовиненный эффект от максимума или если использовалось более 2 раз половину от предыдущего округленную в вниз.

6.Взрывное имеет увеличенный урон=навыку\10

2.5 Принцип работы мутации и скилов заражённых .

Заражение 1-го уровня = запас энергии 10

Эффект=0.  1д12 за  или 1 эффект (1 од,скорость=0, 8 очков).

Длительность\кол-во использований за 1 активацию . за 1*на кол-во прокачки использований.

        

Дальность =1    (1 за 1 в прогрессии дальность) при 3 1+2+3=6 дальности)

свойство =0, 1 за 1 первое бесплатно (определяет вектор)

особые свойства : длительное-каст длиться 8 часов блокируя применения другие способностей

 двойное-эффект*2 также как как и затрата энергии

объединённое-затрата на создание =4*на кол-во объединенных способностей  

Мутации:

Эффект=1=5 или 1 эффект (1 од, 1 скорость=

8 очков)

Эффект=

для мутанта каждая мутация это отдельный орган\часть тела  который может быть уничтожен и вылечен
может иметь только одно свойство
но может быть дублирован нужное кол-во раз с пониженным эффектом.

 Дополнения игры.

Дополнительные функции элементов.

основные

Огонь +100% урона с шансом в 50%.

Вода -+1д10-5 длительности

Земля -при использовании для защиты и созидания+5 эффекта  к значению.

Воздух -  после применения увеличивает скорость и од обладателя на уровень заражения \2 на 1 ход. (для мутантов всегда 4)

Свет - исцеляет носителя на 5% от эффекта (или его броню).

эффект\20=5%

Тьма -сразу даёт обладателю 1д4,  дополнительных свойств.

(Выход за рамки категорий возможен, но тогда бонусов бесплатно не получишь)

Воля-при касте кидаешь в 2 раза больше д20 и берёшь среднее (если не крит и антикрит)

производные

Яд или кислота

1д4-2  дополнительных свойств. а также +1д4-1 длительности

кровь

вода+воля

1д4-1 длительность  при касте кидаешь в 2 раза больше д20 и берёшь среднее-5 (если не крит и антикрит)

жизнь

земля+вода
+1д6-2 эффекта и 1д4-1длительности

исскушение=тьма+воля

всегда кидает 2д20 если хоть 1 выпадает на 1 или 2 антикрит

+1д4-2 свойства бесплатно

звук= воздух+воздух

Воздух -  после применения увеличивает скорость и од обладателя на уровень заражения \1.33 на 1 ход. (для мутантов всегда 4)

Только мутанты могут превышать ограничения механик до 2.5 по кол ву

пример : каст или особенность модавать +2пу а у мутанта это значение при полной прокачке будет 5пу        


                                        

2.6 Сложность

сложность проверки

сл=0 поел и не подавился  

сл=5 открой щеколду

сл=10 выбить дверь в старом деревянном сарае

сл=15 ключ под ковром

сл=20 взломать замок

,сл=25 взломать замок в темноте

сл=30 ну попробуем (является стандартной проверкой без + и -)

сл=35 уклониться от гранаты.

сл=40 пригнутая трава.

сл 45

сл 50 взломать замок в темноте одной рукой

сл 55

сл 60

сл 65

сл 70

сл 75 сложно

сл 80

сл 85

сл 90

сл 95 стрелять на  звук в цель

сл=100 взломать замок в темноте без отмычки одной ногой

сл=105 уклониться от гранаты с полным рюкзаком

сл=110

сл=115

сл=120

сл=125

сл=130 ты не нравишься мастеру

сл=135  найти новою и целую машину

сл=140 ты пытаешься играть с огнём

сл=145 I kill you

сл=150 поднять танк домкратом

3.Бой.

1 Бой.

1.1 Начало хода: все кидают инициативу

1.2  Все используют од по очереди по 1 единице или используют 1 навык который позволяет игнорировать это правило.

1.3 Когда  од всех существ  в бою закончилось

 происходит прибытие подкрепления если возможно и их ход

1.4 завершение хода (восстановления од и проверка статусов) 

3.1 Особые действия.

Разговоры: 1 ОД для всех ,но как только любой член группы совершает действие, которое требует ОД для продолжения диалога взимается плата в 1 ОД.

Перемещение 1ОД на свою скорость

4.Время на отыгровку.

Я всегда слежу за вашим временем во время игры.  сон-8 часов и 1 час для общения в чате, как рп отыгрыш вы можете о чём-то договориться в чате и кратко оповестить меня об этом для экономии игрового времени.

Оставшиеся 15 часов можно потратить на другие действия.

Крафт имеет свою эффективность, и свою длительность, но для него вам нужны чертежи или исследования.

Также вам нужны инструменты и\или оборудование для взаимодействия . Ну и естественно знания и ресурсы в выбранной вами сфере.  

Ну или вы можете заводить друзей,семью,рабов для интеракции с ними и получении той или иной выгоды.

Хорошие отношение с поселенцами дают некоторые привилегии.

Вначале каждого дня игроки кидают 1д20 на инициативу и я стараюсь делить отыгрыш на отрезки по 4 игровых часа или 5-10 минут реального времени.

5.Механики и дополнительные возможности.

Если ОД= имеет отрицательное значение   ты без сознания

1 ход в фазе боя длится 1 минуту

Отсутствующие навыки только 1д20(является основным кубом для совершения проверок)

Удача - расходный материал который сложно получить за 1 удачу можно игнорировать клин оружия.

А также спасает твоего персонажа от смерти в безвыходной ситуации от 1 до 15 удачи.

А также жидкая неудача, если ты метагеймишь,то бросаешь 1д20 и получаешь от 10 до 20 жидкой неудачи, я её запасаю и в важный для тебя момент использую её.

Перекупка удачи и неудачи, у каждого участвующего есть 3 раунда вложения по совершении последнего раунда добавлять то или другое нельзя.

При вхождении других игроков в лот перекупки, оппонент получает 3 дополнительных влияния а также может использовать жидкую неудачу вошедшего в лот.

Дороги дают +1 к скорости если вы по ним ходите.

Укрытия: Можно прятаться за укрытия, вы обязаны находиться в упор к укрытию.Полное укрытие +10 к тому, что по тебе не попадут,а полу укрытие +5. Щит также даёт +5.Если он имеется конечно.

Орда:

толпа зомби или людей, занимают площадь большую,  чем отображенО токеном.

1000 юнитов могут рассредоточиться в радиусе от 1 до 10 метров.

5.2 Советы новичкам и Правила игры.

У мастера на столе лежит много блокнотов их можно читать и эта информация полезна для знания.(игроков)

1 Не Лезть в зону других игроков [3d20 жидкой неудачи]

2.Не перебивать мастера и игроков во время отыгрыша [10d20 жидкой неудачи]
3.Не смотреть мешки гма пока не получить 3 или более звезд[6d20 жидкой неудачи вне очереди]

4.Хочешь что -то заявить или спросить  во время отыгрыша пиши в личку в дискорда .

5. ломания стола и передвижения токенов(не своих) 4д10.
6.Не
СМОТРЕТЬ 3Д МОДЕЛИ КОТОРЫЕ НАХОДЯТСЯ В БОЮ. Только с разрешения гма. 10D20 жидкой неудачи за нарушение.


Торговля базовая стоимость [+наценка] -1 к кубик за каждые 5%

Максимальная наценка 1000 %, а также если ваш товар не востребован, его могут не купить, но ты можешь попробовать убедить торговца его купить.

6.Мир и некоторые сведения. 

1.Общие сведения.


Всё  было нормально но начался зомби апокалипсис и тут закрутилось.

Мир не стоит на месте,он пытается сопротивляться всеми силами новой угрозе. Так и появились 5 фракций обосновавшихся в Москве. Они отличались друг от друга по своей политике, действиям, и связи с народом.
Одни использовали людей, как товар для продажи и развлечений их прозвали Рейдерами. Вторые пытались адаптироваться к ситуации, что люди стали заражаться и превращались в зараженных хоть и разумных. Такие виды “Новых людей обосновались в Королевстве Зараженных и Стальном Легионе”. А 3 просто выбрали путь, где все кроме людей должны были умереть. Это были Военные РФ(Пытаются подложить палки в колёса даже сейчас) и Институт(Они предпочли положиться на ситуацию и отринули свою политику, хотя бы на время альянса). Все фракции живут в мире из-за заключения Альянса Стальным Легионом, они смогли взять под контроль эту ситуацию. .
Зараженные очень сильны, а люди с ними справится 1 на 1 не могут без основательной подготовки. Из-за этого считается, что снаружи могло почти никого не остаться.
Но теперь давайте поговорим об этих фракция.



 2.Стальной Легион.

Стальной Легион-Это по своей сути толерантное сообщество, которое создавалось  несколько месяцев. Это убежище, как и для людей так и для мутантов с зараженными. Люди боялись зараженных и мутантов считая их монстрами, которые были готовы сожрать их в любой момент. Но зараженные и мутанты вместе, доказали что они были людьми и ими остались, они мечтают о мирной жизни как и они. Они напомнили людям, что они и есть те люди которые были в этом мире только с несколько видоизмененным видом и организмом. Они сражались рука об руку сражаясь вместе. Теперь это некий символ Стального Легиона, показывающий остальным, что все можно изменить в лучшую сторону.

 

3.Рейдеры

Это представители людей, самых прославленных и самых справедливых среди всех. Они доказывали всем остальным фракциям, что такое свобода и честь бедных и мирных жителей в этом мире, они должны были существовать как рабы для продажи и разврата. Многие фракции выкупали людей у них за оружие, броню, материалы и тд. Они даже неплохо жили до событий в Альянсе Народов, где все переменилось. Они занимали существенную часть Москвы и владели самым огромным кол-вом людей в этой районе. Но имели очень слабое вооружение и транспорт. Это и привело к поражению  некогда известной фракции. А сейчас от них осталось всего лишь пыль и былое величие, хоть и временное.

4.О зараженном королевстве

Зараженное королевство- Это место где правит короли, королевы, принцессы и принцы. Здесь нету места всякой буржуазии, они здесь просто не имеют веса. Люди радуются жизни и прекрасно понимают, что им промывают голову, но они не против этого,а даже рады, позволяя им ходить счастливыми и вместе с этим и улучшением физических способностей и здоровья. Зараженные и мутанты, это основная часть жителей этого королевства. Все жители очень лояльны и верны. 

5. О альянсе народа.

Альянс народа-Это сборище людей, которые основали абсолютно нейтральную фракцию по отношению к остальным. Все с ними торговали, как и пытались захватить власть внутри фракции продвигая своих людей, и выкупая большую часть территорий если это получалось. Альянс Народов просуществовал, не долго. Пока не начались выборы на то кто будет управлять этой фракцией в будущем. Выборы выиграл Стальной Легион, а каким образом детали умалчиваются. Но до прихода власть преобладала у Рейдеров. И из-за этого безопасность и мирная жизнь постоянно была под угрозой в этих землях, и регулярно превышали допустимый порог.

6. О институте.

Институт-Очень продвинутая в плане технологии фракция, а армия состоит только из одних лишь роботов. А люди модифицируют себя называясь Iterum Populus что в переводе новый человек.
 


7. О военных и лисе.

Военные и Лис - это целая отдельная история, которая покрыта тайной. Если вы не знали, у военных была политика истребления, но в полную силу она вступила при власти Лис, он был бывший житель Стального Легиона.Но  решил уничтожить всех зараженных,а почему именно, вы и так уже поняли. Военные и Лис постоянно поддерживают данную политику и даже пытается популяризировать её на своих землях, что происходит вполне успешно. На их землях живут только люди, а если вы увидели зараженного и мутанта на территории, то будьте уверены его, вы больше не встретите.

И именно из-за этого они находятся в крайне бедственном положении сейчас.

8. О взаимоотношениях

Стальной Легион-Имеет хорошие отношения с Королевством Зараженных  так как  королева является дочерью лидера Стального легиона. С Альянсом Народов тоже хорошие отношения, так как они выиграли голос у самих жителей.  
Королевство Зараженных Хорошие отношения со Стальным Легионом и Альянсом Народов, так как вели очень долгую тесную торговлю,
Институт-Были нейтральные отношения ко всем, но не давали лезть  в своё дело на их территории. Сейчас в Альянсе как и все остальные 5 фракций.
Военные-Нейтралитет с Институтом и Альянсом Народов,а со Стальным Легион и Королевством Зараженных враждебные.

9. О первородных,1 поколении ,2 поколении ,появлении мутантов как расы.

Первыми из разумных зараженных были первородные - люди которые подверглись вирусу и не одичали хотя и имеют некоторые проблемы с самоконтролем.

Первое поколение-это люди которые испили крови первородных, и пережили сильнейшие психологические травмы, которые смогли преодолеть внутри своего сознания.

Второе поколение и полу заражённые  появились в процессе как-то сами собой,заражённые, как и люди, хотят и умеют любить и у них тоже рождаются дети.

Мутанты появились непреднамеренно, так как выяснилось позже, если в человека влиять некоторое количество энергии, его тело немного измениться, а при преодолении не определенного порога колоссально меняет свою структуру.

10. О скелетах и великой войне

При известных далеко не всем обстоятельствах появились твари которые перевернули мир вновь . Почти полностью бессмертные, они шли убивая каждого на своем пути, тогда стальной легион стоял как мог, но не каждую угрозу можно остановить одному, что и привело их в Москву .

Спустя некоторое время и изменения в политике нескольких государств, а также по объективным причинам все 5 фракций дали отпор сxкелетам, но даже сил сильнейших не хватило чтобы уничтожить эту аномалию, поэтому её силу раскололи, но взрыв вышел колоссальной силы, много людей погибло да и осколки разлетелись по всему миру, и теперь ваша задача их найти дабы предотвратить вымирание человечества.

11. О организации по поиску артефактов

Организация имеет конкретную задачу по поиску артефактов .

А также нигде не указанную, но логичную по объединению выживших, вы можете присоединять земли передавая из под управление той или иной фракции, что влияет на поселения,мир и политическую карту

Главные и важные люди этой фракции лучшие из стального легиона,института и т.д хотя военных до сих пор не так много как хотелось бы . Кто знает является ли это их политикой или просто коварным планом . Будущее покажет в каком мире жить нашим детям .